monster analysis guide
++++++++++++++++++++
АНАЛИЗ ВСЕХ МОНСТРОВ
СЕРИИ SiILENT HILL
++++++++++++++++++++
by silentpyramid
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Версия 1.0
05.01.2006
Автор: SilentPyramid (silentpyramid@mail.ru)
+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
Данный анализ монстров содержит информацию по всем релизам в серии "Silent Hill".
1) Видеоигры:
-- Silent Hill 1 (PSone - 1999)
-- Silent Hill Play Novel (GBA - 2001)
-- Silent Hill 2 (PS2 - 2001)
-- Silent Hill 2 Restless Dreams (PS2, PC, XBOX - 2002)
-- Silent Hill 2 Director's Cut (PS2, PC - 2003)
-- Silent Hill 3 (PS2, PC - 2003)
-- Silent Hill 4 the Room (PS2, PC, XBOX - 2004)
2) Иные релизы SH-серии и официальные источники информации:
-- Koshiki Kanzen Koryaki Guide (далее именуется как "Lost Memories" и "LM")
-- Список жертв с официального сайта SH4 www.sh42004.com (далее именуется как "Victims List" и "VL")
-- Официальный гайд "Another Crimson Tome" (далее именуется как "АСТ")
-- Видео о создании SH2 "Making of Silent Hill 2"
-- Видео о создании SH3 "Making of Silent Hill 3"
ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ: тема содержит значительное количество спойлеров по всем частям SH.
+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
СОДЕРЖАНИЕ:
Введение
1. Общие комментарии по монстра
1-1. Принципы дизайна существ
1-2. Условная типология монстров
2. Монстры Silent Hill 1
2-1 Air Screamer\Night Flutter
2-2 Groaner\Wormhead
2-3 Child\Crawler\Mumbler
2-4 Larval Stalker
2-5 Puppet Nurse\Doctor
2-6 Romper
2-7 Hanged Scratcher
2-8 Creeper
2-9 Bloodsucker
2-10 Split-Head
2-11 Twinfeeler\Floatstinger
2-12 Одержимая Сибил
2-13 Алесса\Инкубатор
2-14 Бог Алессы\Инкуб
2-15 Иные существа
3. Монстры Silent Hill 2
3-1. Lying Figure
3-2. Mannequin
3-3. Pyramid Head
3-4. Bubble Head Nurse
3-5. Creeper
3-6. Mandarin
3-7. Abstract Daddy
3-8. Flesh Lip
3-9. Mary
3-10.Unseen Prisoner
4. Монстры Silent Hill 3
4-1. Valtiel
4-2. Double Head
4-3. Closer
4-4. Numb Body
4-5. Pendulum
4-6. Nurse
4-7. Insane Cancer
4-8. Slurper
4-9. Scraper
4-10.Missionary
4-11.Split-Worm
4-12.Leonard
4-13.Memory of Alessa
4-14.God
4-15.Иные существа Silent Hill 3
Введение
На протяжении всей Silent Hill-серии в "ином мире" нам приходится сталкиваться с таинственными существами - кошмарными кровожадными монстрами, обитающими в глубинах человеческого подсознания. Какова истинная сущность этих демонов, в чем заключается смысл их существования и какой смысл несет образ каждого из них? Предназначением этой темы является попытка дать ответы на все вопросы, связанные с монстрами серии.
1. Общие комментарии по монстрам
Не поддается сомнению тот факт, что на данный момент SH является сериалом, обладающим наиболее детальной и глубокой проработкой образов "монстров" за всю историю видеоигр. В связи с этим будет целесообразным уделение особого внимания представляющим интерес аспектам создания монстров.
1-1. Принципы дизайна существ
На протяжении всей серии SH можно заметить некоторые закономерности в образах монстров, позволяющие выделить определенные принципы и правила, которых придерживаются художники Конами при создании существ.
а) Антропоморфность
В целях достижения необходимого эффекта ужаса, разработчики, при создании образов монстров, эксплуатируют подсознательные страхи каждого человека. На более ранних стадиях развития общества люди боялись дикой природы, страшных животных - по этой причине монстры и демоны в старину всегда наделялись какими-либо характеристиками различных животных (будь то рога, копыта, хвост, клыки, крылья или шупальца). Но ныне страх человека перед природой утратил свою былую силу - среднестатистическому обитателю города в наше время уже не приходится жить в страхе, что он в любой момент может оказаться жертвой дикого зверя (если не считать страха быть укушенным бездомной собакой); гораздо больше люди боятся попасть под поезд в метро, очутиться в госпитале или попасть под горячую руку гуляющего по городу безумного маньяка. Но больше всего люди в современном обществе боятся... себе-подобных. Изо дня в день на улицах нам приходится видеть сотни и тысячи других людей, - но мы даже не можем вообразить себе, что происходит в голове каждого из них, мы не можем доверять всем, не можем быть уверенными, что за маской обычного гражданина не скрывается жестокий монстр... Каждый встречный человек представляет из себя загадку, источник потенциальной опасности. Именно на этом страхе и играют художники из Конами, наделяя загадочных существ "иного мира" некоторыми человеческими чертами.
"My basic idea in creating the monsters of Silent Hill was to give them a human aspect" - раскрывает нам свою творческую тайну Масахиро Ито. Подобный прием имеет и другую эффективную сторону: при возникновенни необходимости сражаться с монстрами и убивать нападающих, играющий будет отчасти испытывать чувства вины и дискомфорта именно вследствие человекоподобности существ (что способствует достижению желаемого разрабами эффекта).
б) Загадочность
Согласно комментариям Масахиро Ито, кроме себе-подобных, люди боятся всего того, что они невозможно объять разумом ("Human beings harbor a fear of others, and in particular, a fear of that which is impossible to comprehend"). По этой причине монстры также наделяются разнообразными непонятными, гротескными чертами. Скажем, мы видим фигуру, отдаленно напоминающими человека, но вдруг замечаем у нее какие-либо части тела, наличие которых у человека не только невозможно, но и функциональное предназначение которых нам совершенно неясно. В таких случаях увиденное вдвойне шокирует играющего, провоцируя в нем чувство беспокойствия вследствие невозможности сравнить увиденное с чем-то из реального мира, а равно вызывая вполне логичный вопрос "ЧТО ЭТО ТАКОЕ!?". К примеру, фигура палача Pyramid Head'а из SH2 оказала большое впечатление на игроков, отчасти, и вследствие окружающего её ореола таинственности (при виде красной пирамиды на голове человекообразной фигуры, у играющего возникают вопросы наподобие "зачем пирамида нужна?", "это лишь маска?", "кто скрывается под маской?", "каким образом он может видеть сквозь нее?" и т.п.).
в) Символичность
Очередной принцип дизайна существ, тесно связанный с приданием им загадочности. Так как многие монстры представляют собой размытые образы из бредовых фантазий персонажей, то по данным образам мы можем судить о личности "создателя" этих существ. Это напоминает психологический тест, когда доктора дают больному в руки ручку, листок бумаги, и предлагают пациенту проявить художественную свободу - ЧТО именно он отразит в своем рисунке поможет судить о личностных качествах и внутреннем мире пациента. Вот так же и в "ином мире".
г) Отвратность
Если проследить дизайны всех монстров серии, то можно выявить такой характерный для них всех признак, как отвратность. Вызывание у играющего чувства отвращения перед существом является гораздо более важной задачей для разработчиков хоррор-игр, чем это может показаться на первый взгляд, т.к. содействует эффекту шока. Для достижения целей художники дергают за все доступные ниточки: признаки трупного разложения и гниения на телах существ, опухоли, ожоги, содранная кожа и т.п. Для усиления чувства отвращения, авторы игры нередко обращаются к коллективному бессознательному и истории искусства ("to arouse the feeling of disgust in the player, Ito also draws on the collective unconscious, and the history of art" - MoSH3).
д) Сексуальность
В мире Безмолвного Холма любовь сливается с насилием, а смерть становится эротична... Согласно некоторым психологическим теориям, основными инстинктами любого человека являются влечение к жизни (проявляющееся через так называемое "либидо") и влечение к смерти. Каждого человека привлекает и волнует секс и смерть ("Everybody is thinking and concerning about sex and death" - говорит нам Такаяси Сато в MoSH2). Вам когда-нибудь приходилось видеть человеческую смерть своими глазами? Разве подобная сцена не вызывает особо острых ощущений? А какие чувства вызывают у вас сцены секса и эротики? А теперь... что, если мы попробуем смешать оба эти столь противоречивые, но тем не менее весьма интенсивные ощущения воедино? Получается еще более интереснее, не правда ли? Бьюсь об заклад, что все лица, страдающие некрофилией на такой вопрос ответят положительно ^__^ . Вот и создатели SH не отрицают неизгладимого эффекта, производимого на человека одновременным созерцанием сцен секса и смерти, стараясь максимально совмещать подобные сцены в игре ("To make like a death scene. Like somebody died, or monsters died, or if you make that kind of scene... we tried to mix erotic essence" - говорит Такаяси Сато). Особенно ярко это выражено в Silent Hill 2: представьте себе тела мертвых медсестер, лежащие на холодном полу госпиталя - вы только что убили их собственными руками, но тем не менее разве у вас порой не возникает желания заглянуть им под короткую юбку? А убивать их приятно было? Для справки можно привести результаты ныне запрещенного в большинстве стран знаменитого эксперимента в области социальной психологии, произведенного в 1963 году Стэнли Милграмом (так называемый "Тест Эйхманна"), согласно которому, 85% людей испытывают удовольствие и сексуальное возбуждение от причинения страданий своей беззащитной жертве. Секс, смерть, насилие - все это слилось воедино в образах существ. Быть может, создатели игры таким образом дают всем вашим скрытым фантазиям осуществиться в виртуальной реальности игрового мира?
Как мы видим, активное использование создателями различных эффективных психологических приемов при создании монстров содействует возникновению у играющего просто уникальных переживаний и ощущений в процессе блуждания по "иному миру", а также формированию сильных впечатлений от игры в целом. Кошмар одновременно пугает и завораживает...
1-2. Условная типология монстров
Согласно сюжету игры и законам "иного мира", монстров можно условно поделить на три разновидности:
а) Монстры-видения
Своеобразные галлюцинации персонажа, существующие лишь в его подсознательном мире, являющиеся лишь порождением его разума и больных фантазий. Причины их существования могут быть различны - порождения чувств вины и желания приносить себе страдание, проявлением внутренней агрессии, отражение детских страхов в "ином мире"... Данных монстров могут увидеть лишь те люди, которые находятся под воздействием силы альтернативного мира, в котором эти существа обитают.
б) Монстры-люди
Как говорит нам автор сценариев SH2 и SH3 Хироюки Оваку, некоторые монстры вполне могут на самом деле являться обычными людьми, даже, быть может, друзьями и соседями персонажей ("Maybe they are human beings just like you, maybe even your neighbors. What you see might be true or false"). Все относительно - и видение\восприятие окружающего нас мира не является исключением. Именно об этом и говорит Винсент, намекая, что убиваемые главной героиней "монстры" были лишь воспринимаемыми ей в обликах монстров обычными людьми. В качестве примера монстра, на самом деле являющегося человеком, можно привести Миссионера из SH3, который, согласно LM, был воспринимаемым Хизер в образе монстра членом религиозной организации.
в) Монстры-духи
Эта разновидность монстров, подобно предыдущей, тоже представляет собой людей - но на этот раз - умерших и ставших узниками "иного мира". Как мы помним, сознания (души) людей-жертв "иного мира", даже после смерти их физических тел продолжают существовать внутри этого мира, представляя собой бестелесных призраков, обреченных на вечное страдание. Эти сущности в альтернативном мире вынуждены подчиниться правилам, установленным создателем данного мира и принять облики монстров. Так, например, жертвы Уолтера Салливана, нашедшие свою смерть в "ином мире", продолжили там свое существование, приняв облики кошмарных летающих призраков. Или же Лиза Гарланд, ставшая жертвой внутреннего мира Алессы, впоследствии превращается в этом мире в монстра-медсестру.
У читателя может возникнуть вопрос, ПОЧЕМУ при полной очевидности существования в игре монстров, истинная сущность которых различна, я все же нарек выше обозначенную типологию условной. Все дело в том, что мы не можем категорично заявить "так, абсолютно все Клозеры у нас будут монстрами-людьми, все Снифф Доги - монстрами-видениями, а все медсестры - монстрами-духами". Раз уж сами создатели воздержались от столь точных и определенных разграничений в официальной информации, то уделение чрезмерного внимания вопросам разложения всех монстров по строго определенным полочкам лично мне не представляется целесообразным.
2. Монстры Silent Hill 1
Кошмарные существа SH1 представляют собой порождения ненависти к людям и страхов маленькой девочки Алессы Гиллеспи. На формирование их обликов оказали значительное влияние известные книги, сказки, а также религиозные убеждения Далии Гиллеспи. В игре присутствует по нескольку разновидностей в общем-то одинаковых монстров, которые отличаются по сути лишь более страшным внешним видом ("птеродактили" и "собаки"). Играющий может подумать, что когда внутренний мир Алессы набирает силу, то и обитающие в нем существа становятся еще более кошмарными.
2-1. Air Screamer\Night Flutter
Характеристики: птеродактилеобразное существо размерами с человека, атакующее вас мощным клювом и когтистыми лапами. Способность летать является основной силой Эйр Скримера - т.ч. главному герою придется укрываться под навесами и пережидать опасность. Склонно к стайному образу жизни, предпочитает летать группами по пять особей. Встречается на открытых городских пространствах, тем не менее первая битва проходит в кафешке, куда существо проникло в поисках пищи. При усилении мира Алессы, Air Screamer эволюционирует в Night Flutter'а, становясь более кошмарным и приобретая способность видеть во тьме (реагирует на свет фонарика) - теперь его плоть покрыта отвратительными червями...
Метафора: "Воздушный крикун"\"Порхающий в ночи"
Смысл: Одной из любимых книг Алессы был "Затерянный Мир" Конан Дойля. Иллюстрация с изображением птеродактиля оказала влияние на девочку - и образ существа был отражен в альтернативном мире. Уместно будет привести из книги-первоисточника цитату с описанием существа: "И вдруг из этой темноты, из этого ночного мрака со свистом, напоминающим свист аэроплана, к костру ринулось сверху какое-то существо. Перепончатые крылья на миг прикрыли нас, словно пологом, и я успел разглядеть длинную, как у змеи, шею, свирепые, блеснувшие красным огоньком глаза и огромный разверстый клюв, усаженный, к моему величайшему изумлению, мелкими, ослепительно белыми зубами. Секунда - и это существо унеслось прочь..."
Применение: один из самых надоедливых монстров, битва с которыми не приносит ничего хорошего. Призван создавать эффект постоянной погони, поддерживающей игрока в напряжении; не дает расслабиться и почувствовать себя "в безопасности".
2-2. Groaner\Wormhead
Характеристики: существо, напоминающее обгоревшего добермана с ободранной шкурой. По белкам глаз видно, что животное потеряло дар зрения, но тем не менее оно лихо ориентируется на звуки и, в частности, звук выстрела. Появляется на открытых пространствах, особо густо заселена собаками зона у конуры на Levin st. Когда кошмарный мир Алессы набирает силу, это отражается и на монстрах - так, Groaner эволюционирует в более мощного Wormhead'а, голова которого покрыта ужасными червяками.
Метафора: "Скулящий"\"Червеголовый"
Смысл: С самого детства Алесса Гиллеспи испытывала страх перед большими собаками - особенно перед "злой собакой" в переулке на Finney st. и собакой, живущей в конуре на Levin st. Тем не менее, девочке нравилось рисовать извращенные версии этих животных в своем альбоме - в комнате Алессы мы можем видеть рисунки с изображением обглоданной собаки. Именно по этой причине Groaner и стал частью внутреннего мира будущей Богоматери. Тот факт, что доберманы предстают перед нами в искалеченном виде (обгоревшие, ослепшие) связан с теми страданиями, которые пришлось перенести девочке во время ритуала очищения огнем.
Необходимо также отметить, что облик "собак" весьма напоминает кое-каких существ из другого известного ужастика - Resident Evil... Мы можем подумать, что образ страшного существа из Capcom-овской успешной игры оказал значительное влияние на впечатлительных конамиевцев, и был отражен в созданной ими видеоигре - но конечно же это не плагиат, Боже упаси! (*вдоволь постебавшись над Конями, SP злобно хохочет*).
Применение: боязнь собак является довольно распространенной в современном обществе, и Конами уже далеко не первые, кто старается использовать этот человеческий страх в видеоигре.
2-3. Child\Crawler\Mumbler
Характеристики: маленькие человекоподобные существа, обитающие в школе, парке развлечений и канализации. Они хватают вас за ноги и начинают резать ножами или же мощными когтями. В различных версиях SH1 присутствуют различные разновидности этих монстров ("crawler", "mumbler").
О процессе создания "детей": Образ "ребенка" постоянно менялся из-за проблем с цензурой и Комитетом Этики CESA, в результате чего появилось несколько разновидностей образов монстров. Тот факт, что Комитет аж трижды проявлял недовольство обликом монстра, для видеоигры можно расценить как своеобразный рекорд.
Ребенок#1: Первоначально создатели предполагали ввести в игру маленьких монстров, ОЧЕНЬ СИЛЬНО напоминающих детей (кодовое имя "CHILD#1"), но Комитет Этики подобное не одобрил (еще бы, убийство маленьких детей в игре!).
Если посмотреть первоначальные эскизы обнаженного "ребенка", то становится очевидна половая принадлежность "детей" (это девочка ^__^). Вы также можете видеть "ребенка#1" на презентованных на Е3 в 1998г. ранних скринах Silent Hill1.
Ребенок#2 (Crawler): Впоследствии под давлением Комитета Этики, разработчики сделали кожу "детей" мертвенно-бледной (кодовое имя "CHILD#2"), добавили им черты японского мифологического безликого призрака нопперабу (обратите внимание, что у этих монстров нет лиц) и сделали "детский" первичный половой признак чуть менее заметным посредством затемнения данной части фигуры. Именно в таком образе "дети" и появляются в моей версии SH1 (да-да, вашему покорному слуге повезло заиметь наименее зацензуренную версию SH1 - завидуйте! ^__^).
Ребенок#3: Когда и второй вариант "ребенка" был раскритикован, создатели решили опять внести изменения, сделав монстра ЕЩЕ МЕНЕЕ человекоподобным и сменив цвет кожи на зеленый (кодовое имя "CHILD#3"), о половой принадлежности теперь даже и не шло никакой речи. В таком облике дети и появляются в зацензуренном Североамериканском издании игры. Тем не менее, даже такой вариант не понравился цензорам на родине игры - в Японии.
Ребенок#4 (Mumbler): После того, как создатели убрали у монстра все мыслимые человеческие черты и снабдили его огромными когтями и ртом на всю голову (кодовое имя "CHILD#4"), это существо появилось в Японском издании игры. Бррр, первоначальный вариант с обнаженными маленькими "девочками" мне лично был симпатичен куда больше!
Тень Crawler'a: Большие тени, появляющиеся в "Нигде", являются призрачным вариантом второго типа "детей" - они более живучи и плохо заметны. Несмотря на то, что Crawler был вырезан из северо-американской и японской версий игры, цензоры все же оставили в этих версиях "призрачный" вариант данного вида монстров.
Метафора: "дитя"\"крадущийся"\"чавкающий"
Смысл: Монстры в образе детей являются проявлением страха Алессы перед одноклассниками. Тот факт, что они атакуют вас с ножами представляет собой воспоминание о том, как школьники ВЫРЕЗАЛИ на парте девочки ругательства (естественно, делали они это НОЖАМИ - а чем же еще!?). Наличие у "детей" таких же петель на шеях, как и у трупов церемониальных робах, может быть истолковано либо как влияние религиозных убеждений матери на Алессу, либо как скрытое желание девочки принести своих одноклассников в жертву демоническому Богу. Более звероподобные разновидности монстров ("mumbler") являются смешением воспоминаний Алессы об одноклассниках с образами демонов и маленьких животных из сказок.
Применение: вид ребенка в школе должен сбивать играющего с толку, вселяя в него сомнения наподобие "Почему они на меня нападают? Могу ли я выстрелить в ребенка?". Также они чрезвычайно затрудняют передвижение в особо узких коридорах.
Подтекст: Сцены, когда маленькие вооруженные карманными ножами "ДЕВОЧКИ" (см. первичные эскизы) внезапно хватают взрослого главного героя за ноги, дотягиваясь лишь до пояса и при этом подозрительно вздыхая и чавкая, не могут не взбудоражить воображение (а каким образом ТАКОЕ прошло цензуру и не было вырезано!?). Может, создателям следовало все же черпать чуть меньше вдохновения из хентайных жанров японской анимации?
2-4. Larval Stalker
Характеристики: маленькие тени, появляющиеся на протяжении игры в школе и парке развлечений, которые не способны атаковать вас. Исчезают только после хорошего пинка. По определенным причинам при их появлении слышится писклявый смех.
Происхождение: после того как Комитет Этики CESA дал запрет на введение в игру "ребенка#1", Конями сделали ход конем и ввели в игру неагрессивного призрака, являющегося лишь тенью запрещенного "ребенка".
Метафора: "Мелкий преследователь"
Смысл: Несмотря на то, что "мелкие преследователи" вас не атакуют, они издают жутко раздражающий писклявый смех (из-за которого их так и хочется порубить на куски). Данный вид "монстров" представляет собой отражение воспоминаний Алессы о том, как над ней насмехались в школе. Тот факт, что вы способны давить их, как жалких паразитов, может быть интерпретирован как проявление желания униженной и оскорбленной Алессы дать отпор обидчикам.
Применение: присутствуют для поднятия напряжения. Скажем, входите вы в пустую комнату и слышите, что радио реагирует на монстра - вы осознаете, что в комнате кто-то присутствует, но не видите врагов, что вызывает чувство страха, - а на самом деле это всего лишь практически безвредный Larval Stalker.
Секрет: если вы используете Аглаофотис на призраке ребенка в парке развлечений, то случится... Впрочем, если я расскажу вам, что именно произойдет, то это уже перестанет быть *секретом* - видимо, вам придется испытать самим.
2-5 Puppet Nurse\Doctor
Характеристики: сотрудники госпиталя, одержимые вселившимся в их тела мистическим существом, управляющим их волей (вы можете видеть на их спинах ужасные горбы\наросты). Хватают вас и атакуют довольно опасными скальпелями. Ареал обитания - госпиталь, нигде. В игре присутствует много типов медсестер - голубая блондинка, голубая брюнетка, зеленая блондинка... А еще в госпитале можно встретить одержимых докторов. Выбирайте на вкус.
Метафора: Медсестры-марионетки\Доктора-марионетки
Смысл: отражение страха Алессы перед работавшими в госпитале людьми. Тот факт, что в телах одержимых медсестер и докторов обитает некое существо, связан с Алессиным убеждением, что в ее собственном теле находится существо - "Бог".
Одержимые Алессиными демонами медсестры перед гибелью вздыхают, будто смерть приносит им облегчение. Утверждение медсестры Лизы Гарланд о том, что она по сути такая же, как и все остальные одержимые медсестры, позволяет нам лучше понять истинную природу данного вида монстров...
О докторах: несмотря на то, что медсестры появляются в последующих частях игры (их появление SH2 и SH3 может быть объяснено влиянием мира Алессы на силу города), образ одержимого доктора более использован не был. Мы можем подумать, что отсутствие докторов в последующих частях является данью создательского уважения к "иному миру", либо последствием непопулярности данного вида монстров у игроков. Еще бы! Кому интересны какие-то там доктора, когда вокруг разгуливают МЕДСЕСТРЫ!?
Применение: у некоторых людей присутствует стойкая боязнь работников госпиталей, вызванная ассоциированными с этим местом переживаниями. Особенно ярко это выражено у лиц, которым приходилось переносить медицинские операции (вследствие стресса, а также терзавших их перед операцией размышлений наподобие "а что, если врач допустит ошибку?"). Поэтому медсестры-убийцы являются частыми персонажами различных хорроров (особенно трешевых).
Подтекст: по определенным причинам, такая разновидность монстров как "медсестры в юбках" всегда пользуется большим спросом среди мужского играющего населения. Кстати, предсмертные вздохи медсестер SH1 звучат весьма неплохо
2-6. Romper
Характеристики: человекообразное существо, передвигающееся быстрыми прыжками и обитающее в деловом и курортном районах. Оно напрыгивает на вас, шумно пыхтя, подминая под себя и не давая выбраться.
Метафора: "Прыгун"
Смысл: Согласно LM, Ромпер является отражением страха Алессы перед взрослыми людьми.
Применение: быстр, настырен, неприятен, умеет временно обездвиживать жертву.
Подтекст: учитывая особенность атаки Ромпера, играющий также может подумать, что в данном случае имел место, в частности, и страх Алессы быть *изнасилованной* взрослыми людьми.
2-7. Hanged Scratcher
Характеристики: зеленое насекомоподобное животное, обитающее в канализациях. Использует в качестве оружия длинные лапы с когтями-крючьями, обладает способностью к передвижению по потолкам.
Метафора: "Висячий царапка"
Смысл: слияние представлений Алессы о некоторых разновидностях ненавистных ей насекомых, отраженное в ее мире в образе страшного монстра.
Применение: Внезапность атаки монстра отлично сказывается на напряженности игрового процесса, держа играющего в страхе и каждый раз пугая его досмерти.
2-8. Creeper
Характеристики: огромное тараканообразное насекомое, встречающееся в школах, больницах и канализациях. Недостаток силы его атак компенсируется большой скоростью, возможностью реагировать на свет, а также большим количеством сих тварей.
Метафора: "Ползучий"
Смысл: Таракан "Creeper" является отражением Алессиной нелюбви к насекомым (вспоминаем ее коллекцию мертвых бабочек). Согласно LM, тот факт, что таракан также появляется в SH2 свидетельствует о воздействии силы города на Джеймса.
Применение: кто любит тараканов? Да никто не любит не любит тараканов! Исходя из этого общеизвестного факта, создатели и поместили огромного раздражающего своей скоростью и вездесущностью таракана в игровой мир.
2-9. Bloodsucker
Характеристики: несколько змеевидных щупалец, питающихся людской кровью. Встречается в госпитале.
Метафора: "Кровосос"
Смысл: Кровососущие щупальца "Bloodsucker", согласно комментариям авторов, отражают страх Алессы перед змеями и подобными ползучими тварями. Как мы помним, рядом со школой, где училась Алесса, водились змеи (вспоминаем дорожные знаки, предостерегающие о змеях), т.ч. у девочки было много простора для больных фантазий и страхов. Кроме того, в городе находился огромный стенд с изображением госпитального пакета с кровью крупным планом. Мы можем подумать, что когда в подсознании Алессы страх перед змеями смешался с впечатлениями от увиденного стенда, родился образ змеевидных кровососов.
Также Bloodsucker может быть истолкован как образ, созданный из негативных переживаний от переливания крови: в палате Алессы стоит капельница - возможно, в бреду девочке казалось, что кровь ей не переливают, а наоборот - выкачивают (благодарю st-MK за теорию о возможной связи образа "кровососа" с воспоминаниями Алессы о переливании крови).
Применение: в палате 204 загораживают проход к необходимой для решения головоломки табличке "Безумного Шляпника".
Подтекст: так называемые "хентайные тентакли" - неизменный атрибут наиболее откровенных творений в области японской анимации, засевший глубоко в подсознание каждого японца и, по всей видимости, отраженный разрабами в созданном ими игровом мире ^__^ . Не удивительно, что данный образ будет использован и в последующих частях серии.
2-10. Split-Head
Характеристики: непрошибаемый ящер огромных размеров с вертикально разделенной головой, которому даже ваши выстрелы из дробовика не покажутся больнее комариных укусов. Единственное его слабое место - это пасть.
Метафора: "Раздельноголовый"
Смысл: Ящер "Split Head" представляет собой отраженный в подсознательном мире девочки образ чудовища из прочитанной ей в школьной библиотеке сказки об охотнике и ящере (эту сказку читал и Гарри). На этом существе держится значительная часть силы "иного мира", поэтому после его уничтожения, кошмарный мир временно отступает (до тех пор, пока страхи Алессы снова не набирают силу). Идея "разделенности" и дальше будет использоваться в игровой серии - она символизирует разделенность души Алессы.
Применение: босс школы.
Подтекст: на мой личный взгляд ящер вряд ли несет какой-либо сексуальный подтекст. Тем не менее, некоторые особо наблюдательные фэны убеждены, что монстр олицетворяет собой женское влагалище (выражаю благодарность st-MK за столь оригинальную версию). Что ж, если мы вспомним вертикальные "губки" монстра, которые раскрываются перед нашим взором (после того, как протагонист немного потер######т их шотганом), обнажая наиболее чувствительную часть существа - окруженное розовой плотью нежное отверстие, куда и необходимо точно попасть главному герою для победы, то подобная трактовка действительно начинает казаться вполне правдоподобной...
2-11. Twinfeeler\Floatstinger
Характеристики: огромный червяк с двумя усами-антеннками, обладающий способностью нападать из-под земли. После поражения в торговом центре, он эволюционирует в гигантского мотылька, умеющего больно жалить и выпускать облака яда.
Метафора: "Двуусый"\"Летучее Жало"
Смысл: Мотылек "Floatstinger" является отражением звезды коллекции Алессы (огромной бабочки, висевшей на отдельном щитке - мы можем видеть ее в SH3) в ее внутреннем мире. Тот факт, что червяк после поражения ПЕРЕРОЖДАЕТСЯ в бабочку, и лишь после победы над его РЕИНКАРНАЦИЕЙ тьма кошмарного мира временно уходит, *определенным образом* связан с судьбой самой Алессы.
Применение: подбоссок и босс делового района.
2-12. Одержимая Сибил
Характеристики: обитающая на детской карусели одержимая демоном сексапильная блондинка в полицейской форме и черных кожанных штанах, атакующая вас с использованием огнестрельного (пистолет на 11 зарядов) и холодного (карманный нож) оружия. На спине Сибил заметно кровавое пятно, напоминающее о наростах у одержимых медсестер...
Смысл: В парке развлечений на решившую помочь Гарри полицейскую сзади нападает монстр - и Сибил окончательно попадает под влияние силы "иного мира"; некогда зеленые глаза девушки наливаются кровью, а власть над ее сознанием берет бешеная ненависть Алессы по отношению ко всем людям... Поведение служительницы закона полностью меняется: когда подоспевший Гарри находит Сибил сидящей в инвалидном кресле на детской каруселе, одержимая девушка нападает на него, выстреливая в Мэйсона из пистолета - даже расстреляв в писателя все оставшиеся 10 пуль, Беннетт все равно отчаянно продолжает атаковать главного героя (уже руками и ножом), что отражает глубину охватившего ее разум чувства всепоглощающей ненависти... Вы можете либо убить Сибил (сцена ее смерти действительно впечатляет), либо изгнать из ее тела злого демона посредством использования найденного в госпитале Аглаофотиса.
Применение: босс курортной зоны. Особый интерес битве придает тот факт, что вы сражаетесь со своей союзницей.
2-13. Алесса\Инкубатор
Характеристики: Святая Алесса\"Инкубатор" является плодом слияния реального физического и астрального тел девочки. Богоматерь окружена магическим полем и управляет молниями и огнем.
Метафора: "Инкубатор".
Смысл: Название "Инкубатор" связано с тем фактом, что девочка несет в себе Бога - действительно, для своей матери она была лишь "инкубатором". Святая Алесса одета в белое платье (символизирующее религиозную чистоту; в азиатских культурах белый цвет также символизирует смерть), а ее способность к управлению огнем в своем мире *определенным образом* связана с ритуалом очищения, проведенным Далией в отношении своей дочери 7 лет назад.
Применение: последний босс в контексте концовок "bad" и "bad+". Служит последней преградой для игрока. Сможете ли вы выстрелить в девочку, наполовину являющуюся вашей любимой дочерью?
2-14. Бог Алессы\Инкуб
Характеристики: крылатое божество с головой рогатого козла, молочными железами и эрегированным мужским половым органом (см. концепт-арты разработчиков), рождающееся после использования на Алессе Аглаофотиса и повелевающее молниями и огнем.
Метафора: "Инкуб, демон из сновидений"
Смысл: Рождающийся Бог является именно тем демоном, которого мы видели на иконе в иной церкви, на рисунках Алессы и настенных каракулях в темной комнате. Это отражение вбитых в голову Алессы религиозных убеждений, а равно ненависти девочки ко всему миру.
Религиозные истоки: При детальном рассмотрении становится совершенно ясно, что Бог Алессы является чем-то средним между такими мифическими демонами как Бафомет, Инкуб и Самаэль. Так, Бафомету поклонялись ведьмы в средние века - а изображался демон в виде крылатого существа с головой рогатого козла и женским телом (в точности повторяет облик Бога). Инкуб характеризуется как "демон из снов" (что вполне вписывается в сущность Бога) и обладает солидным мужским достоинством, также в LM создатели упоминают Бога Алессы под именем "Инкуб". А Самаэль, в свою очередь, является падшим ангелом смерти, что сходно с функциональным назначением Демона в мире Алессы (кроме того, Бог Алессы связан с образом Знака Самаэля\Печати Метатрона). Далия добилась своей цели - благодаря материнским стараниям, ее послушная дочь начала ненавидеть всех людей, желать их смерти. Но постоянные страдания девочки обусловили суицидальность ее характера - "It would be better for "myself" to die. After all, it's nothing to be afraid of..." - Алесса хотела освободить себя от боли и страданий, которые ей приносили окружающие ее люди, да и сама жизнь. А кто такой Самаэль? - на самом деле это ангел смерти. Все сходится. Т.е. Алессина боль, ненависть и желание смерти нашли отражение в мире Алессы в образе ангела смерти, который (согласно имени и статусу) должен принести смерть всем ненавистным людям и избавить Алессу от мучений жизни.
Применение: последний босс в контексте концовок "good" и "good+". Служит последней преградой для игрока. Сможете ли вы одолеть самого Бога?
Секрет: если вы начнете битву с Богом, не имея при себе ни одного патрона для огнестрельного оружия, то Демон испугается безумного Гарри, полезшего в бой с голыми руками, и умрет без посторонней помощи ^__^
Подтекст: сексуальный подтекст облика Бога Алессы становится ясен с первого взгляда (у девочки, оказывается, была богатая фантазия). А, согласно мифологии, Инкуб ("Incubus" - буквальный перевод "ложиться на") - демон, приходящий к женщинам во время сна и совокупляющийся с ними - в результате подобного слияния, согласно поверьям, обязательно должна была родиться ведьма...
2-15. Иные существа
а) Личинки
Встречаются лишь один раз за игру - пожирают тело мертвого человека в торговом центре перед встречей с Twinfeeler'ом. Не опасны. Тем не менее на личинок реагирует радио и прицел (но стрельба по существам ничего хорошего вам не принесет кроме морального удовлетворения). Существование данного вида монстров в мире Алессы связано с нелюбовью девочки к червям.
б) Демон-паразит
Проникает в человеческое тело, начиная управлять волей своего "инкубатора". Именно этот монстр живет в телах медсестер и докторов, а также в теле Сибил - мы можем увидеть его в заставке, следующей за использованием на полицейской Аглаофотиса. Умирает от одного хорошего пинка. Является отражением переживаний, связанных с Алессиным убеждением в том, что в ее теле живет и развивается Бог.
в) Монстр в холодильнике
Встречается в "Нигде" и может убить вас мгновенно, если вы не запрете холодильник, из которого вытащили Клинок Мельхиора. Проявление необоснованных детских страхов - мы можем подумать, что маленькая Алесса боялась холодильников, считая, что внутри прячется кто-то страшный. А, может, мать просто когда-то говорила Алессе что-нибудь наподобие "не забывай закрывать за собой холодильник, а не то... гммм... эммм... тебя убьет страшный монстр"? ЛОЛ.
г) Тела в ритуальных одеждах
Эти висящие на стенах трупы сложно назвать монстрами в полном смысле этого слова, тем не менее они определенным образом связаны с Валтиэлем из SH3. Трупы на стенах являются отражением знания Алессы о темной религии и истории города - они носят те же ритуальные одеяния, что ПирамидХэд (из SH2) и Валтиэль (из SH3). Правда заключается в том, что это церемониальные одежды, использовавшиеся членами культа с давних времен. В школе встречается два вида трупов в церемониальных одеяниях: первые (те которые на стене) просто одеты в церемониальные робы и выглядят эдак величественно, у вторых петля на шее, завязанная сзади на спине на манер лямки бюстгалтера - их часто можно встретить повешенными. Можно подумать, что два вида трупов подразумевают "палачей" и "мучеников".
д) Неиспользованный монстр 1
Первоначально разработчики хотели ввести в игру монстра, который бы атаковал вас, обволакивая, подобно мешку, конечности персонажа. Но так как подобную идею реализовать в рамках игрового процесса было проблематично, монстр не был использован в финальной версии игры. Зарисовки можно найти на Lost Memories DVD.
е) Неиспользованный монстр 2
Отвратительный крылатый насекомоподобный монстр, который не был использован в финальной версии игры. Встречается лишь на product pictures в Lost Memories DVD.
ПРИМ: к посту прицеплено изображение Бафомета для сравнения.