Цитата
а) Параметр, как "Напряжение" ("Напряженность", "Страх", "Стресс", нужное подчеркнуть). Данный параметр будет влиять на способности персонажа во время боя, а также на диалоговую часть игры.
По порядку.
Насчет боевой составляющей, мне сразу вспомнилась Мораль их ХоММ. Но тут функционирование на разных уровнях, из-за чего появляется собственно выброс адреналина.
Проблема в том, что действие морали более менее понятно, а в данном случае совсем не факт, что Напряжение будет действовать на всех одинаково. Читая ниже, да, сила воли. Но тут слишком уж много нюансов. К примеру, сама боевая ситуация вещь довольно стрессовая) Моя точка зрения на это, что сами _эффекты_ высказанные в пунктах смысл имеют, но возможно стоит объяснить и привязать их к другим вещам.
Т.е. неожиданная встреча с противником - выразить это через такую, уже где-то фигурировавшую вещь, как Ambushed! =) В результате минусы к реакции, т.е. к порядку действия.
Выброс адреналина при значениям, близким к критическим. Возможно это лучше реализовать подобием модификации, когда в критической ситуации происходит выброс адреналина в кровь.
Контроль ИИ над запаниковавшим персонажем - опять же Мораль. Наверное мало кто знает, но мораль была во многих РПГ, к примеру в ToEE, и ее падение выглядело именно так.
К зависимостям могу добавить также такие ситуации, как потеря членов комманды, заражения и т.п.
В любом случае, спасибо (!) за идею, она безусловно добавит глубины в бои, но ее надо еще продумать до конца.
Насчет диалоговой части, здесь идет слишком много повторов. Читать ниже.
Цитата
5. На привыкание к наркотикам/успокоительным.
Не представляю как сила воли может влиять на химические процессы в организме)
Цитата
в) Влияние состояние персонажа (алкогольное/наркотическое опьянение и т.п.) на его отношение с внешним миром. Например:
Пьяному персонажу будет легче найти язык с пьяным NPC, чем трезвому персонажу. С другой стороны, некоторые NPC будут игнорировать пьяного персонажа или относится к нему агрессивно.
г) Появление у NPC параметра "Раздраженность".
Основные зависимости:
1. В зависимости от отношения собеседника к группировке персонажа.
2. В зависимости от состояния персонажа (алкогольное/наркотическое опьянение и т.п.)
3. В зависимости от реплик.
3.1. При "неудачной" реплике.
3.2. При частом повторении одного и того же вопроса.
4. В зависимости от одежды персонажа (например, если персонаж одет, как, скажем так, "бомж", некоторые NPC ( же бомжи, к примеру) будут относится лучше, а люди высшего общества – хуже.
В аркануме у НПС был такой параметр "Реакция". Он был в двух видах, Изначальная и Текущая.
Изначальная реакция определяла как к тебе отнесется персонаж, когда ты только к нему подойдешь.
Текущая изменялась по ходу диалога из-за попыток оскорбить и польстить.
Так вот, изначальная реакция зависила от статистик персонажа (Харизма, Внешность). Алкогольное опьянение просто понижало эти первоначальные статистики, а они уже влияли на все остальное.
Вот такой подход, когда состояние вляет на "корень" проблемы, а не на отдельное ее проявление мне кажется более эффективным.)
При чем там влияние на начальную реакцию оказывало как раз почти все из списка, включая одежду. Но в том и дело, что все это влияло косвенно, через упомянутую Харизму и Внешность.
Остальные пункты, которые относятся к процессу диалога динамически изменяли начальную реакцию.
Идея мне безусловно нравится и я просто ее подкорректировал немного)
Спасибо, продолжайте в том же духе))