The Elder Scrolls V: Skyrim
#31
Опубликовано 06 Январь 2011 - 20:55
Еще надеюсь там будет крафт.
Ждем GI
#32
Опубликовано 08 Январь 2011 - 11:41
http://2-ch.ru/vg/sr...94441473661.jpg
сканы.
Коротко о написанном в журнале (взято с тес.аг.ру):
#33
Опубликовано 08 Январь 2011 - 19:48
- при достижении уровней, как и в Фолле, игрок сможет выбрать перк. Механика и правила этого мне пока не ясны, но, вероятно, будет сходно с эффектами 50%/75%/100%-владения навыком в Обле. Говард пообещал раздавать их щедро с самого начала, так что... 50 перков на одного избранного? Необычное нововведение, но может оказаться удачным.
- обещают уникальные фаталити, различающиеся от типа оружия и противника. М-да, а я вот думал, чего же мне не хватает - фаталити, оказывается.
- сделают хедшоты из лука за счет увеличения убойной силы одной стрелы (но будет снижена скорострельность). Похоже, что в Скайриме можно будет отыгрывать снайпера)
- не все из заклинаний Мистицизма уничтожены, часть передадут другим школам.
- улыбнула фраза про Альдуина - пожрет мир, если будет оставлен без присмотра (мой вольный перевод). Так и видится финальный квест - "ой, а сходи-ка ты, Избранный, Альдуину печенек отнеси - оголодал, бедный, за тысячелетия, да и скучно ему, поговорить не с кем". (:
- Избранный, кажется, не является внучатым племянником Мартина или кого-то другого из Септимов. Вроде как были и другие драконорожденные.
- убивать несчастных, занесенных в Красную Книгу летучих ящерок игрок будет ради изучения их "криков" (что-то вроде супер-способностей) Вообще злодейством попахивает - "Your soul is mine now!" Всего есть 20 криков, каждый состоит из трех разных слов. Пример эффектов: отбросить врагов ударной волной, замедлить время, телепортироваться ("кричится" шепотом, чтобы не мешать скрытному прохождению - похоже, что ты переносишься в пределах видимости, за спину к охраннику, например) и даже призвать себе на помощь дракона.
- при прокачанных навыках на персонажа могут свалиться некоторые случайные встречи, в противном случае недоступные (пример - вызов на дуэль от некоего мага)
- часть квестов "найди-спаси-убей" больше не привязана к определенным локациям, игрока будут стараться посылать в необследованные пещеры с автоуровневыми противниками (достали уже своим автоуровнем)
- часть информации в журнал добавится просто из услышанных (система "динамики/наушники - уши - мозг") на улице сплетен - не всегда нужно спрашивать о них неписей.
- можно ковать оружие, варить зелья (о, а вот наконец и реальное нововведение - мне так не хватало возможности варить зелья в прошлых частях!). Еще можно зачаровывать вещи, добывать руду, лес и съедобную пищу (пилить бревно и готовить мясо на сковородке?)
- система фаст-тревела никуда не делась
- обещают красочную и удобную систему меню. Хотелось бы надеяться.
Ну вот, вроде все. Найдете ошибки - указывайте)
З.Ы. С патриотов русского языка - печеньки)
#34
Опубликовано 08 Январь 2011 - 20:18
#35
Опубликовано 08 Январь 2011 - 21:57
Драться с драконами, призывать их. нету больше размытых рож крупным планом.
Переработанная система боя.
Одним словом: судя по статье - люблю эту игру заведомо.
Умеют таки они заинтересовать. В отличии от схд в верхней ветке форума, от него у меня ухья вянут.
#36
Опубликовано 08 Январь 2011 - 22:22
Не понравилось, что опять будет автолевелинг, да еще к нему и некое подобие автолевелинга квестов добавили.
Опять фасттревел. Ну неужто сложно сделать транспортную систему по типу Морровинда?
РПГ система - хотя особо не понятно как все это будет реализовано, но пока довольно смешанные чувства.
5 городов. Этож ужас. Хотя разрабы сказали 5 больших городов. Если нас ждут действительно 5 больших (по размерам как тот же Вивек) и множество маленьких (как Кальдера в Морре), то это отлично. Но если они сделают 5 городов уровня, например, Брумы и пару десятков деревень как в Обломе, то это просто ужасно. Хотя я всеж надеюсь на лучшее (на разнообразие и колличество как в ТЕС3).
Остальное в статье порадовало (особенно лица!!!).
#37
Опубликовано 08 Январь 2011 - 23:14
Что еще выкинуть... хм... Ну если учесть что в обле выкинули длинные/короткие мечи и сделали просто мечи, то можно предположить что выкинут тяжелую/легкую броню. Хотя мне бы не хотелось.
#38
Опубликовано 08 Январь 2011 - 23:46
смотри. навык мистицизма убрали. добавили другой навык (не помню что за навык, но вроде связан с крафтингом). В итоге один убрали и один добавили. надо убрать еще 3.
Как вариант - *выкинут тяжелую/легкую броню* как ты сказал. Вполне вероятно. Второй вариант - совместят тупое оружие с клинками. Третий вариант - атлетику и акробатику. Четвертый вариант - скрытность и взлом. Пятый вариант - общение (или как его там) с торговлей. Ну и т д. Думаю что нить из этого списка окажется правдой. Жаль конечно. Не хочется этого урезания на 3 навыка. Ну ничего. Смирились с потерей 6 навыком в обливионе по сравнению с моррой и хз скольки навыков в морре по отношению к даггеру и тут со временем смиримся.
#39
Опубликовано 09 Январь 2011 - 01:08
#40
Опубликовано 09 Январь 2011 - 02:36
Скрестить атлетику с акробатикой... Ну, вот с точки зрения РПГ - дурная идея, но вот играть станет проще, так как лично мне очень долго приходилось качать атлетику.
Кстати, было бы хорошо, если бы убрали возможность бесконечного бега/плавания. Кончились силы на земле - идешь медленно, переводишь дыхание; в воде - ждешь некоторое время на одном месте, вяло подгребая руками. Как вариант - добавить "перенапряжение", когда на земле герой просто останавливается и пытается отдышаться, не способный даже драться, а в воде идет на дно (есть "водное дыхание" - хорошо, нет - привет, экран загрузки).
Соответственно и противников надо каких-нибудь умеренно шустрых и весьма крепких добавить, чтобы был выбор - сражаться с неясными шансами на успех или же попробовать спастись бегством. Правда, это же будет конфликтовать с системой автолевела... Хм, надеюсь Бетесда научится на примере ФНВ, что перекрывать определенные зоны очень сильной фауной отнюдь не означает распугать всю аудиторию.
По поводу уменьшения количества спеллов:
Ну, вот школу разрушения и восстановления, думаю, можно порезать немного. Ветка "уменьшение навыка / восстановление навыка" меня всегда интересовала только второй частью - вражеские проклятия снимать. Практического смысла в ней особо не вижу, скучать не буду.
Разрушение доспехов/оружия - тоже не использовал, как и призыв предметов/даэдр. Опять же: обуза, уховертка и тому подобная экзотика мне не пригодились ни разу.
Было бы неплохо, если бы позволили встроить в тактику зачистки подземелий заклинание "запереть дверь" - отсекать гонящихся за тобой врагов, поставив на дверь магический замок в 100 у.е... Тут даже можно сходу какой-нибудь специальный квест для магов придумать: нейтрализовать практически неубиваемого стража какого-нибудь артефакта, заманив его в подобную ловушку.
З.Ы. Боюсь QTE-сценок в драках с драконами))
#41
Опубликовано 09 Январь 2011 - 11:48
МТ: Запирание было в морре. Я его ниразу не использовал. Также как они сказали навыми мистицизма они не удалили, а раскидали по другим школам.
В разрушении самые полезные - элементальные спеллы. Разрешение брони/доспехов либо качать сразу на максимум, чтобы с 1 удара оголять врагов, либо оно бесполезно. Хотя оно и так бесполезно.
Очень полезно было похищение жизни/маны. Но оно вроде бы в востановлении как раз.
Полностью смирюсь с выпиливанием торговли. Деньги лично мне не особо важны в ТЭС были. все хорошее оружие и доспехи как-то с врагов и боссов снимаются нежели покупаются у кого-то. А заклинания достаточно дешевые чтобы купить их все делая просто квесты попадающиеся на пути.
#42
Опубликовано 09 Январь 2011 - 12:37
Я бы предложил убрать рукопашный бой (по-моему, из боевых самый бесполезный, ни разу им всерьез не пользовался, только с Марарой однажды на кулаках подрался). Дальше - перевести стрельбу или легкие доспехи в боевые навыки, оружейника перебросить в "воровские", которые можно будет переименовать в социальные. И уже "осоциаленного" оружейника слить с элементами ремесленника, которые собираются добавить.
С мистицизмом вообще цинично обошлись. Список заклинаний в Морре:
Развеять / Заключение / Телекинез / Пометка / Возврат / Божественное вмешательство / Вмешательство Альмсиви / Заметить сущность / Обнаружить чары / Найти ключ / Поглощение заклинаний / Поглотить запас сил / Поглотить здоровье /Поглотить магию / Поглотить навык / Поглотить параметр / Отражение
В Обливионе:
Захват душ / Обнаружение жизни / Рассеивание / Отражение урона / Отражение заклинаний / Поглощение заклинаний / Телекинез
Будет жалко, если они и эти выкинут.
#43
Опубликовано 09 Январь 2011 - 13:25
тут я немного ошибся. Вернули зачарование.
Добавлю к вышесказанному: в обливе 21 навык, в скайриме, согласно статье - 18. Итого мы получаем разницу в 3 навыка. Как известно, убрали мистицизм, но добавили зачарование. В итоге остается все так же убрать 3 навыка, чтоб их, согласно статье, стало 18.
поидеи так и должно быть, чтоб во всех 3х специализациях было по 6 навыков, но тогда, согласно данному скану http://2-ch.ru/vg/sr...94441473661.jpg мы уже имеем 7 магических навыков: Изменение; Разрушение; Иллюзия; Восстановление; Колдовство; Алхимия и Зачарование. Только если один из них, например алхимию, перенесут в другую ветвь. Кстати, у кого какие мысли насчет самого правого навыка?? Тот, который на скане начинается на SMI****.
#44
Опубликовано 09 Январь 2011 - 16:14
#45
Опубликовано 09 Январь 2011 - 17:14
P.S. Smithcraft?