смотря какую рпг.
Общее обсуждение
#211
Опубликовано 30 Июнь 2008 - 08:43
смотря какую рпг.
#212
Опубликовано 30 Июнь 2008 - 19:01
Глубокомысленное замечание...
Мне нужно было дать список всех существующих РПГ с процентной характеристикой интересности прохождения квестов, не имеющих прямого отношения к главному сюжету? Ок, скажем так, "ЛЮБУЮ".
Потому что нелинейность присутствует в той или иной мере в ЛЮБОЙ РПГ. Даже plot-driven. Иначе игра превращается в аркаду с жлементами РПГ.
#213
Опубликовано 30 Июнь 2008 - 19:21
раз уж мы говорили про дьяблу, то и спрошу я про дьяблу..
где вы там усмотрели дополнительные квесты?
насколько я помню, там был только один необязательный квест - в первом акте с графиней.
остальные все открывались по-порядку и образовывали сюжет.
так что единственная возможность поиграть в дьяблу подольше - это начать создавать из своего персонажа убер-мега-супер-машину-для-убийства. с сетом уникальных шмоток и чтоб непременно 70+ левел.
по поводу дополнительных квестов - практически во всех рпг, кроме тех, что social, сайд-квесты добавлены исключительно для прокачки. в некоторых исключениях эти квесты дают не только возможность прокачаться, но и возможность получше узнать игровой мир (см. ниже пр бг)
выполнишь задание - получишь экспу, немного золота, и оружие с трупиков монстров.
пример такой игры: сакред.
есть игры, в которых интересно проходить сюжет без ответвлений, хотя и сайд-квесты тоже очень увлекательные.
пример: ведьмак, балдурс гейт, нвн.
к слову, в бг очень удачно смогли заинтересовать игрока в прокачке. двигаясь строго по сюжетке, можно пройти до финальной главы буквально на несколько часов и намертво там застрять из-за слабости партии. поэтому и сделаны сайд-квесты. но сделаны они так, что по первым прохождениям ты не задумываешься о том, что тебе нафиг не надо вырезать очередное подземелье - игра до того увлекает.
а в дьябле, получая то же пресловутое задание с графиней, думаешь "а оно мне надо? пробиваться через три этажа подземелий и убивать графиню чтобы через нее выпала пара магических дешевых предметов и один раре, совершенно мне не подходящий?"
можно и дальше развивать мысль, но я думаю что и так понятно. а по поводу нелинейности, псевдо-нелинейности, и нелинейности-в-плане-свободного-выбора-классов-и-оружия и так уже не раз говорилось =)
#214
Опубликовано 30 Июнь 2008 - 19:54
С каких пор Диабла - рпг? Возвращаемся к старому, как мир вопросу.
Все мои знакомые, работающие в геймдеве (да и сам я) почему-то считают, что дополнительные квесты добавляются в игру, чтобы привлечь больше игроков дополнительным контентом, сделать игру глубже и интереснее, развить эмоциональные связи между NPC и т.п. Я помогал Neeshka в НВН2 не столько, чтобы прокачаться, сколько чтобы узнать её историю.
В Diablo, со всеми его элементами РПГ, я шёл мочить графиню именно из-за экспы и шмота. На мой взгляд, Диабла для этого и создана, чтобы собирать шмот и экспу. Желательно на баттлнете. Пройти её один раз и положить на полочку - тоже вариант (Близзард получит свои деньги), но если геймер хочет от Диаблы настоящего фана, battlenet level 70+ only
#215
Опубликовано 30 Июнь 2008 - 20:13
так что единственная возможность поиграть в дьяблу подольше - это начать создавать из своего персонажа убер-мега-супер-машину-для-убийства. с сетом уникальных шмоток и чтоб непременно 70+ левел.
Не вижу проблемы. В этом суть игры и она ее очень четко "осознает". Поэтому и стала эталоном поджанра.
к слову, в бг очень удачно смогли заинтересовать игрока в прокачке. двигаясь строго по сюжетке, можно пройти до финальной главы буквально на несколько часов и намертво там застрять из-за слабости партии.
БГ, особенно вторая часть, по игровому процессу практически ничем не отличается от IWD, только немного шире, эпичнее и сильнее разбрызгивает сюжетные слюни, хоть и с интересными, но предрешенными поворотами. Это данжен кроулер, который мнит себя социалом. И этот факт про нехватку опыта без сайдквестов к концу это не "очень удачно", а вполне объяснимая разбалансировка из-за такого вот раздвоения. Диабло этим не страдает, хотя ты ждешь от него чего-то другого. Тормент этим не страдает и бои там совершенно на 10-ом плане.
Комбат и социал эти две грани одного дайса и одного жанра. Чем плох комбат? Он берет роевую систему (статы, скиллы, what you have) и по ней решает насколько то или иное действие игрока в бою эффективно. А Социал? Он берет ролевую систему и по ней решает насколько то или иное действие игрока в его отыгрыше эффективно. Дежавю? Когда нибудь пытался поиграть в рпг в которой социальный отыгрыш слабо поддерживался ролевой системой? Взять к примеру тормент. Там была сильная поддержка ролевой системой, но очень концентрированная в двух местах - статах интеллекта, мудрости и харизмы с одной стороны и плавающего алайнмента с другой.
Финальный поинт: Дизайнеры выстраивают игровой мир вокруг одних и тех же абстракций - статистики персонажа. В одном случае эти абстракции интерпретируются как социальная часть персонажа, в другом как боевые способности, со всеми возможными пересечениями и разделением территории. Этот принцип и называется роле-плеинг. Делить на тру и не тру можно сугубо субъективно - в основе своей всегда лежит один и тот же принцип, используемый в разных областях.
Изменено: Insomnia, 30 Июнь 2008 - 20:29
#216
Опубликовано 30 Июнь 2008 - 22:12
она вроде всегда была action-rpg
Повторное прохождение сингла, без использования разных модов - уныло.
А если рассматривать мультиплеер, то дьябла по всем показателям сливает той же линейке: да, и там и там кач со шмотом, но в линейке представлена возможность нормального взаимодействия между игроками.
(линейка тоже конечно зло ибо затягивает, но имхо из двух зол нужно выбирать то, что приятнее)
Все мои знакомые, работающие в геймдеве (да и сам я) почему-то считают, что дополнительные квесты добавляются в игру, чтобы привлечь больше игроков дополнительным контентом, сделать игру глубже и интереснее, развить эмоциональные связи между NPC и т.п. Я помогал Neeshka в НВН2 не столько, чтобы прокачаться, сколько чтобы узнать её историю.
В КотОРах и НВН2 ярко показаны взаимоотношения главгероя и партии. Я тоже когда играл в которы и нвн2 пытался узнать больше о персонажах, зарабатывая их доверие.
Это пример правильных сайд-квестов.
В моем понимании, правильный сайд-квест должен:
-раскрывать часть истории игрового мира\персонажа
-давать игроку возможность альтернативного выполнения сюжетной миссии
-при условии затрудненного прохождения сайд-квеста, выполнение сайд-квеста должно давать игроку существенное преимущество в прохождении сюжетной миссии (в виде мега-артефакта, ключика от секретной двери, добавления возможности мирного прохождения и т.д.).
Если хотя бы одно из этих условий выполняется, то сайд-квест качественный.
Если же нет, то сайд-квест создан исключительно для того, чтобы подольше удержать игрока за игрой, отправив его на поиски дополнительной экспы.
#217
Опубликовано 01 Июль 2008 - 00:27
-раскрывать часть истории игрового мира\персонажа
-давать игроку возможность альтернативного выполнения сюжетной миссии
-при условии затрудненного прохождения сайд-квеста, выполнение сайд-квеста должно давать игроку существенное преимущество в прохождении сюжетной миссии (в виде мега-артефакта, ключика от секретной двери, добавления возможности мирного прохождения и т.д.).
Если хотя бы одно из этих условий выполняется, то сайд-квест качественный.
Если же нет, то сайд-квест создан исключительно для того, чтобы подольше удержать игрока за игрой, отправив его на поиски дополнительной экспы.
Любой квест/персонаж так или иначе рисует картинку игрового мира, так что в твое описание попадает каждый и любой квест в данной игре. За примером далеко ходить не буду - в фаллауте2 был квест про дитё которое потеряло куклу. За него дают 75 очков экспы насколько я помню и всё. Он ничего не дает ... вроде бы. И в то же время именно такие квесты делали из набора спрайтов и статов мир ф2.
#218
Опубликовано 01 Июль 2008 - 01:04
lolwut? юзайте "имхо". мне и сейчас, после десятка прохождений, интересно начинать сначала. почему - обьяснить не возьмусь.
#219
Опубликовано 01 Июль 2008 - 01:29
#220
Опубликовано 01 Июль 2008 - 06:48
Любой квест/персонаж так или иначе рисует картинку игрового мира, так что в твое описание попадает каждый и любой квест в данной игре. За примером далеко ходить не буду - в фаллауте2 был квест про дитё которое потеряло куклу. За него дают 75 очков экспы насколько я помню и всё. Он ничего не дает ... вроде бы. И в то же время именно такие квесты делали из набора спрайтов и статов мир ф2.
Помимо чисто символичиских 75 очков экспы этот квест дает плюс (или минус, если кукле руку оторвать) к репутации, а значит, позволяет отыгрывать роль Спасителя Всего И Всех или Мегазлодея.
Кстати, такой квест картину игрового мира не рисует. Так же, как не рисует картину игрового мира квест с сорняками в огороде Хаккунина (но этот квест соответствует моему определению "
при условии затрудненного прохождения сайд-квеста, выполнение сайд-квеста должно давать игроку существенное преимущество в прохождении сюжетной миссии", поскольку получается в самом начале игры, когда у игрока могут возникнуть проблемы с убийством хищных растений. и так как в начале игры денег у игрока мало, а стимпаки на дороге не валяются, то получение трех лечебных мешочков расценивается как "существенное преимущество в прохождении сюжетной миссии")
так вот. а как позволяет раскрыть картинку игрового мира, ну, скажем, самый первый квест в дьябле-2 ("логово зла") ? наталкивает игрока на мысль о том, что мир игры населен злобными монстрами, а главный герой в силах всех этих монстров поубивать? так это понятно еще до того как добежишь до пещеры, потому что по дороге придется убить зомбей и иглокрысов общим количеством штук этак двадцать.
В дьябло-два несколько ключевых моментов сюжета:
-начало игры
-спасение кейна
-хорадрик куб
-ангел
-воля халима
-дьябло
и все. весь игровой мир открывается игроку при прохождении сюжета - никаких "недоговоренностей" и "тайн" нет. дополнительное задание с графиней, оформленное как легенда (находим в развалинах чудом сохранившуюся книжку и читаем о злобной графине), по сути ничего нового не открывает.
я не говорю о том, что в сакреде дополнительные задания интереснее.. но их во-первых больше, во-вторых они отличаются хоть каким-то разнообразием.
Спасти кузнеца и вернуть ему потерянную заготовку меча, обеспечить эскорт дворянина по дороге, которую заполонили гоблины, убить сбежавшего с арены боевого медведя. И трехэтажные подземелья в дьябле.
можно возразить, что, мол, суть экшн-рпг в манчкинизме. но тут можно вспомнить тот же самый Lionheart, последнюю игру BlackIsle. Безусловно экшн-рпг, поскольку все разговорные навыки добавлены в игру "для галочки". Но псевдо-нелинейность в начале игры, интересные сайд-квесты и две концовки ставят эту игру на голову выше дьяблы.
lolwut? юзайте "имхо". мне и сейчас, после десятка прохождений, интересно начинать сначала. почему - обьяснить не возьмусь.
Все написанное выше имхо.
#221
Опубликовано 01 Июль 2008 - 09:43
dmc, прекращай спорить - бессмысленно.
Не нужно мешать линейку (в которой вообще нет такого понятиря, как сайдквест), диаблу, бг и планескейп. Я не понимаю, что ты хочешь тут сказать.
Игра может быть либо хорошая, либо плохая. Сайд квесты в любой игре - часть игры. Хочешь бегать по сюжету, пропуская тонны контента - you wellcome.
#222
Опубликовано 01 Июль 2008 - 10:08
#223
Опубликовано 16 Июль 2008 - 22:57
опять AG, опять E3.
скрины новые из Dragon Age: Origins. Графика напоминает смесь NWN2 и Ведьмака. Небось, Аврора в роли двигла. Здесь можно посмотреть пафосный ролик.
RPG от BioWare - это уже хорошо, а в фэнтезийном сеттинге - ещё лучше.
Ну да, примерно так же как пить жидкое мыло каждый день.
#224
Опубликовано 17 Июль 2008 - 12:20
Пацтулом. Поддерживаю.
Не... Лучше от Black Isle ^_-
#225
Опубликовано 17 Июль 2008 - 20:21
Меня устраивает. Тем более твёрдое мыло выходит очень редко.
з.ы. просто 95% игр, в которые я играю - это RPG)
Изменено: Shagrath, 17 Июль 2008 - 20:22