Forbidden SIREN - обсуждение всей серии
#136
Опубликовано 08 Декабрь 2006 - 11:16
#137
Опубликовано 13 Декабрь 2006 - 03:36
Я сейчас взялся доигрывать.
У меня та же трабла была, и у всех моих знакомых, кто играл в ФС1 - оказывается, там фонари нужно не просто *ЗАЖЕЧЬ*, а зажечь в НУЖНОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ - уж не знаю, есть ли подсказки на это в игре, но мне удалось пройти этот уровень только методом "подбора", убив на него часа два %)))
Смотри - делаешь все так как в оригинальной мисси, только по пути зажигаешь лампы в таком порядке (названия сверь с картой - они там буквами обозначены, кажется пираты ничего не испоганили с обозначениями): D, A, B, C. Получишь "Миссию 2".
Будут. Для "полной" концовки нужно пройти ВСЕ Миссии (включая "1" и "2" на каждой карте)
Смотри начало поста.
А на каком сейчас уровне находишься? (интересно, сколько их там всего.... надеюсь, не 99 - в инете о Куниторисе вообще никакой инфы найти не удалось)
Просто с Акикой разрабы хитро сделали - чтобы понять ее историю, нужно помимо того что игру пройти, так еще и адресочек там в одном архиве найти к реальному сайту, на этот спец сайт зайти, все там внимательно вычитать а потом еще и обмыслить.... М-дя, глубоко ж истину закопали - хорошо хоть только, что версия сайта существует практически на всех языках (кроме русского естессно ) - останься он на японском, и, боюсь, обломчик бы вышел с поисками всей правды об Акико. К слову, нечто подобное было в СХ4 - со "списком жертв" (хотя еще до СХ4 такой прием применялся раньше и в первой Сирене)
»Кликните сюда для просмотра спойлера«
Акико гадала на Риюко в 6:44
Тело мужчины, о котором писали в конце игры в газете, когда Сёдзи попал в параллельный мир, было найдено в 4 часа...
Аригато, добавлю в следующей версии. Хотя, ИМХО в ФС2 всех этих фичей с четверкой столько, что все перечислить просто невозможно... А сколько там еще в игре японских надписей, добрая половина из которых тоже, наверняка, содержит какую-нибудь "осимволиченную загогулину" ^__^
#138
Опубликовано 13 Декабрь 2006 - 19:21
#139
Опубликовано 23 Декабрь 2006 - 03:41
Yасчёт Симулякр и не только. Немного психофизиологических исследований, ибо сие есмь тема моя отныне и присно и во веки веков, пока существует Священное Метро-44(bis2) и Токио-3.
Шибито. "Подвид" острова Ямидзима. Как приложение тут поставлю своё старое наблюдение о Шибито. Не скажу, что оно претендует на объективность, однако же - как минимум можно по нему составить впечатление о моём базовом представлении о феномене Шибито.
Шибито. Сравнительная Психология. Если в первой части они напоминали по своей организации "социальных" насекомых вроде пчёл или муравьёв (улей, "матка", четкое "видовое" разделение обязанностей. И одна уникальная вещь - наличие этакого "передвижного ретранслятора" в виде brain shibito и прочее) и соответствующая этому психика (Всякие исключения вроде Такато-сенсей или родителей Такеючи разве что только подтверждали правило, этакие "неправильности" в общем направлении) то во второй части они скорее напоминали... Толпу сумасшедших. Простую орду безумцев, пытающихся что-то делать на острове, который внезапно остался в их распоряжении. У них нет ульевой социальной организации, как это было у товарища Датацуси, у них есть только то, что они сохранили из прошлой жизни. Остальное "заполняется" абсолютно случайно. Этакое "неполное" восприятие, которое чаще всего бывает при шизофрении. Особенно это показывается в сцене с солдатом-Шибито, в коем показывается немного неадекватное восприятие имеющейся конфликтной ситуации, полное отстутствие "общечеловеческого" "сверх-я". А чем всё это связано с Отошиго, "отцом" Шибито? Хех, так вот, Лавкрафт давным-давно писал - "когда Древние воцарятся на земле, они сделают Избранных безумными, и покажут им как смеяться, кричать, убивать и веселиться". Не помню точно как звучала эта фраза из рассказа "Зов Ктулху", но привожу её очень примерный перевод. Очень уж похоже на Шибито, нэ? Или на любовно поглаживающих стволы винтовок Ямибито, готовых стрелять по любому, кто не из их племени, хотя и не так чтобы совсем.
Отошиго и Симулякры.
Итак. Отошиго "ловит" жмурика, коему непосчастливилось свалиться в море. В дальнейшем он "копирует" код ДНК, и прочее. А после по имеющейся кодировке ДНК "копирует" бывшего преставившегося, но со своими изменениями. Последствиями становится определённая тема, крайне бы заинтересовавшая современных психологов и медиков. Итак, у "субъекта" (или Симулякры, если будет угодно) имеется - почти что полная схожесть с изначальным субъектом, а ещё очень любопытная тема - как в психике, так и в физиологии. Есть некий "период инкубации", в котором субъект ещё помнит "свою" жизнь, хотя и страдает амнезией по поводу недавних событий, испытывает головные боли, и так далее. В это время всё пока остаётся на своих местах - "я", "сверх-я" и "оно". Однако, мы видим, что в "оно" субъекта содержится некоторое образование, похожее по своей структуре на сильный невроз - неосознаваемое, но имеющее внешнее проявление. "Сущность" Отошиго. Через N (хоть убиться не помню через сколько часов Ичико зарезала бедолагу Фудзито) часов оно начинает проявляться в открытую - отдельными "прорывами", очень деструктивными, к слову. Пока ещё проявляется "я" и "сверх-я" прежнего субъекта. Т.е. - сущность Отошиго, что пока находится в бессознательном начинает "прорываться" через "сверх-я" в "я", что ведёт к последствиям. (опять же - порезанный сержант Фудзита - это проявления той самой сущности Отошиго, когда человеческое "сверх-я" попростоу не играет никакой роли, особенно если вспомнить товарища Лавкрафта.) И что означает сильные угрызения совести за совершенное во время "проявления", когда снова возвращается значение к "сверх-я". Это же и практически первый сигнал к полномасштабному началу этакого "суперадаптивному синдрому", этакому "сверх-стрессу". Далее - счет идет на минуты, по сути дела. Начинается подготовка организма к капитальной перестройке метаболизма, функционированию НС (нервной системы) и прочее. (чем и объясняется неуязвимость Ичико) Обостряются все органы чувств, мобилизуются все ресурсы организма, причем на полную, и так же включаются все защитные функции. Особенно "приобретенные" в виде внесенных Отошиго изменений в генетический код субъекта. В итоге это "бессознательное образование" занимает всё - и "я" и "сверх-я" субъекта. А к тому же и поспевают все изменения в ЦНС и вегетативной НС. Что и ведёт к разрушительным последствиям. Для окружающих.
#140
Опубликовано 30 Декабрь 2006 - 15:20
#141
Опубликовано 07 Январь 2007 - 12:52
forbidden siren 2 помогите плиз не могу пройти миссию где на детской площадке поет девчонка и надо крутить фигурки чтобы получить ключ! кто знает помогите плиз!
На самом деле, там ничего особо сложного нету...Берешь карту в архве *которую тебе дают на этом этапе*, осматриваешь её и примерно подставляешь под карту парка...Собственно, надо отыскать все 7 *их же семь было?* таких фиговин и раскрутить) И, вроде, ко всему прочему, после каждой открытой фиговины происходит сохранение, хотя я точно не уверен, ибо проходил за раз...
#142
Опубликовано 08 Январь 2007 - 11:48
#143
Опубликовано 08 Январь 2007 - 19:27
\напоминает, что хотеть - не вредно\
#144
Опубликовано 11 Январь 2007 - 23:35
#145
Опубликовано 13 Январь 2007 - 08:01
Там больше проблема в том, чтобы НАЙТИ все эти камни (нужно настроиться на взгляд этой героини и смотреть через ЕЕ глаза, чтобы их увидеть) и крутить-вертеть их (долго).
Нет. Как ты считаешь, если разработчик - сама SONY (не знаю уже, как это еще выделить), будут ли они выпускать одну из топовых экслюзивных игр своей платформы где-то еще?
А, между прочим, плохо. Выйди ФС на ПК - игрушка наверняка собрала бы гигантскую фан-базу... А так... - взгляните на результаты опроса.
#146
Опубликовано 13 Январь 2007 - 14:51
Ну не знаю... Поидее можно убить двух зайцев - локализовать ФС через ООООООЧЕНЬ долгий срок, когда уже все, кто собирался ради ФС купить соню, купили бы уже, и тогда уже начать грести бабло с комповиков... Эх... Надежду убивают последней... А на эмуле она есть? И есть ли сам эмуль? =))
#147
Опубликовано 16 Январь 2007 - 05:15
Эмуль есть, но ворочает только 2Д-графику. То есть, насколько я знаю, технологический прогресс уже позволил некоторым активистам научиться запускать первую Дисгайю на мощных компах, но вот с 3Д-играми бееда...
#148
Опубликовано 16 Январь 2007 - 16:27
#149
Опубликовано 17 Январь 2007 - 18:35
Например начинается игра, играешь каким-то одним героем, встречаешь других, чувствуешь себя под защитой общества-цивилизации - некое расслабляющее спокойствие. А потом в час Х случается ЭТО. И сначала только кто-то один становится шибито, и игроку от этого единственного шибито приходится убегать в лице какого-нибудь уже другого, слабого героя - ребенка или девушки. Потом шибито становится больше, и все они узнаваемы! А то в Сирене задолбали уже "дежурные шибито на одно лицо", которые встречаются на каждой локации. И даже не пытайтесь меня убедить в том, что между миссиями они успевают перебегать из одной в другую - разве что во время загрузки )).
Нечто подобное было в Руме, кстати говоря, но как-то хиленько реализовано. Там только двое "гостов" шуму наделали.
И вообще первая Сирена "сухая" какая-то, и не экспрессивная, в отличии от СХ3 к примеру. Конечно, это отчасти специально сделано - натурально - но все равно ИМХО палочку перегнули.
#150
Опубликовано 27 Январь 2007 - 03:58
Например начинается игра, играешь каким-то одним героем, встречаешь других, чувствуешь себя под защитой общества-цивилизации - некое расслабляющее спокойствие. А потом в час Х случается ЭТО. И сначала только кто-то один становится шибито, и игроку от этого единственного шибито приходится убегать в лице какого-нибудь уже другого, слабого героя - ребенка или девушки. Потом шибито становится больше, и все они узнаваемы! А то в Сирене задолбали уже "дежурные шибито на одно лицо", которые встречаются на каждой локации. И даже не пытайтесь меня убедить в том, что между миссиями они успевают перебегать из одной в другую - разве что во время загрузки )).
Нечто подобное было в Руме, кстати говоря, но как-то хиленько реализовано. Там только двое "гостов" шуму наделали.
ИМХО это физически невозможно реализовать. Тогда нам нужна как минимум сотня играбельных персонажей, чтобы их потом всех поубивать, наделав достаточное количество Шибито на всю игру - либо в противном случае у нас будут карты с одним-двумя Шибито, что вряд ли играбельно (все ж таки ФС - это не Клок Тауэр с его особняками и узкими пространствами, где и с одним-единственным маньяком можно навеселиться вдоволь). ИМХО в ФС сделано идеально, что не *ВСЕ* Шибито являются перерождениями играбельных персов, а только самые сильные и узнаваемые из них (как правило, боссы).
А мне как-раз понравилось. Потому, что, например, когда играешь в СХ3 -- может, все и экспрессивно, но когда дело доходит до совершенно идиотских получасовых диалогов на философскую тематику между персами а-ля МГС, сама хоррорность сильно теряется (не то чтобы в МГС диалоги были идиотскими, но просто в СХ такие дискуссии ИМХО иногда малость не к месту и не вяжутся с обстановкой). Ну, сам посуди, когда пол-игры занимают только диалоги с Клаудией за чашечкой чая на темы типа
А в ФС1 как раз все брутально, сурьезно, без надуманных розовых соплей и филосоствований - и правильно, тут вам спасаться от кошмара надо, а не нюни разводить ^__^ Этим ФС1 мне по атмосфере как раз больше напоминает СХ1 (мне кажется, чтобы хоррор-игра была действительно страшной, она и должна быть чуточку "трешевой", - в противном случае магии не получается. Но это, конечно, мое ИМХО). К слову, обрати внимание на саму идею -- в ФС часто используется такая фишка, что знакомые персонажи умирают и потом становятся нашими врагами (это добавляет страху) - в принципе, если подумать, Тояма ведь использовал эту фичу еще в СХ1 - например, с Сибил, или в какой-то мере - с Лизой (которая, к слову, превращается в нечто, подозрительно напоминающее "Шибито" из ФС). Гы, вот забыли разрабы про эту идею с уходом Тоямы ребята из Тим Сайлент - а потом, как вышла ФС, опомнились (СХ4), ан нет - уж поздно было %)))