В СХ полным-полно упущенных возможностей.
1. Отвлекающие маневры.
Кому доводилось в СХ3 реально использовать beef jerky?
Идея - гениальная - заставить игрока соседствовать с монстрами, вместо того чтобы тупо всех замочить и слоняться по пустым коридорам. Страху - море. Проходишь мимо doublehead'а и покрываешься испариной, размышляя о том, что вот именно в этот момент выделенная ему говядина может кончиться...
Это, кстати, было бы большим плюсом для СХ4(не таким большим, каким было бы нормальное управление ). Всегда бесило, что призраков никак нельзя отвлечь. Они просто тупо по прямой прут сквозь стены. Вместо страха - одно раздражение
2. Игра в прятки ("I've been crawling in the dark, looking for the answer...").
В СХ2 намеки на подобное есть - в начале игры в записках возле трупа говорится о реакции на свет, звуки..
Реально кому-нибудь доводилось от монстров прятаться? Мне - нет. Всегда было проще пробежать мимо. Возможность - замечательная. Предпосылок к ее использованию и механизмов для реализации - нет.
Если кто-то играл в Thief: Deadly Shadows - там есть просто изумительный уровень в заброшенной психушке. Вполне себе в стиле СХ.
При приближении кадавра начинают мерцать лампы - стоишь, вжавшись в стену и еле дышишь - а мимо тебя этакое чудо жуткое прется.... бррр! Мурашки по коже!
(если кто не видел кадавра - могу поискать)
Что для этого нужно в игре? Нормальная проработка теней и удобный механизм прятания(например то же самое вжимание в стену). Новыми красками заиграет использование детектора, то бишь радио.
Отдельный прикол с запахами и звуками: ото всех спрятался, фонарик выключил, ползешь вдоль стеночки... и тут doublehead, который по нюху ориентируется. Тут же оказываешься "в центре внимания"... Врагу такого не пожелаешь...
3. Опасные штучки (Да у вас, батенька, полтер-Гейтс!)
В Vampire The Masquerade: Bloodlines есть замечательный уровень в (как это по-русски?) haunted mansion. Когда там чуть ли не в каждой комнате бьются тарелки, летают предметы, вырывается пар - то очень скоро начинаешь ходить маленькими шажками, вжав голову в плечи.
(Это не работает для клана малкавиан, они по сюжету чокнутые - малк летящую в него сковородку перехватит и запулит обратно ).
4. Боевой механизм. (Chomp'n'stomp ya!)
В СХ во все времена был жутко кривой боевой компонент. Что с ним делать - не знаю. Я как-то хитрым сочетанием клавиш заставил Джеймса на автомате бегать кругами вокруг врагов, лупя по ним палкой. Вся игра мгновенно превратилась в избиение младенцев
Я понимаю, что СХ мы любим вовсе не за навороченную систему ударов и не за беготню с шотганом, но все равно не порядок.
Еще пример: СХ3. Slurper толкает Хизер, Хизер падает. Slurper ползает вокруг.... Хизер встает, slurper толкает Хизер, Хизер падает.... Хизер встает...........
А что такое падение в реальной битве? Безоговорочная и неминуемая СМЕРТЬ.
Короче, предлагайте варианты.
5. Поведение противников (Artifical Idiot).
Единственная зверюга с зачатками интеллекта в игре - это doublehed. И то - только по тому, что жрет мясо.
Если бы добавить монстрюкам то или иное поведение, которое можно было бы использовать, маршруты передвижения итд - это бы заметно разнообразило игровой процесс. А уж сколько в это поведение подтекстов можно зафигачить - поле непаханное!
Варианты? Возражения?
6. Воскрешение.
В Дууме был такой мерзкий персонаж Archvile. А мерзость его заключалась в том, что натыкаясь на труп какого-либо монстрюка, тот его наглейшим образом воскрешал. Было бы интересной фишкой между прочим. Например если бы неубиваемый перс, типа Пирамиды, ходил по коридорам и иногда поднимал убитых тварюк. Я даже смысл ему придумал: ненависть, воскрешающая воспоминания.
В одном из аддонов к первому Quake были гремлины. Особенность их заключалась в том, что в процессе пожирания(или что они там делали с трупами?) трупов, они создавали дополнительных гремлинов.
Врагами они были не сильно опасными(за исключением способности тырить у игрока оружие и мерзкой привычки шмалять из него, почем зря, во все стороны), так что я тогда целые зверинцы из них выводил... Как насчет "размножения" в СХ?
7. Психологический компонент - тут у меня полный завал. Если есть идеи - добавляйте.
Думаю, что довольно интересно было бы воплотить в игру тему раздвоения личности - когда протагонист и антогонист - одна и та же личность. Это интересно повлияло бы на сюжет.
8. Квестовый компонент.
В СХ есть такая классическая концепция, когда нужно возвернуть какие-то предметы по местам, чтобы обратить время вспять итд...
Но ведь это наверняка далеко не единственный вариант масштабной ритульно-мистической заморочки, которую можно заставить игрока проделать. Знающие - просвятите, plz!
Короче просьба: обсуждать и дополнять.
Что еще откуда можно позаимствовать? Например из того-же DOOM3, который я (к стыду своему) не прошел потому что больно уж сильно давит на психику...
Если в теме объявится "СП, великий и ужасный"(с), то интересно было бы послушать предложения насчет подтекстов тех или иных вариантов. Например герой, прячущийся по углам - что может стоять за этим?
Изменено: Alfred_H, 02 Февраль 2007 - 05:11