Перейти к содержимому


Фото

Интересности и наблюдения по SH2


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
650 ответов в теме

#76 Salin

Salin

    Выживший

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишка
  • 95 Сообщений:

Опубликовано 03 Июль 2006 - 04:57

А мне больше всего нравится, что Джеймс еле тащится с ножем ПХ, а если спрячет его (интересно, куда?!) , то бежит, как ни в чем не бывало. И вообще, у него в карманах ещё и бензопила, и дробовик и т.д. )
  • 0

#77 Псих

Псих

    Выживший

  • Психи
  • ФишкаФишка
  • 74 Сообщений:

Опубликовано 05 Июль 2006 - 17:41

9. Вот такого манекена можно увидеть на Katz.st возле Cafe Texan. Интересно 2 момента: каким раком он туда забрался и чем он держится, если у него рук нет smile.gif.

Изменено: Псих, 05 Июль 2006 - 17:44

  • 0

#78 Псих

Псих

    Выживший

  • Психи
  • ФишкаФишка
  • 74 Сообщений:

Опубликовано 05 Июль 2006 - 18:12

Цитата
Death by Skewering. Довольно неприятный вид казни. Интересно то,что на ней изображены именно ЛФ, а не люди (4 штуки) У Джеймса глюки, или…

Не согласен что это ЛФ. На мой взгляд - это люди.
  • 0

#79 Myxa

Myxa

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 36 Сообщений:

Опубликовано 05 Июль 2006 - 19:39

Цитата(Псих @ Wednesday, 05 July 2006, 18:41)
9. Вот такого манекена можно увидеть на Katz.st возле Cafe Texan. Интересно 2 момента: каким раком он туда забрался и чем он держится, если у него рук нет smile.gif.
[snapback]239898[/snapback]



Висит? Точно висит? Фига.. не заметила
  • 0

#80 Псих

Псих

    Выживший

  • Психи
  • ФишкаФишка
  • 74 Сообщений:

Опубликовано 05 Июль 2006 - 21:38

Угу, очень точно:), а ты думаешь это я его туда повесил:)?. Правда появляется он там не всегда... Т.е. когда я в первый раз бежал мимо того места по Katz.st на запад, то очень удивился, когда эта штука на меня сверху спрыгнула smile.gif. Загрузился. Пошёл тихонько пешком по той же стороне в притык к стене и... ничего smile.gif. Только потом уже, когда развернёшься и пойдёшь назад, он там висит. Два раза пробовал. Висит когда идёшь назад. Могу сэйв выложить wink.gif. Кстати, он может там сразу висит, просто это я такой невнимательный.

Изменено: Псих, 05 Июль 2006 - 21:43

  • 0

#81 mr.Greed

mr.Greed

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 16 Сообщений:

Опубликовано 05 Июль 2006 - 22:10

Во-первых:люди кто знает где можно(если где-то вообще можно) скачать музыку из первого трейлера по СХ2(конечно),там помесь темы "лауры" и "обещанья".....
А во-вторых кто нить знает в "собачий концовке" Джеймс падает откуда-то с крыши боулинга....интересно-что он там делает=).
  • 0

#82 mr.Greed

mr.Greed

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 16 Сообщений:

Опубликовано 05 Июль 2006 - 23:41

Зарание извеняюсь иф плагиат...но вот Джеймс ,котторый Сандерленд,когда бегает -устаёт...и отдыхиваеться..воть а если мы нажмём Ф5(ну или чо там куик савинг) то он бежить дальше себе ,как нивчём не бывало(если я ничего не путаю)...вот такая фишка :roll2:
  • 0

#83 Myxa

Myxa

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 36 Сообщений:

Опубликовано 06 Июль 2006 - 01:29

Цитата(Псих @ Wednesday, 05 July 2006, 22:38)
Угу, очень точно:), а ты думаешь это я его туда повесил:)?. Правда появляется он там не всегда... Т.е. когда я в первый раз бежал мимо того места по Katz.st на запад,  то очень удивился, когда эта штука на меня сверху спрыгнула smile.gif. Загрузился. Пошёл тихонько пешком по той же стороне в притык к стене и... ничего smile.gif. Только потом уже, когда развернёшься и пойдёшь назад, он там висит. Два раза пробовал. Висит когда идёшь назад. Могу сэйв выложить wink.gif. Кстати, он может там сразу висит, просто это я такой невнимательный.
[snapback]239950[/snapback]



Да вот в том-то и дело, что он оттуда падает... Аахаха, у тя диск завис smile.gif
Два раза? Надо посмотреть...
Вообще манекены они очень прыгучие, когда к сообществу бежишь, они ток так из кустов п катятся :mad_n_crazy:
  • 0

#84 Псих

Псих

    Выживший

  • Психи
  • ФишкаФишка
  • 74 Сообщений:

Опубликовано 06 Июль 2006 - 01:36

Цитата
Аахаха, у тя диск завис

Ничего у меня не зависло... У меня и диска то нет smile.gif. Без него игра идёт.
Цитата
Да вот в том-то и дело, что он оттуда падает...

А что, ему там так и сидеть? Кстати, при игре в доп сценарий, есть ЛФ на крыше, которая по ней ползает но слезть не может... Собственно добраться до неё никак и нельзя... Непонятно, нафига её туда поставили :blink: ?
Кстати, можно попробовать к тому висячему манекену подойти без света, чтобы он спрыгивал не сразу.
  • 0

#85 Псих

Псих

    Выживший

  • Психи
  • ФишкаФишка
  • 74 Сообщений:

Опубликовано 06 Июль 2006 - 16:54

1.
Удар ногой по полуживому монстру гораздо мощнее, чем 9 ударов металлической трубой!, т.к. ногой труп убивается сразу, а трубой приходится его месить полчаса... Кстати, движение ногой напоминает больше не удар, а растаптывание чего-либо... И как после этого монстр умирает, вообще непонятно.
11.
Еретик пишет:
Цитата
11.2 На картине в комнате, где Джеймс в очередной раз беседует с Эдди изображён отнюдь не тот человек, который лежит на столе с простреленной головой, а… сам Джеймс… О_о Наводит на размышления, особенно с учётом того. что Эдди потом действительно пытался его убить.

С чего ты взял что это Джеймс? По-моему труп на него совсем не похож.

11.1 Зайдя в одниу их камер тюрьмы, дверь оказывается запертой, и только после нескольких попыток выйти у Джеймса это получается.
11.2 Когда стоишь около виселицы, то периодически появляется звук, как будто кто-то проходит/пробегает мимо.
11.3 С виселицы можно прикольно нае*нуться smile.gif.
Перед тем как с прыгнуть в столовую к Эдди, мы оказываемся вот в такой комнате. Как видно, в ней есть две двери, которые расположены а) очень высоко, так что в них не войти б) горизонтально, так что вообще непонятно что это за двери такие... лежачие. Может кто-нибудь знает их предназначение... Или это очередной глюк Джеймса?
Перед прыжком в последнюю дыру, можно увидеть такую комнату, в которой есть раковина и картина, но нет пола. Вероятно пол есть (картину же как-то вешали, и к раковине наверное не по воздуху добирались). На мой взгляд, это является косвенным доказательством того, что дыры - это глюк.
  • 0

#86 1nf1del

1nf1del

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 675 Сообщений:

Опубликовано 08 Июль 2006 - 21:27

Может я не углядел и это было.Если же нет, то...

8.15 Как-то, играя в СХ2, обратил внимание, что надпись Brookhaven Hospital над входом в это медучреждение была как-то криво написана - то ли Brokhaven, то ль Brookhoven... Никто не замечал, а то я скрин не сделал?

15. А эта фраза Джеймса в Maria-ending'e: You'd better do something with that cough.. - валялсо пацтлулом :roll2: (если вспомнить к чему привел кашель Мэри и какая незавидная участь может ждать Машку) А если еще вспомнить тот ComedyVoiceMix, который кто-то выкладывал laugh.gif - с Джеймсом лучше не шутить :cigar:

Изменено: 1nf1del, 08 Июль 2006 - 21:32

  • 0

#87 Псих

Псих

    Выживший

  • Психи
  • ФишкаФишка
  • 74 Сообщений:

Опубликовано 10 Июль 2006 - 20:20

12.1
Комната с перочинным ножичком biggrin.gif . В этой комнате на столе (и под ним) можем наблюдать хирургические инструменты (скальпель, зажимы, чашка). Сам стол в крови, стена напротив него тоже, в тоже время стена в этой же комнате но в другом месте окрашена более старой кровью (пятна не такие яркие). Сверху висят три трупа в клетках (и две клетки пустые), кверху ногами (судя по тому, что это трупы, то убили их недавно... иначе были бы скелеты). У трупов руки расположены по швам, и получается что на них сила тяжести не действует (иначе руки висели бы вниз, а не к ногам). Кистей рук не видно... судя по фигуре, это трупы женщин. Лица трупов забинтованы. В комнате стоит кровать с пристёгнутой к ней цепью (т.е. цепи 2). Все клетки связаны нитями (м.б. проводами)... не понятно зачем... может их током электрическим убили smile.gif? Непонятно как трупы держаться в клетках (скрин), т.к. к телу не проходят никакие нити/проволоки.... Вывод: эта комната - разделочная... где сначала кто-то мучил, а потом убивал людей. И этот кто-то несомненно ПХ, т.к. его нож валяется рядом, а сам он нарезает круги вокруг этой комнаты.

Изменено: Псих, 10 Июль 2006 - 20:25

  • 0

#88 buta_hill

buta_hill

    rena-chan ..

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 316 Сообщений:

Опубликовано 10 Июль 2006 - 20:27

and how you explain when laura is saying are you blind or something ..i think only real person are eddie and laura
  • 0

#89 1nf1del

1nf1del

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 675 Сообщений:

Опубликовано 10 Июль 2006 - 21:11

Цитата(buta_hill @ Monday, 10 July 2006, 19:27)
and how you explain when laura is saying are you blind or something
[snapback]241105[/snapback]

"I'm sitting on the wall and reading a letter, don't you see?" - that's was she means by saying that, I guess =)

Цитата(buta_hill @ Monday, 10 July 2006, 19:27)
i think only real person are eddie and laura

what 'bout James?

and, btw, english part of this forum is here
  • 0

#90 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 11 Июль 2006 - 02:31

Итак, вот порция наблюдений - попробовала скомпановать все имеющиеся на данный момент наблюдения по началу игры в единый файл. Есть и много всего интересного, что не отмечалось нигде ранее. Текстовую версию можно скачать тут: http://www.silenthil...lentPyramid.rar

1. Общие наблюдения
1.1 Несмотря на то, что SH2 была уже второй игрой серии, перед её выходом Конами запустили такую мощную рекламную поддержку, как будто с нуля проталкивалась новая серия...
1.2 Silent Hill 2, бесспорно, является, наиболее часто переиздаваемой частью серии. Игра выходила на PS2, PC и XBOX и претерпела чуть ли не рекордное количество переизданий.
Всего на данный момент мы имеем как минимум 15 изданий игры. Для подробностях обо всех этих изданиях, отличиях между ними, оформлению обложек и т.п. я рекомендую обратиться к гайду "обо всех официальных изданиях SH2", который вы наверняка легко сможете найти на крупнейших SH-сайтах, или же на сайте silenthillpa.nm.ru
1.3 Примечательно, что, когда Конами выпускали *оригинальную* вторую часть игры в Японии, им пришлось пройти все круги Ада с цензорами - так, обложка японской версии игры неоднократно менялась из соображений цензуры (разрабам никак не позволяли помещать наших любимых трупных медсестер на обложку) - и в конце концов на ней было решено изобразить просто 9 красных листочков написать большими белыми буквами "SILENT HILL 2" по центру - уж к такой девственно-чистой картинке сложно придраться ^__^
1.4 Без пары бутылок своего любимого напитка, Джеймс начинает выдыхаться уже после 100-метровой пробежки - видимо, наш блондинистый клерк не в лучшей физической форме.
1.5 Как и в предыдущей части, с разбега персонаж может вмазаться в стену - это выглядит забавно и не отнимает жизни.
1.6 Существа обладают своим интеллектом и реагируют на свет и звуки (в том числе шум радио и звуки выстрелов).
1.7 Если фонарик выключен, вы не сможете осматривать карту, а так же протагонист в упор не видит другие предметы (blind, or something?), но в цель, всё же, попадает в “сумерках” довольно-таки метко + большинство монстров не видят приближающегося протагониста до последнего (благодарю Еретик за наблюдение)
1.8 Как мы помним, первая часть SH в плане геймплея отличалась от иных хорроров в основном наличием линейки выносливости - во второй части разработчики не стали убирать эту фичу: как и раньше, после долгого бега персонаж начинает уставать, и когда линейка выносливости сходит на нет - медленнее двигается и получает больше повреждений; пополняется она посредством отдыха, а равно использования ампул, аптечек и ХелсДринков. Кстати, в игре существует ряд забавных багов: линейка автоматически пополняется в следующих случаях:
-- Если вы войдете в любую дверь
-- Если вы возьмете любой предмет
-- Если вы посмотрите заставку
-- Если вы сохранитесь
Активно эксплуатируйте эти баги, и ваша выносливость не будет знать границ!
1.9 Свет от фонарика отражается на дверях - довольно интересная деталь.
1.10 Вход и выход в меню отнюдь не мгновенен, а занимает несколько секунд в течении которых герой практически остается беззащитен - т.ч., в отличие от Resident Evil, в SH2 вам не удастся мгновенно перезаряжать оружие через меню без всяких временных затрат.
1.11 SH2 можно дать медаль за самый бесполезный блок в мире. Активировать его вы можете, зажав в момент вражеского удара кнопку бега, но он не всегда получается и работает разве что только от атак Манекенов. Во истину - ставить такой блок себе дороже -__-
1.12 Идея с гигантским неподъемным ножом, который Джеймс получает ближе к концу игры, видимо, коренится в национальной любви японцев к холодному оружию ужасающих размеров - так, почти во всех японских играх (особенно самурайского и фэнтэзийного уклона) появляются вариации на эту тему...
1.13 Чтобы сделать некоторые графические недостатки менее заметными, в игре была использована специальная функция, именуемая "Noise Effect" (хотя, ее можно отключить в секретной менюшке). Примечательно, что SH2 стала одной из первых хоррор-игр, в которых был использован этот эффект - теперь же он применяется практически повсеместно в таких ужастиках как "Forbidden Siren", "Fatal Frame", "Rule of Rose", и других...
1.14 Вода в игре выглядит просто великолепно! И, кстати, она влияет на скорость передвижения персонажа.
1.15 Помимо всяческих трейлеров, по SH2 также существуют психоделические ролики "Fukuro" и "Ki-no-ko", весьма интересные использованным в них символическим рядом - поверьте, ИХ ОБЯЗАТЕЛЬНО НУЖНО СМОТРЕТЬ! Существует еще ролик "Caramel Mix", но он на самом деле не составляет такого большого интереса, как два вышеуказанных видео...
1.16 На потяжении игры главному герою - Джеймсу Сандерленду приходится много раз прыгать в странные квадратные ДЫРЫ. Согласно комментариям разработчиков в LM, темные ДЫРЫ символизируют душу Джеймса, а погружение в них - погружение главного героя в глубины подсознание, в результате чего он в конце концов обретает потерянные воспоминания и приходит к осознанию содеянного преступления ("These holes symbolize the abyss which has opened up in his heart. By means of falling through holes, James dives into his own subconscious and finally comes to accept the crime he has committed")
1.17 Вторая часть игры стала первой в SH-серии, где *можно было регулировать уровень сложности загадок*! Такое нововведение было внесено в игру создателями из-за большой роли головоломок в общей концепции игры - действительно, Silent Hill - это игра, в которой размышления гораздо важнее отстрела монстров.
1.18 Головоломки в Silent Hill2 (отличие от многих других игр) являются не просто дурацкими заданиями наподобие "Ткни вантузом в потрет дедушки, и тогда вам откроется секретная дверь через 50 экранов впереди", но имеют глубокий смысл и зачастую являются своеобразными метафорами событиям игры (например, учитывая комментарии разработчиков о значении ДЫР и прочих темных щелок в в игре, можно сказать, что то, как Джеймсу приходится вытаскивать ключи из разных ДЫР-отверстий, символизирует его попытки "достать" потерянные воспоминания, скрытые в глубинах подсознания). Также весьма интересна и идея, что все загадки (их большинство) являются плодом больного разума главного героя. О причинах их появления в "ином мире" существует следующая версия (благодарю Пара3ит за версию): желание Джеймса уйти от реальности заставляет его выдумывать преграды на своем пути к обретению "потерянных воспоминаний" и осознанию истины. Подсознание словно говорит - “Остановись, парень, не надо идти дальше. Садись-ка ты в свою тачку, да дуй отседова подальше”. Поэтому с каждым разом головоломки становятся все более изощренными и все менее логичными. Подсознание пытается остановить героя, помешать ему докопаться до истины.
1.19 Во второй части игры наиболее полно и всесторонее освещены идеи субъективности восприятия действительности - так, все персонажи в SH2 видят окружающий их мир по-разному. Например, Джеймс видит мир, наполненный мутной водой и ржавыми решетками, в котором существуют жуткие создания, соблазнительные стриптизерши и пирамидальные палачи, Анжела - мир, где полыхает адское пламя, Эдди - мир, больше напоминающий мясокомбинат, в котором обитают странные существа и насмехающиеся над ним люди, а Лора, согласно комментариям разработчиков в LM, вообще не видит ничего странного не видит - она воспринимает Silent Hill обычным курортным городком и не видит ни монстров, ни Марию. Как мы понимаем, в SH2 Team Silent зашли так далеко, что даже дали игрокам возможность УВИДЕТЬ внутренний мир людей с тьмой в сердце, людей, обреченных блуждать во тьме и тумане своей души, людей, совершивших преступление и теперь страдающих из-за этого, почувствовать всю их боль, страх, ненависть, тем самым не только отражая идею субъективности восприятия мира, но и превнося неслыханную глубину и психологизм в сюжет Horror-видеоигры. You see it too? For me, it’s always like this. Вы хотите увидеть настоящий ужас? Тогда взгляните на мир глазами людей, жизнь которых превратилась в Ад...
1.20 SH2 является наиболее насыщенной частью серии в плане сексуальных подтекстов, а также размышлений на темы взаимосвязи секса и смерти. В мире Silent Hill 2 любовь сливается с насилием, а смерть становится эротична... Согласно некоторым психологическим теориям, основными инстинктами любого человека являются влечение к жизни (проявляющееся через так называемое "либидо") и влечение к смерти. Каждого человека привлекает и волнует секс и смерть - поэтому, чтобы сделать игру более близкой и доступной всем играющим, создатели решили отразить в своем творении насущные проблемы, касающиеся каждого человека - проблемы секса и смерти ("Everybody is thinking and concerning about sex and death. Everything. And if we want to scare or shake or touch the users or spectators, then we have to think about sex and death deeply" - говорит нам Такаяси Сато в MoSH2).
Как мы видим в сюжете игры, у всех персонажей игры (кроме Лоры) имелись свои проблемы, связанные с сексом и смертью: неудовлетворенный женоубивец Джеймс, в течении трех долгих лет мечтавший о блондинистых стриптизершах; униженный толстяк Эдди, которого не любили девочки, из-за чего Домбровски слетел с катушек и начал убивать всех подряд; и девушка Анжела, которую предположительно изнасиловал отец Томас, из-за чего та и прирезала папочку. Вся задумка с соблазнительной стриптизершей Марией нацелена на подчеркивание сексуальной тематики, а постоянные смерти Марии, опять же, связывают данную тематику с идеей смерти. Да и все монстры, которых мы убиваем на протяжении игры, (разве что кроме таракана, который достался нам по наследству из первой части игры ^__^) тоже несут в себе эротический подтекст. Вам когда-нибудь приходилось видеть человеческую смерть своими глазами? Разве подобная сцена не вызывает особо волнующих ощущений? А какие чувства вызывают у вас сцены секса и эротики? А теперь... что, если мы попробуем смешать оба эти столь противоречивые, но тем не менее весьма интенсивные ощущения воедино? Получается еще более интереснее, не правда ли? Вот и создатели SH не отрицают неизгладимого эффекта, производимого на человека одновременным созерцанием сцен секса и смерти, стараясь максимально совмещать подобные сцены в игре ("To make like a death scene. Like somebody died, or monsters died, or if you make that kind of scene... we tried to mix erotic essence" - говорит Такаяси Сато).
1.21 Внимательный игрок, пристально следящий за поведением Пирамиды на протяжении игры, может заметить, что ПХ умеет *моргать* - выглядит это достаточно забавно ^__^
1.22 Если вы будете часто проверять письмо от Мэри, то заметите, что в процессе игры письмо от мертвой жены исчезает буквально на глазах. После победы над Эдди исчезает весь текст с листочка, после просмотра видеокассеты в номере 312 стирается надпись на конверте, а после победы над двумя Пирамидами исчезает и сам конверт... Явно свидетельсвует о степени "реальности" данного письма.
1.23 Во второй части игры создатели продолжают традицию, что сэйв-пойнты должны быть не просто элементом геймплея, но нести в себе скрытый смысл. Так, согласно информации из LM, цвет красных квадратных "листочков"-сейвов был навеян им творчеством кинорежиссера Дэвида Линча, испытывавшего страсть к этому цвету, а смысл "листочков", если верить комментариям разработчиков в FAQ-секции официального японского гайда по SH2, связан с фактом пробуждения скрытых воспоминаний Джеймса - именно по этой причине, Джеймс комментирует, что при виде сего странного предмета у него начинает болеть голова и появляется чувство, будто кто-то копается у него в мозгу (этот комментарий появляется, когда вы в первый раз сохраняете игру) - как мы видим, пробуждение болезненных воспоминаний приносит страдание Джеймсу. Кстати, в ролике "Fukuro" также есть интересный намек на сущность красных "листочков" - во многих сценах ролика мы можем заметить, что в красной "маске" Пирамиды вырезано квадратное отверстие - исходя из содержания ролика получается, будто красные квадратные сэйвы, на которых главный герой "сохранялся" на протяжении игры как бы являются частями головы Пирамиды!
1.24 В процессе игры грешники Эдди и Анжела постоянно намекают на то, что у них с Джеймсом есть что-то общее - так, в диалоге в номере 109 Анжела говорит Джеймсу "You're the same as me", а Эдди в диалоге на мясокомбинате уверяет "You and me are the same". В конце игры мы понимаем, что эти сравнения были вполне оправданны, ведь все три этих человека являются убийцами...
1.25 Многие события игры пересекаются с событиями культового фильма Дэвида Линча "Lost Highway", что послужило вполне обоснованным поводом для фанатов считать этот фильм источником вдохновения для разработчиков. В данном фильме герой убивает свою жену, но не осознает этого до тех самых пор, пока не просматривает видеокассету с убийством (история Джеймса аналогична). Также после того как герой убивает свою жену, в фильме появляется девушка, разительно напоминающая покойную (двух персонажей играет одна и та же актриса) - за тем лишь исключением, что она блондинка (аналогично идеи появления блондинистой Марии после смерти Мэри).
1.26 Немецкая опера "Die tote Stadt" также содержит некоторые параллели с историей SH2 - в ней главный герой, горюющий об утрате своей жены, вскоре встречает очень похожую на нее девушку с похожим именем.
1.27 Очевидно, идея с номером комнаты 312 позаимствована из известного рассказа Стивена Кинга "Женщина в Палате". Смысл рассказа в том, что главный герой из сострадания убивает свою безнадежно больную (как ему кажется) мать, лежащую в госпитальской палате номер 312, но потом оказывается, что женщина на самом деле вполне могла выздороветь и даже уже шла на поправку (благодарю Lita за напоминание). Тут заметна очевидная аналогия с историей SH2, где Джеймс также из сострадания убивает свою безнадежно больную жену.
1.28 Как особо отмечается в Koshiki Kanzen Koryaki Guide, название каждой улицы в Безмолвном Холме таит в себе скрытый смысл - все они были названы в честь известных писателей, творчество которых оказало влияние на сюжет SH.
-- Шоссе Натан (Nathan Avenue). Роберт Натан работает в жанре фэнтэзи, а также пишет стихи. Среди его известных работ - "Портрет Дженни", "Приключения Тапиолы" и "Гораздо Позже Лета".
-- Улица Уилтц (Wiltse Road). Дэвид Уилтц - романист, также пишущий сценарии для художественных и телевизионных фильмов. Кроме прочих, среди его известных работ "Опять Дома" (не путать с "Один дома"!!!) и "Молитва к мертвым".
-- Улица Линдси (Lindsey Street). Дэвид Линдси - автор мистических романов. Его специальность - психологический триллер. Из его известных работ стоит отметить "Стюарт Хейдон" и "Холодный разум".
-- Улица Вачсс (Vachss Road). Эндрю Вачсс - оригинальный писатель, который также является юристом, специализирующимся на делах, касающихся жестокого обращения с несовершеннолетними. Начал он с "Наводнения", романа, изданного в его родном Нью-Йорке.
-- Улица Мартин (Martin Street). Специальность Дэвида Мартина - мощные, пробивные психологические триллеры, такие как "Солги мне" и "Кул-Де-Сак".
-- Улица Катц (Katz Street). Среди работ Уильяма Катца значатся такие произведения как "Создатель Лиц" и "Вечеринка сюрпризов". Катц хорош в научно-фантастическом саспенсе.
-- Улица Сандерс (Sanders Street). Оставив работу журналиста, Лоуренс Сандерс дебютировал как писатель в возрасте 50 лет романом "Записи Андерсона". Его книги, такие как "Смертный Грех", известны довольно широко.
-- Улица Нили (Neely Street). Ричард Нили стал писателем после того, как оставил работу в издательстве газеты. Среди его известных работ "Пластиковый Кошмар" и "Безумие сердца". В определенных кругах Нили почитается как культовая личность.
-- Улица Харрис (Harris Street) Томас Харрис - создатель Ганнибала Лектора. Он известен по таким романам как "Молчание Ягнят". Также он известен как чрезвычайно не плодовитый автор - издано всего четыре его романа.
-- Улица Соул (Soul Street). Джон Соул - один из ведущих писатель ужасов во всем мире, уступающий лишь Кингу и Кунцу. Его известнейшие работы - "Guardian" и "Creature" (фильм по этой книге шел в российском прокате под названием "Тварь").
-- Улица Мансон (Munson Street). Рональд Мансон специализируется на саспенс-романах, посвященных компьютерной темактике. Из известных работ Мансона стоит отметить "Почта от фаната" и "Ночное видение".
-- Улица Ренделл (Rendell Street). Рут Рэнделл - писательница, которая считается королевой современной английской мистики. Из ее известных работ - серии "Семисола" и "Инспектор Уэксфорд".
-- Улица Кэрролл (Carroll Street). Джонатан Кэрролл - современный писатель ужасов, чья специальность - темные книги, наподобие "Земля Смеха" и "После Тишины". Сейчас он живет в Вене.



2. Заглавное меню и "Интро"
2.1 Почему-то разрабы в начале SH2 забыли предупредить нас, что игра содержит сцены жестокости, насилия (и порнушку с монстрами (^^) ). Это довольно странно, особенно учитывая, что во всех иных частях аналогичные предупреждения присутствуют, а в самой откровенной второй части - нет. Может, разрабы хотели сделать нам сюрприз? ~__^
2.2 Обратите внимание на дизайн титульного экрана - это вода, по поверхности которой идет рябь - и мы не можем заглянуть вглубь воды, узнать, что же на дне. Как позже станет известно в следующей части игры, разработчики называют эту картину "Repressor of Memories" - т.е. "Подавляющий Воспоминания", что является метафорой всей истории SH2. Мы не можем заглянуть вглубь мутной воды и узнать, что скрывается на дне, - так же и Джеймс, на фоне стресса от пережитых событий забывший правду об убийстве жены, до самого конца игры не мог заглянуть в глубины своего замутненного сознания (и подсознания), чтобы взглянуть в глаза страшной правде. Весьма примечателен и сам дизайн логотипчика "Silent Hill2" - буковки периодически меняют цвет с белых на черные и обратно (также как и мир для Джеймса меняется от "белого"-туманного к "черному"-ночному и обратно), и связаны между собой какими-то странными нитями (да-да, в Silent Hill 2 все связано между собой). Как мы видим, после скучного и совсем не интересного титуального экрана первой части игры, разработчики решили исправиться и вложить в картинку глубокий смысл.
2.3 Если на титульном экране ничего не нажимать и сидеть смирно, то примерно через 1 минуту 20 секунд начнется Интро-заставка, сопровождаемая композицией Theme of Laura. В оригинальной версии игры сначала диалоги в Интро шли без звука - и голоса в сценах открывались только после того, как вы увидите конкретную заставку в игре и сохранитесь на карточку памяти (это было сделано специально, чтобы игрок не мог заранее узнать сюжет из текста диалогов в Интро). В дополненной версии SH2 голоса в Интро были открыты по умолчанию.
2.4 Название основного сценария ("Letter from Silent Heaven") по-своему довольно иронично, т.к. является противоположностью выражению "Silent Hell", с которым ассоциируется название города ("Silent Hill" - "Silent Hell"). Название же дополнительного сценария за Марию ("Born from a Wish") тоже весьма символично, учитывая, что Мария и впрямь была рождена из желаний Джеймса.
2.5 Если нажать стрелки "вправо" или "влево" на загрузочном экране, то вы сможете посмотреть общее время игры (время первого прохождения + время второго +... = общее время) и все полученные вами на данном сэйве концовки. Они обозначаются одной буквой и выглядят следующим образом:
"W" - получена концовка "In Water"
"L" - получена концовка "Leave"
"M" - получена концовка "Maria"
"R" - получена концовка "Rebirth"
"D" - получена концовка "Dog"
"X" - пройден дополнительный сценарий за Марию "Born from a Wish" (только в дополненной версии).
"U" - получена концовка "UFO" (только в дополненной версии)
Таким образом, если у вас при нажатии кнопки "вправо" напротив сэйва сначала высвечиваются числа 15:15, а при втором нажатии - буквы "WRD", - значит, вы уже прошли игру три раза, получили концовки "In Water", "Rebirth" и "Dog", затратив на все прохождения общее время 15 часов 15 минут.
2.6 Как и в первой части игры, многие сцены из "Интро" отсутствуют непосредственно в игре - они были включены, чтобы пояснить некоторые аспекты сюжета. Давайте подробно разберем смысл этих дополнительных сцен:
-- Вторая сцена: в непроглядном тумане становятся на секунду различимы буквы "Silent Hill2". Этот момент в игре не присутствует.
--- В третьей сцене мы видим свет, падающий через окно в пустой комнате. Весь подоконник заставлен медицинскими препаратами. Правда заключается в том, что это комната безнадежно больной Мэри - но она уже пуста...
--- В четвертой сцене мы видим, как огромное количество каких-то ужасных предметов засасывает в темную бездну-ДЫРУ ("Countless objects are sucked into a "hole" at tremendous speed" - LM). Учитывая, что ДЫРЫ символизируют подсознание Джеймса, можно сказать, что сцена метафорически отражает, как неприятные воспоминания Джеймса были подавлены и скрыты в глубинах его подсознания.
--- В пятой сцене под дверью заметно странное существо, скрывающееся во мраке. Согласно LM, посредством этой сцены разработчики попытались отразить то, что скрыто в глубинах человеческой души.
--- Шестая сцена также отсутствует в игре: в ней мы видим кровать за тюремными решетками - безлюдное помещение освещено тусклым светом от раскачивающейся из стороны в сторону лампочки под потолком. Эта сцена может быть истолкована, как символ несвободы - несвободы главного героя, страдающего от чувства вины за совершенное преступление (тема "тюрьмы"), и несвободы Мэри была 3 года заключена в клетку - больничную палату.
--- В девятой сцене мы видим, как Джеймс идет по мрачному тюремному коридору, неся на руках тело своей умершей жены. В Lost Memories создатели намекают, что, возможно, это сцена из воображения главного героя. Быть может, сцена олицетворяет человека, не могущего отпустить безвозвратно ушедшее прошлое и окруженного тюрьмой, которую он сам воздвиг для себя?
--- 17-я сцена: через окно мы видим, как Анжела Ороско бежит по коридору отеля LakeView, будто бы пытаясь спастить от опасности. "It's easier just to run" - было жизненным девизом слабой и уставшей от своего страдальческого существования Анжелы. Но, возможно, в жизни есть случаи, когда побег не поможет, когда необходимо остановиться, собраться с силами и дать отпор всему, что приносит нам боль?
--- В 18-й сцене мы можем лицезреть девочку по имени Лора и толстяка Эдди Домбровски - момент призван дать подсказку играющему, что эти персонажи встретились по пути в Безмолвный Холм. Как мы видим, бойкая девочка, торопящаяся найти в городе Мэри, пинает своего "приятеля", привалившегося к фургону и пожирающего пиццу, всем своим поведением как бы говоря ему "Ну что, жирный, расселся? Пошли уже!". Примечательно, что пассивный Эдди никак не возражает против такого хамского обращения с собой - он предпочитает не показывать виду, что поведение наглой девочки его обижает, и пытается подавлять свою злобу, но несмотря на то, что на первый взгляд, этот человек кажется просто спокойным толстым парнем, в его душе затаилась тьма, которая может в любой момент вырваться наружу....
--- Огромный вращающийся вентилятор на темном фоне. Согласно комментариям разработчиков, вентиляторы в SH-серии символизируют цикл рождения\перерождения.
--- Сцена 22 идейно связана со сценой номер 4, но теперь многочисленные объекты уже *выталкиваются* из ДЫРЫ. Так, болезненные ранее скрытые воспоминания вырываются из глубин подсознания главного героя наружу.
--- Сцена 25 - девушка Мария во фривольной одежде и короткой юбке лежит на полу в стриптиз-баре Heaven's Night. Она была рождена в этом городе ("You were born in this town")... в этом месте... рождена из желаний и фантазий Джеймса, уставшего за три долгих года одиночества... Но сможет ли вымышленная девушка, рожденная из фантазий (образ которой базировался на облике запомнившейся Джеймсу реальной стриптизерши, работавшей в баре) заменить ему любимую Мэри?
-- Сцена 26 - Лора входит в комнату Мэри ("Laura visits Mary's room" - LM) и замечает кого-то, от чего на лице девочки появляется улыбка... Нашла ли она ту, кого искала, или в комнате находится кто-то другой?



3. Секреты и бонусы
3.1 Если открыть меню опций и, находясь в нем, нажать R1 или L1 - то вы попадете в секретную под-менюшку, где можно сменить цвет крови, настроить опции ходьбы\бега, автоматического приближения\удаления карты и т.п. Включать в игру такую "секретную менюшку" в каждой части игры открываемую одним и тем же образом, стало традицией разработчиков.
3.2 После однократного прохождения игры в секретной под-менюшке открывается опция отключения Нойз-эффекта (в дополненной версии возможность отключения эффекта доступна сразу) и умножения количества полученных пуль\патронов (в два или три раза). Сорри, в отличие от первой части, на этот раз нет никакого вида от первого лица!
3.3 В дополненной версии после однократного прохождения игры, помимо основного сценария "Letter from Silent Heaven", вам откроется дополнительный сценарий за Марию - "Born from a wish" (в европейской дополненной версии этот сценарий, как и прочие бонусы, открыт по умолчанию).
3.4 Секретное оружие - БЕНЗОПИЛА становится доступно при последующих прохождениях, если вы прошли игру хотя бы один раз на любом уровне сложности. Вы найдете её воткнутой в бревно сразу же после выхода с кладбища в начале игры, где вы впервые встретили Анжелу Ороско. Примечательно, что если вы дадите Джеймсу бензопилу и оставите его без движения, что клерк начнет "чудить" - будет трясти оружием над головой, издавая дикий вопль (обычно, данный трюк лучше работает, если вы находитесь рядом с убиенным монстром).
3.5 Секретное оружие - ГИПЕРСПРЕЙ, открывается после однократного прохождения игры на Нормале или Харде на любую концовку (да-да, достаточно пройти игру только один раз). Найти его можно на столике в фргончике на Saul street. Существует несколько видов данного оружия (синий, белый, желтый, зеленый), которые различаются эффективностью - то, какой именно Гиперспрей вы получите, зависит от количества полученных при предыдущем прохождении рейтинговых звездочек. Только учтите, что при использовании ГС у Джеймса постепенно отнимается жизнь.
3.6 После однократного прохождения игры (в DC-версии эта фича открыта сразу), зайдите в комнату 205 Woodside apts. (там, где вы брали фонарик и впервые дрались с манекеном) - там вы найдете секретный файл. Всего существует три вида этого файла - какой вы прочтете зависит от того, какую концовку (какие концовки) вы уже получили.
а) Вариант 1 (если вы еще не получили концовку "In Water"): "Choosing Death" When life is filled with nothing but despair, some people choose to end it all. I once chose that path for myself as well. At the time I felt that I had no other choices. After I made my decision, it became the only thing binding me into this world. Sometimes I would cry to myself while thinking of the past, but mostly all I did was plan over and over again how and when I was going to kill myself. I did stupid, dangerous things. I figured it didn't matter since I was going to die anyway, so I went out of my way to invite disaster. I stopped taking to people and it didn't bother me even when friendships grew distant.
б) Вариант 2 (если вы еще не получили концовку "Maria"): "How to be a Happy Couple" Do you really love her? In sickness and in health? If you truly love her, then you must act. It all depends on how hard you fight for her. Whatever happens, don't give up. Always try just one more time. Even though there may be hard times, never turn to another woman. And if it comes to it, you must be willing to protect her with your very life. After all, true love means a willingness to sacrifice. Be true to your heart and with luck, things will work out in the end.
в) Вариант 3 (если вы еще не получили концовку "Leave"): "The Road to Tomorrow" The first step to a healthy life is to avoid illness. That may sound obvious, but it's also very important. Instead of working to heal yourself after you're sick, it's better to avoid getting sick in the first place. Also you have to maintain a positive, optimistic outlook on life. It's no use worrying over things that have happened in the past. You've got to get outside and play in the fresh air once in a while, instead of just sitting inside reading difficult books.
Все эти три мемки призваны дать подсказку играющему к получению всех 3-х основных концовок. Так, для получения концовки "In water" вам нужно от всех отстраниться (не болтать с Марией и не заботиться о ней), почаще думать о самоубийстве (проверять нож) и совершенно не заботиться о своем здоровье, получая от монстров столько повреждений, сколько вам заблагорассудится. Для концовки "Maria" - почаще навещать девушку даже когда она заболеет и изо всех сил защищать её. А для получения "Leave" - получать поменьше повреждений, почаще лечиться и не забывать для разнообразия выходить на улицу вместо чтения сложных гайдов по Сайлент Хиллу ^__^
3.7 После однократного прохождения игры (DC в рассчет не беру), открываются 4 дополнительных предмета:
-- White Chrism - на кухне в квартире 105 здания Blue Creek apartments.
-- книга Lost Memories - на бензоколонке Texxon.
-- кубок Obsidian Goblet - в здании Исторического Общества
-- книга Crimson Ceremony - в библиотеке альтернативного отеля.
Собрав все эти 4 предмета и пройдя игру как обычно, вы получите дополнительную концовку Rebirth, в котором Джеймс совершает таинственный ритуал, чтобы воскресить умершую Мэри.
3.8 После получения всех трех основных концовок, или после получения концовки "Rebirth", рядом с мотелем Jack's Inn появится таинственная будка, из которой Джеймс сможет взять ключ в виде косточки (момент, когда Джеймс находит ключ в собачьей будке является отсылкой в SH1, где главный герой также обнаружил ключ в будке у дома на Levin st). С помощью этого ключа вы сможете открыть Observation Room на третьем этаже отеля и получить секретную DOG-концовку, в которой Джеймс встречается с Великой Сабакой...
3.9 После однократного прохождения дополнительного сценария за Марию в дополненной версии игры, начав новую игру за Джеймса, в туалете вы сможете найти еще один секретный предмет - канальный камень. Использовав его в трех местах игры (госпиталь сразу после альтерации, причал сразу после битвы с Эдди и комната 312), вы получите УФО-концовку. Идея с канальным камнем является отсылкой к первой части игры.
3.10 Extra Riddle. Пройдя игру игру на Легком, Среднем, и Тяжелом головоломочных уровнях сложности (т.е. вы должны пройти игру 3 раза) - начните новую игру и выберите в начальном меню "Сложный" уровень головоломок - таким образом вы откроете дополнительный уровень сложности для загадок - "Extra". Имейте в виду, что узнать, что этот уровень сложности открыт, можно только если в процессе сохраниться - на сэйв-экране вы заметите, что вместо уровня сложности "Hard" значится "Extra".



4. Интересная инфа о процессе создания игры
4.1 О создании SH2 существует отдельный фильм - "Making of SH2" (именно он и прилагался к европейскому изданию оригинального SH2). Вы *ОБЯЗАТЕЛЬНО* должны его посмотреть, если хотите узнать, как создавался второй Сайлент.
4.2 В одном из интервью Акихиро Имамура и Такаёси Сато признавались, что им часто снились кошмары о процессе создания игры ^__^ ("We do have nightmares, but most of them are about developing Silent Hill...")
4.3 На самом деле общее количество человек, работавших над игрой, не превышало 50-ти ("the full team is about 50 people for Silent Hill 2" - признается Имамура-сан в интервью) - на удивление маленькая команда разрабов для игры такого масштаба и качества.
4.4 В процессе работы над игрой у разработчиков целых три раза летели жесткие диски с важным материалом - один раз было утрачено аж целых 18 гигов данных. В одном из интервью, даже Имамура-сан, для которого суеверие отнюдь не характерно, обмолвился, что, наверное, эти несчастья как-то связаны с Безмолвным Холмом... ("For some reason one of our hard drives crashed three times and we can't figure out why. One time we lost 18 gigs of material. I just couldn't figure out what was wrong with it. But now I'm honestly thinking it has to do with Silent Hill...")
4.5 Изначально, рвотные звуки в заставке с Эдди Домбровски планировалось сделать куда более внушительными - но, когда полетел винт, разрабы поняли, что все же немного перегнули палку с натуралистичностью, и сделали звуки более "мягкими" ^__^
4.6 За время работы над SH2, сценарий игры полностью переписывался как минумум дважды ("We've changed the main scenario completely twice already" - говорит Сато в интервью)
4.7 Изначально разработчики планировали ввести в игру возможность расчленения монстров - но по соображениям цензуры эта идея не была реализована в финальной версии. Акихиро Имамура по этому поводу говорит следующее: "We originally wanted to have you chopping off the enemie's arms or heads when you hit them. But because if CESA's [Computer Electronics Software Association - организация по надзору за качеством видеоигр в Японии] code of ethics, we opted not to have that. During development we didn't think of that code at first, though, so we had to change our plans later".
4.8 В процессе создания SH2, Акире Ямаоке пришлось записать около 100 различных звуков шагов, чтобы исключить частые повторения в игре.
4.9 Несмотря на то, что по сюжету игры город находится в США, в целях создания наиболее реалистичной карты города разработчики использовали в качестве прообразов такие места в Японии как Towadako и Tozawako. Также во многом на облик Безмолвного Холма оказал влияние калифорнийский город San Bruno (как видно из начальных скринов SH2, многие магазины в игре создавались по образу и подобию аналогичных заведений данного города).
4.10 Как признается в MoSH2 Такаёси Сато, чтобы лучше проработать графику лица Марии и сделать персонажа более "живым", ему приходилось подолгу проводить у зеркала, пытаясь скорчить "сексуальную" физиономию, чтобы лучше изучить изменение мимики человеческого лица. Сато-сан также раскрывает большую тайну - в офисе он вел себя... как заядлый извращенец! ^__^ ("I tried to act sexy in front of mirror. And you know, just... open top of eyes. And move the lips sexier. You know... in the office. I was a pervert")
4.11 Мэри и Марию играла и озвучивала одна и та же актриса - Monica Horgan. На самом деле, это было сделано не для того, чтобы сэкономить на актерской зарплате, а чтобы показать связь между двумя персонажами.
4.12 Идея о создании столь причудливого монстра, как Lying Figure, возникла у Масахиро Ито, когда к нему однажды зашел друг-программист, также работавший в офисе Конами. Ито-сан заприметил своего знакомого издалека: тот, слушая свой Walkman, двигался эдакой "модной походочкой", держа руки в карманах, а на голове был балахон. И тогда дизайнера осенило - вот ОНО! Осталось лишь перенести впечатления в игровой мир. Конечно, этот случай был почти анекдотическим, но именно так внезапно и приходит вдохновение.
4.13 О создании ПирамидХэда. Изначально Масахиро Ито хотел создать монстра, лицо которого было бы скрыто от играющего, что придавало бы существу таинственность. Первоначально у Создателя получилась лишь человеческая фигура в маске - но Ито-сан решил пойти дальше, заменив обычную маску красной пирамидой огромных размеров (в сети одно время ходили слухи, что художнику не понравился созданный им первоначальный вариант монстра, и зачеркнув голову своему творению, Ито заметил, что получилось нечто вроде пирамиды - вот тут на него и снизошло озарение. Правда, лично я не встречал каких-либо объективных доказательств этой легенде). Изображение палача без своей пирамиды вы можете найти на диске "Art of Silent Hill". Позже палач был "одет" в ритуальное одеяние, напоминающее о висящих на стенах в школе трупах из Silent Hill1.
4.14 По самым первым трейлерам (например, TGS Trailer 2000) видно, что сначала разработчики планировали сделать логотип Silent Hill 2 по образу и подобию логотипа японской версии первой части игры - но потом [к счастью] одумались, и передалали логотип в виде меняющих цвет связанных между собой буковок, что ИМХО смотрится гораздо лучше.
4.15 Изначально планировалось сделать озвучку писма Лоре от Мэри - и эта озвучка была даже записана, но потом разработчики решили не использовать ее в финальной версии игры (т.к. было бы глупо, если бы, когда Джеймс начинал бы читать врученное ему Лорой письмо, невесть от куда начинал бы раздаваться голос умершей жены ^__^).
4.16 Также планировалось ввести звуковое сопровождение к моменту удушения Мэри - но потом разрабы отказались от идей подобного излишнего натурализьма.
4.17 На Lost Memories DVD вы можете найти разрабские зарисовки сцены с Анжелой на кладбище - так будет понятнее, как создавались все сцены.
4.18 В процессе работы над игрой создатели постоянно вносят как-либо изменения\дополнения в игру, периодически выкладывая в различных источниках скриншоты из готовящегося продукта. Если сопоставить скриншоты и трейлеры, предшествующие выходу игры, с конечным вариантом, то можно сделать выводы об интересных изменениях и дополнениях в финальной версии:
а) Сперва начальную "туалетную" сцену, где Джеймс смотрится в зеркало, планировалось сделать "на движке", но позже она была заменена "силиконовым" роликом - видимо, что бы дать играющему лучше разглядеть усталую физиономию протагониста.
б) Помните обозревательную площадку в финальной версии, где на сетке красовалось слово "WE_COM_!" с валяющимися внизу двумя упавшими буквами "L" и "E"? Так вот, на начальных скринах видно слово "WE_LCOM!" и валяющуюся внизу букву "L" - все вместе получалось "WELLCOM!". Хорошо, что разрабы не забыли исправить этот ляп.
в) На начальных скринах сцены встречи Джеймса и Анжелы на кладбище был виден торчащий из кармана Джеймса фонарь, что не вяжется с событиями игры, т.к. фонарь Джеймс находит только в здании WSA. Этот ляп тоже был исправлен в финальной версии (а, может, просто разрабы просто сперва хотели снабдить Джеймса фонарем с самого начала игры?).
г) Изменения коснулись также и окраса двери кладбищенской церквушки.
д) Сначала Team Silent хотели поместить такого врага, как Bubble head Nurse в ВудСайд, но позже отказались от этой затеи, решив переместить их в более подходящее место - госпиталь.
е) Стол в комнате 208 сначала находился ближе к шкафу, но позже его решили отодвинуть, чтобы позволить игроку проще добраться до ключа, лежащего на полке шкафа.
ж) В ранних трейлерах игры на правой стене в коридоре за решеткой, куда убегает Лора после наступления на Джеймсову руку, был виден здоровенный красный крест - такой же заметен и на одном из концепт-артов на LM DVD. Тем не менее, из финального варианта игры его почему-то убрали.
з) В сцене с издевательствами над манекенами, ПХ должен был держать в правой руке нож - по определенным причинам в финальной версии нож из рук Пирамиды быд убран...
и) В первоначальных трейлерах игры можно было увидеть ПХ, шатающегося по Блю Крику, Лэйквью да и просто на улицах города - как известно, из финальной версии игры эти свидания были вырезаны (благодарю Еретик за информацию). Возможно, разработчики сократили количество появлений ПХ в игре, чтобы монстр не "наскучал" игрокам.
к) Изначально предполагалось, что при выходе на балкон, соединяющий квартиры 208 и 209 за окном уже будет ночь - но потом разрабы все же решили сменить время суток на день.
л) На лестнице, где происходит первая битва с ПХ, убраны поручни - в финальной версии видно, будто бы они срезаны огромным тесаком. Видимо, это было сделано чтобы попугать игрока и убрать элемент декора, который может затруднить видимость.
м) На первоначальных скринах SH2 на той же лестнице можно было заметить шастающего ЛФ. Как мы знаем, в финальной версии ЛФ остался лишь в лежачем виде - в качестве жертвы Пирамиды.
н) Первый диалог Лорой. Заставка на "движке" заменена на "силиконовый" ролик.
о) В первоначальном варианте ролика диалога с Лорой за ее головой были видны окна здания, сильно напоминающего Брукхэвенскй госпиталя. Потом фон был сменен, т.к. с Лорой в финальной версии игры мы встречаемся еще не доходя до госпиталя.
п) В Брукхэвен изначально планировалось поместить Lying Figure'ов, но почему-то создатели отказались от этой идеи. Мотив совершенно не ясен - особенно при том, что монстры очень напоминают пациентов. Возможно, разработчики просто посчитали, что если вставить ЛФ еще и в госпиталь, но игра на общем фоне и без того малого количества разновидностей врагов будет казаться однообразной.
р) Брукхэвен. В душевой кабинке цвет крови сменен с красного на зеленый. Очень интересное изменение, предназначенное, видимо, для того, чтобы сделать декор более странным.
с) В сцене встречи с Марией в подвале изменен задний план.
т) На одном из начальных скринов мы видим сцену диалога с Марией в лабиринте - но все в синем тоне, а Джеймса и Марию не разделяет решетка. Возможно, изначально разработчики не планировали наличие решетки в этой сцене?
у) Еще на одном раннем кадре из той же сцены можно видеть, что за спиной Джеймса тоже находится кровать. В финальной версии этого нет - у Джеймса лишь стул. Также очень интересно освещение.
ф) Также присутствуют изменения и в меню инвентаря. Изначально разработчики планировали выполнить шкалу жизни в стиле SH1 - мордашку героя на фоне цвета, соответствующего уровню здоровья (зеленый, оранжевый, красный). Но потом мордашку сменили на маленький кадр момента игры, на котором игра была остановлена - видимо, чтобы геймер мог лучше сориентироваться в обстановке, выходя с экрана инвентаря.
х) Во многих местах финальной игры изменен угол обзора камеры по сравнению с трейлерами и первоначальными скринами. Вот основные примеры:
--- В финальной версии изменен угол обзора камеры в туалете - первоначально, камера располагалась под таким углом, что частично захватывала потолок. В финальной версии ракурс выровнен.
--- В 209-й комнате WSA сначала планировались сделать очень приближенную к двери позицию камеры - но потом от этой идеи отказались, чтобы позволить играющему проще ориентироваться.
--- В комнате 203 сменен угол обзора камеры в туалете (так, чтобы лучше было видно грязное содержимое унитаза) и рядом с кроватью.
--- Изменение угла обзора камеры коснулось и балкона, соединяющего квартиры 208 и 209 Блю Крик.
--- Квартира 208 - смена угла обзора камеры.
--- В приемной Брукхэвена камера переставлена так, чтобы охватывать больший участок комнаты. Также добавлен листочек-сейв.
--- Брукхэвен, мужская раздеалка - сначала камера акцентировала внимание на постере на стене, но позже угол был сменен (видимо, для более удобной навигации в комнате).
--- Брукхэвен, женская раздевалка - камера чуть приближена, чтобы был хорошо заметен медвежонок на столе.
--- Брукхэвен, палата М6 - очень странный, почти перевернутый на 90 градусов угол обзора камеры выровнен.
--- Брукхэвен, палата S11 - вид сверху сменен на горизонатальный.
--- Брукхэвен, палата S14 - камера приближена. Видимо, чтобы были лучше заметны надписи на стене.
--- Угол в тюремной камере, где разбросаны книжки по черной магии, сменен так, чтобы дверная решетка не заслоняла обзор - так, чтобы игрок мог без труда найти лежащий в камере предмет (источник инфы об изменениях: сайт igotalatter.com).

  • 0