Heroes of Might and Magic
#46
Опубликовано 11 Декабрь 2005 - 17:02
#47 Rinsvind
Опубликовано 13 Декабрь 2005 - 00:30
#48
Опубликовано 15 Декабрь 2005 - 07:15
Там же столько нового!!!!
А тут еще и новый замок появится!!!
#49
Опубликовано 17 Декабрь 2005 - 07:38
#50 Rinsvind
Опубликовано 17 Декабрь 2005 - 08:04
Аналогично...Да и посмотрел я на новый замок...Чем-то он мне сильно замок из четвёртой части напоминает...А я её не выношу...Да и не вяжутся замки эти с моими любимыми третьими героями...
#51
Опубликовано 19 Январь 2006 - 16:51
Полностью трехмерная 3D-графика
В городе и на стратегической карте можно использовать zoom
Музыка написана Робом Кингом и Паулем Ромеро
6 компаний за каждую расу. По 5 миссий на каждую. В сумме 30 миссий.
Добавлен динамический режим битвы который по задумке авторов позволит повысить игробальность сражения.
Режимы игры:Singe Player, MultiPlayer, HotSeat, Duel Mode, Ghost Mode.
6 замков - 6 рас.
Битва получилась комбинированной (взяли основу из Heroes 3 и добавили некоторые особенности Heroes 4). Некоторые Герои могут учавствовать в битвах, но их не могут атаковать обычные юниты, но и Герои могут иметь обычную функцию как в Heroes 3 и просто творить заклинания.
Поле боя будет размером 8х10 (по последним данным), хотя раньше было известно, что оно будет динамическим и будет изменяться в зависимости от размеров присутствующей армии.
В комплект Heroes 5 будет включен Редактор карт, Редактор Компаний и Генератор случайной карты.
В каждом замке будет 7 уровней юнитов и каждый из них будет иметь 1-и апгрейд.
Будет взята система "караванов" из Heroes 4.
Будет возвращен недельный прирост, как в Heroes 3.
Поле битвы будет состоять из квадратных ячеек.
Существа будут иметь возможность путешестовать по карте без Героя.
В игре будет 100 существ 200 навыков и 40 заклинаний.
Драконы будут играть решающую роль в игре. Они в основном будут наемниками. Вот список известных Богов-Драконов: Elrath, the Dragon of Light (Haven); Urgash, the Primordial Dragon of Chaos (Inferno); Sylath, the Draon of Air (Academy); Asha, The Primordial Dragon of Order (Necropolis), Malassa, the Dragon of Darkness (Dungeon), Sylanna, the Dragon of Earth (Sylvan)
В игре будет 4 школы магии: Темная магия, Светлая магия, Магия призыва и Разрушающая магия.
В Heroes 5 будет 7 видов ресурсов.
#52
Опубликовано 19 Январь 2006 - 17:21
#53
Опубликовано 19 Январь 2006 - 17:26
#54
Опубликовано 20 Январь 2006 - 10:23
Источник: 7wolf
#55
Опубликовано 28 Январь 2006 - 03:22
#56
Опубликовано 28 Январь 2006 - 04:03
Heroes of Might and Magic 5 рассматривается многими, в том числе и самой Ubisoft, как "пробный шар" - от успеха игры зависит будущее всей "героической" серии. По мнению организаторов кампании "Спасите Heroes 5", издательство намеренно торопит разработчиков из Nival Interactive, дабы цифры от продаж попали в отчет за текущий финансовый квартал. А он как раз заканчивается 31 марта.
Цель кампании - дать "Нивалу" дополнительное время на доработку HoMM 5 с учетом замечаний и предложений по итогам открытого бета-тестирования. Стремление выпустить игру как можно быстрее погубило Heroes 4, студию New World Computing и издательство The 3DO Company, напоминают организаторы. Уже работает сайт SaveHeroes.org, где можно получить самые свежие данные о ходе акции.
По забавному совпадению, всего несколько часов назад Ubisoft отложила запуск "стелс"-экшена Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent, мотивируя задержку стремлением привести игру в соответствие с высокими стандартами качества.
ag.ru
#57
Опубликовано 28 Январь 2006 - 14:30
#58
Опубликовано 30 Январь 2006 - 10:38
Представители Ubisoft, правда, отреагировали на петицию довольно странно. Сначала они заявили, что решение о сдвиге релизной даты было принято еще до начала бета-тестирования. А чуть позже признались, что именно сырость "беты" повлияла на задержку игры. К сожалению, Ubisoft пока что не может назвать точного времени поступления Heroes of Might & Magic V в продажу, но вряд ли задержка будет такой уж сильной. Пары-тройки месяцев "Нивалу" вполне хватит для доведения игры до ума.
Источник 7Wolf
#59
Опубликовано 30 Январь 2006 - 12:32
#60
Опубликовано 31 Январь 2006 - 20:31
Мрачная туча неопределенности нависла над фанатами "геройского" сообщества после банкротства компании 3DO, не сумевшей довести до ума Heroes of Might and Magic 4 даже двумя аддонами и шеренгой патчей. Выпавшее знамя подхватил французский гигант Ubisoft, еще полгода протомивший фанатов в ожидании вестей о возможном продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что серия жива, и начинает активно общаться с поклонниками, регулярно заглядывая на форумы и собирая предложения для новой части игры. Чудо номер два: HoMM 5 делают в России, причем трудится над ней Nival Interactive, известная наработками в области пошаговых стратегий.
Мы наш, мы новый мир построим
Вместе с популярным брэндом Ubisoft получила и тяжелое наследие в виде порядком запутанной вселенной Might and Magic, чья история создавалась разными авторами на протяжении десяти с лишним лет (доходило до того, что некоторые Герои ненароком меняли пол при переходе в следующую игру). Французы взяли пример с Александра Македонского и разрубили гордиев узел, "перезапустив" игровой мир с нуля.
Пересмотрена, прежде всего, сама концепция. Это больше не наивно-простодушная сказка с благородными рыцарями, прекрасными принцессами и черно-белым делением на добро/зло и свет/тьму. M&M стала более многогранной (так, "светлая" раса людей уже не опирается на любовь и милосердие; ее девиз - "Честь. Долг. Порядок"). Обнаружились и причинно-следственные связи, позволяющие увидеть органичное устройство вселенной. Отныне расы и существа появляются не по принципу "каждой твари - по паре", а согласно перипетиям развития мира. Скажем, традиционно подземный замок Dungeon теперь населен темными эльфами, которые некогда отделились от лесных родичей, заключив договор с таинственными Безликими. В описаниях юнитов Dungeon упомянут настоящий город-государство со своими устоями, тогда как в Heroes 3 туда, похоже, просто засунули всех, кто мог бы жить под землей.
Уникальный колорит каждой расы раскрывается и в характеристиках самих юнитов. Брутальные воины Inferno так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют чёточными молниями, а Pit Lords накрывают обширные участки метеоритным дождем. Юркие лесные эльфы берут высокой инициативой хода, но недостаточно хорошо защищены. Подобных примеров - десятки.
Трехмерные герои
"Герои" впервые шагнули в полное 3D, что, безусловно, влияет на зрелищность. Вертя камеру и изменяя масштаб карты, можно рассмотреть любую деталь величественного замка или наслаждаться грандиозными панорамами, а сочные трехмерные спецэффекты станут дополнительной "конфеткой для глаз".
Но начинка "конфетки" имеет горьковатый привкус. Не заблудимся ли мы в "лепоте"? Не придется ли виртуозно вращать карту, дабы не пропустить сундучок, притаившийся под елкой? Это отнюдь не пустяк, как может показаться: если такую необходимость удастся пережить в однопользовательской игре, то уж охоту к мультиплеерным баталиям она наверняка отобьет.
Героями не рождаются
Пестование Героя всегда было одним из любимейших (и важнейших) занятий в игре. К сожалению, в Heroes 3 наш протеже, поднявшись до n-цатого уровня, практически терял индивидуальность, превращаясь в универсальное орудие убийства, одинаково закаленное и в грубой силе, и в магии. А отсюда уже недалеко до единого метода "прокачки" и унифицированных стратегий игры.
Heroes 5 более разнообразны в сфере развития подопечных. Накапливая опыт, Герои не только повышают свои умения (Skills), но и приобретают способности (Abilities); вкупе с изначальной специализацией (Specialization) и расовыми особенностями это открывает широкий простор для выигрышных комбинаций. Чтобы не быть голословным, приведу пример. Специализация на лучниках (+1 Attack и +1 Defense за каждый третий уровень) считалась в Heroes 3 ничем не выдающейся (а то и вовсе бесполезной). Теперь же персонаж с подобной специализацией заставит обратить на себя внимание, поскольку за сравнительно короткий срок он позволяет сколотить внушительную армию лучников и значительно увеличить ее мощь за счет "прокачки" Героя.
Первая задача решается с помощью Training Grounds - были бы крестьяне. Конечно, такие стрелки обходятся втридорога, но бремя можно ослабить, выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250 золотых в день) и построив здание, снижающее стоимость тренировки. Затем юниты становятся круче благодаря геройским способностям Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1 HP) и развитию умения WarMachine (до +3 Attack). Вложитесь в Leadership, и тогда лучники будут чаще стрелять, а при наличии Retribution - наносить больший, чем обычно, урон. Завершающий штрих - заклинания Bless и Haste (прочитанные Героем либо юнитами-монахами). Вуаля! Перед вами - могучая рать, готовая, по меньшей мере, шустро очистить местность от нейтральных монстров и собрать все "вкусности".
Или лучше вскормить Героя, специализирующегося на монахах, а для быстрого пополнения войска служителей веры тренировать их из мечников? Старт окажется не слишком резким, зато в эндшпиле может получиться солидное воинство из существ более крутого уровня. Словом, придется активно думать и действовать по обстановке. Нетривиальный выбор есть у всех рас.
Аты-баты, или кое-что об initiative bar
Классический пошаговый режим сражений прост и предсказуем до банальности: за "раунд" каждый боец двигается всего раз (или два, если мораль высокая). Меняются лишь очередность ходов юнитов и дальность их перемещения. В Heroes 5 появился initiative bar. Его суть в следующем. В дебюте боя значки юнитов находятся на правом краю "градусника". Потом они начинают смещаться влево с разной скоростью, зависящей от инициативы юнита. Когда чья-нибудь иконка достигает левого края шкалы, звучит команда "стоп", и ход отдается этому юниту. В конце концов значок возвращается и повторяет свой "бег".
Хорошо это или плохо? Да замечательно! Наконец-то исчезла набившая оскомину цикличность, даже само понятие "раунда" потеряло смысл. (Возьмем, к примеру, всего пару юнитов: с инициативой 7 и 9; так вот, цикл или "раунд" в данном случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM 5 нелегко предвидеть итог противостояния, хотя и здешняя система работает по жестким законам. При желании вы сможете вычислить последовательность ходов "на пять шкал вперед", но стоит ли мучиться? Особенно если в дело вмешиваются всякие модификаторы (типа упавшей морали или заклинания), влияющие на скорость продвижения по "бару".
Далее. Инициатива, определяющая теперь не только очередность, но и частоту хода, становится столь же важной, как и, допустим, наносимый урон. Шустрый боец успеет походить 2-3 раза, пока черед дойдет до неповоротливого "толстого" монстра. А большее разнообразие ценных характеристик означает более насыщенные в тактическом плане схватки.
Это сладкое слово "магия"
В Heroes 3 колдовство давалось слишком просто: достаточно было развить Wisdom, и ваш мудрый Герой осваивал любое заклинание. Создатели Heroes 4 перегнули палку в другую сторону: чтобы овладеть элементарным "спеллом" первого уровня, приходилось сдавать экзамен на специалиста в соответствующей области магии. Разработчики не раскрывают новую систему магии. Известно, что она будет жестче, чем в "тройке", но не строже, чем в "четверке". В общем, есть повод надеяться, что в "Нивале" нащупали "золотую середину".
Количество заклинаний сократилось до 40. Но не спешите кричать "караул". Вспомните завет иЛьИЧа: "Лучше меньше, да лучше!". Действительно, попробуйте сейчас назвать самые любимые и часто используемые "спеллы". Вряд ли вы наберете четыре десятка. Тогда к чему остальные? Мнимое многообразие, злейший враг баланса, нам не нужно.
"Сделайте нам быстро!"
Этот призыв стал чрезвычайно актуальным после затяжного мультиплеера Heroes 4. Даже клубные партии длятся полдня, а играть через Интернет почти невозможно из-за томительного ожидания пересылки и загрузки многомегабайтных "сейвов". Но виновником основного неудобства является принцип пошаговой игры: волей-неволей приходится ждать оппонента(ов).
Heroes 5 предложит оригинальное решение. "Ghost Mode" позволит игроку заняться делом, пока соперники думают: можно разведывать территорию или устраивать мелкие пакости. А для любителей сразу лезть в бой предусмотрен "Duel Mode", где никто не помешает вам стремительно набрать некислую армию и вызвать противника на дуэль.
* * *
Дабы перечислить новшества HoMM 5, хватит пальцев одной руки: геройские способности, initiative bar для сражений, ярко выраженные расовые особенности, пересмотренная система магии, два свежих мультиплеерных режима... Вот, пожалуй, и все, не считая обновленной вселенной Might and Magic в честном 3D. Здесь нет революционных идей вроде "герой дерется в бою наравне со всеми" а-ля Heroes 4; в плане игровой механики пятые "Герои" вернутся к проверенной временем "трешке". Но, собственно, что тут плохого? Главное, чтобы проект был доведен до совершенства. Чтобы вышла игра, которая никогда не надоест.
Конечно, подгонка составляющих многогранного творения - задача невероятно трудная, но ведь и силы брошены немалые. Чего стоит двухтысячный отряд добровольцев-тестеров, заваливающих разработчиков всяческими находками! Глядя на это, хочется верить, что мы получим отшлифованный бриллиант, и он украсит "геройскую" серию.
P.S. Хотя червячок сомнения все еще гложет душу: а не подпортит ли трехмерность сетевую часть?