Paperdoll Studios` Indie RPG
Начал
Inso
, янв 26 2006 21:03
85 ответов в теме
#76
Опубликовано 17 Декабрь 2007 - 09:08
Цитата(Insomnia @ Saturday, 15 December 2007, 2:26) [snapback]347521[/snapback]
Все это добро требует p3 1.2, 512 ram, radeon 9500\gf5200
На данном конфиге это добро идет именно в таком разрешении (400х300), или побольше можно поставить?
#77
Опубликовано 18 Декабрь 2007 - 02:10
Цитата(StellarWind @ Monday, 17 December 2007, 12:08) [snapback]347999[/snapback]
Цитата(Insomnia @ Saturday, 15 December 2007, 2:26) [snapback]347521[/snapback]
Все это добро требует p3 1.2, 512 ram, radeon 9500\gf5200
На данном конфиге это добро идет именно в таком разрешении (400х300), или побольше можно поставить? 1280 х 1024
#78
Опубликовано 21 Декабрь 2007 - 20:08
Так ну мы работаем полным ходом. Все идет хорошо. Думаю, что мы справимся с задачей поставить что-то загружаемое и запускаемое к концу января. Также после нового года заполню раздел проекта на форуме.
Для тех, кто уже давно следит за нами сдесь, скажу, что от первоначального концепта мы отказались, точнее отложили на время. Поменяли сеттинг. Оставили акценты геймплея - социальная рпг.
P.S. На аватаре один из наших персонажей щас)
Для тех, кто уже давно следит за нами сдесь, скажу, что от первоначального концепта мы отказались, точнее отложили на время. Поменяли сеттинг. Оставили акценты геймплея - социальная рпг.
P.S. На аватаре один из наших персонажей щас)
#79
Опубликовано 24 Декабрь 2007 - 20:57
Концепт персонажа.
Это ведьма. Она живет в лесу. Как и все обитатели Леса, она уже не человек в прямом понимании этого слова - она его часть, его инструмент и голос. С этим голосом вполне можно разговаривать, однако его намерения будут настолько добрыми, насколько были ваши действия и уважение к нему.
Это ведьма. Она живет в лесу. Как и все обитатели Леса, она уже не человек в прямом понимании этого слова - она его часть, его инструмент и голос. С этим голосом вполне можно разговаривать, однако его намерения будут настолько добрыми, насколько были ваши действия и уважение к нему.
#80
Опубликовано 25 Декабрь 2007 - 01:23
чорт крайне интригует
#81
Опубликовано 25 Декабрь 2007 - 15:23
Арт красивый.
#82
Опубликовано 25 Декабрь 2007 - 17:24
Да, очень красивый.
#83
Опубликовано 26 Декабрь 2007 - 17:22
Утвержденные выдержки из вижен стейтмента:
3) Gameplay mechanics.
Здесь мы поговорим об основных акцентах социального геймплея.
— Выбор и последствия.
Любая социальная рпг ставит в своем центре сложные, запутанные отношения между выделенными идеологическими группами. Игрок может примыкать к ним и работать на них, следовать их идеологии. Тогда его действия не могут не сказаться на том, как все остальные группы и персонажи относятся к нему. Наример, группа намных убийц и группа телохранителей могут обе предлагать работу игроку. Первая может предложить ему убить богатого купца, а вторая, естественно, защитить. Игрок, выбирая свой путь среди этих вариантов, непременно вызовет реакцию противоположной группы. Наша цель, как создателей, состоит в следующем: _предоставить_ игроку подобные запутанные связи и неоднозначные конфликты и логично _отреагировать_ на его выбор, включая выявление всех последствий такого выбора. Если игрок выбрал убийство, то у него могут возникнуть проблемы с законом, от него наверняка отвернется группа телохранителей и даже все купеческое сословие. Однако в преступной среде он может заслужить особое расположение. Какие последствия это может иметь на будующее? Пользуясь новым расположнением, игрок может решать дальнейшие задачи через это ветвь влияния на мир, не смотря на то, что множество других вариантов решения перед ним закроется. Описанный конфликт довольно примитивный и «черно-белый», но суть он показывает хорошо.
— Репутация и известность.
Мир и его обитатели должны понимать кто перед ними стоит. Они должны иметь свои стереотипы и средства массовой информации, от слухов до газет и глашатаев на улицах. Так или иначе, мир должен следить за действиями игрока и помнить о них. Понимая кто перед ним, он должен реагировать соотственно. Игроку это предоставляет возможность решать свои проблемы разными способами, опасаясь огласки или наоборот, стараясь связать свое имя с событием. Пример, игроку нужно устранить религиозного лидера. Он может взорвать церковь вместе с кучей невиновных прихожан, либо отравить или зарезать персонажа во сне. В первом случае он громогласно заявляет и своем поступке всему миру. Теперь мир должен соостветствующим образом реагировать на это. В случае второго варианта, игрок избегает связи своего имени с событием. О нем будут знать только нужные люди, а не каждый второй базарный торговец.
— Влияние и реакция.
Каждый персонаж обладает своим весом в мире. Каждый персонаж обладает своим мнением об игроке. Построено оно может быть по разным причинам, от внешности и расы, до репутации. Комбинируя эти две вещи, получаем, что при положительной реакции можно использовать чужое влияние. Если мы спасли дочь мера от насильника, то он наверняка не откажет нам в небольшой бумажке на доступ в закрытые хранилища замка или поговорит от нашего имени с начальником стражи.
4) RPG Mechanics.
Здесь речь пойдет о типичным для жанра предметах. Конкретная, детальная проработка этих понктов необходима и будет приведена в Дизайн Документе.
— Камера.
Изометрия со свободным выбором угла. Обусловлено выбором боевого режима и графическим уровнем.
— Бои.
Пошаговые. С учетом многих стратегических возможностей 3д, например высотной разницы между позициями персонажей. С возможностью диалога в процессе боя с целью отпугнуть\откупиться\отговорится от конфликта.
— Ролевая система.
Основанная на скиллах, без классов и уровней. Полученный опыт свободно распределяется игроком между определнными умениями. Умения бывают базовые и получаемые в процессе игры. Эффективность распределения зависит от использования. Чем чаще игрок использует определенное умение в игровом процессе, тем больше пользы оно приносит при его улучшении (с легкой руки было названо «динамической теговой системой», помятуя о тегах скиллов в Фо1). Также стоит отметить, что скиллы персонажа это не только статистика, но и отражение его личности. Умения должны обязательно оказывать не только свое прямое действие, но и логично учавствовать в остальных сферах геймплея. Например, если игрок разбирается в оккультной магии, то это сказывается не только на качестве заклинаний (прямое действие), но и может проявится в диалоге, например персонаж может «понять», что отравление персонажа имело магический характер, расследуя убийство.
— Компаньены.
Полного контроля нет. Все компаньены присоединяются к персонажу игрока по мере сюжета, отделяясь по своей воли со временем. Их нельзя контроллировать в бою, росте или экипировке.
Stay tuned for more.
Цитата
3) Gameplay mechanics.
Здесь мы поговорим об основных акцентах социального геймплея.
— Выбор и последствия.
Любая социальная рпг ставит в своем центре сложные, запутанные отношения между выделенными идеологическими группами. Игрок может примыкать к ним и работать на них, следовать их идеологии. Тогда его действия не могут не сказаться на том, как все остальные группы и персонажи относятся к нему. Наример, группа намных убийц и группа телохранителей могут обе предлагать работу игроку. Первая может предложить ему убить богатого купца, а вторая, естественно, защитить. Игрок, выбирая свой путь среди этих вариантов, непременно вызовет реакцию противоположной группы. Наша цель, как создателей, состоит в следующем: _предоставить_ игроку подобные запутанные связи и неоднозначные конфликты и логично _отреагировать_ на его выбор, включая выявление всех последствий такого выбора. Если игрок выбрал убийство, то у него могут возникнуть проблемы с законом, от него наверняка отвернется группа телохранителей и даже все купеческое сословие. Однако в преступной среде он может заслужить особое расположение. Какие последствия это может иметь на будующее? Пользуясь новым расположнением, игрок может решать дальнейшие задачи через это ветвь влияния на мир, не смотря на то, что множество других вариантов решения перед ним закроется. Описанный конфликт довольно примитивный и «черно-белый», но суть он показывает хорошо.
— Репутация и известность.
Мир и его обитатели должны понимать кто перед ними стоит. Они должны иметь свои стереотипы и средства массовой информации, от слухов до газет и глашатаев на улицах. Так или иначе, мир должен следить за действиями игрока и помнить о них. Понимая кто перед ним, он должен реагировать соотственно. Игроку это предоставляет возможность решать свои проблемы разными способами, опасаясь огласки или наоборот, стараясь связать свое имя с событием. Пример, игроку нужно устранить религиозного лидера. Он может взорвать церковь вместе с кучей невиновных прихожан, либо отравить или зарезать персонажа во сне. В первом случае он громогласно заявляет и своем поступке всему миру. Теперь мир должен соостветствующим образом реагировать на это. В случае второго варианта, игрок избегает связи своего имени с событием. О нем будут знать только нужные люди, а не каждый второй базарный торговец.
— Влияние и реакция.
Каждый персонаж обладает своим весом в мире. Каждый персонаж обладает своим мнением об игроке. Построено оно может быть по разным причинам, от внешности и расы, до репутации. Комбинируя эти две вещи, получаем, что при положительной реакции можно использовать чужое влияние. Если мы спасли дочь мера от насильника, то он наверняка не откажет нам в небольшой бумажке на доступ в закрытые хранилища замка или поговорит от нашего имени с начальником стражи.
Цитата
4) RPG Mechanics.
Здесь речь пойдет о типичным для жанра предметах. Конкретная, детальная проработка этих понктов необходима и будет приведена в Дизайн Документе.
— Камера.
Изометрия со свободным выбором угла. Обусловлено выбором боевого режима и графическим уровнем.
— Бои.
Пошаговые. С учетом многих стратегических возможностей 3д, например высотной разницы между позициями персонажей. С возможностью диалога в процессе боя с целью отпугнуть\откупиться\отговорится от конфликта.
— Ролевая система.
Основанная на скиллах, без классов и уровней. Полученный опыт свободно распределяется игроком между определнными умениями. Умения бывают базовые и получаемые в процессе игры. Эффективность распределения зависит от использования. Чем чаще игрок использует определенное умение в игровом процессе, тем больше пользы оно приносит при его улучшении (с легкой руки было названо «динамической теговой системой», помятуя о тегах скиллов в Фо1). Также стоит отметить, что скиллы персонажа это не только статистика, но и отражение его личности. Умения должны обязательно оказывать не только свое прямое действие, но и логично учавствовать в остальных сферах геймплея. Например, если игрок разбирается в оккультной магии, то это сказывается не только на качестве заклинаний (прямое действие), но и может проявится в диалоге, например персонаж может «понять», что отравление персонажа имело магический характер, расследуя убийство.
— Компаньены.
Полного контроля нет. Все компаньены присоединяются к персонажу игрока по мере сюжета, отделяясь по своей воли со временем. Их нельзя контроллировать в бою, росте или экипировке.
Stay tuned for more.
#84
Опубликовано 29 Декабрь 2007 - 21:40
bits and pieces of vision:
( Rigel = project codename )
Rigel: Vision Statement.
1) Look and Feel.
Rigel поставлен в стиле dark\occult fantasy. Немного опишу этот стиль и его происхождения для начала.
Этот стиль напоминает гротескное смешение сказки и кошмарного сна. В нем можно найти типичные фентезийные элементы, которые каким-то образом претерпели жуткие изменения и напоминают издевательство над своей былой «сказочностью». Одним из ярчайших представителей такого направления был проект American McGee`s Alice. Тем не менее такие миры не всегда наполнены смешными и одновременно жуткими персонажами и антуражами. Часто в нем прослеживаются элементы, так называемой true fantasy, когда атрибуты типичной фентези, которые стали приниматься как данность, исключаются. К таким элементам относятся обычно типичный набор рас и сопутствующих им качеств (благородные мудрые эльфы, смешные и хитроватые халфлинги, грубые глупые орки и т.п.), «эпичность» повествования, возвышенность действа и биполярная мораль от самоотрекающегося добра до жестокого деспотичного зла без единого оттенка серого между ними. Такие атрибуты, изначально, не были частью «настоящего» фентези, но вошли туда под влиянием некоторых авторов. True Fantasy, а значит и неследующий его dark fantasy, в свою очередь, вводит множество неоднозначных и взрослых тем и ситуаций, «серой» морали, жестокий и мрачный мир и неоднозначных персонажей. Из подобных рпг проектов можно отметить Planescape:Torment, NWN2:MotB, The Witcher. Гротескность отражается в архитектурном ландшафте, персонажах и меркантильных и идеологических отличиях.
Итак, чтоже будет представлять из себя мир Rigel «на вкус»?
Мир, мрачный и жестокий. В котором есть место насилию, порокам, эксплуатированию слабостей и глупых жестоких неприятиях каких-то незначительных различий между его обитателями (рассовая\половая\идеологическая\религиозная\геополитическая дискриминация). Такой мир рождает таких же как он обывателей: закрытых и холодных, заботящихся, в первую очередь, о самих себе, даже за счет других. Нетерпимых и готовых обвинить в своих собственных бедах кого и что угодно, лишь бы подвернулся повод. Конечно бывают и исключения, но обывательская часть делает эти исключения особенно яркими и необычными. Непонимание рождает страх. Страх рождает ненависть. Страх правит этим миром, переполняя его ненавистью и нетерпимостью, к тому, что трудно понять. И знающие это люди пользуются этим в своих целях. Власть имущие ведут свою политику и удерживают власть благодаря эксплуатированию этих пороков своих подчиненных. В этом мире хорошо знакомы такие вещи, как разжигание нетерпимости для развязывания войн в попытке отвлеч население от реальных проблем и удержаться у власти либо просто заработать на конфликте, продавая оружие всем его сторонам; продажные чиновники, по локоть замешанные в нечистых махинациях, наркотики, экстримизм по любой подходящей причине и двуличие власти по отношению к нему. В таком мире религиозное сословие вполне может распространять чуму среди населения, выставляя ее как «кару божью», загоняя людей под свои знамена и страхом заставляя их верить. Как ни странно, но в таком мире самое место для саркастического, иронизирующего черного юмора.
Мир Rigel ставит эти темы в декорации оккультной темной фентези. Архитектура, быт и одежда, подобная средневековью, фантастические рассы, магия, духи и пантеоны богов, имеющих реальную силу в мире — это типичные атрибуты такого сеттинга. Темная фентези подразумевает, как уже было сказано, огрубление и ожесточение всех этих составляющих, оккультизм добавляет сюда обряды и обычаи реальных древних цивилизаций, жертвоприношение, колдовство, «ведьменские варева», шаманизм, тотемизм, граничащее с алхимией травничество, общение с духами и т.п. Типичные занятия в таком мире: травник, охотник, шаман или колдун, культовый служитель. Опишем типичный день охотника в таком мире. Он просыпается в своей грубой угрюмой лачуге, построенной в городском центре, между домом кузнеца и лачугой ведьмы, откуда постоянно валит зеленоватое зловоние. Собирается на охоту. Перед этим он знает, что нужно попросить духов леса о хорошей добыче. Он чертит на земле несколько знаков и произносит таинственные слова, — делает все чему его научили шаманы. Это работает и духи леса благосклонны к его просьбе. Он идет в лес и после удачной охоты, вернувшись домой, благодарит лес очередным языческим ритуалом.
2) Distinctive setting features.
Теперь опишем чем именно Rigel отличается от остальных представителей описанного направления. Какие собственные специальные черты он вносит.
В центре нашего мира находится Лес. Это живая, сознательная система. Впрочем ее сознание часто довольно рефлекторно на вид. У нее нет единого общего разума. Как и все системы, его «сознание» складывается из тысяч мелких процессов, которые, в общей картине, дают сознательный эффект. Так или иначе, Лес живет по своим законам. Он умеет реагировать на то, что с ним делают, хотя его реакция не всегда понятна на первый взгляд. В Лесу живут существа, которые являются его голосом и инструментом. Этот голос вполне сознателен и наделен своим интеллектом и мотивами, часто скрытыми, хотя его обладатели давно потеряли свою человеческую форму, совмещая оставшиеся черты и блеск интеллекта в глазах с гротескной внешностью.
Вокруг такой странной и таинственной сущности выстраиваются различные идеологические группы людей. Лело в том, что многие персонажи нашего мира черпают из леса свои силы и средства существования. Охотники добывают там пищу, а травники — ресурсы. Шаманы и ведьмы, призыватели духов, используют магию леса для своих уникальных сил по средством оккультных ритуалов. Как всегда, с любым ресурсом, складываются разные отношения о том, насколько глубоко его следует изучать и насколько активно использовать. Некоторые наши герои считают, что с лесом нужно жить в мире. Некоторые предпочитают товарные отношения. Они черпают из мира необходимы ресурсы, отдавая что-то в замен. Кто-то ослеплен своей жаждой власти или знания и вырывают из Леса с корнем, оставляя кровоточащие раны. Кто-то боится и не понимает Лес, и, как следствие, хочет его просто уничтожить, сжечь до тла. Кто-то пытается принести лес в жертву «прогресса». Как далеко можно и нужно заходить в своем изучении нового? В использовании ресурсов? Нужно ли задумывать о последствиях, перед тем как сделать выбор? Разные группы отвечают на эти вопросы по-разному и между ними складываются разные противоречия и конфликты. Игроку также придется отвечать на эти вопросы, когда он будет лавировать между этими группами — суть социальной рпг. Но наш Лес обладает сознанием. И поэтому он реагирует на то, что с ним делают.
Еще хочется добавить, что главные конфликты будут религиозные, вроде выращивания детей на жертвоприношения.
Сейчас работаем над ролевой системой.
( Rigel = project codename )
Цитата
Rigel: Vision Statement.
1) Look and Feel.
Rigel поставлен в стиле dark\occult fantasy. Немного опишу этот стиль и его происхождения для начала.
Этот стиль напоминает гротескное смешение сказки и кошмарного сна. В нем можно найти типичные фентезийные элементы, которые каким-то образом претерпели жуткие изменения и напоминают издевательство над своей былой «сказочностью». Одним из ярчайших представителей такого направления был проект American McGee`s Alice. Тем не менее такие миры не всегда наполнены смешными и одновременно жуткими персонажами и антуражами. Часто в нем прослеживаются элементы, так называемой true fantasy, когда атрибуты типичной фентези, которые стали приниматься как данность, исключаются. К таким элементам относятся обычно типичный набор рас и сопутствующих им качеств (благородные мудрые эльфы, смешные и хитроватые халфлинги, грубые глупые орки и т.п.), «эпичность» повествования, возвышенность действа и биполярная мораль от самоотрекающегося добра до жестокого деспотичного зла без единого оттенка серого между ними. Такие атрибуты, изначально, не были частью «настоящего» фентези, но вошли туда под влиянием некоторых авторов. True Fantasy, а значит и неследующий его dark fantasy, в свою очередь, вводит множество неоднозначных и взрослых тем и ситуаций, «серой» морали, жестокий и мрачный мир и неоднозначных персонажей. Из подобных рпг проектов можно отметить Planescape:Torment, NWN2:MotB, The Witcher. Гротескность отражается в архитектурном ландшафте, персонажах и меркантильных и идеологических отличиях.
Итак, чтоже будет представлять из себя мир Rigel «на вкус»?
Мир, мрачный и жестокий. В котором есть место насилию, порокам, эксплуатированию слабостей и глупых жестоких неприятиях каких-то незначительных различий между его обитателями (рассовая\половая\идеологическая\религиозная\геополитическая дискриминация). Такой мир рождает таких же как он обывателей: закрытых и холодных, заботящихся, в первую очередь, о самих себе, даже за счет других. Нетерпимых и готовых обвинить в своих собственных бедах кого и что угодно, лишь бы подвернулся повод. Конечно бывают и исключения, но обывательская часть делает эти исключения особенно яркими и необычными. Непонимание рождает страх. Страх рождает ненависть. Страх правит этим миром, переполняя его ненавистью и нетерпимостью, к тому, что трудно понять. И знающие это люди пользуются этим в своих целях. Власть имущие ведут свою политику и удерживают власть благодаря эксплуатированию этих пороков своих подчиненных. В этом мире хорошо знакомы такие вещи, как разжигание нетерпимости для развязывания войн в попытке отвлеч население от реальных проблем и удержаться у власти либо просто заработать на конфликте, продавая оружие всем его сторонам; продажные чиновники, по локоть замешанные в нечистых махинациях, наркотики, экстримизм по любой подходящей причине и двуличие власти по отношению к нему. В таком мире религиозное сословие вполне может распространять чуму среди населения, выставляя ее как «кару божью», загоняя людей под свои знамена и страхом заставляя их верить. Как ни странно, но в таком мире самое место для саркастического, иронизирующего черного юмора.
Мир Rigel ставит эти темы в декорации оккультной темной фентези. Архитектура, быт и одежда, подобная средневековью, фантастические рассы, магия, духи и пантеоны богов, имеющих реальную силу в мире — это типичные атрибуты такого сеттинга. Темная фентези подразумевает, как уже было сказано, огрубление и ожесточение всех этих составляющих, оккультизм добавляет сюда обряды и обычаи реальных древних цивилизаций, жертвоприношение, колдовство, «ведьменские варева», шаманизм, тотемизм, граничащее с алхимией травничество, общение с духами и т.п. Типичные занятия в таком мире: травник, охотник, шаман или колдун, культовый служитель. Опишем типичный день охотника в таком мире. Он просыпается в своей грубой угрюмой лачуге, построенной в городском центре, между домом кузнеца и лачугой ведьмы, откуда постоянно валит зеленоватое зловоние. Собирается на охоту. Перед этим он знает, что нужно попросить духов леса о хорошей добыче. Он чертит на земле несколько знаков и произносит таинственные слова, — делает все чему его научили шаманы. Это работает и духи леса благосклонны к его просьбе. Он идет в лес и после удачной охоты, вернувшись домой, благодарит лес очередным языческим ритуалом.
Цитата
2) Distinctive setting features.
Теперь опишем чем именно Rigel отличается от остальных представителей описанного направления. Какие собственные специальные черты он вносит.
В центре нашего мира находится Лес. Это живая, сознательная система. Впрочем ее сознание часто довольно рефлекторно на вид. У нее нет единого общего разума. Как и все системы, его «сознание» складывается из тысяч мелких процессов, которые, в общей картине, дают сознательный эффект. Так или иначе, Лес живет по своим законам. Он умеет реагировать на то, что с ним делают, хотя его реакция не всегда понятна на первый взгляд. В Лесу живут существа, которые являются его голосом и инструментом. Этот голос вполне сознателен и наделен своим интеллектом и мотивами, часто скрытыми, хотя его обладатели давно потеряли свою человеческую форму, совмещая оставшиеся черты и блеск интеллекта в глазах с гротескной внешностью.
Вокруг такой странной и таинственной сущности выстраиваются различные идеологические группы людей. Лело в том, что многие персонажи нашего мира черпают из леса свои силы и средства существования. Охотники добывают там пищу, а травники — ресурсы. Шаманы и ведьмы, призыватели духов, используют магию леса для своих уникальных сил по средством оккультных ритуалов. Как всегда, с любым ресурсом, складываются разные отношения о том, насколько глубоко его следует изучать и насколько активно использовать. Некоторые наши герои считают, что с лесом нужно жить в мире. Некоторые предпочитают товарные отношения. Они черпают из мира необходимы ресурсы, отдавая что-то в замен. Кто-то ослеплен своей жаждой власти или знания и вырывают из Леса с корнем, оставляя кровоточащие раны. Кто-то боится и не понимает Лес, и, как следствие, хочет его просто уничтожить, сжечь до тла. Кто-то пытается принести лес в жертву «прогресса». Как далеко можно и нужно заходить в своем изучении нового? В использовании ресурсов? Нужно ли задумывать о последствиях, перед тем как сделать выбор? Разные группы отвечают на эти вопросы по-разному и между ними складываются разные противоречия и конфликты. Игроку также придется отвечать на эти вопросы, когда он будет лавировать между этими группами — суть социальной рпг. Но наш Лес обладает сознанием. И поэтому он реагирует на то, что с ним делают.
Еще хочется добавить, что главные конфликты будут религиозные, вроде выращивания детей на жертвоприношения.
Сейчас работаем над ролевой системой.
#85
Опубликовано 07 Январь 2008 - 14:28
Кое что по ролевой системе:
Параметры персонажа:
1) Strength
2) Agility
3) Endurance
4) Intelligence
5) Willpower
6) Wits
7) Perception
8) Charisma
9) Appearance
Значение параметра: -10..10, где 0 — стандартный обывательский уровень; отрицательные значения — отклонения от нормы; положительные — выдающиеся способности.
Значение навыка: 1..100
Каждому навыку соответствуют первичный и два вторичных параметра. Они определяют максимальное значение навыка по следующей формуле:
Макс. навыка = Перв. пар-р х 2.5 + Втор. пар-р №1 х 1.25 + Втор. пар-р №2 х 1.25
При активном применении определенного навыка на него ставится «динамический тэг», поднимающий эффективность прокачки навыка на данном уровне. За уровень ставится 2 тэга — большой(эффективность увеличена в 2 раза) и малый(эффективность увеличена в 1.5 раза).
Чтобы прокачать навык дальше 30, 60 и 90 пунктов, персонажу необходимо совершить какой-либо поступок, дающий толчок к его дальнейшему развитию. Это может быть создание шедеврального предмета(крафтинг, энчантинг и т.п.), удачное завершение переговоров или покорение сердца леди(соц. навыки и т.п.), убийство монстра, написание заклинания, отыскание клада и т.д.
Необходимое действие подсказывается игроку с помощью NPC, книг, «внутреннего голоса» и других способов. Часто исполнение «мастерского» поступка влечет за собой получение перка. Так же стоит отметить, что для одного и того же навыка и его значениямогут быть предусмотрены несколько поступков на выбор. Хотелось бы подтолкнуть игрока к «творческому поиску» и самостоятельному определению поступка.
Сейчас работаем над скиллами.
Кое-что по нашей оккультной магии:
Есть несколько "областей настройки" нашей духовности. Смерть, природа, жизнь, тень и т.д., пока подразумевается шесть плоскостей. Есть известные способы ритуалом достич "настройки" души в каждую из них. Мы входим в транс и достигаем определенного аттюна в этих плоскостях. При определенной настройке мы получаем положительный и отрицательный эффект. Можно настраиваться в несколько плоскостей сразу, но тут есть шанс передозировки. При настройке в несколько областей получаем комбинированный эффект и еще наличествуют спец. рецепты.
Эффекты могут быть разные. От спеллов до открытия боевых стилей и способностей. А еще эффекты бывают, что называется "на лицо" и, как следствие, социальные. Пример: персонаж настроился на плоскость смерти. Его душа хуже связана с телом. Эффект: лучшая реакция духов, лучшая эффективность борьбы с ними, меньше хит поинтов, падение харизмы, внешности и реакции персонажей на него. Еще пример: персонаж ушел в плоскость природы, стал более звероподобным, "первобытным". Повышение физики, уменьшение интеллектуальности, социальности. При сильном углублении мы уже даже говорить не можем - только рычать. Также сильное углубление в область дает нам уникальные эффекты. Степень транса ограничивается уровнем "передоза". Так что 100% транса (так шкала называется) везде не получится)
Пока все.
Цитата
Параметры персонажа:
1) Strength
2) Agility
3) Endurance
4) Intelligence
5) Willpower
6) Wits
7) Perception
8) Charisma
9) Appearance
Значение параметра: -10..10, где 0 — стандартный обывательский уровень; отрицательные значения — отклонения от нормы; положительные — выдающиеся способности.
Значение навыка: 1..100
Каждому навыку соответствуют первичный и два вторичных параметра. Они определяют максимальное значение навыка по следующей формуле:
Макс. навыка = Перв. пар-р х 2.5 + Втор. пар-р №1 х 1.25 + Втор. пар-р №2 х 1.25
При активном применении определенного навыка на него ставится «динамический тэг», поднимающий эффективность прокачки навыка на данном уровне. За уровень ставится 2 тэга — большой(эффективность увеличена в 2 раза) и малый(эффективность увеличена в 1.5 раза).
Чтобы прокачать навык дальше 30, 60 и 90 пунктов, персонажу необходимо совершить какой-либо поступок, дающий толчок к его дальнейшему развитию. Это может быть создание шедеврального предмета(крафтинг, энчантинг и т.п.), удачное завершение переговоров или покорение сердца леди(соц. навыки и т.п.), убийство монстра, написание заклинания, отыскание клада и т.д.
Необходимое действие подсказывается игроку с помощью NPC, книг, «внутреннего голоса» и других способов. Часто исполнение «мастерского» поступка влечет за собой получение перка. Так же стоит отметить, что для одного и того же навыка и его значениямогут быть предусмотрены несколько поступков на выбор. Хотелось бы подтолкнуть игрока к «творческому поиску» и самостоятельному определению поступка.
Сейчас работаем над скиллами.
Кое-что по нашей оккультной магии:
Цитата
Есть несколько "областей настройки" нашей духовности. Смерть, природа, жизнь, тень и т.д., пока подразумевается шесть плоскостей. Есть известные способы ритуалом достич "настройки" души в каждую из них. Мы входим в транс и достигаем определенного аттюна в этих плоскостях. При определенной настройке мы получаем положительный и отрицательный эффект. Можно настраиваться в несколько плоскостей сразу, но тут есть шанс передозировки. При настройке в несколько областей получаем комбинированный эффект и еще наличествуют спец. рецепты.
Эффекты могут быть разные. От спеллов до открытия боевых стилей и способностей. А еще эффекты бывают, что называется "на лицо" и, как следствие, социальные. Пример: персонаж настроился на плоскость смерти. Его душа хуже связана с телом. Эффект: лучшая реакция духов, лучшая эффективность борьбы с ними, меньше хит поинтов, падение харизмы, внешности и реакции персонажей на него. Еще пример: персонаж ушел в плоскость природы, стал более звероподобным, "первобытным". Повышение физики, уменьшение интеллектуальности, социальности. При сильном углублении мы уже даже говорить не можем - только рычать. Также сильное углубление в область дает нам уникальные эффекты. Степень транса ограничивается уровнем "передоза". Так что 100% транса (так шкала называется) везде не получится)
Пока все.
#86
Опубликовано 27 Январь 2008 - 00:38
Насчет интелов.
Только что узнал, что в следующих драйверах Интел включат поддержку GL_ARB_texture_rectangle расширения для чипов, начиная с 945.
Это было главным тормозом для поддержки этой графики, и теперь все ОК. Движок будет поддерживать интеловые интегрированные решения, и наверное даже с не такими сильными тормозами)
Только что узнал, что в следующих драйверах Интел включат поддержку GL_ARB_texture_rectangle расширения для чипов, начиная с 945.
Это было главным тормозом для поддержки этой графики, и теперь все ОК. Движок будет поддерживать интеловые интегрированные решения, и наверное даже с не такими сильными тормозами)