Мне. На высоких уровнях сложности (Extreme 9, Extreme X) пройти игру с ДОСТОЙНЫМ результатом вообще не реально -- ты просто не уложишься в нормы необходимого количества убиенных монстров.
Ну, это не common case.
??? ИМХО это просто взяли из МГС. Только там вместо мяса был порно-журнал (который также кладешь на землю для приманки), а вместо сабак -- салдаты.
Идея приманки вообще до компьютеров еще существовала.
Угу. ИМХО Тим Сайленту уже давно пора было взяться за голову и начать использовать систему "пряток" - вот, например, Кеитиро Тояма -- Отец и Основатель СХ-серии -- уже вовсю используют эту систему в своем новом известном проекте Forbidden SIREN. А Тим Сайлент, видимо, планируют и дальше однообразно из части в часть ездить на раскрученном тайтле по рельсам геймплея Resident Evil пока горючее популярности не кончится %)))
К слову о Thief, ИМХО куда лучше было бы вспомнить такую известную игрушку как Clock Tower, считающуюся одним из пионеров японского survival horror -- вот там идея с прятками была реализована действительно гениально.
Тут судить не буду. Единственное - не помешало бы краткое пояснение, какие аспекты реализации влияли на восприятие игрового мира.
Thief он конечно Thief, но он все-же first person... (Плохо представляю себе прятки от третьего лица)
Было такое -- в СХ3, Borley Haunted Mansion. Впрочем, ИМХО СХ3 все ж таки - это не Индиана Джонс, и потому с "опасными штучками" усердствовать не стоит. Вот мгновенная "квестовая смерть", если сделал что-то не так (например, в СХ1 - если не использовал кольцо на холодильнике и попытался смыться) - это уже лучше, заставляло бы два раза подумать и три раза засейвиться, прежде чем что-то сделать. Страаашно %)))
Квестовая смерть? Мммм... Не фонтан Должен оставаться резерв, чтобы если даже облажался еще помахать кулаками и зубами поклацать.
Идея квестового умерщвления врагов в этом плане привлекает чуть больше.
СХ3 как раз хороша тем, что там враги как раз МОГУТ УБИТЬ, пока лежишь на полу. Например, Слурперы и Клозеры.
Скатываюсь в субьективизм: ощущения падения, страшного и бесповоротного - не возникло. Да и надо ли оно там вообще - это падание?
Тояма в FS уже давно на это ставку сделал -- и выиграл.... Да-да, я и так знаю, что сравнение продуманного геймплея Forbidden SIREN с "чем-то вроде геймплея" в СХ-серии больше похоже на избиение монстром-тяжеловесом маленького беззащитного младенца... ну что ж поделаешь - бывает... Надо было Конями дважды подумать, прежде чем давать такому человеку как Тояма просто так уйти под крылышко в Сони >__<
Уговорил(а, о). *Пошел искать Forbidden Siren*.
Мне не нравится такая идея. Пусть лучше сам враг будет неуязвим или *почти* неуязвим.
Моё дело предложить...
Грубо говоря, воскрешение в СХ есть(если ошибаюсь - просьба поправить). В СХ2, если память не изменяет, на высоких уровнях сложности "убитые" периодически "очухиваются".
Воскрешающий персонаж может иметь смысл будучи завязанным на сюжет, плюс для него, как ни крути, нужна бойня...
Идея с переложением концепции раздвоения личности уже использовалась в Clock Tower2, т.ч. если бы Тим Сайлент содрали бы оттуда ЕЩЕ И ЭТО (после головоломок и всего прочего -- особенно в СХ3), то вполне рисковали бы получить в свой почтовый ящик повесточку в суд от ASCII и HUMAN >__<
"Все уже украдено до нас"(с)
Тогда голоса в голове, может быть?
Я неплохо представляю себе клиническую психиатрию, но навскидку не могу привести вариант другого расстройства, которое, будучи введенным в игру, вызывало бы пресловутый "эффект "что-то не так".
Герой, прячущий по углам? ИМХО Metal Gear Solid %))) *вспоминает Снейка, жмущегося к стенкам и стучащего, чтобы привлечь внимание врага *.
Кто такой Solid Snake я знаю. А как насчет психологического подтекста?
Герой, блуждающий по им самим-же выдуманному миру и выискивающий в нем островки мрака, чтобы укрыться от своих кошмаров - кто он?
А если говорить о том, что лично мне хотелось бы видеть от геймплея СХ-серии, то ИМХО SH-серии было бы лучше не лезть в дебри экшна, а все же попытаться держаться поближе к таким штукам как Clock Tower и Forbidden SIREN с большим упором на систему "пряток" и девизом "лучше пусть в игре будут сильные и страшные враги, но их будет мало, чем в игре будет много слабых монстров для нарезания в колбасу пачками а-ля beat'em up"...
Или просто очень слабый герой. Гаррет вон face-to-face ни с одним стражником не справится.