Paperdoll Studios` Indie RPG
#61
Опубликовано 20 Июль 2007 - 12:16
А, может, этой конторе нужны аутсорс сценаристы? ^____^
#62
Опубликовано 24 Июль 2007 - 19:48
http://gamenavigator...ots/games/7924/
ВСЕ, прекращаю превращать тему в блог.
#63
Опубликовано 24 Июль 2007 - 23:44
#64
Опубликовано 20 Август 2007 - 01:14
а) Параметр, как "Напряжение" ("Напряженность", "Страх", "Стресс", нужное подчеркнуть). Данный параметр будет влиять на способности персонажа во время боя, а также на диалоговую часть игры.
Боевая часть:
Основные зависимости:
1. Место действия. К примеру, на территории своей группировки этот парамметр будет близок к нулю, а в каком-нибудь темном подвале или пустоши, в которых есть вероятность встречи с противником, данный параметр будет с самого начала иметь определенное фиксированное значение.
2. Встреча с противником. При неожиданной встрече с противником (в том же темном подвале, если противник подкрался и т.п.) параметр подскакивает на определенную величину. С другой стороны, если ты замечаешь противника первым, то параметр если и подскочит, то на довольно маленькую величину.
3. Ранения. Чем меньше у персонажа здоровья, тем больше становится по величине данный параметр.
Эффекты:
1. При средних значениях - снижение меткости, ловкости, очков действия и т.п.
2. При критических значениях - персонаж переходит под управление ИИ, который начинает либо убегать, либо хаотично атаковать противника. Либо же, как второй вариант, у персонажа исчезает способность атаковать противников.
3. При значениях, близких к критическим (в точке перехода +- 1(2)%) - у персонажа происходит "выброс адреналина". Все его боевые способности увеличиваются.
4. При определенной величине параметра, персонаж будет отказываться выполнять некоторые действия. Например - сон, поглощение еды (об этом ниже) и т.п.
Диалоговая часть:
Основные зависимости:
1. Принадлежность собеседника к той или иной группировке. В зависимости от того, к какой из группировок относится собеседник персонажа (враждебная, нейтральная, дружественная и т.п.).
2. Угрозы\Успокоение. Во время разговора собеседник может угрожать/"успокаивать" персонажа своими репликами.
Эффекты:
1. При высоких показателях, близких к критическим - персонаж будет отказываться разговаривать с кем-либо.
2. В зависимости от величины параметра, будет изменяться доступность некоторых реплик, например:
При разговоре с нанимателем, персонаж имеет возможность потребовать увеличение гонорара. При определенных значениях параметра, данная возможность будет отсутствовать.
3. В зависимости от величины параметра, будет ухудшаться способность к убеждению.
Способы понижения параметра:
1. Ожидание. Вне боя по времени/во время боя по количеству ходов - параметр будет уменьшаться до фиксированной величины параметра данного места.
2. Принятие успокоительных. Снижает параметр, но при частом использовании вызывает привыкание. При привыкании фиксированные величины параметров мест увеличиваются на определенное количество, зависящее от степени привыкания.
Так же можно ввести некоторую зависимость величины параметра от степени кибернитизации тела персонажа.
б) Как следствие, характеристика "Сила воли".
Данная характеристика влияет на параметр "Напряжение", а именно:
1. На фиксированные величины параметра для мест.
2. На изменение параметра во время боя (встреча с противником, ранения и т.п.)
3. На изменение параметра в разговорах (угрозы, принадлежность собеседника к определенной группировке)
4. На способность убеждение.
5. На привыкание к наркотикам/успокоительным.
в) Влияние состояние персонажа (алкогольное/наркотическое опьянение и т.п.) на его отношение с внешним миром. Например:
Пьяному персонажу будет легче найти язык с пьяным NPC, чем трезвому персонажу. С другой стороны, некоторые NPC будут игнорировать пьяного персонажа или относится к нему агрессивно.
г) Появление у NPC параметра "Раздраженность".
Основные зависимости:
1. В зависимости от отношения собеседника к группировке персонажа.
2. В зависимости от состояния персонажа (алкогольное/наркотическое опьянение и т.п.)
3. В зависимости от реплик.
3.1. При "неудачной" реплике.
3.2. При частом повторении одного и того же вопроса.
4. В зависимости от одежды персонажа (например, если персонаж одет, как, скажем так, "бомж", некоторые NPC ( же бомжи, к примеру) будут относится лучше, а люди высшего общества – хуже.
Так же можно ввести такие вещи, как "Голод", "Жажда" и т.п., но и так хорошо =)
#65
Опубликовано 20 Август 2007 - 13:46
а) Параметр, как "Напряжение" ("Напряженность", "Страх", "Стресс", нужное подчеркнуть). Данный параметр будет влиять на способности персонажа во время боя, а также на диалоговую часть игры.
По порядку.
Насчет боевой составляющей, мне сразу вспомнилась Мораль их ХоММ. Но тут функционирование на разных уровнях, из-за чего появляется собственно выброс адреналина.
Проблема в том, что действие морали более менее понятно, а в данном случае совсем не факт, что Напряжение будет действовать на всех одинаково. Читая ниже, да, сила воли. Но тут слишком уж много нюансов. К примеру, сама боевая ситуация вещь довольно стрессовая) Моя точка зрения на это, что сами _эффекты_ высказанные в пунктах смысл имеют, но возможно стоит объяснить и привязать их к другим вещам.
Т.е. неожиданная встреча с противником - выразить это через такую, уже где-то фигурировавшую вещь, как Ambushed! =) В результате минусы к реакции, т.е. к порядку действия.
Выброс адреналина при значениям, близким к критическим. Возможно это лучше реализовать подобием модификации, когда в критической ситуации происходит выброс адреналина в кровь.
Контроль ИИ над запаниковавшим персонажем - опять же Мораль. Наверное мало кто знает, но мораль была во многих РПГ, к примеру в ToEE, и ее падение выглядело именно так.
К зависимостям могу добавить также такие ситуации, как потеря членов комманды, заражения и т.п.
В любом случае, спасибо (!) за идею, она безусловно добавит глубины в бои, но ее надо еще продумать до конца.
Насчет диалоговой части, здесь идет слишком много повторов. Читать ниже.
5. На привыкание к наркотикам/успокоительным.
Не представляю как сила воли может влиять на химические процессы в организме)
в) Влияние состояние персонажа (алкогольное/наркотическое опьянение и т.п.) на его отношение с внешним миром. Например:
Пьяному персонажу будет легче найти язык с пьяным NPC, чем трезвому персонажу. С другой стороны, некоторые NPC будут игнорировать пьяного персонажа или относится к нему агрессивно.
г) Появление у NPC параметра "Раздраженность".
Основные зависимости:
1. В зависимости от отношения собеседника к группировке персонажа.
2. В зависимости от состояния персонажа (алкогольное/наркотическое опьянение и т.п.)
3. В зависимости от реплик.
3.1. При "неудачной" реплике.
3.2. При частом повторении одного и того же вопроса.
4. В зависимости от одежды персонажа (например, если персонаж одет, как, скажем так, "бомж", некоторые NPC ( же бомжи, к примеру) будут относится лучше, а люди высшего общества – хуже.
В аркануме у НПС был такой параметр "Реакция". Он был в двух видах, Изначальная и Текущая.
Изначальная реакция определяла как к тебе отнесется персонаж, когда ты только к нему подойдешь.
Текущая изменялась по ходу диалога из-за попыток оскорбить и польстить.
Так вот, изначальная реакция зависила от статистик персонажа (Харизма, Внешность). Алкогольное опьянение просто понижало эти первоначальные статистики, а они уже влияли на все остальное.
Вот такой подход, когда состояние вляет на "корень" проблемы, а не на отдельное ее проявление мне кажется более эффективным.)
При чем там влияние на начальную реакцию оказывало как раз почти все из списка, включая одежду. Но в том и дело, что все это влияло косвенно, через упомянутую Харизму и Внешность.
Остальные пункты, которые относятся к процессу диалога динамически изменяли начальную реакцию.
Идея мне безусловно нравится и я просто ее подкорректировал немного)
Спасибо, продолжайте в том же духе))
#66
Опубликовано 20 Август 2007 - 13:52
Видимо, имелась в виду зависимость психическая.
Если есть сила воли, то ГГ сможет сказать "нет наркотикам"! =)
#67
Опубликовано 20 Август 2007 - 17:14
Видимо, имелась в виду зависимость психическая.
Если есть сила воли, то ГГ сможет сказать "нет наркотикам"! =)
В РПГ это должен сказать игрок, по-моему скромному мнению)
#68
Опубликовано 20 Август 2007 - 17:57
Для посвященных скажу, что это будет НЕ фубар. Это свое детище я не отдам никому, потому как даже в этом случае надо мной будет начальник.
Все конечно не так безоблачно, я не смогу ударится в артхаус или хотя бы в классику. Проект должен принести прибыль, поэтому будем идти в сторону action\rpg, как бы я не хотел надеятся что и классическая рпг может принести доход. Однако сам факт того что это будет мой проект меня очень и очень радует.
#69
Опубликовано 09 Октябрь 2007 - 16:50
#70
Опубликовано 11 Декабрь 2007 - 17:11
forum.paperdollstudios.org
#71
Опубликовано 12 Декабрь 2007 - 22:00
#73
Опубликовано 15 Декабрь 2007 - 02:30
#74
Опубликовано 15 Декабрь 2007 - 04:06
#75
Опубликовано 15 Декабрь 2007 - 12:27
Ох уж мне эти Интелы.
Пока проблема возникала на 915GM. Скажу позже, месяца так через три) Мак суппорт инклюдед.