Перейти к содержимому


Фото

Игровая механика


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
42 ответов в теме

#1 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 04:55

Еще не встречал темы, в которой обсуждалась бы механика непосредственно игрового процесса. Если такая есть - прошу заапить и смержить, если нет - предлагаю обсудить прямо здесь.

В СХ полным-полно упущенных возможностей.
1. Отвлекающие маневры.
Кому доводилось в СХ3 реально использовать beef jerky?
Идея - гениальная - заставить игрока соседствовать с монстрами, вместо того чтобы тупо всех замочить и слоняться по пустым коридорам. Страху - море. Проходишь мимо doublehead'а и покрываешься испариной, размышляя о том, что вот именно в этот момент выделенная ему говядина может кончиться...
Это, кстати, было бы большим плюсом для СХ4(не таким большим, каким было бы нормальное управление wink.gif ). Всегда бесило, что призраков никак нельзя отвлечь. Они просто тупо по прямой прут сквозь стены. Вместо страха - одно раздражение sad.gif

2. Игра в прятки ("I've been crawling in the dark, looking for the answer...").
В СХ2 намеки на подобное есть - в начале игры в записках возле трупа говорится о реакции на свет, звуки..
Реально кому-нибудь доводилось от монстров прятаться? Мне - нет. Всегда было проще пробежать мимо. Возможность - замечательная. Предпосылок к ее использованию и механизмов для реализации - нет.
Если кто-то играл в Thief: Deadly Shadows - там есть просто изумительный уровень в заброшенной психушке. Вполне себе в стиле СХ.
При приближении кадавра начинают мерцать лампы - стоишь, вжавшись в стену и еле дышишь - а мимо тебя этакое чудо жуткое прется.... бррр! Мурашки по коже!
(если кто не видел кадавра - могу поискать)

Что для этого нужно в игре? Нормальная проработка теней и удобный механизм прятания(например то же самое вжимание в стену). Новыми красками заиграет использование детектора, то бишь радио.

Отдельный прикол с запахами и звуками: ото всех спрятался, фонарик выключил, ползешь вдоль стеночки... и тут doublehead, который по нюху ориентируется. Тут же оказываешься "в центре внимания"... Врагу такого не пожелаешь...

3. Опасные штучки (Да у вас, батенька, полтер-Гейтс!)
В Vampire The Masquerade: Bloodlines есть замечательный уровень в (как это по-русски?) haunted mansion. Когда там чуть ли не в каждой комнате бьются тарелки, летают предметы, вырывается пар - то очень скоро начинаешь ходить маленькими шажками, вжав голову в плечи.
(Это не работает для клана малкавиан, они по сюжету чокнутые - малк летящую в него сковородку перехватит и запулит обратно smile.gif ).

4. Боевой механизм. (Chomp'n'stomp ya!)
В СХ во все времена был жутко кривой боевой компонент. Что с ним делать - не знаю. Я как-то хитрым сочетанием клавиш заставил Джеймса на автомате бегать кругами вокруг врагов, лупя по ним палкой. Вся игра мгновенно превратилась в избиение младенцев sad.gif
Я понимаю, что СХ мы любим вовсе не за навороченную систему ударов и не за беготню с шотганом, но все равно не порядок.
Еще пример: СХ3. Slurper толкает Хизер, Хизер падает. Slurper ползает вокруг.... Хизер встает, slurper толкает Хизер, Хизер падает.... Хизер встает...........
А что такое падение в реальной битве? Безоговорочная и неминуемая СМЕРТЬ.
Короче, предлагайте варианты.

5. Поведение противников (Artifical Idiot).
Единственная зверюга с зачатками интеллекта в игре - это doublehed. И то - только по тому, что жрет мясо.
Если бы добавить монстрюкам то или иное поведение, которое можно было бы использовать, маршруты передвижения итд - это бы заметно разнообразило игровой процесс. А уж сколько в это поведение подтекстов можно зафигачить - поле непаханное!
Варианты? Возражения?

6. Воскрешение.
В Дууме был такой мерзкий персонаж Archvile. А мерзость его заключалась в том, что натыкаясь на труп какого-либо монстрюка, тот его наглейшим образом воскрешал. Было бы интересной фишкой между прочим. Например если бы неубиваемый перс, типа Пирамиды, ходил по коридорам и иногда поднимал убитых тварюк. Я даже смысл ему придумал: ненависть, воскрешающая воспоминания.

В одном из аддонов к первому Quake были гремлины. Особенность их заключалась в том, что в процессе пожирания(или что они там делали с трупами?) трупов, они создавали дополнительных гремлинов.
Врагами они были не сильно опасными(за исключением способности тырить у игрока оружие и мерзкой привычки шмалять из него, почем зря, во все стороны), так что я тогда целые зверинцы из них выводил... smile.gif Как насчет "размножения" в СХ?

7. Психологический компонент - тут у меня полный завал. Если есть идеи - добавляйте.
Думаю, что довольно интересно было бы воплотить в игру тему раздвоения личности - когда протагонист и антогонист - одна и та же личность. Это интересно повлияло бы на сюжет.

8. Квестовый компонент.
В СХ есть такая классическая концепция, когда нужно возвернуть какие-то предметы по местам, чтобы обратить время вспять итд...
Но ведь это наверняка далеко не единственный вариант масштабной ритульно-мистической заморочки, которую можно заставить игрока проделать. Знающие - просвятите, plz!

Короче просьба: обсуждать и дополнять.
Что еще откуда можно позаимствовать? Например из того-же DOOM3, который я (к стыду своему) не прошел потому что больно уж сильно давит на психику...

Если в теме объявится "СП, великий и ужасный"(с), то интересно было бы послушать предложения насчет подтекстов тех или иных вариантов. Например герой, прячущийся по углам - что может стоять за этим?

Изменено: Alfred_H, 02 Февраль 2007 - 05:11

  • 0

#2 Лёхыч

Лёхыч

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 752 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 06:20

Вах, высказался :rsc:
Цитата
Кому доводилось в СХ3 реально использовать beef jerky?

Ни разу не юзал - всё-таки лучше избаляться от собак сразу ;-)
Цитата
Вместо страха - одно раздражение

Имхо, это относится ко всему СХ4 - он уже не напрягает, как 1й или 2й, а именно раздражает. Есть конечно люди (ххантер, ау ;-) которым СХ4 нравится, но вот мне хватило одного раза - пройти его чисто для галочки. Есть такая вещь - называется игровой баланс. Так эти виктимы вообще не вписываются в этот баланс, а полностью его нарушают.
Цитата
Отдельный прикол с запахами...

О_о это как?
Цитата
А что такое падение в реальной битве? Безоговорочная и неминуемая СМЕРТЬ.

Если человек натренированный, то он моментально встанет и сделает ответный кульбит ногой в репу, а не будет валяться. См выше - про игровой баланс.
Цитата

8. Квестовый компонент.
В СХ есть такая классическая концепция, когда нужно возвернуть какие-то предметы по местам, чтобы обратить время вспять итд...
Но ведь это наверняка далеко не единственный вариант масштабной ритульно-мистической заморочки, которую можно заставить игрока проделать. Знающие - просвятите, plz!

уууу... что-то не осилил смысловой нагрузки фразы. Сущность квеста и есть в том, чтобы взять предмет А, заюзать его в месте В чтобы заработал(о, а) концепт С. Здесь, имхо нет больше вариантов. Кстати, мне как-то один человек сказал, что СХ - это просто страшноватый квест.
Цитата
Если в теме объявится "СП, великий и ужасный"(с)

Ждём-с russia.gif
  • 0

#3 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 06:44

Цитата
О_о это как?

Я же писал - когда ты ото всех спрятался, а какая-нибудь тварь тебя по запаху находит.
Цитата
Если человек натренированный, то он моментально встанет и сделает ответный кульбит ногой в репу, а не будет валяться. См выше - про игровой баланс.

Ну с такими героями это уже будет не совсем СХ smile.gif
Цитата
В СХ есть такая классическая концепция, когда нужно возвернуть какие-то предметы по местам, чтобы обратить время вспять итд...
Цитата
уууу... что-то не осилил смысловой нагрузки фразы.


В СХ2 Джеймс собирает музыкальные шкатулки. В СХ4(см ПА) Генри возвращает на место предметы, покинувшие свои места в определенный день.
В упомянутом уровне Thief:DS за счет подобной операции попадаешь в прошлое. В VTM:B особняк тоже возвращается на миг к исходному виду.
Старая как мир отработанная концепция(такое было еще в AITD1) - воссоздать обстановку чтобы переместиться во времени.
Наверняка где либо (в играх, литературе) есть другие подобные клише, которые могли бы обогатить игру.
Цитата
Кстати, мне как-то один человек сказал, что СХ - это просто страшноватый квест.

Протестую! СХ это не только страшноватый, но еще и извращенный квест! biggrin.gif
Цитата

Цитата
Если в теме объявится "СП, великий и ужасный"(с)

Ждём-с russia.gif

Ждем-с. biggrin.gif

Изменено: Alfred_H, 10 Февраль 2007 - 00:48

  • 0

#4 Халява

Халява

    Просветленный

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 935 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 08:30

Вообще никогда не замарачивался на геймплее когда проходил СХ, и тот геймплейный примитивизм который присутствует в игре с лихвой компенсируется подачей сюжета, атмосферностью, и др.(канечно для людей проходящих СХ в десятый раз такие весчи отходят на второй план и ни о каком страхе уже и не вспоминаешь) вещами которые характерны для ограниченного перечня игровой продукции.По мне так если нужен продуманный геймплей надо играть в шпионские экшны или в стратегии наконец.
  • 0

#5 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 09:16

Цитата(Халява @ Friday, 02 February 2007, 8:30) [snapback]295294[/snapback]

Вообще никогда не замарачивался на геймплее когда проходил СХ, и тот геймплейный примитивизм который присутствует в игре с лихвой компенсируется подачей сюжета, атмосферностью, и др.(канечно для людей проходящих СХ в десятый раз такие весчи отходят на второй план и ни о каком страхе уже и не вспоминаешь) вещами которые характерны для ограниченного перечня игровой продукции.По мне так если нужен продуманный геймплей надо играть в шпионские экшны или в стратегии наконец.

Не стоит так узко понимать этот термин. В конце концов неприятное окружение в Silent Hill - ржавчина, вода на полу итд для меня тоже часть игровой механики.
А геймплей - это то, что во многом определяет степень погружения в игру. Чем больше косяков в геймплее - тем чаще игрока "выбивает" из иллюзии.
  • 0

#6 Халява

Халява

    Просветленный

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 935 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 10:20

Ну не знаю меня ниразу "не выбивало", а если казусы и случались, то это хоть как-то разряжало напряжонную атморферу. С одной стороны будь в СХ попрадуманней геймплей то игрой бы заинтересовалось побольше народу (и думается, в 5ой части разрабы чего-нибудь намудрят, как никак PS3 считается по умолчанию главной платформой, а там sixaxsis...) , а с другой приоритет "устрашающих" элементов он нато и приоритет чтоб "брать" игрока примитивно -страхом.
  • 0

#7 SuicideBlind

SuicideBlind

    Оракул

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 192 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 10:42

А не приходило в голову что если сделать тактику сложнее, то игрок вместо того что б вникать в сюжет и погружаться в обстановку будет заниматься акробатическими па "поймай-собаку-в-прыжке-ножом", и сх превратится в тупую стрелялку? (я кста занимался этими "поймай-собаку-в-прыжке-ножом", но уже не в первое прохождение естественно)
  • 0

#8 E4■

E4■

    -/no reply/-

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 454 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 10:50

боевая система довольно интересная: есть несколько видов удара (если держать кнопку, или если на неё несколько раз подряд нажать, даже если не ошибаюсь у некоторого оружия есть вариант вперёд+удар), возможность поставить блок (при первом прохождении о её наличии вообще не знал), у некоторого оружия есть возможность изменять направления стрельбы, у некоторого возможность двигаться и атаковать одновременно. СХ3 не был задуман как файтинг.

Да и как stealth тоже.
Если бы каждый противник представлял бы собой реальную проблему, тогда имел бы смысл прятаться.

Меня вот кстати система хит-поинтов в играх не устраивает, она изначально не реалистична, нет в реале такой вещи. Наверно это из старых игр пошло, когда решили дать игроку возможность ещё одной попытки (несколько жизней), а потом просто решили сделать так чтобы игрок не начинал с начала, а продолжил с того же места, потом разные противники стали отнимать разное кол-во жизней, ну и теперь хит-поинты представляют то что есть сейчас. Но альтернативы пока не придумали.
  • 0

#9 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 15:16

Халява, не выбивало? Даже в 4-м?
SuicideBlind, "поймай собаку в прыжке ножом" - это плохой геймплей. Во всяком случае для СХ.

Ладно. Если уж всем так сильно бьет по глазам геймплей (хотя я вовсе не о нем собирался говорить), то давайте устроим небольшой блиц на тему: завязанная на сюжете игра, с геймплеем лчше чем в СХ. Не обязательно в том же жанре: важны производимое впечатление и погружение в сюжет.
Потом попытаемся спроецировать это на жанр survival horror.

Мой вариант: Max Payne.

Еще?
  • 0

#10 Халява

Халява

    Просветленный

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 935 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 15:55

Халява - вообще считает СХ4 самой напрягающей в плане геймплея игрой, ибо виктимы. А, вот насчет проекций - Халф Лайф 2? axesmiley.gif
  • 0

#11 E4■

E4■

    -/no reply/-

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 454 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 17:40

Oni.
пока ничего больше в голову не приходит
слишком много игр вообще, я не могу сравнить где геймплей был лучше, где хуже. просто когда играл в сх3 очень даже ничего так было.

Doukutsu Monogatari :Ь - но это уже слишком разные вещи, хотя некоторые сюжетные обороты (и не только) можно использовать в других жанрах.

каков смысл-то? вспомнить все прикольные фишки которые были в каких-либо играх и попытаться их использовать при разработки новой игры жанра survival horror?

Изменено: E4■, 02 Февраль 2007 - 17:43

  • 0

#12 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 02 Февраль 2007 - 19:00

Ох, ребяты....
Не о том вы говорите. Геймплей - это по большей части то, как персонаж взаимодействует с игровым окружением.
Я же говорю о механизмах, которыми осуществляется взаимодействие между игроком и игрой.

Ладно, по играм и геймплею отпишусь позднее, сейчас попробую восполнить пробел по существующим механизмам.

Лирическое отступление:
Alone In The Dark справедливо считается родоначальником жанра survival horror(если кто-то не согласен - пусть дает линк на скачку), а предков стоит чтить, даже таких треугольных.
Именно с ней (естественно, с первыми двумя частями) я буду сравнивать серию СХ. Сравнение позволит вычленить отдельные механизмы, которые сложно просто так разглядеть в столь цельном произведении как Silent Hill.

Итак, поехали:

1. Неприятное окружение.
Ржавчина, грязь, пыль, бардак и прочее. Это хорошо знакомые и всенародно любимые фишки, образующие саму стилистику СХ. Они создают ощущение заброшенности и просто несколько нервируют, создавая тем самым основу для общего восприятия игры.
Подобные приемы используются также например в Call Of Cthulhu: замызганный городок Инсмут, неприятные физиономии его обитателей, неприветливое отношение, разложившиеся трупы итд... А уж если вспомнить тараканов в poorhouse... Бррр.

2. Кинематографичная камера.
Это неотъемлемая особенность жанра, появилась еще в далеком и бородатом 1992-м году в AITD.
Изначально это было необходимо чтобы сэкономить ресурсы компьютера, сечас сохраняется за счет тех плюсов, которые такой подход дает.
Подобная странная камера позволяет использовать весь набор приемов, наработанных кинематографами, чтобы показать, например, чье-то присутствие, подать сцену тем или иным образом(помним Анжелу с ножом, а?) и так далее.
В игре такой подход позволяет создать ощущение беспомощности - когда игрок вынужден смотреть в заданном направлении и не может повернуться к тому жутику, что наступает из темноты.
Это, также, создает некоторое удобство - позволяет обратить внимание игрока на тот или иной предмет в нужное время. (Если бы Роуз из СХМ толком играла в игру - она бы заметила, с какой настойчивостью камера показывает вывеску Nathan Drugs - и сразу пошла бы к дочке wink.gif )

3. Индикация присутствия.
В общем-то довольно тупой прием. В игру вводят нечто, сообщающее игроку: "а сейчас - БОЙСЯ!"
Прием тупой, но что поделать? Он работает.
В СХ это звуки радио, в AITD определенный трек, который включается перед появлением монстра (сейчас запустил старушку AITD в dosbox'е - эта музыка до сих пор заставляет вздрагивать) и так далее...

4. Текстовое воздействие.
"А пуркуа бы не па нам совместить воздействие игры с воздействием литературы?" - подумали разработчики. И совместили: накидали в игру всяких манускриптов, фолиантов, дневников...
И неплохо получилось, надо сказать. Кстати, удлинняет прохождение...
(И дает пищу для аналайза зверям вроде СП smile.gif )
Так вот и получилось, что визит Джеймса в СХ начинается с письма Мэри, а визит Эдварда Кернби в поместье Дерсето - с предсмертной записки Джереми Хартвуда...

5. Искажение пространства.
Это да. Это фишка именно СХ. Больше нигде я ее не встречал. Всевозможные блуждания по подвалам, приводящие на заросшие травой кладбища, безумно длинные коридоры, огромные двери и прочая подобная креза - это СХ! Наш бессменный, бессмертный и безнадежно любимый СХ!
Воздействие производит убийственное.

6. Альтерация мира.
Гениально! Ге-ни-аль-но!!
Вот эта фича действительно великое изобретение Team Silent. Во-первых завязано на сюжет. Во-вторых - экономит силы и время на разработку локаций. В-третьих - уже вроде бы привычное игроку место внезапно становится жутким и незнакомым - это действует и действует сильно.

7. Квестовые убийства.
Тааак. А вот подобных заморочек в СХ нет. Драки - отдельно, квесты - отдельно.
В AITD этого добра навалом, так например куча зомби в столовой, которые остаются сидеть на местах, если ты ставишь на стол найденную в кухне кастрюлю с супом из человеческого мяса или разгрызают на части, если ты до этого не дотумкал; монстрюк, которого можно миновать при помощи зеркала и так далее.

8. Музыка.
Я не музыкант. Рассуждать об особенностях музыки для хорроров я могу, но ничего хорошего из этого не выйдет. (может за меня кто порассуждает?)
Одно точно - музыка вносит львиную долю атмосферы. Если бы ПХ появлялся под "Якцупцоп" - никакого хоррора бы из СХ2 не получилось.

9. Убийство близких к главгерою людей.
Что касается серии СХ - тут и без меня все всё помнят, в AITD2 был момент когда Кернби находит труп своего учителя - тоже довольно сильная сцена.

Так. Перерыв. Кто может, дополняйте чего пропустил.
Будут мысли - отпишу еще.
  • 0

#13 1nf1del

1nf1del

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 675 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 02:45

Цитата(SuicideBlind @ Friday, 02 February 2007, 8:42) [snapback]295309[/snapback]

будет заниматься акробатическими па "поймай-собаку-в-прыжке-ножом", и сх превратится в тупую стрелялку? (я кста занимался этими "поймай-собаку-в-прыжке-ножом", но уже не в первое прохождение естественно)

в первом СХ нравилось отбивать собак-в-прыжке трубой =)
Цитата
Jinta's homerun!

причём в первое прохождение...

Да, фтопку файтинго-шутеризацию СХ. Ещё скажите что-то типа "вот в Tekken можно было апперкотом подбросить оппонента в воздух, а затем хайкиком в прыжке с разворота отправить его в другой конец экрана"
Spoiler


Говядину я, кстате, использовал. И пока собаки её жрали, мочил их катаной или булавой...

Изменено: 1nf1del, 03 Февраль 2007 - 02:47

  • 0

#14 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 02:46

[quote] Если в теме объявится "СП, великий и ужасный"(с)

Ждём-с


Ждем-с.
[/quote]

Эмммм, "СП, великий и ужасный" (с) появилась и считает, что тема посвящена обсуждению именно ИГРОВОГО ПРОЦЕССА и только его, а потому не имеет ничего общего с тематикой данного раздела и должна быть перемещена... эмммм... *чешет затылок* только вот не знаю куда - в "Help" или в "All Series".
*кидает монетку, смотрит как упала, потом делает все наоборот*
Ну да ладно, все равно будет All Series *беззаботно смеется (чтобы увидеть беззаботный смех СП, см. аватар)*


[quote] В СХ полным-полно упущенных возможностей.
1. Отвлекающие маневры.
Кому доводилось в СХ3 реально использовать beef jerky?
[/quote]

Мне. На высоких уровнях сложности (Extreme 9, Extreme X) пройти игру с ДОСТОЙНЫМ результатом вообще не реально -- ты просто не уложишься в нормы необходимого количества убиенных монстров.

[quote] Идея - гениальная - заставить игрока соседствовать с монстрами, вместо того чтобы тупо всех замочить и слоняться по пустым коридорам. Страху - море. Проходишь мимо doublehead'а и покрываешься испариной, размышляя о том, что вот именно в этот момент выделенная ему говядина может кончиться... [/quote]

??? ИМХО это просто взяли из МГС. Только там вместо мяса был порно-журнал (который также кладешь на землю для приманки), а вместо сабак -- салдаты.

[quote] 2. Игра в прятки ("I've been crawling in the dark, looking for the answer...").
В СХ2 намеки на подобное есть - в начале игры в записках возле трупа говорится о реакции на свет, звуки..
Реально кому-нибудь доводилось от монстров прятаться? Мне - нет. Всегда было проще пробежать мимо. Возможность - замечательная. Предпосылок к ее использованию и механизмов для реализации - нет.
Если кто-то играл в Thief: Deadly Shadows - там есть просто изумительный уровень в заброшенной психушке. Вполне себе в стиле СХ.
[/quote]

Угу. ИМХО Тим Сайленту уже давно пора было взяться за голову и начать использовать систему "пряток" - вот, например, Кеитиро Тояма -- Отец и Основатель СХ-серии -- уже вовсю используют эту систему в своем новом известном проекте Forbidden SIREN. А Тим Сайлент, видимо, планируют и дальше однообразно из части в часть ездить на раскрученном тайтле по рельсам геймплея Resident Evil пока горючее популярности не кончится %)))
К слову о Thief, ИМХО куда лучше было бы вспомнить такую известную игрушку как Clock Tower, считающуюся одним из пионеров японского survival horror -- вот там идея с прятками была реализована действительно гениально.

[quote] 3. Опасные штучки (Да у вас, батенька, полтер-Гейтс!)
В Vampire The Masquerade: Bloodlines есть замечательный уровень в (как это по-русски?) haunted mansion. Когда там чуть ли не в каждой комнате бьются тарелки, летают предметы, вырывается пар - то очень скоро начинаешь ходить маленькими шажками, вжав голову в плечи.
(Это не работает для клана малкавиан, они по сюжету чокнутые - малк летящую в него сковородку перехватит и запулит обратно ).
[/quote]

Было такое -- в СХ3, Borley Haunted Mansion. Впрочем, ИМХО СХ3 все ж таки - это не Индиана Джонс, и потому с "опасными штучками" усердствовать не стоит. Вот мгновенная "квестовая смерть", если сделал что-то не так (например, в СХ1 - если не использовал кольцо на холодильнике и попытался смыться) - это уже лучше, заставляло бы два раза подумать и три раза засейвиться, прежде чем что-то сделать. Страаашно %)))

[quote] Еще пример: СХ3. Slurper толкает Хизер, Хизер падает. Slurper ползает вокруг.... Хизер встает, slurper толкает Хизер, Хизер падает.... Хизер встает...........
А что такое падение в реальной битве? Безоговорочная и неминуемая СМЕРТЬ.
Короче, предлагайте варианты.
[/quote]

СХ3 как раз хороша тем, что там враги как раз МОГУТ УБИТЬ, пока лежишь на полу. Например, Слурперы и Клозеры.

[quote] 5. Поведение противников (Artifical Idiot).
Единственная зверюга с зачатками интеллекта в игре - это doublehed. И то - только по тому, что жрет мясо.
Если бы добавить монстрюкам то или иное поведение, которое можно было бы использовать, маршруты передвижения итд - это бы заметно разнообразило игровой процесс. А уж сколько в это поведение подтекстов можно зафигачить - поле непаханное!
Варианты? Возражения?
[/quote]

Тояма в FS уже давно на это ставку сделал -- и выиграл.... Да-да, я и так знаю, что сравнение продуманного геймплея Forbidden SIREN с "чем-то вроде геймплея" в СХ-серии больше похоже на избиение монстром-тяжеловесом маленького беззащитного младенца... ну что ж поделаешь - бывает... Надо было Конями дважды подумать, прежде чем давать такому человеку как Тояма просто так уйти под крылышко в Сони >__<

[quote] 6. Воскрешение.
В Дууме был такой мерзкий персонаж Archvile. А мерзость его заключалась в том, что натыкаясь на труп какого-либо монстрюка, тот его наглейшим образом воскрешал. Было бы интересной фишкой между прочим. Например если бы неубиваемый перс, типа Пирамиды, ходил по коридорам и иногда поднимал убитых тварюк. Я даже смысл ему придумал: ненависть, воскрешающая воспоминания.
[/quote]

Мне не нравится такая идея. Пусть лучше сам враг будет неуязвим или *почти* неуязвим.

[quote] 7. Психологический компонент - тут у меня полный завал. Если есть идеи - добавляйте.
Думаю, что довольно интересно было бы воплотить в игру тему раздвоения личности - когда протагонист и антогонист - одна и та же личность. Это интересно повлияло бы на сюжет.
[/quote]

Идея с переложением концепции раздвоения личности уже использовалась в Clock Tower2, т.ч. если бы Тим Сайлент содрали бы оттуда ЕЩЕ И ЭТО (после головоломок и всего прочего -- особенно в СХ3), то вполне рисковали бы получить в свой почтовый ящик повесточку в суд от ASCII и HUMAN >__<


[quote] Если в теме объявится "СП, великий и ужасный"(с), то интересно было бы послушать предложения насчет подтекстов тех или иных вариантов. Например герой, прячущийся по углам - что может стоять за этим? [/quote]

Герой, прячущий по углам? ИМХО Metal Gear Solid %))) *вспоминает Снейка, жмущегося к стенкам и стучащего, чтобы привлечь внимание врага AnLOL.gif *.

А если говорить о том, что лично мне хотелось бы видеть от геймплея СХ-серии, то ИМХО SH-серии было бы лучше не лезть в дебри экшна, а все же попытаться держаться поближе к таким штукам как Clock Tower и Forbidden SIREN с большим упором на систему "пряток" и девизом "лучше пусть в игре будут сильные и страшные враги, но их будет мало, чем в игре будет много слабых монстров для нарезания в колбасу пачками а-ля beat'em up"...

[quote]SuicideBlind, "поймай собаку в прыжке ножом" - это плохой геймплей. Во всяком случае для СХ.[/quote]

На мой взгляд, да. Я вообще против особой "экшенизации" СХ-серии.

[quote] Лирическое отступление:
Alone In The Dark справедливо считается родоначальником жанра survival horror(если кто-то не согласен - пусть дает линк на скачку), а предков стоит чтить, даже таких треугольных.
[/quote]

Ну, среди детей, которые только вчера родились, и какой-нибудь там Rule of Rose может "справедливо считаться родоначальником Survival Horror", а Билл Гейтс - первым человеком на планете Земля и "Великим отцом и родоначальником всего человечества" -- что ж с того? не чтить же его как священную корову только из-за того, что кто-то "немного запамятовал" ^__^
  • 0

#15 Alfred_H

Alfred_H

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 22 Сообщений:

Опубликовано 03 Февраль 2007 - 04:10

Цитата(E4■ @ Friday, 02 February 2007, 17:40) [snapback]295372[/snapback]

каков смысл-то? вспомнить все прикольные фишки которые были в каких-либо играх и попытаться их использовать при разработки новой игры жанра survival horror?

Смысл протсой - сформулировать толком на чем держится "эффект СХ", оценить его составляющие, посмотреть что в них можно изменить, поменять, переставить. В частности лично меня интересует процесс погружения в игру, та деформация сознания, что позволяет человеку ассоциировать себя с песонажем и ее расширения.
В основе - тупой анализ: разложение на составляющие.

Я конечно могу выступить с "оригинальной" идеей все это потом перевести и отправить в KONAMI, но кому оно там нафиг надо? Там свои спецы есть, которым деньги платят.

Так что сама тема - это в чистом виде интеллектуальный онанизм, плюс возможность немного помечтать/пофантазировать на тему любимой игры.

Еще вопросы?

Цитата(SilentPyramid @ Saturday, 03 February 2007, 2:46) [snapback]295441[/snapback]

Цитата
Alone In The Dark справедливо считается родоначальником жанра survival horror(если кто-то не согласен - пусть дает линк на скачку), а предков стоит чтить, даже таких треугольных. [/color]


Ну, среди детей, которые только вчера родились, и какой-нибудь там Rule of Rose может "справедливо считаться родоначальником Survival Horror", а Билл Гейтс - первым человеком на планете Земля и "Великим отцом и родоначальником всего человечества" -- что ж с того? не чтить же его как священную корову только из-за того, что кто-то "немного запамятовал" ^__^

Требую линк на скачку!
Alone In The Dark, 1992 год.
Кто там у нас чего запамятовал?

Милейший(ая, ое), я прекрасно понимаю, что у вас маниакальная стадия биполярного психического расстройства - и я искренне рад за вас. Но... Как насчет логической аргументации?
Назовите мне survival horror, который вышел и стал известным до 1992го года. Буду признателен.

Изменено: Alfred_H, 03 Февраль 2007 - 04:27

  • 0