Перейти к содержимому


Фото

Серия Silent Hill - общее обсуждение


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
1395 ответов в теме

#76 os1R!s

os1R!s

    silence is broken

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 911 Сообщений:

Опубликовано 21 Март 2006 - 23:11

Вы, наверное, слышали, что в СХ5 будет два главных героя, ну то есть выбор сценариев, типа как в Resident Evil 2 за мужика и за тётку (ну, во всяком случае, я так понял). Вот круто... если так больше нелинейности в игру... хотя Сайлент Хилл'ы никогда не страдали дефицитом нелинейности.
  • 0

#77 os1R!s

os1R!s

    silence is broken

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 911 Сообщений:

Опубликовано 21 Март 2006 - 23:46

А вот посмотрите!

Факты о Silent Hill 5:

- оригинал будет либо на Microsoft Xbox 2, либо на Sony Playstation 3.

- сумасшедший, за которого мы будем играть, будет вспоминать события, произошедшие в городе, при беседе с доктором.

- игру БУДУТ переводить и на другие консоли, и на наш любимый PC.

- игра не будет называться Shadows или Shadows of the past.

- в игре станет намного больше боссов, они станут намного сильнее.

- разработчики хотят сделать выбор главного героя. То есть нам дадут возможность выбрать женщину или мужчину, или другого мужчину. В общем, пока не ясно, но очень интересно.
  • 0

#78 Celestes

Celestes

    The Sorrow

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 582 Сообщений:

Опубликовано 22 Март 2006 - 00:08

где-то я читал, что ими будут Марк и Лора.
  • 0

#79 StMalKavian

StMalKavian

    Мастер ужаса

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 133 Сообщений:

Опубликовано 22 Март 2006 - 16:08

Цитата(os1R!s @ Tuesday, 21 March 2006, 23:46)
разработчики хотят сделать выбор главного героя

Хорошо, если при этом сценарий тоже изменится. А то и впрямь РПГ какая-то получится. sleep.gif
  • 0

#80 Siar Mortal

Siar Mortal

     

  • Samael
  • 3 697 Сообщений:

Опубликовано 27 Март 2006 - 00:46

Цитата
- сумасшедший, за которого мы будем играть, будет вспоминать события, произошедшие в городе, при беседе с доктором.


С каких пор ЭТО относится к фактам? Помоему, эта басня появилась одновременно с т.н. Shadows of the past, и является гоном.
  • 0

#81 ```TC.TanK

```TC.TanK

    Zonked°

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 5 181 Сообщений:

Опубликовано 27 Март 2006 - 02:01

Про шадоу уже давно сказали что левый гон. А конамццы молчат насмерть, так что обсуждать пока бессмысленно... С первыми скринами можно будет и тему создать.
  • 0

#82 knwlss

knwlss

    untitled

  • Samael
  • 3 444 Сообщений:

Опубликовано 01 Апрель 2006 - 00:56

Обновился раздел Silent Hill на сайте Конами. Пока что там ничего нет. Просто красивенькая заставочка из сх3. К чему бы это. Интересненько, не правда ли?
  • 0

#83 knwlss

knwlss

    untitled

  • Samael
  • 3 444 Сообщений:

Опубликовано 01 Апрель 2006 - 01:15

Цитата(genryard @ Saturday, 01 April 2006, 0:05)
Первое апреля - никому не верю smile.gif
[snapback]210011[/snapback]

От они сцуки! biggrin.gif
  • 0

#84 StMalKavian

StMalKavian

    Мастер ужаса

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 133 Сообщений:

Опубликовано 03 Апрель 2006 - 23:48

А про "The Silent Hill Collection" - это тоже "щютька полоумного интеллигента"? 1991.gif
  • 0

#85 StMalKavian

StMalKavian

    Мастер ужаса

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 133 Сообщений:

Опубликовано 04 Апрель 2006 - 00:14

Цитата
Только куда постить эту новость?

Сюда и пости. wink.gif К тому же, у knwlss на сайте есть. *45 евро - это сколько в рублях?* Ограничение на обложке не может не порадовать российских геймеров. biggrin.gif
  • 0

#86 knwlss

knwlss

    untitled

  • Samael
  • 3 444 Сообщений:

Опубликовано 05 Апрель 2006 - 20:23

Официальный сайт Silent Hill таки дообновили. На сайте представлены мини-сайты всех 4 игр, а также The Silent Hill Experience. Все сайты сделаны на флэше. Все так гламурненько ). Правда, трафф конечно жрет.
  • 0

#87 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 05 Апрель 2006 - 20:30

Слово КОЛЛЕКШН написано как-то корявенько и не по СХ-совски.
  • 0

#88 StMalKavian

StMalKavian

    Мастер ужаса

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 133 Сообщений:

Опубликовано 06 Апрель 2006 - 12:39

Цитата
Правда, трафф конечно жрет.

Чует моё сердце, пока оффсайт не появится в HTML-формате, ознакомиться с ним сможет очень небольшой процент геймеров. dry.gif
  • 0

#89 antz

antz

    Свежая кровь

  • Заблудшие души
  • Фишка
  • 13 Сообщений:

Опубликовано 23 Апрель 2006 - 00:47

КАК ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНЫЙ SILENT HILL
или
ФЕНОМЕН УЖАСА
(краткий обзор)

!!! Содержит спойлеры (не только по сюжету) !!!

9. Неопределенность сюжета.
Пример: Silent Hill 2 - сюжет не просто неопределен, каждый раз, когда игрок направляется куда бы то ни было, его цель очень туманна, главный герой сам не уверен, что его действия правильные. Поэтому и сам игрок начинает беспокоиться, куда приведут его эти действия. Вопросы "Засунуть руку?", "Прыгнуть в дыру?", которые имеют только один возможный для продвижения по сюжету ответ, подчеркивают эти сомнения.
Контрпример: Silent Hill 3 - главная героиня уверенно принимает решения, движимая ненавистью к Клаудии; Silent Hill 4: The Room - вопросы с ответами "да" и "нет" задаются по любому поводу - "Подняться по лестнице?", "Поднять патроны?" - и не только мешают игре, но и теряют свой подтекст.

8. Психологический подтекст.
Пример: Silent Hill 2 - сюжет игры близок целевой аудитории (лицам мужского пола, достигшим половой зрелости, которые составляют значительную - если не большую - часть потр######телей компьютерных игр), он основан на отношении полов, сюжет трагичен, и эта трагичность передается игроку на эмоциональном уровне. Хотя большинство из нас не убивало любимого человека, однако чувства, которые испытывает главный герой не столь привязаны к убийству, сколько к потере возлюбленной (или даже некого абстрактного идеализированного объекта - что означает в том числе и то, что игрок может проецировать на образ Мэри какие-то свои потребности), а также это чувство вины, которые человек часто испытывает перед любимым человеком, горечь расставания и даже больше - проекция по отношению к любимому человеку (главный герой обвиняет возлюбленную, признается, что отчасти ненавидел ее). В добавок ко всему этому можно прибавить еще и то, что игрок получает возможность порвать с этой горечью - ему дается право самостоятельно поставить точку, сделать последний выстрел в возлюбленную (очень сильный прием). В итоге, речь идет не обязательно об отношении полов, а о какой-то более глобальной экзистенциальной проблеме отношения человека с миром в общем и с людьми в частности. Кроме того, отождествление игроком себя и главного героя подкрепляется такой простой вещью, как нойс-эффект, например.
Контрпример: Silent Hill 3 - чувства, которые испытывает главная героиня (ненависть к убийце близкого человека), врядли знакомы основной части аудитории; Silent Hill 4: The Room - психологические проблемы убийцы тем более не знакомы большинству из нас.

7. Эротика Танатоса в дизайне монстров.
Пример: Silent Hill 2 - наиболее страшно выглядит сочетание сексуального, приятного, а также обыденного и неприятного, пугающего, а не знакомого и незнакомого, так Mannequine (и в меньшей степени Lying figure) сочетает в себе сексуальность и отвратительность.
Контрпример: Silent Hill 3 - визуально монстры не напоминают ничего сексуального, приятного или обыденного, скорее, они созданы по принципу гротескности.

6. Удобное управление.
Пример: Silent Hill 2 PC - эталон.
Контр-пример: почему-то в Silent Hill 3 PC управление слегка изменено, причем вовсе не в лучшую сторону, ну а в Silent Hill 4: The Room система управления вообще паталогична.

5. Ощущение непрерывности.
Пример: Silent Hill 2 PC - в игре довольно сложно проиграть, и игра проходит на одном дыхании (частом и прерывистом). А даже если ты умираешь, то в PC-версии ты всегда можешь быстро загрузиться с последнего сохранения.
Контрпример: Silent Hill 4: The Room - в игре довольно просто умереть, поэтому приходится загружаться с последнего сохранения на единственном сэйвпойнте. После загрузки приходится проходить заново определенный участок, что нарушает ощущение непрерывности.

4. Недосказанность в общении с персонажами.
Пример: Silent Hill 2 - взаимоотношения главного героя с остальными персонажами всегда заканчиваются недосказанностью, в разговорах полно недомолвок, персонажи так и не узнают друг друга полностью, по капле собирается груз неопределенности, который усиливает тревогу. Игрок не знает, является ли тот или иной персонаж другом, врагом или ни тем, ни другим. Наконец, отношения Джеймса и Мэри/Марии неопределенные, любовь и ненависть по отношению к умершей жене, смешанные чувства по отношению к Марии.
Контрпример: Silent Hill 3 - отношения персонажей, в общем, довольно определены: Хизер любит своего отца, ненавидит Клаудию, подозрительно относится к Винсенту, к Дугласу относится, почти как к отцу; игрок почти не ожидает неожиданностей в этом плане.

3. Спокойная цветовая гамма.
Пример: Silent Hill 2 - цветовая гамма неагрессивная, спокойная, даже унылая (серые и голубые стены в Appartment Building, которое, по моему мнению, является самой страшной локацией в игре, серо-молочный туман и др.).
Контрпример: Silent Hill 3 - цветовая гамма агрессивная, возбуждающая (очень много красного, ржавого).

2. Ощущение постоянной тревоги.
Пример: Silent Hill 2 - игрок не может чувствовать себя в безопасности, потому что не знает чего ожидать в следующий момент. Сюжет настолько запутан, а поведение персонажей настолько неадекватно (по крайней мере, с точки зрения главного героя и игрока, проходящего игру в первый раз), что игрок находится в замешательстве, однако ожидать может только худшего. Сила противников практически не изменяется (если не считать встреч с Pyramid Head, которые также повышают тревогу игрока, потому что он понимает, что этот противник непобедим, а с ним предстоит сразиться в конце), но игрок постоянно ждет чего-то большего и, не получая этого, тревожится еще больше.
Контрпример: Silent Hill 3 - развитие сюжета идет по накатанной дорожке, и, хотя остается множество неясных моментов, игрок примерно представляет, насколько сильный противник ждет его в следующей локации и т.п.; Silent Hill 4: The Room - игрок постоянно возвращается в комнату, где может чувствовать себя в большей степени безопасно, ощущение тревоги непостоянно.

1. ГЛАВНОЕ: Страх поддерживается тем, что игроку не предоставляется эмоциональная разрядка.
Пример: Во второй части атмосфера страха нагнетается не по ходу экшена, а в ходе блужданий по городу и заброшенным зданиям. Цветовая гамма спокойная, унылая. Противники (lying figure, mannequine) не только обладают гениальным дизайном, влияющим напрямую на подсознание, но и слабо сопротивляются. С другой стороны, они довольно живучи. Т.е. игрок, сражающийся с ними, не чувствует себя победителем. Он видит, как эти монстры падают и снова встают, почти не атакуя. Даже если он убивает их, это не приносит значимого удовлетворения, он не может понаблюдать за их предсмертными муками, они умирают молча. Таким образом, создается одновременно ощущение мнимой безопасности и постоянное ожидание чего-то большего. В типичных фильмах ужасов роль разрядки играют сцены, в которых "главный монстр" жестоко убивает одного из персонажей. В Silent Hill 2 такой разрядки нет. "Главный монстр" (Red Pyramid Thing) поначалу вообще не причиняет вреда главному герою. Да и сам главный герой не чувствует, что может отыграться на монстрах. Они слепы и глухи, они как будто не чувствуют боли. То же самое происходит в общении с персонажами, появляются только новые загадки, никакого эмоционального сближения, только "игры", недосказанность и рефлексия игрока. Аналогичная ситуация с сюжетом - по ходу продвижения игрок мало что узнает, основное открытие ждет его почти что в конце игры, однако и после него остается множество неясностью. Ярким примером могут послужить ущербные отношения с Марией, которые, кажется, могут продолжаться вечно (подтверждение в концовке Maria), не принося облегчения. Никакого разрешения этих отношений не предлагается на протяжении игры. Только в конце мы можем расстаться с прошлым в одной из концовок.
Контрпример: Silent Hill 3 - эмоциональная разрядка предоставляется в полном объеме, игра наполнена убийствами и расправами главной героини над своими врагами (Missioner, Leonard, God). Возможность порефлексировать ей предоставляется только в конце игры, когда проходит стресс, и она остается наедине с собой. При этом преподносится это все под соусом иронии, Хизер довольно часто шутит и легкомысленно относится к ситуации, в отличие от Джеймса, который почти никогда не показывает свои чувства игроку, чтобы тот сам домысливал их и переживал.

ВЫВОДЫ*:
- В Silent Hill лучше играть на PC потому, что это дает возможность сохраняться в любой момент (см. Ощущение непрерывности), что значит, что и Konami стоит разрабатывать игры из серии Silent Hill в первую очередь для PC (в этом случае и управление будет создаваться под PC) или, по крайней мере, при переносе игры с PS на PC добавлять возможность сохранения в любой момент**;
- Похоже, работники Konami сами не поняли, какой шедевр сотворили, выпустив Silent Hill 2. Позже они будут говорить, что "все изначально и было так задумано", однако те же нойс-эффект и туман были применены, чтобы скрыть недостатки изображения.
- Решив "исследовать другие аспекты страха" (что, например, привело к большему количеству экшена и измененному дизайну в Silent Hill 3), Team Silent допустила ошибку.

* - эти выводы сделаны сугубо мной, и вы можете прийти к другим выводам.
** - я не играл в Silent Hill на PS, но я и не делаю окончательного вывода о том, на какой платформе лучше играть, я привожу довод в пользу одной из них.

!!! Все написанное выше является чисто субъективной точкой зрения, анализ не претендует на объективность и полноту, по крайней мере, потому, что здесь не приведены достоинства и недостатки Silent Hill 1, достоинства Silent Hill 3-4, а также недостатки Silent Hill 2 !!!
  • 0

#90 StMalKavian

StMalKavian

    Мастер ужаса

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 133 Сообщений:

Опубликовано 23 Апрель 2006 - 01:48

Это всего лишь твоя точка зрения, которая, безусловно, имеет место быть, но "анализ" - слишком громкое слово, именно потому, что "здесь не приведены достоинства и недостатки Silent Hill 1, достоинства Silent Hill 3-4, а также недостатки Silent Hill 2".
Предупреждаю сразу: если тема скатится к обсиранию СХ4 (как уже неоднократно бывало), забаню всех.
  • 0