Опубликовано 09 Июнь 2006 - 21:40
Накопились вот мысли...
Об оружии. Радует, что в игре нашли отражение как западный тип вооружения, то бишь длинные мечи и дробящее оружие, так и восточный, представленный катаной, дайкатаной и вакидзаси (соответственно, первые два – для длинных клинков, и вакидзаси для коротких). Жалко только, что кроме характеристик урона и внешнего вида они ничем не отличаются. Было бы гораздо интереснее, если бы, скажем, у катаны было пенальти на частоту ударов, но бонус в виде критических повреждений или шанса критического смертельного удара. Но увы, Морровинд в плане боевой системы прост, как валенок, поэтому подобных изощрений ожидать от него не приходится.
Ну и чтобы соответственно было два раздельных навыка, скажем, для стандартных имперских клинков и экзотических, потому что техника боя отличается принципиально. Плюс было бы неплохо несколько усложнить процесс тренировки. Например, для того, чтобы вообще получить навык боя экзотическими клинками, надо выполнить какое-нибудь задание, требующее соответствующего мировоззрения или смекалки, или найти учителя и уговорить его обучать вас.
А так получается, что оба боевых стиля заключены в одном навыке, что с точки зрения фехтования в корне неверно.
Дайкатана - это та же самая катана, только двуручная, что, в принципе, неправильно, потому что такой меч должен называться но-дачи – длиннющий двуручник для пехоты, а катана сама по себе должна быть двуручной. В результате имеем катану в двух весовых категориях – для одной и для двух рук соответственно. Это дает возможность использовать одноручный ее вариант вместе со щитом, что в принципе дикость, потому что техника боя катаной исключает щит по определению. Хотя с другой стороны – игровой баланс вооружения, мать его за ногу.
Следующий момент. В игре масса оружия, которое не используется. В смысле, вообще не используется в практических целях (!), потому что обычно находится меч, или что вы там предпочитаете, того же класса, только мощнее и практичнее. Выше говорилось о балансе вооружения, так вот этот самый баланс носит чисто косметический характер: оружие на выбор вроде и много, но используется только несколько моделей, если можно так выразится, наиболее ходовых.
Вроде бы, более дешевые и простые модели оружия должны использоваться на ранней стадии игры, когда денег немного и магазинов оружия знаешь только пару-тройку. Однако, как показывает практика, купить эту самую ходовую модель предпочитаемого типа вооружения не составляет особого труда. И когда это происходит, все остальное, что продается в магазинах и снимается с тушек бандитов, становится мусором.
Например, разжились вы длинным мечом, и тут же все подавляющая часть оружия в магазинах потеряла для вас спрос. Вы открываете диалог торговли, видите там пачку всевозможнейших топоров, кинжалов, дротиков, и т.д. и т.п., и при этом вы знаете, что ваш длинный меч все равно будет эффективнее, и разница в боевых характеристиках со всем этим хламом стремится к нулю – то есть отличие все же есть, но визуально оно не заметно. Невооруженным глазом, по крайней мере.
И в конце концов наступает такой момент, когда вы вообще не смотрите на подавляющее число товаров в магазине, потому что они не представляют для вас ценности.
Но этот мусор, эти вещи, которые, казалось бы, невостребованы в игровом процессе – это то, что придает Морровинду его неповторимый шарм.
Вот если бы у вас на всю игру был один единственный меч, и нельзя было бы его никак поменять – прохождение от этого, по большому счету, не пострадало бы вообще. Ведь большую часть игры мы и проходим с одним мечом (или что вы там предпочитаете) – выбираем его где-то после 15-20% игры и ходим с ним если не до самого конца (хотя конца в этой игре как такового нет), то где-то до 85-90% точно. Зачарованное оружие не считаем, потому что зачаровываем мы обычно тот же самый меч, который облюбовали на старте.
Но ведь особенность Морровинда не в прохождении, а, как говорил один известный персонаж в анекдоте, в процессе. То есть в принципе неважно, каким именно мечом (или что вы там предпочитаете) вы убьете монстра – убит он будет в любом случае. Здесь речь уже идет о свободе выбора оружия и эстетического удовлетворения от своего выбора.
Ведь вас никто не заставляет бегать с длинным мечом – вы можете взять саблю, или палаш, или булаву. Причем, как уже было сказано выше, разницу в эффективности во время боя вы особенную не почувствуете – при достаточном значении соответствующего навыка монстр будет убит, независимо от того, что у вас в руке – хоть топор, хоть катана, хоть дубина.
Поэтому вы можете выбирать оружие, которое вам больше импонирует. Это и есть одно из проявлений ролеплеинга, отыгрыша роли, в Морровинде. Потому что в классической RPG необходимость борьбы с монстрами более высокого уровня обязывает вас брать оружие с более высокими характеристиками, иначе вы просто не сможете двинуться дальше. Что по сути своей глупость – как один длинный меч может наносить вдвое больше урона, чем аналогичный другой? За счет каких таких механических характеристик? В таком случае второй, который наносит урона вдвое меньше, должен быть или ржавым, или совсем тупым. Хотя ни ржавым, ни тупым он не является. У него просто в графе урона числа меньше.
В Морровинде такого беспредела нет. Поэтому ничто вас не обязывает искать с пеной у рта какой-нибудь +3 меч (или что вы там предпочитаете), чтобы убить вон того монстра – даже клинок, купленный на окраине деревни в ларьке способен поразить вашу цель. Вопрос только в том, насколько хорошо вы им владеете.
Конечно, волшебным, либо же более мощным оружием (значительно) легче поразить серьезного врага, но это не означает, что обыкновенный железный клинок его не возьмет (если, конечно, ваш противник не дух и не даэдра). Иными словами, «даже если на пути моего меча встретится Будда, он будет разрублен».
Стоит отметить, что такая свобода выбора относится не только к оружию, но и к одежде и к доспехам. И, кроме всего прочего, обилие бесполезных, казалось бы, предметов, создает впечатление целостности и реальности игровой модели, модели мира Морровинда.
Например, всевозможнейшая утварь: тарелки, ложки, вилки, кувшины, которые не имеют ну никакого применения в игре, среди которых попадаются вещи, которые можно реально использовать, например, фонари и
Те, кто жалуются на эту кучу бесполезного мусора, на самом деле не играют в Морровинд, а проходят его. Основная фича, которой не пользуется, либо не может воспользоваться игрок-казуал – это свобода. Свобода выбора. Причем, как было сказано выше, эта свобода касается не только выбора заданий и пути продвижения по социальной либо же служебной лестнице, а и выбора непосредственно действий и рутинных занятий. Можно выбирать не только то, что делать, но и как делать.
Это касается не вариантов выполнения задания, нет. Ветвящиеся задания попадаются крайне редко. Это касается вашего восприятия происходящего.
Ведь визуально игра выполнена никак. Имеется ввиду постановка сюжетных сцен. Сцен, которых вроде бы нет. Сцен, которые игра не показывает, но игровые события их предполагают.
То есть здесь Морровинд в какой-то степени уподобляется настольным ролевым играм, с той лишь разницей, что в настолке происходящее вам описывает мастер, а здесь вы сами, своим сознанием и воображением генерируете сцену на основе игрового события.
Потому что Морровинд – это как бы adventure/RPG, из которой вырезали все скриптовые сценки и ролики. И вам как игроку приходится их воспроизводить в своем воображении.
Иными словами, играть в Морровинд надо уметь.
Дело в том, что отсутствие сценок уподобляет эту игру книге, где вам дают фактически безграничную возможность визуализации, то есть описывают вам факт события, а вы уже разукрашиваете его по своему вкусу.
На этой почве может возникнуть непонимание между двумя фанатами Морровинда – ведь каждый видит его через свою призму восприятия, каждый по-своему, и может выйти так, что один из них будет любить его совсем не за то, за что любит другой. Хотя оба будут находить игру превосходной.
Исходя из этого, вы можете получить удовлетворение не только от убийства противника, но и от того, чем и как вы его убили. Да, игра вам не показывает, как именно. Вы генерируете это сами по принципу настольной ролевой игры.
На экране это выглядело банально (не буду описывать, вы и сами играли и видели), но ведь это ролевая игра – конечно, никто не увидит ни вашего размашистого удара мечом, или чем вы там обычно деретесь, ни фонтана крови из горла вашего противника, ни замершего силуэта вашего персонажа на фоне заходящего кроваво-красного солнца, и никто не узнает, о чем вы думали в тот момент, когда нанесли этот смертельный удар, или почему мнение убитого вами игрового персонажа разошлось с мнением вашего героя.
Эти впечатления принадлежат только вам, таков удел игрового мастера поневоле.
Мало того, никто вас в принципе не заставлял его убивать – вы сами пришли к такому решению, и это был ваш выбор. Выбор, которого не видит игрок-казуал, проходящий Морровинд, а не играющий в него. Он по привычке считает это сюжетной линией, по которой идет его персонаж, и он не видит, что это не линия – это свободный выбор, которым игра позволяет в полной мере воспользоваться.
И мы им пользуемся.