Перейти к содержимому


Фото

Игровая механика


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
42 ответов в теме

#16 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 05:19

Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Мне. На высоких уровнях сложности (Extreme 9, Extreme X) пройти игру с ДОСТОЙНЫМ результатом вообще не реально -- ты просто не уложишься в нормы необходимого количества убиенных монстров.

Ну, это не common case.
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

??? ИМХО это просто взяли из МГС. Только там вместо мяса был порно-журнал (который также кладешь на землю для приманки), а вместо сабак -- салдаты.

Идея приманки вообще до компьютеров еще существовала. dontknow.gif
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Угу. ИМХО Тим Сайленту уже давно пора было взяться за голову и начать использовать систему "пряток" - вот, например, Кеитиро Тояма -- Отец и Основатель СХ-серии -- уже вовсю используют эту систему в своем новом известном проекте Forbidden SIREN. А Тим Сайлент, видимо, планируют и дальше однообразно из части в часть ездить на раскрученном тайтле по рельсам геймплея Resident Evil пока горючее популярности не кончится %)))
К слову о Thief, ИМХО куда лучше было бы вспомнить такую известную игрушку как Clock Tower, считающуюся одним из пионеров японского survival horror -- вот там идея с прятками была реализована действительно гениально.

Тут судить не буду. Единственное - не помешало бы краткое пояснение, какие аспекты реализации влияли на восприятие игрового мира.
Thief он конечно Thief, но он все-же first person... (Плохо представляю себе прятки от третьего лица)
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Было такое -- в СХ3, Borley Haunted Mansion. Впрочем, ИМХО СХ3 все ж таки - это не Индиана Джонс, и потому с "опасными штучками" усердствовать не стоит. Вот мгновенная "квестовая смерть", если сделал что-то не так (например, в СХ1 - если не использовал кольцо на холодильнике и попытался смыться) - это уже лучше, заставляло бы два раза подумать и три раза засейвиться, прежде чем что-то сделать. Страаашно %)))

Квестовая смерть? Мммм... Не фонтан sad.gif Должен оставаться резерв, чтобы если даже облажался еще помахать кулаками и зубами поклацать.
Идея квестового умерщвления врагов в этом плане привлекает чуть больше.
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

СХ3 как раз хороша тем, что там враги как раз МОГУТ УБИТЬ, пока лежишь на полу. Например, Слурперы и Клозеры.

Скатываюсь в субьективизм: ощущения падения, страшного и бесповоротного - не возникло. Да и надо ли оно там вообще - это падание?
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Тояма в FS уже давно на это ставку сделал -- и выиграл.... Да-да, я и так знаю, что сравнение продуманного геймплея Forbidden SIREN с "чем-то вроде геймплея" в СХ-серии больше похоже на избиение монстром-тяжеловесом маленького беззащитного младенца... ну что ж поделаешь - бывает... Надо было Конями дважды подумать, прежде чем давать такому человеку как Тояма просто так уйти под крылышко в Сони >__<

Уговорил(а, о). *Пошел искать Forbidden Siren*.
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Мне не нравится такая идея. Пусть лучше сам враг будет неуязвим или *почти* неуязвим.

Моё дело предложить...
Грубо говоря, воскрешение в СХ есть(если ошибаюсь - просьба поправить). В СХ2, если память не изменяет, на высоких уровнях сложности "убитые" периодически "очухиваются".
Воскрешающий персонаж может иметь смысл будучи завязанным на сюжет, плюс для него, как ни крути, нужна бойня...
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Идея с переложением концепции раздвоения личности уже использовалась в Clock Tower2, т.ч. если бы Тим Сайлент содрали бы оттуда ЕЩЕ И ЭТО (после головоломок и всего прочего -- особенно в СХ3), то вполне рисковали бы получить в свой почтовый ящик повесточку в суд от ASCII и HUMAN >__<

"Все уже украдено до нас"(с)
Тогда голоса в голове, может быть?
Я неплохо представляю себе клиническую психиатрию, но навскидку не могу привести вариант другого расстройства, которое, будучи введенным в игру, вызывало бы пресловутый "эффект "что-то не так".
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Герой, прячущий по углам? ИМХО Metal Gear Solid %))) *вспоминает Снейка, жмущегося к стенкам и стучащего, чтобы привлечь внимание врага AnLOL.gif *.

Кто такой Solid Snake я знаю. А как насчет психологического подтекста?
Герой, блуждающий по им самим-же выдуманному миру и выискивающий в нем островки мрака, чтобы укрыться от своих кошмаров - кто он?
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

А если говорить о том, что лично мне хотелось бы видеть от геймплея СХ-серии, то ИМХО SH-серии было бы лучше не лезть в дебри экшна, а все же попытаться держаться поближе к таким штукам как Clock Tower и Forbidden SIREN с большим упором на систему "пряток" и девизом "лучше пусть в игре будут сильные и страшные враги, но их будет мало, чем в игре будет много слабых монстров для нарезания в колбасу пачками а-ля beat'em up"...

Или просто очень слабый герой. Гаррет вон face-to-face ни с одним стражником не справится.
  • 0

#17 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 05:47

Цитата
Ну, это не common case.


Ну, где-нибудь на Изи или Нормале, может, и нет (не знаю, я просто в СХ никогда ниже Харда не ставлю). На других сложностях - да, мясцо желательно использовать -- так веселее, интереснее, да и тактики больше.

Цитата
Идея приманки вообще до компьютеров еще существовала.


Нет, я имею в виду, что в СХ3, в отличие от предыдущих игр, было введено больше тактических элементов, многие из которых как раз находили ранее свое применение в другой Конамиевской игре -- МГС.

Цитата
Thief он конечно Thief, но он все-же first person... (Плохо представляю себе прятки от третьего лица)


А зачем пряткам постоянно быть в FP, и ТЕМ БОЛЕЕ - еще и S до кучи? Это мешает и неудобно. о__О Мне больше нравится 3-е лицо, которое, когда ты прячешься в определенном месте, переходит в ФП...

Цитата
Квестовая смерть? Мммм... Не фонтан Должен оставаться резерв, чтобы если даже облажался еще помахать кулаками и зубами поклацать.


Зачем? Тогда уже не интересно. Страшно становится тогда, когда одна промашка стоит жизни (вспоминаем Clock Tower), а если всегда дается "второй шанс", то это уже скучно... Хотя, конечно, такая поблажка привлекла бы больше ламеров к игре, которые в противном случае посчитали бы ее слишком "хардкорной", но все равно... =(

Цитата
Скатываюсь в субьективизм: ощущения падения, страшного и бесповоротного - не возникло. Да и надо ли оно там вообще - это падание?


Ну так, это как и с "квестовой смертью" -- вот, тебе ж как раз дают этот самый второй (третий, четвертый и т.д.) шанс еще "зубами поклацать". Чем не нравится? ^__^

Цитата
Моё дело предложить...
Грубо говоря, воскрешение в СХ есть(если ошибаюсь - просьба поправить). В СХ2, если память не изменяет, на высоких уровнях сложности "убитые" периодически "очухиваются".
Воскрешающий персонаж может иметь смысл будучи завязанным на сюжет, плюс для него, как ни крути, нужна бойня...


Просто эту идею уже в СХ4 с призраками пытались провернуть... Судя по отзывам, никому особо не понравилось -- раздражает. Хотя, это все ж от разрабов зависит, и насколько они игры умеют делать. В той же FS например, сумели это играбельно реализовать...

Цитата
"Все уже украдено до нас"(с)
Тогда голоса в голове, может быть?
Я неплохо представляю себе клиническую психиатрию, но навскидку не могу привести вариант другого расстройства, которое, будучи введенным в игру, вызывало бы пресловутый "эффект "что-то не так".


Уффф, если честно, я тоже не знаю, т.к. в плане отражения на ГЕЙМПЛЕЕ всяких расстройств главного героя уже разрабы в Clock Tower, казалось бы, все сделали, что можно было -- там и раздвоение личности уже было, и эффект страха\паники... Высвобождение "внутреннего я" было в Suffering... Ясновидение, слепоту и пр. в геймплей переносили разрабы Forbidden SIREN... Сейчас сложно придумать что-то новое в геймплее с психологическим подтекстом, что ранее никто не использовал. А голоса в голове это вряд ли можно назвать оригинальным, благо в хоррорах уже использовались даже голоса ИЗ ЛЕВОЙ РУКИ, чего уж там про голову-то >__<

Цитата
Герой, блуждающий по им самим-же выдуманному миру и выискивающий в нем островки мрака, чтобы укрыться от своих кошмаров - кто он?


Ямибито, точно говорю -- Ямибито! >__< AnLOL.gif

Цитата
Или просто очень слабый герой. Гаррет вон face-to-face ни с одним стражником не справится.


Угу. Но ИМХО слабый герой + сильные враги = еще лучше (вспоминает самую страшную в FS1 миссию за маленькую девочку, где вообще нет оружия, а враги кончают тебя с первого прикосновения axesmiley.gif -- а посему, приходится тренироваться играть в прятки sleep.gif ).
  • 0

#18 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 09:17

Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 5:47) [snapback]295457[/snapback]

А зачем пряткам постоянно быть в FP, и ТЕМ БОЛЕЕ - еще и S до кучи? Это мешает и неудобно. о__О Мне больше нравится 3-е лицо, которое, когда ты прячешься в определенном месте, переходит в ФП...

Симпатичное решение.
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 5:47) [snapback]295457[/snapback]

Зачем? Тогда уже не интересно. Страшно становится тогда, когда одна промашка стоит жизни (вспоминаем Clock Tower), а если всегда дается "второй шанс", то это уже скучно...

Тогда дружно голосуем за полную отмену save/load/continue!
Смерть в компьютерной игре - это не страшно. А вот неприятности, которыми чревата ошибка, и из которых придется в панике выбираться - это уже серьезнее.
И потом, как игрок я хочу знать - что меня убивает, как оно это делает, и нельзя ли ему за это двинуть пяткой в нос.
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 5:47) [snapback]295457[/snapback]

Ну так, это как и с "квестовой смертью" -- вот, тебе ж как раз дают этот самый второй (третий, четвертый и т.д.) шанс еще "зубами поклацать". Чем не нравится? ^__^

Не нравится. Была бы нормальная система боя - я бы и не падал. Боялся бы падать. Короче, выбивает из погружения. IMHO и dixi!
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 5:47) [snapback]295457[/snapback]

Просто эту идею уже в СХ4 с призраками пытались провернуть... Судя по отзывам, никому особо не понравилось -- раздражает. Хотя, это все ж от разрабов зависит, и насколько они игры умеют делать. В той же FS например, сумели это играбельно реализовать...

Ну так...
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 5:47) [snapback]295457[/snapback]

Уффф, если честно, я тоже не знаю, т.к. в плане отражения на ГЕЙМПЛЕЕ всяких расстройств главного героя уже разрабы в Clock Tower, казалось бы, все сделали, что можно было -- там и раздвоение личности уже было, и эффект страха\паники... Высвобождение "внутреннего я" было в Suffering... Ясновидение, слепоту и пр. в геймплей переносили разрабы Forbidden SIREN... Сейчас сложно придумать что-то новое в геймплее с психологическим подтекстом, что ранее никто не использовал. А голоса в голове это вряд ли можно назвать оригинальным, благо в хоррорах уже использовались даже голоса ИЗ ЛЕВОЙ РУКИ, чего уж там про голову-то >__<

Ясненько, значит пока проехали.
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 5:47) [snapback]295457[/snapback]

Ямибито, точно говорю -- Ямибито! >__< AnLOL.gif

Еще бы вампиров вспомнил. Ладно, герой и спасительная тьма - это тема симпатичная. Надо будет ее в полной мере оригинально открыть, написать книгу, нарисовать мангу, сделать аниме - и потом может кто и сделает игру с похожим сюжетом.
Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 5:47) [snapback]295457[/snapback]

Угу. Но ИМХО слабый герой + сильные враги = еще лучше (вспоминает самую страшную в FS1 миссию за маленькую девочку, где вообще нет оружия, а враги кончают тебя с первого прикосновения axesmiley.gif -- а посему, приходится тренироваться играть в прятки sleep.gif ).

Главное здесь - различие между "слабый" и "неуклюжий"...
  • 0

#19 Master Mind

Master Mind

    Minty

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 919 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 15:06

По-моему, всей серии СХ не помешало бы введение такой фишки, как нормальная реакция героя на монстров и окружение. А то странно выглядит, когда появляется какой-нибудь монстр, а герой спокойно стоит и следит за ним взглядом.
Вспомним Suffering - там при резком появлении монстра экран слегка расплывался, особенно в начале, когда монстры еще не атаковали. Таким образом показывался шок главгероя при виде врага. Но еще лучше это было реализованно в Call of Chtulhu - при высоком sanity loss у героя мало того, что двоилось в глазах, так он еще начинал что-то шептать и трястись. В Сайлент Хилле же пугают именно нас (ракурсы камеры, звуки итд) а герой только иногда пробубнит что-то вроде "what was that?" и продолжает себе идти. Хотя бы шугался слегка от монстров... Но это ИМХО.

Цитата
Зачем? Тогда уже не интересно. Страшно становится тогда, когда одна промашка стоит жизни (вспоминаем Clock Tower), а если всегда дается "второй шанс", то это уже скучно...

Но тогда, как в том же Clock Tower, надо ясно дать понять, что промашка стоит жизни. А если ты просто идешь, и тебя вдруг убивают, из-за того, что ты не выполнил условие, то это уже не то...
  • 0

#20 Renyxa

Renyxa

    рли дунно

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 866 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 16:38

Цитата
По-моему, всей серии СХ не помешало бы введение такой фишки, как нормальная реакция героя на монстров и окружение. А то странно выглядит, когда появляется какой-нибудь монстр, а герой спокойно стоит и следит за ним взглядом.

точно. еще бы добавили хоть какие-то следы бойни на одежку и кожу - царапины, синяки и т.п. я понимаю, что многие битвы происходят лишь в сознании героев, но даже внутри своей головы они должны представлять себя с ранениями.
  • 0

#21 Monna STEW

Monna STEW

    Оракул

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 822 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 19:42

Цитата
Не нравится. Была бы нормальная система боя - я бы и не падал. Боялся бы падать. Короче, выбивает из погружения. IMHO и dixi!

Почитала ваши посты с начала темы и просто-таки сломала мозг при попытке представить боевую систему, которая бы вас устроила. С одной стороны, то, что можно встать после падения - это плохо, надо сложнее. С другой стороны, уклон в боевку - тоже плохо, потому что это "плохой геймплей для СХ"... 473.gif
Цитата
точно. еще бы добавили хоть какие-то следы бойни на одежку и кожу - царапины, синяки и т.п. я понимаю, что многие битвы происходят лишь в сознании героев, но даже внутри своей головы они должны представлять себя с ранениями.

Ну, в четвертой части это воплотили. Помним краснеющую от ран Ленку? А особенно - на что она была похожа, если ее не лечить? Лично мне подобного счастья больше не надо. sleep.gif
Ну и кроме того, это привело бы к следующей проблеме... вряд ли все здесь - настолько асы, что смогли бы пройти игру, почти не получая повреждений. Просто представьте, как будет выглядеть герой к концу игры! Феерия кровищи аля "Привет из мясорубки!" Далее, лечение. Тут тоже зацепка - если использование медикаментов будет отражаться на персе, то к концу игры он станет просто пер######нтованной мумией (забинтованный по самые глаза перс отчаянно крошит монстров... вот это реальный уж0с); если же лечение не отображается, и раны просто исчезают... ну, это нереалистично smile.gif Но вполне возможно, если
Цитата
многие битвы происходят лишь в сознании героев

Изменено: Monna STEW, 03 Февраль 2007 - 19:43

  • 0

#22 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 00:02

Цитата(Monna STEW @ Saturday, 03 February 2007, 19:42) [snapback]295529[/snapback]

Почитала ваши посты с начала темы и просто-таки сломала мозг при попытке представить боевую систему, которая бы вас устроила. С одной стороны, то, что можно встать после падения - это плохо, надо сложнее. С другой стороны, уклон в боевку - тоже плохо, потому что это "плохой геймплей для СХ"... 473.gif

Если бы я мог это все себе взять и представить - не лез бы сюда с вопросами.

Да мне не нравится, когда Хизер приседает и быстро ложится на пол, в ответ на атаку какого-нибудь слюрпера. Это неудобно и смотрится по идиотски - лучше бы вообще заморочек с падением не делали.

Наверное надо дать игроку возможность из положения "лежа на полу" засветить жрущему его монстрюку пяткой в нос, а потом отползти в сторону чтобы встать. Сюда же очень неплохо подмешивается beef jerky.

Падаешь на пол, кидаешь ветчину, бьешь по морде для острастки и быстро-быстро ползешь туда где потемнее. Можно даже целые уровни делать на основе того в некоторых местах надо ползти - и драться с кем бы то ни было из этого положения жутко неудобно.

Цитата(Master Mind @ Saturday, 03 February 2007, 15:06) [snapback]295493[/snapback]

По-моему, всей серии СХ не помешало бы введение такой фишки, как нормальная реакция героя на монстров и окружение. А то странно выглядит, когда появляется какой-нибудь монстр, а герой спокойно стоит и следит за ним взглядом.

О "нормальной реакции героя на монстров" можно говорить в любом другом survival horror, но не в Silent Hill, поскольку в СХ, как правило, сами герои - ненормальные.

Изменено: Alfred_H, 04 Февраль 2007 - 00:04

  • 0

#23 1nf1del

1nf1del

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 675 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 00:16

Цитата
в некоторых местах надо ползти - и драться с кем бы то ни было из этого положения жутко неудобно

*опять вспомнился МГС*
Цитата
Наверное надо дать игроку возможность из положения "лежа на полу" засветить жрущему его монстрюку пяткой в нос

+1 От себя добавлю, что неплохо было бы также сделать что-то типа "Fatality" и "Brutality" в Mortal Combat
  • 0

#24 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 02:21

Цитата(1nf1del @ Sunday, 04 February 2007, 0:16) [snapback]295572[/snapback]

+1 От себя добавлю, что неплохо было бы также сделать что-то типа "Fatality" и "Brutality" в Mortal Combat

+10. Я умер.
  • 0

#25 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 02:36

Цитата
Тогда дружно голосуем за полную отмену save/load/continue!
Смерть в компьютерной игре - это не страшно. А вот неприятности, которыми чревата ошибка, и из которых придется в панике выбираться - это уже серьезнее.
И потом, как игрок я хочу знать - что меня убивает, как оно это делает, и нельзя ли ему за это двинуть пяткой в нос.


Нет, кстати, на полном серьезе меня сэйвы тоже не устраивают -- их слишком много, и можно сэйвиться хоть после каждого убиенного врага без всяких ограничений. Вот в ранних RE было куда лучше с ограничением сэйвов - шик, блеск, красота. А сейчас -- в хоррор-игры играть невозможно -- даже на хардовых уровнях сложности чувствуется, что они нацелены на аудиторию каких-то ламеров, в первый раз держащих в руках джойстик.... *кусает локти от злобы*


Цитата
точно. еще бы добавили хоть какие-то следы бойни на одежку и кожу - царапины, синяки и т.п. я понимаю, что многие битвы происходят лишь в сознании героев, но даже внутри своей головы они должны представлять себя с ранениями.


Уууу, это сложно сделать. Если только что-то а-ля аналогичной системы в Twisted Metal, но с персонажами-людьми смотреться это будет неестественно >__<

Цитата
Почитала ваши посты с начала темы и просто-таки сломала мозг при попытке представить боевую систему, которая бы вас устроила. С одной стороны, то, что можно встать после падения - это плохо, надо сложнее. С другой стороны, уклон в боевку - тоже плохо, потому что это "плохой геймплей для СХ"...


ИМХО такой вещи как "боевая система, которая бы ВСЕХ устроила" в игре быть не может.

Цитата
+1 От себя добавлю, что неплохо было бы также сделать что-то типа "Fatality" и "Brutality" в Mortal Combat


Смутно себе это представляю в СХ.
  • 0

#26 1nf1del

1nf1del

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 675 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 03:34

Цитата
Смутно себе это представляю в СХ

it was a joke 473.gif
  • 0

#27 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 03:49

Цитата
it was a joke


Значит, разрабы хотели пошутить, когда изначально планировали в СХ2 возможность отрубания голов и конечностей враждебным супостатам %)))
  • 0

#28 1nf1del

1nf1del

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 675 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 04:01

Чёрт, а прикольно было бы... Зря отказались 6.gif
В ГТА забавно было отстреливать прохожим конечности и наблюдать, как они кровью истекають. И кровища во все сторогы... :loki25:
Или вот как в Постал2 например - пинаешь отстреленную голову по улице, а все монстрюки делают "ве-е-е-е" и молят о пощаде happy.gif А ты такой - "Sign this petition! >.<" и из шотгана с кошкой вместо глушителя - в башку! Killin' a monster ain't no big deal потому что.
  • 0

#29 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 04:40

Цитата(SilentPyramid @ Sunday, 04 February 2007, 3:49) [snapback]295597[/snapback]

[Значит, разрабы хотели пошутить, когда изначально планировали в СХ2 возможность отрубания голов и конечностей враждебным супостатам %)))

А это мы запишем как игровой механизм - blood and gore как апелляция к глубинным слоям психики.

PS
А вообще, Хизер с победным кличем раздирающая пополам поверженного монстра это...
... это уже BloodRayne.

По поводу падения - понял что меня бесит. Бесит то, что компьютер просто внаглую отбирает управление, мол, "а вот здесь рулю я". Нужно оставить возможность действий, чтобы линия ассоциации с героем не прерывалась.
И неплохо бы чтобы выглядело оно поестественнее...

Изменено: Alfred_H, 04 Февраль 2007 - 04:46

  • 0

#30 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 04 Февраль 2007 - 05:27

Цитата
Чёрт, а прикольно было бы... Зря отказались


Это:
1) Сложно реализовать
2) Отрицательно сказалось бы на графике монстров
3) Отрицательно сказалось бы на возрастных рейтингах игры
4) Уже было реализовано в Nightmare Creatures (если помните, была такая игрушка).

Цитата
По поводу падения - понял что меня бесит. Бесит то, что компьютер просто внаглую отбирает управление, мол, "а вот здесь рулю я". Нужно оставить возможность действий, чтобы линия ассоциации с героем не прерывалась.
И неплохо бы чтобы выглядело оно поестественнее...


Аааа, вот оно что -- ты, наверное, просто не разобрался. Там, когда падаешь, нужно не просто "лежать с отнятым управлением" -- а по всем кнопкам долбить -- тогда Хизер быстрее встает и меньше шансов, что ее кто-нибудь прищучит в лежачем положении (хотя, кажется, там только два монстра, которые могут тебя добить, пока лежишь на полу -- но само наличие такой фишки -- это уже плюс).
  • 0