Бюджет SH и потраченные ресурсы
#31
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 14:58
#32
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 15:06
К чему изначально было сказано о простоте создания 3D. Тема, если что, о любительских играх. Так вот, любителю для создания красивой (я не говорю - художественно шедевральной. Красивой) графики требуется в основном осваивать готовое - использование готового инструментарий рендеринга, редактирование болванок моделей под свой вкус, создание текстур, что тоже не требует адовых навыков. И вуаля, даже в одиночку и не будучи специалистом в области графики можно делать нечто очень даже впечатляющее. Отсюда такая популярность в создании модов и малобюджетных игр именно в 3D.
Что же нужно для игры с двухмерной графикой? Ничего готового здесь нет, и для чего-то достойного требуется художественный талант и огромный опыт за плечами. Иначе бы инди-рынок был завален вещами уровня Машинариума, а не 3D и ретро-стайл пиксельартами. Поэтому я и заявил, что любителю делать трёхмерные игры проще.
Вы разве не слышали хотя бы про Yume Nikki и прочие игры на том же Рпг Мейкере? Там тоже есть готовый инструментарий с возможностью редактирования всех ресурсов под свой вкус, без знаний программирования и опыта игродела. Я думаю, сложность разработки больше зависит не от измерения, а от поставленных задач, инструментария и способностей человека или группы людей. В любом случае, чтобы получить конфетку, нужен определенный талант. Ведь можно быть крутым художником или моделлером, но делать скучные игры.
#33
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 15:12
Юме никки и прочие ту зе муны я и имел в виду под "ретро-стайл пиксельартами". Кстати, у последнего тоже немаленькая команда художников, при этом YN выглядит гораздо круче, концептуальней. Но даже хороший пиксельарт делать с художественной точки зрения непросто.
Это удваиваю.
#34
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 15:19
#35
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 15:34
#36
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 15:50
Вот, например, Shantae: Risky's Revenge
#37
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 19:34
DEADushka, я говорю о более полноценных вещах. Cry of fear - хотя бы такого уровня. Хотя конечно делать сторонню игру и делать игру стараясь придерживаться духа такой сложной игры как СХ это очень разные вещи.
Нет смысла убивать свое время ради фанфика качественного как нормальная игра.
1.Идеи все равно будут полностью твоими. То есть дух духом, но придумывать самому придется.
2.Даже выбрав что-то вроде анрил энджайна(который можно к примеру использовать бесплатно, при продаже платя процент от дохода) и придумав сюжет можно сделать игру полностью своей и даже, возможно, отбить потраченные на разработку деньги. Так почему бы нет в таком случае?
#38
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 21:01
Да, рендер требует мощных вычислительных ресурсов. Это ещё не означает, что двухмерная анимация делается на калькуляторе. Исходные файлы одного часа двухмерной анимации весят порядка 5 терабайт, например.
Если меряться
Для двухмерного мультфильма требуются художники персонажей, художники бэкграундов и команда аниматоров, всё это разные специалисты. Несколькими хорошими художниками здесь не обойтись, это смехотворно.
Для 3д тоже требуются художники разных направлений, моделлеры, аниматоры и прочие специалисты.
Переход от 2D к 3D - это не дань моде. Детям неважно, по какой технологии сделан мультфильм, им важно, чтобы он выглядел классно. Так вот при наличии инструментария времени и сил на создание трёхмерной анимации уходит гораздо меньше. Бюджеты при этом сопоставимы.
К чему изначально было сказано о простоте создания 3D. Тема, если что, о любительских играх. Так вот, любителю для создания красивой (я не говорю - художественно шедевральной. Красивой) графики требуется в основном осваивать готовое - использование готового инструментарий рендеринга, редактирование болванок моделей под свой вкус, создание текстур, что тоже не требует адовых навыков. И вуаля, даже в одиночку и не будучи специалистом в области графики можно делать нечто очень даже впечатляющее. Отсюда такая популярность в создании модов и малобюджетных игр именно в 3D.
Что же нужно для игры с двухмерной графикой? Ничего готового здесь нет, и для чего-то достойного требуется художественный талант и огромный опыт за плечами. Иначе бы инди-рынок был завален вещами уровня Машинариума, а не 3D и ретро-стайл пиксельартами. Поэтому я и заявил, что любителю делать трёхмерные игры проще.
Как раз важно как все это выглядит. Люди любят 3д потому что это 3д, а не 2д. Если выпустить в прокат 2 одинаковых мультика, один из которых будет 2д, а другой 3д, да еще со стереочками, отгадай, какой мульт больше денег соберет?
Точно также и с играми. Подавляющему большинству нравится 3д, потому и делают игры\моды в 3д.
Ничего готового? да куча готового инструментария, где только и надо, что подставлять картинки, рсиовать анимацию да ставить уже готовые триггеры.
Дабы сделать что-то хорошее в 3д, нужно разбираться в моделировании, текстурировании, анимации, также быть художником, писать скрипты, разобраться в так называемом готовом инструментарии, постоянно помнить об оптимизации, и делать кучу иных вещей.
PS на личном примере: свой 2д квест я сваял за неделю (вместо рисунков правда юзал 3д рендер), моды занимали по несколько месяцев, а свою игру на "готовом инструментарии" делаю года 3, попутно освоив более десятка программ по различным направлениям от программирования до звукообработки.
PPS Я не хочу сказать, что делать 2д игры это как плюнуть, а 3д - дикий хардкор. Везде есть свои нюансы и сложности, но 3д явно тяжелее.
Изменено: TiR, 15 Апрель 2012 - 21:07
#39
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 21:37
А почему?
#40
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 22:09
#41
Опубликовано 15 Апрель 2012 - 22:26
Что касается методов, то они у меня одни - аргументация.
#42
Опубликовано 16 Апрель 2012 - 00:00
Красивое 3D делать проще, чем красивое 2D. Раз.
Cry of Fear это мод, собранный на готовом инструментарии. То есть это дёшево и гораздо проще, чем свой проект с нуля.
И я, кажется, объяснил, почему и первая и вторая фраза неправильны.
Не художник, мне проще сделать рендер. Был бы художником - было бы наоборот. Да и тогда 3d max начал изучать. Надо было на чем-то тренироваться.
Изменено: TiR, 16 Апрель 2012 - 00:06
#43
Опубликовано 16 Апрель 2012 - 01:33
Таких как вы большинство. Я общаюсь с людьми, делающими свои проекты, игры либо визуальные новеллы. Читаю их блоги. Среди них есть:
Очень крутой художник. Он рисует двухмерную графику, являясь лидером команды художников в своём любительском проекте. В среднем, по его словам, на один арт уходит часов двадцать работы. В проекте их число близко к сотне. Это ещё не считая персонажей.
При этом при создании бэкграундов он активно прибегает к 3D-рендеру, потому что по его утверждению очень многие вещи в 3D делать гораздо проще, чем рукой по планшету с нуля. Как минимум элементарный скелет бэкграунда арта почти всегда делается в рендере, после чего подбирается удачный ракурс, захватывается кадр, и с кадром он уже работает как художник. Чаще же роль рендера больше.
В профессиональной индустрии графики такому подходу учат в вузах. Это экономит время, а значит снижает себестоимость.
Пара примеров его творчества:
http://imgur.com/QBSA6
http://imgur.com/pvTHQ
Это профессионал. Ещё есть определённое число любителей, с которыми я уже общался лично. Среди них есть:
Люди, использующие бесплатные арты и конструкторы персонажей. Типичный выбор для авторов маленьких проектов.
Люди, рисующие двухмерную графику сами либо с помощью знакомых художников. У них у всех качество визуальной части низкое.
Наконец, и их большинство, использующие рендеры. Source, Unreal, порой нечто самописное.
Один пример любительского проекта, где качественное 2D против множества примеров, где визуальную составляющую делают либо плохо, либо в 3D. Профессионал, говорящий, что делать в 3D нечто качественное проще. Почему? Потому что 3D требует больше усердия и технологий. 2D - это скилл и талант.
#44
Опубликовано 16 Апрель 2012 - 06:59
#45
Опубликовано 16 Апрель 2012 - 11:21