Warhammer 40000
#91
Опубликовано 08 Март 2008 - 21:01
они даже круче маринов 0_0
#92
Опубликовано 09 Март 2008 - 00:26
#93
Опубликовано 09 Март 2008 - 11:48
только хз когда
#94
Опубликовано 28 Март 2008 - 18:49
Таки очень не понравилась отрисовка зданий сестёр. Убогие коробки, а не гатишные соборы.
Но все минусы перекрыл ужасающий минус какализации от "Бяки". Уродынах, остальное вы знаете.
Вырдикт - DC был и будет.
#95
Опубликовано 28 Март 2008 - 21:05
Ждем DoW 2
#96
Опубликовано 28 Март 2008 - 21:50
#97
Опубликовано 29 Март 2008 - 00:11
#98
Опубликовано 29 Март 2008 - 05:05
+ чуток правословного концепта.
http://www.thousand-...t=1659--ссылько на оригиналь.)
Изменено: Nerewar Zerwan, 29 Март 2008 - 05:06
#99
Опубликовано 03 Апрель 2008 - 15:50
PS Почему Орк серый?
#100
Опубликовано 03 Апрель 2008 - 16:12
#101
Опубликовано 05 Апрель 2008 - 14:37
И тизер
#102
Опубликовано 05 Апрель 2008 - 16:43
#103
Опубликовано 05 Апрель 2008 - 16:57
2) Warhammer40k: Winter Assault
3) Warhammer40k: Dark Crusade
4) Warhammer40k: Soulstrom
В оригинале есть довольно внятная кампания, ничего мегаоригинального, но неплохо. Кампания только за космодесант.
В Винтере Ассаулте кампашка явно интереснее, дают поиграть за всех, кроме... маринов, да). Причём сюжет для всех един, но подаётся с разных сторон. Довольно орригинальная кампания, советую. Есть неплохой чОрный юмор.) новая раса - Имперская Гвардия.
В Дарк Крусэйде сюжета по сути нет, игра на манер Rise of Nation, то есть есть глобальная карта (планета Кронус) разделённая на провинции (сектора), ты их захватываешь, получаешь бонусы и т.д. У каждой расы своя столица, потеря столицы равносильно проигрышу. Штурм столицы представляет из себя скриптовую мисию, с зачатками сюжета, что есть очень даже гуд. Новые расы - тау и Некроны.
В Соулстроме всё есмь жопа. Две новые расы ничёго из себя не представляют. сюжета нет, карты ацтой, графика и анимация ацтой, нововведения ацтой, интересность нулевая, Ирон Лор были ацтой (их уже нет). Снесите эту х#рь с харда. Новые говнорасы - Говносёстры говнобитвы и говночОрные эльдары (их архитектура правда готишная).
Изменено: Nerewar Zerwan, 05 Апрель 2008 - 17:05
#104
Опубликовано 05 Апрель 2008 - 17:26
#105
Опубликовано 09 Апрель 2008 - 16:10
Прошел.
Общее впечатление, в геймплее пожертвовали здравым смыслом ради задорной кастомизации и адаптации. Было бы вообще ура, если бы армс-апгрейды отрядов можно было бы _отменять_ ради других, чтобы одаптировать отряд к новой ситуации. Добыча ресурсов почти полностью уперта из TA. В общем и целом, понравилось конечно.
Но я хотел другую, более общую мысль высказать. Я ненавижу любую адаптацию идеи стратеджик поинтов в стратегиях реального времени. По-моему мнению, они _не_ добавляют глубины геймплея, в отличие от расхожего понимания. Более того, я считаю, что они делают геймплей более плоским и прямолинейным. Поинты:
1) Стратегически важные места это не новость. Любой захочет контролировать рампу на базу в старкрафте или фокусировку путей в центре карты или мост. Когда геймдизайнер начинает разбрасывать стратеджик поинты по карте, это становится "неспортивно". Когда он привязывает к ним добычу ресорсов, это становится глупо.
2) Стратеджик поинты упрощают геймплей. Загружаешь карту и уже понятно, что именно нужно делать. Геймплей фактически вместо широкой реки возможностей, которые дают комбинаторный взрыв простых вещей (старкрафт) направляется в узенькое русло "захвати поинт" и направляют его туда геймдизайнерские усилия сделать поинты "важными", например привязать добычу ресурсов к ним. В результате, волей неволей, игрок вынужден выбрать один стиль игры, вместо того, чтобы свободно комбинировать возможности как ему угодно.