======================
9. Разное Источники вдохновения,
отсылки и символизм
======================
Нередко бывает так, что авторы при создании своего произведения, пользуются в качестве базы какими-либо источниками вдохновения (в виде иных произведений или реальных событий), а также вкладывают в свои творения скрытые смыслы и символизм. Данный раздел посвящен именно таким моментам - здесь собраны наиболее распространенные версии фанов игры относительно источников определенных игровых событий, а также интерпретации игрового символизма. Вы также можете присылать свои версии мне на e-mail.
9.1 Источники вдохновения\отсылки
Небольшая подборка версий о том, какими источниками могли пользоваться разработчики игры при написании сценария и создания дизайна персонажей.
-- Без сомнения, концепция игры была навеяна фильмами в стиле "слешер-хоррор", идея которых всегда строится на том, что несколько молодых людей попадают в определенное место, куда потом приходит маньяк и начинает всех убивать. Возможно, наиболее яркой параллелью, откуда создатели могли позаимствовать некоторые идеи, является фильм "Техасская Резня", где женщина вырастила сына, у которого явно проявлялись отклонения в психическом развитии и который убивал людей, используя бензопилу в качестве оружия. Мать же поощряла увлечения сына и даже способствовала неуклонному росту численности его жертв... История этого фильма, в свою очередь основывалась на реальных событиях.
-- В фильме "Изгоняющий Дьявола 3" также фигурировал одержимый демонами человек (работница госпиталя), который убивал своих жертв огромными ножницами.
-- Очень популярное наблюдение среди фанатов, которому, правда, мне не приходилось слышать еще официальных доказательств или опровержений: идея со Scissorman'ом могла быть навеяна очень брутальной сказкой Struwwelpeter, в которой мать предупреждает своего сына не сосать пальцы под страхом того, что придет Человек-Ножницы и отрежет ему пальцы. Но сын не послушался и вскоре на самом деле пришел человек с огромными ножницами, действительно отрезавший мальчику пальцы... Жестокая история была призвана вселить страх во всех детей того времени, чтобы те забросили привычку брать в рот пальцы.
-- Первые две игры серии заимствуют многие моменты из реально существующих религий (таких как сатанизм и христианство).
-- Многие фэны верят, что определенные моменты игры, в том числе имя протагонистки первой части ("Дженнифер"), а также факт наличия у главной героини Ghost Head раздвоения личности, были заимствованы из фильма Дарио Ардженто "Phenomena". Честно говоря, данный фильм мне лично смотреть не доводилось, так что ничего по этому поводу сказать не могу.
-- Имя второй половины личности Алиссы - "Мистер Бэйтс" - могло быть заимствовано у Нормана Бэйтса - маньяка из культового фильма "Психоз", в котором также сосуществовали мужская и женская личность. Кстати, сюжет этого фильма тоже был навеян реальной историей - маньяка Эдварда Гейна.
-- Видимо, идея с вирусом и бредовыми зомбями из второй главы Ghost Head, больше напоминающими какой-то дурацкий стёб, пришла прямиком из Resident Evil...
-- Основной психопат Ghost Head носит красную маску - это маска Они, довольно известного существа из японской мифологии.
-- Идея сюжета Clock Tower 3 была явно навеяна аниме-стилем "maho shojo", также известным как "магические девочки".
-- Мелодия, которую играет Мэй Нортон (и под которую вам придется разгуливать по городу в первой главе игры) - это реальная существующая композиция Фредерика Шопэна "Fantasie Impromtu".
-- Как мы узнаем из записок в игре, настоящее имя маянька Corroder'a, убивавшего своих жертв при помощи кислоты - Джон Хайг (John Haigh). Джон Хайг - это реально действовавший в Англии убийца, использовавший кислоту для того чтобы избавляться от трупов, за что получивший прозвище "Acid Bath Murderer". Таким образом становится совершенно очевидно, что история Corroder'а базировалась на реальных событиях. Учитывая это, возможно, и истории остальных психопатов так же базировались на историях реальных убийц?
9.2 Символизм и пасхалки
Символизм - это художественный прием, заключающийся в передаче определенного смысла через систему имеющих скрытое значение символов. "Пасхалки" же представляют собой включенные в игру шутки разработчиков, которые, как правило, должны быть понятны лишь поклонникам серии. Хоть таких чудесностей в CT-серии и не так много, как, например, в Metal Gear Solid, все же стоит перечислить основные наблюдения:
ПАСХАЛКИ:
-- События всех частей Clock Tower задуманы так, чтобы совпадать с фактическими датами выпуска игры (что придает игре реализм и ощущение, будто бы все действительно происходит в настоящий момент) - например, события первой игры происходят в сентябре 1995 (когда игра и была издана в Японии), второй - через год после первой (а именно через год игра и вышла), а, например, последние записи Дика Гамильтона в CT3 датированы 22 декабря 2002 года - то есть события как бы происходят всего через 10 дней после релиза в Японии.
-- В первой и второй играх серии присутствует момент, когда персонажи опрокидывают стаканчик спиртного и это полностью возвращает здоровье - такой момент имеет место всего лишь по разу в каждой из двух игр, так что это скорее не "лечилка", а своеобразная традиционная шутка разрабов.
-- Во второй части Хэлен сталкивает книжный шкаф на Человека-Ножницы точно так же, как Дженнифер в первой...
-- В одной из комнат особянка из первой главы Clock Tower Ghost Head\the Struggle Within висит постер с изображением главной героини CT2 - Дженнифер Симпсон.
-- У статуи в особняке Гамильтонов точно так же начинает течь кровь из глаз, как и у статуи из CT2.
-- Мэй Нортон в СТ3 играет точно ту же мелодию, что внезапно начинало играть пианино в первой главе Ghost Head, да и сам момент с ожившим пианино явно представляет собой пасхалку для всех фанов Ghost Head.
-- Одна из статуэток в доме Гамильтонов подозрительно напоминает Золотую проклятую Статую из Ghost Head... Как она сюда попала? Неужели она так и не сгорела!?
-- Записка запертого человека, труп которого мы находим в третьей главе CT3 - маленький подарочек для всех фанатов первой части CT, которые читали и помнят дневник отца Дженнифер...
СИМВОЛИЗМ:
а) Учитывая то, что Человеком-Ножницами фактически являются два близнеца, идея ножниц становится очень символична, так как ножницы представляют собой два сдвоенных лезвия, вместе представляющих грозное оружие.
б) Символ "часовни" может быть по-разному интерпретирован поклонниками игры. Стрелки часов на часовне тоже могут играть роль своеобразных ножниц, что, в частности, будет обыграно в CT2, где человеку, как ножницами, стрелками часов отрубает голову. С другой стороны, стрелки часов также являются своего рода "близнецами", причем одна стрелка тонкая, а другая - толстая, что может напомнить о близнецах Бобби и Дэнни, один из которых был толстым, а другой - тонким. Третья точка зрения заключается в том, что часы символизируют бесконечный круг, который повторяется раз за разом, идею цикличности: так события прошлых лет в игре постоянно повторяются - например, рождения детей-ножниц снова и снова, или повторение события, связанных с ритуалом Обручения в третьей части... Хотя, тут вполне может и не быть какого-либо особо глубокого смысла.
в) В подвале замка CT2 можно найти статую девы Марии ("virgin Mary") с ребенком на руках, причем, ребенок выглядит весьма демонически, а из глаз статуи теку слёзы... Это является параллелью с дьяволопоклонницей по имени Мэри из первой части игры, ставшей матерью детей-демонов.
г) Момент, когда Человек-Ножницы пытается своим оружием убить распятую на подобии креста Дженнифер, символизирует эпизод из христианской мифологии, где распятый на кресте Иисус Христос был пронзен копьем Лонгния.
д) Идеи игры пересекаются с тематикой религиозной веры - например, на всех плакатах СТ1 Дженнифер изображена молящейся Богу. Действительно, в тяжелые моменты, когда жизни угрожает опасность, даже самые атеистски настроенные люди нередко обращаются к Богу, чтобы заместить страх и безнадегу религиозной верой. Тем большее значение приобретает то, что в подвале замка Берроузов мы находим разнообразные антихристианские предметы и фрески, выставляющие религию и веру в неприглядном свете - бесспорно, сломать веру своей жертвы - это лучший способ вогнать ее в страх и отчаяние. Первые две игры серии также имеют параллели с идеями сатанизма (например, пентаграмма\бафомет на полу комнаты, где проводила свои ритуалы Мэри - это официальный символ Церкви Сатаны). Концепция сатанизма заключается в потворстве своим естественным желаниям, - что, по сути, и делают Люди-Ножницы, потворствуя своему желанию убивать.
9.3 Параллели с СТ в других играх
Зачастую при создании видеоигры или книги, авторы сознательно (или без четкого осознания этого) заимствуют те или иные элементы определенных произведений. Учитывая, что Clock Tower-серия стала одной из родоначальниц survival horror-жанра, не удивительно, что многие разработчики видеоигр сами не устояли перед соблазном заимствовать некоторые её элементы...
-- Спустя 4 года после релиза Clock Tower, вышла книга Марка Чадборна под названием "Scissorman", повествующая о человеке, приехавшем в особняк "Аркадия", но вскоре осознавшем, что в помимо него там также живет кровавый убийца, умерщвляющий своих жертв при помощи ножниц... Думаю, и так понятно, откуда у этой книжки ноги растут %)))
-- Многие японские хоррор-игры позаимствовали из Clock Tower идею пряток от постоянно преследующего вас неуязвимого врага, но особенно тут отличились разработчики Silent Hill 2, видимо, особо вдохновившиеся обликом маньяка из CT Ghost Head. В сюжете SH2 фигурирует жуткое и в то же время причудливое существо ПирамидХэд, которое постоянно следует за главным героем и не может быть убито, а к тому же носит красную маску и таскает с собой огромный нож (почему довольно медлительно), волоча его за собой по земле и при движении издавая неприятный скрежещущий звук. Это явно напоминает странного маньяка из CTGH\CT2 the Struggle Within , также носившего красную маску и огромный нож (также серьезно замедлявший его передвижение), который он также постоянно тащил по земле. Осталось лишь добавить, что разработка SH2 началась сразу после релиза CT2 tSW в США...
-- Как и в Clock Tower Ghost Head, во многих сценах Silent Hill 2 цвет крови изменен с нормального на зеленый, чтобы придать игре больший элемент странности.
-- Добрая половина сюжета Silent Hill 3 в точности повторяет историю CT Ghost Head, а кроме того там также присутствуют момент, где мы видим пугалку с манекеном, у которого отваливается голова (точно такое же было в первом CT), а также головоломка, где необходимо использовать отвертку для того, чтобы открыть ящик (точно как в CTGH)... Либо у всех японцев манекены ассоциируются только лишь с отваливающимися головами, а отвертки они традиционно используют исключительно для вскрытия ящиков, либо разрабы SH3 в свое время переиграли в Clock Tower ~__^
-- Концепции таких игр как Fatal Frame 3 the Tormented и Silent Hill 4 the Room фактически воспроизводят концепцию вышедшей на несколько лет ранее Clock Tower 3, которая строилась на том, что героиня из своего дома попадает в параллельные миры, населенные маньяками и призраками, потом после прохождения мира возвращается обратно - и так каждый раз. И постепенно становится ясно, что в ее казалось бы безопасном доме тоже обитают призраки...
-- Другая Капкомовская игра - Haunting Ground - фактически является вариацией на тему Clock Tower, и помимо сходной концепции, также содержит некоторые отсылки к серии - например, в одной из концовок мы увидим психопата с огромными ножницами...
===========================================
10. Frequently Asked Questions (FAQ)===========================================
Данный раздел гайда является сборником ответов на часто задаваемые вопросы, связанные с серией Clock Tower. Первая часть данного раздела посвящена вопросам, связанным с самими играми, вторая - распространенным вопросам касательно сюжета серии (опасно: спойлеры!), третья - краткая подборка вопросов по данному гайду. Надеюсь, здесь вы найдете ответы на все интересующие вас вопросы.
=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+
+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
10.1 Вопросы и ответы по релизам CT-серии.
а) Вопрос: "Я большой поклонник хорроров. Стоит ли мне браться за Clock Tower серию?"
Ответ: Да, да и еще раз ДА!
б) Вопрос: "Сколько времени у меня уйдет на прохождение всей CT-серии?"
Ответ: Давайте считать. На одно прохождение первой части уходит порядка 1 с половиной часов "чистого" времени, на прохождение второй - около 3-4 часов, Ghost Head займет около 4 часов, и Clock Tower 3 - порядка 6-8 часов. Умножьте это на количество концовок (CT - 9, CT2 - 10, CTGH - 13, CT3 - 1), отнимите время, которое вы сэкономите, если сможете получить несколько концовок за одно прохождение, и прибавьте сюда время на переигровку гейм оверов, просмотр заставок и возню с настройками эмулятора - и путем нехитрых вычислений получите количество времени, необходимое для прохождения всей CT-серии "от и до", не считая времени на прохождение Haunting Ground (которая занимает около 10-12 часов и имеет 4 концовки).
в) Вопрос: "Почему первую часть Clock Tower так и не выпустили за пределами Японии?"
Ответ: Наверное, это самый распространенный и в то же время сложный вопрос, который только можно придумать - на него знают ответ разве что сами разработчики. Некоторые считают, что первый Clock Tower не выбрался за пределы родины по тем причинам, что в те времена был разгар цензуры (по большей части явившийся реакцией на игры серии Mortal Kombat) и создатели не хотели, чтобы какой-то чиновник изрезал их творение, выцензурив добрую половину и оставив какие-то обрезки. Тем не менее, у меня есть некоторые сомнения в правдоподобности этой версии, так как создателям же ничего не помешало в 1997 году выпустить в Штатах вторую игру серии, объективно являющуюся куда более жестокой, нежели первая - что им тогда мешало, скажем, выпустить римейк культовой SNES-овской игры на PS1 - особенно при том, что затея априори должна была иметь успех? Другая теория состоит в том, что разработчики посчитали, что западный геймер просто не готов к играм такого уровня, настолько опережающих свое время. Зная японских разработчиков, это вполне возможно - например, создатели Final Fantasy также долгие годы не выпускали в Штатах первую Финалку, в качестве замены для западных геймеров выпустив жутко упрощенную и почти детскую игрушку Final Fantasy Mystiq Quest (которая в среде фанов получила едкое погонялово "Final Fantasy LITE"
), и сдались лишь многие годы спустя, сделав зарубежным геймерам чудесный подарок...
В любом случае, этот вопрос остается полнейшей загадкой. Хотя, еще рано отчаиваться - может, когда-нибудь мы увидим ее перерождение в виде римейка.
г) Вопрос: "Каким эмулятором лучше пользоваться для игры в Clock Tower для SNES? ZSNES или SNES9X?"
Ответ: В принципе, какой-то особой разницы тут нет, они оба хорошо работают - главное, убедитесь, что вы используете наиболее новую версию эмулятора (т.к., насколько я помню, старые версии серьезно глючат с Clock Tower - либо виснут в начале игры, либо не отображают эконку с лицом персонажа). Я лично использую ZSNES, т.к. он, по моему субъективному мнению, более симпатично воспроизводит графику и корректно работает с бОльшим количеством игр.
д) Вопрос: "Мне очень понравились первые две игры серии Clock Tower... но стоит ли мне покупать Ghost head\the Struggle Within?"
Ответ: У многих фэнов расходятся мнения относительно этой игры, так что лучший способ узнать - попробовать самому. Если вы любите японские ужастики (японские фильмы и игры наподобие "Forbidden Siren", "Haunting Ground" или "Fatal Frame") и не слишком близко к сердцу принимаете мелкие недостатки игрового процесса, то скорее всего вам игра понравится. Хотя, если вы хорошо знаете японский язык, то я больше рекомендую вам версию "Ghost Head", так как японская озвучка на мой (и не только) взгляд получилась куда более удачной. Тем не менее надо отметить, что IMHO, игрушка все же проигрывает двум предыдущим частям серии, так как она явно не столь страшна, да и там совсем нет сцен изощренных убийств, какие мы так любили в Clock Tower2...
е) Вопрос: "Я застрял в игре! Что мне делать?"
Ответ: Если вы застряли в игре, то я рекомендую вам обратиться к великолепному сайту GameFAQs (www.gamefaqs.com), который содержит множество фанатских гайдов-прохождений почти ко всем играм и в том числе к играм Clock Tower серии. Скачать гайды можно абсолютно бесплатно.
ж) Вопрос: "Я обожаю фанфики по играм. Скажи, плз, где я могу найти фанфики по Clock Tower серии?"
Ответ: по нижеследующей ссылке висит порядка 40 фанатских рассказов по вселенной Clock Tower:
http://www.fanfictio.../1/0/0/0/0/0/1/ . Чтиво на пару месяцев вам гарантировано.
з) Вопрос: "Существуют ли фан-игры по Clock Tower?"
Ответ: Угу. Довольно забавный японский квест по мотивам CT можно найти тут:
http://hrj.5.pro.tok2.com/ct0000.htm . Еще стоит взглянуть сюда:
http://www.ikaryprod....bravehost.com/ Также существует сугойная фан-игрушка под названием "Darkness"... Естественно, это не исчерпывающий список, а лишь пара примеров для наглядности.
10.2 Вопросы и ответы по сюжету игр серии Clock Tower (ОПАСНО: СПОЙЛЕРЫ!!)
FAQ ПО СЮЖЕТУ CLOCK TOWER (SNES) и CLOCK TOWER 2 (a.k.a. просто "Clock Tower").
а) Вопрос: "Почему у Мэри родились не обычные дети, а близняшки с бессмертными телами душами демонов?"
Ответ: Как мы узнаем в первой игре серии, Мэри была дьяволопоклонницей и в скрытой комнате своего особняка совершала соответствующие ритуалы - видимо, когда она была беременна, ей удалось вселить душу демона в находящихся в ее утробе близняшек. Сюжет Clock Tower 3 проясняет ситуацию: как мы знаем, в мире существуют зловещие Сущности - продолжающие после своей смерти души умерших людей, которые могут вселяться в других, превращая их в кровавых убийц - в том числе существовала Сущность, которая заставляла одержимой ей людей испытывать страсть к ножницам и расчленению людей. Предположительно, именно ей и были одержимы Ральф и Джемима, служившие у Лорда Дарси Берроуза, а также ребенок Квентина Берроуза. Если мы представим, что Мэри путем дьяволопоклоннических ритуалов (заключавшихся в жертвоприношениях - человек, стоя на изображении пентаграммы должен был отрезать головы черным воронам перед статуэткой Дьявола) заставила эту маниакальную Сущность вселиться в своих еще нерожденных детей, то станет совершенно понятно, почему ее дети стали демонами.
б) Вопрос: "Зачем Мэри удочерила четырех девочек - только для своих сыновей или же у нее были иные мотивы?"
Ответ: Она страстно любила материнской любовью своих ненаглядных сыновей, которые получали удовольствие от кровавых убийств людей - и поэтому она удочерила 4 девочек, чтобы привести домой своим детям новые игрушки. Точно так же как птица приносит в клюве своим детям живого червячка, чтобы те разорвали его на куски. Женщина всего лишь подчинялась своему материнскому инстинкту, не осознавая, что скорее всего когда-нибудь она сама рискует стать такой же "игрушкой" для своих одержимых детей.
в) Вопрос: "Что случилось с отцом Дженнифер?"
Ответ: Девять лет назад отец Мэри - Уолтер Симпсон был вызван в замок Берроузов, чтобы принимать роды - и тогда он увидел, что младенцы не похожи на людей. И более того - один из младенцев откусил ему руку! Этого было достаточно, чтобы понять, что у Мэри Берроуз родились не обычные дети, а жуткие демоны. Уолтер Симпсон хотел рассказать всем о случившемся, но ему так и не удалось выбраться из особняка Берроузов - Мэри заперла его в потайной комнате, из которой не было выхода. В результате доктор умер от истощения и удушья в тесной комнате... последними его мыслями были мысли о своей пятилетней дочери Дженнифер.
Знала ли Мэри, что отец удочеряемой ей Дженнифер Симпсон, которую она собиралась принести в жертву своим детишкам, был *тем самым* врачом? Думаю, нет. Видимо, это просто совпадение.
г) Вопрос: "Я так и не понял - что же значили слова о 'Колыбели под Звездой'? Речь идет о подземной колыбели? Но где там звезды под землей?"
Ответ: Колыбель под звездой - это колыбель в подвале, на которой лежит гигантский ребенок-демон (Дэн). В подвал мы спускаемся по секретной лестнице в полу с Пентаграммой (сатанинский символ Бафомета). Таким образом получается, что Колыбель действительно находится под "звездой" - под пентаграммой.
д) Вопрос: "Скажи, ради всего святого, скажи мне, каков пол Lotte?"
Ответ: Почему-то это стало предметом многочисленных дискуссий среди фанов игры (по этому поводу фанатами даже были написаны целые статьи), но ИМХО должно быть совершенно очевидно, что она - девушка. На мой взгляд, даже не зная того, что в официальном японском мануале ясно сказано, что она девушка, не надо быть большим и толстым гением-КлокТауэроведом, чтобы догадаться, что никакого парня не назовут именем "Лотта" (имя происходит от "Шарлотта") и уж точно ни у какого парня не будет грудей и столь пронзительного женского крика! %))) По мне - так все фанатские споры относительно пола Лотты высосаны даже не из пальца, а из кончика протеза!
е) Вопрос: "Так кто же нас преследовал в первой части CT - Бобби, Дэнни или они оба?"
Ответ: В первой части игры для SNES нас преследовал Бобби, а та здоровенная штука, что лежала в подземной колыбели - это Дэн. В продолжении за нами гоняется Дэн (он об этом сам говорит в финальной встрече).
ж) Вопрос: "Если Дэн был той здоровенной штукой, то каким образом он смог потом принять облик обычного мальчика?"
Ответ: Это не было объяснено в игре, тем не менее, в ролике PS1-версии мы видим как после того, как Дженнифер кидает на Дэна ящик со взрывчаткой, он по каким-то причинам превращается из огромного кошмарного младенца в обычного маленького мальчика. Единственное объяснение, которое приходит на ум, это то, что "истинная форма" детей-демонов - это огромные кошмарные младенцы, но они умеют по своему желанию превращаться в маленьких не отличимых от обычного человека детей - и делают это когда считают нужным (или когда они по каким-то причинам слишком истощены чтобы тратить энергию на пребывание в своей истинной массивной форме - можно допустить, что Дэн сменил свой облик, т.к. после взрыва у него не осталось сил, чтобы поддерживать истинное обличье). Я понимаю, что моё объяснение "притянуто за уши", и скорее всего это просто "сюжетная дыра" вызванная тем, что изначально разработчики не планировали продолжения и предполагали, что "знакомство" с Дэном закончится на моменте взрыва, после чего он умрет и более никогда не появится, но все же такое объяснение лучше чем вообще никакого.
з) Вопрос: "Мы узнаем во второй игре серии Clock Tower, что уничтожить Человека-Ножницы можно лишь, отправив его в специальную дверь в подвале замка, открываемую специальным заклинанием. Тогда, получается, Бобби все еще жив?"
Ответ: Действительно, в первой игре серии Дженнифер победила Бобби не "изгнав" его из мира живых специальным заклинанием, а просто скинув в механизм гигантских башенных часов, где тело мальчика, скорее всего, было раздавлено шестернями. Я допускаю, что на момент разработки первой части создатели еще не придумали идею с "изгнанием" и предполагали, что смыслом концовки является то, что Бобби все же мертв, но я не удивлюсь, если в конце концов в следующих частях серии окажется, что он выжил, потому что не был "изгнан". Как ни крути, это отличная "сюжетная дыра", за которую смогут уцепиться разработчики, если вдруг захотят продолжить любимую всеми оригинальную историю и вернуть культовую фигуру Человека-Ножниц в следующих частях серии!
и) Вопрос: "Мне так и не удалось понять, кто же был отцом Дэна и Бобби - Квентин или Саймон Берроуз?"
Ответ: Саймон Берроуз - муж Мэри Берроуз как раз и был их отцом. Когда он узнал, что у него родились такие кошмарные дети, он попытался воспрепятствовать планам своей жены-дьяволопоклонницы, но все кончилось тем, что она посадила своего мужа в огромную клетку, в которой Саймону пришлось жить долгие годы, постепенно теряя рассудок и деградируя до уровня животного, которое ради еды может разорвать все, что только ни попадет в клетку - даже человека.
Квентин в свою очередь жил задолго до рождения Бобби и Дэна - у него также родился ребенок-демон (видимо, в роду Берроузов такие дети не были редкостью), но ему удалось уничтожить его и тем самым предотвратить жуткие события. В своем желании уничтожить своих детей-демонов Саймон и Квентин похожи друг на друга, но не стоит их путать.
к) Вопрос: "Какая из концовок первой игры серии Clock Tower является истинной?"
Ответ: Во второй игре мы узнаем, что Дженнифер и Эдвард были *ЕДИНСТВЕННЫМИ* людьми, выжившими после событий предыдущей части, так что "истинной" можно считать любую концовку, в результате которой из четырех подруг лишь Дженнифер остается в живых - то есть по смыслу подходят С, В или А.
л) Вопрос: "А разве Саймон не выжил? Что с ним случилось?"
Ответ: Неизвестно, но согласно информации из второй игры серии, в списке выживших Саймон не значится. Возможно, он умер от истощения в своей клетке. Или его под конец решила прикончить Мэри. Или же Дэн впоследствии навестил своего папочку и добил беднягу... Мы можем лишь теоретизировать по этому поводу, но факт остается фактом, что так или иначе Саймон погиб.
м) Вопрос: "Гаррис действительно хотел изнасиловать 15-летнюю Дженнифер, переодевшись в Человека-Ножницы? Неужели он был педофилом?"
Ответ: да, хотел, но с психологической точки зрения это не считается педофилией. Влечение в подросткам в возрасте 13-16 лет традиционно характеризуется не как педофилия, а называется психологическим термином "эфебофилия" и считается относительно нормальным и распространенным явлением. Например, доктор Гумберт из Набоковской "Лолиты" - достаточно яркий пример эфебофила...
Думаю, создатели Clock Tower вполне заслуживают похвалы за смелость, так как в видеоиграх тема изнасилований почти никогда не поднимается, а уж осмелиться задействовать в игре что-то подобные подтексты в отношении несовершеннолетних потянет на неслыханную японскую дерзость! Меня до сих пор поражает, как это не вырезал из игры Комитет Этики...
н) Вопрос: "Что означают слова "N'ha ee sh"?"
Ответ: Без понятия - насколько я знаю, эта фраза никак не переводится. Данное заклинание, которое читает Дженнифер (или Хелен) для изгнания Человека-Ножниц, вполне может быть каким-то реально существующим заклинанием из реально существующих поверий, но скорее - просто выдуманной разрабами фразой. Если вы знаете больше, вы можете прислать информацию мне на e-mail.
о) Вопрос: "Какова истинная концовка второй игры серии? Концовка А?"
Ответ: Достоверно это неизвестно. Сами создатели, например, в одном из интервью заявляли, что концовка "А" вовсе не обязательно лучшая концовка и называют ее "Голливудской Версией", предлагая игрокам самим выбрать, какая концовка лучше подходит истории.
FAQ ПО СЮЖЕТУ CLOCK TOWER GHOST HEAD (a.k.a. Clock Tower 2 the Struggle Within).
п) Вопрос: "Какова причина раздвоения личности Алиссы?"
Ответ: 17 лет назад (1982) у гениального ученого Джорджа Максвелла родились близнецы. Но он, имея опасения, что дети являются "проклятыми близнецами", заживо закопал детей в фамильной могиле, как это делалось в прошлых поколениях семьи Максвеллов. Но Аллен Хейл, прознавший о содеянном Максвеллами и имеющий зуб на Джорджа, решил выкопать одного из погребенных близнецов - девочку - чтобы использовать её дабы порушить карьеру Джорджа. Этой девочкой, одной из близняшек и была Алисса - но по определенным причинам в нее вселилась еще одна личность (предположительно, душа ее близнеца), отчего Алисса стала страдать от раздвоения личности, и к тому же зачастую ее посещали видения в которых она убивает близких ей людей. Позже "приемный" отец подарил ей амулет, с помощью которого Алисса могла подавлять воздействие своёго темного альтер-эго...
р) Вопрос: "Я где-то читал, что сюжет Clock Tower Ghost Head был полностью содран с культовой игры Silent Hill. Это правда?"
Ответ: Это называется не "правда", а "МЕГАЛОЛ"! %))) Нечто подобное некогда писали на Википедии. Да, сюжет Сайлент Хилла действительно имеет множество параллей с сюжетом CTGH, но моей радости не было бы границ, если бы мне кто-нибудь разъяснил, как народ с Википедии представляет, чтобы игра, вышедшаяя в начале 1998 года могла содрать что-то с сюжета игры, вышедшей в 1999! Так что как раз наоборот - куда больше шансов, что именно создатели Сайлент Хилла, который вышел на год позже CTGH, позаимствовали некоторые элементы сюжета из Ghost Head. И, кстати, например в Silent Hill3 (2003 год) действительно крайне отчетливо видно, что Конамиевские создатели Silent Hill не постеснялись оттяпать целый кусок - ну только послушайте эту коротенькую выкладку сюжетного "скелета" третьего Сайлента: "писатель находит девочку-младенца, в которой живут две личности, воспитывает ее как свою дочь и впоследствии дает ей амулет, предотвращающий возрождение второй личности девочки. Но когда девочке исполняется 17 лет, начинаются мистические события, ведущие в возвращению второй личности...". Вкупе с полностью воспроизведенной в SH3 головоломкой из CTGH, думаю, любому сознательному человеку, игравшему в Clock Tower Ghost Head должно быть более чем очевидно, кто здесь у кого что, как и когда передра... в смысле - "чуть-чуть позаимствовал" ~__^
с) Вопрос: "С чего это люди начали превращаться в зеленюшных зомби?"
Ответ: После инцидента 1982 года Джордж Максвелл разработал токсин, который сводил людей с ума, заставляя их превращаться в зомби - при этом кожа зараженного приобретала зеленый цвет, кровь становилась желто-зеленой, а тело продолжало жить даже если оно было распилено на части (пациентов для экспериментов Максвеллу предоставлял Генри Каплан, занимавший важный пост в госпитале). Но в результате токсин вырвался на свободу, что повлекло к массовому заражению...
т) Вопрос: "В чем секрет Золотой Проклятой Статуи?"
Ответ: Этот предмет, если к нему прикоснуться, мог превращать людей в агрессивных зеленюшных зомби - но секрет ее воздействия заключается вовсе не в мистических особенностях статуэтки, а в том что она содержит токсин, сводящий с ума. Аллен Хейл послал эту смертельную посылку Филлипу Тейту чтобы заткнуть ему рот, а также ненавистному Джорджу Максвеллу, из-за чего и начался весь кошмар...
у) Вопрос: "Имеет ли Хелен Максвелл из второй игры серии какое-либо отношение к Джорджу Максвеллу из CTGH?"
Ответ: Судя по фамилиям, они могут происходить из одного и того же рода, но в принципе, здесь нет какого-то особо глубокого сюжетного значения - тем более, что в оригинальной версии игры Джордж Максвелл вообще никакой не Максвелл и даже не Джордж, а "Фусидо Сайдо". Так что схожесть фамилий двух персонажей больше похожа на просто введенную в английскую версию игры пасхалку для поклонников предыдущей части.
FAQ ПО СЮЖЕТУ CLOCK TOWER3
ф) Вопрос: "Алисса в CTGH и в CT3 - одно и то же лицо?"
Ответ: Насколько известно, нет. Не имею ни малейшего понятия, каким образом разработчикам CT3 пришло в голову наречь нового перса именем другого персонажа из английской версии предыдущей части.
х) Вопрос: "Как Алиссе удается путешествовать во времени и пространстве?"
Ответ: Это не было объяснено в игре - можно предположить, что это особая способность "Рудеров", как и например, способность использовать мистическое оружие - Девственный Лук. Тем не менее, это не совсем "путешествие во времени". Думаю, это скорее путешествие в населенный душами мертвецов параллельный мир, сформированный из воспоминаний жертв Сущностей.
ц) Вопрос: "Каким образом оказывается, что особняк Гамильтонов находится на месте замка Берроузов!? Мы же посещали замок Берроузов в СТ2..."
Ответ: видимо, тут имеют место какие-то сюжетные дыры, вызванные недосмотром со стороны авторов сценария СТ3. Во-первых, в *замке* Берроузов никакой часовни не было - она была только в их особняке, что расположен в Норвегии. Во-вторых, в CT3 мы узнаем, что дом Гамильтонов находится на месте замка Берроузов. Но это хронологически невозможно. События СТ2 происходят в 1996 году, и замок еще стоит на месте, а в CT3, события которого происходят в конце 2002, мы видим, что на момент рождения Алиссы - еще за 15 лет до событий игры - Гамильтоны уже живут в своем особняке, якобы построенном на месте замка Берроузов - таким образом выходит, будто замка Берроузов уже в 1987 не существовало, что явно противоречит сюжету CT2. Конечно, можно теоретизировать, что речь идет о разных замках, но по всей видимости, все же это просто "сюжетная дыра".
10.3 Вопросы о содержании гайда\к автору данного гайда.
а) Вопрос: "Когда *лично тебе* довелось впервые познакомиться с Clock Tower-серией?"
Ответ: первое знакомство состоялось примерно в конце 1998 - начале 1999 года, моей первой частью стала Clock Tower для PS1. Меня сразу же привлекла странная и в то же время пугающая обложка с изображением человка на темном фоне, держащего окровавленные гигантские ножницы в руках, после чего игра была незамедлительно приобретена - и явно не разочаровала. Проходилась она темными ночами, и надо признаться, было страшно. То есть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО страшно - настолько, что уже на следующий день начало появляться желание тщательно проверить шкаф и заглянуть под кровать перед тем как выключать свет в комнате! И это при том, что уже тогда хоррор-игры были для меня обычным делом, а в числе пройденных игр значились два Резидента и Parasite Eve! В общем, примерно на второй главе стало совершенно очевидно, что придется с прохождением немного притормозить, пока не наберусь смелости продолжить
Итак, вторая отчаянная попытка была предпринята спустя несколько месяцев - но на этот раз уже не в уюте городской квартиры, а в куда более подходящей обстановке для любителей пощекотать себе нервы - по ночам в доме в окруженной лесом деревушке! Перерывы в игровом процессе постоянно сопровождались размышлениями о сюжете и попытками отгадать, кто же убийца - что становилось еще более интересно при том, что сюжет предыдущей игры мне был в то время неизвестен, т.ч. события прошлого приходилось мысленно восстанавливать по кусочкам из того, что становилось известно в этой части. В итоге игра была пройдена и наградой мне стала великолепная концовка и море острых ощущений. С тех пор Clock Tower прочно вошла в перечень моих любимых видеоигр.
Далее последовали Clock Tower Ghost Head, Clock Tower3, а потом наконец-то представилась возможность пройти и SNES-овскую версию CT.
б) Вопрос: "Даже после прочтения гайда у меня еще осталась пара вопросов. Что мне делать?"
Ответ: Вы можете написать мне (SilentPyramid) на е-mail адрес silentpyramid@mail.ru и задать интересующие вас вопросы. При этом следует убедиться, что ответ на ваш вопрос не был дан непосредственно в тексте гайда - в противном случае, в качестве ответа вы можете получить "внимательнее читайте гайд". Также принимаются отзывы, предложения, касающиеся данного гайда, информация, которая может оказаться полезна при написании гайда и т.п.
в) Вопрос: "ожидаются ли в будущем обновления данного гайда?"
Ответ: выход новой версии возможен, но только в том случае, если будет собрано достаточное количество представляющей интерес новой информации, которая сможет послужить материалом для обновления. Если появится новая пища для размышлений, я постараюсь заняться обновлением гайда, но при этом стоит помнить, что помимо гайдописания, у меня есть и другие дела, а посему я не могу посвящать все свое свободное время написанию статей, а значит и не могу 100% гарантировать, что смогу уделять время обновлениям в дальнейшем, хотя постараюсь.
г) Вопрос: "где я могу найти наиболее позднюю версию данного гайда?"
Ответ: я буду закидывать обновления на www.silenthillpa.nm.ru .
д) Вопрос: "Могу ли я опубликовать данный гайд на своем сайте или в иных источниках информации?"
Ответ: ТОЛЬКО с моего разрешения. Уважайте авторские права. Если вам нужен гайд "Полный обзор игр серии Clock Tower от SilentPyramid" - просто напишите мне на электронный ящик - и почти наверняка вы получите мое согласие на публикацию при условии
-- сохранения неизменным оригинального текста документа
-- публикации наиболее поздней версии документа
-- при условии указания источника (и адреса интернет-сайта), где котором вы желаете выложить гайд.
-- опубликовав гайд, вы должны четко и недвусмысленно указать автора (SilentPyramid).
е) Вопрос: "Зачем ты рекомендуешь людям играть в такие жестокие и полные насилия видеоигры, извращающие людскую психику, которые на самом деле вообще нужно запретить? Разве ты не знаешь, что вся жестокость в нашем обществе порождена тем, что люди берут пример со злодеев в кино и видеоиграх?"
Ответ: Я говорю и буду говорить, что глупо пытаться свалить все на видеоигры - это все равно что всерьез пробовать свалить вину за распространенность порнографии в интернете на художников эпохи Возрождения, зачастую на своих картинах изображавших обнаженные женские фигуры. Кровавые убийцы были еще задолго до возникновения кино, видеоигр, и тем более хоррор-жанра. Жестокость и склонность к насилию человека обусловлена степенью его внутренней агрессии, а та в свою очередь зависит вовсе не от видеоигр, а от того количества дерьма, которое человеку приходится пережить за свою жизнь. Поэтому если видеоигры и оказывают какое-то воздействие, так это лишь помогают выместить эту внутреннюю агрессию в безобидной форме и позволяют прийти к осознанию и переосмыслению каких-либо вещей путем размышлений над глубоким сюжетом.
=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+
+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
ЗАКЛЮЧЕНИЕИтак, серия Clock Tower стала одной из родоначальников жанра игрового хоррора и выдвинула совершенно новую концепцию страха, которая до сих остается необычайно актуальной, что и обуславлиет неутихающий интерес к ставшей живой классикой серии со стороны множества фанатов по всему миру. Именно эта серия породила столь модный нынче стиль японского "stealth horror", заключающийся в прятках от неубиваемых постоянно преследующих вас противников - и отголоски стиля Clock Tower мы до сих пор находим в практически всех хоть сколько-нибудь известных японских хоррорах от Silent Hill до Forbidden Siren и Haunting Ground. Но было бы смертельной ошибкой думать, что кошмар наконец-то закончился и вы сможете спать спокойно, не боясь, что у вас под кроватью притаился кровавый маньяк с гигантскими ножницами или желтая ожившая кукла-убийца... Скорее запирайте дверь, закрывайте окна, прячьтесь - но даже это вас не спасет, потому что КОШМАР ЕЩЕ ТОЛЬКО НАЧИНАЕТСЯ! Бесспорно, не столь давно вышедшая Haunting Ground доказала, что Капкому наконец-то удалось найти золотую середину в удачном переводе геймплея Clock Tower на рельсы 3D horror-adventure, а новости о работе над фильмом по вселенной Clock Tower лишь доказывают, что серия не заброшена в долгий ящик - ведь, как показывает история видеоигр, выпуск фильма по игре всегда является явным предвестником скорого выпуска новой части серии! Поэтому прячьтесь, бегите, спасайте свою жизнь, - ибо Clock Tower будет жить несмотря ни на что, продолжая каждый раз вселять в нас ужас.
Благодарности
Напоследок хотелось бы поблагодарить всех, кто так или иначе способствовал в написании данного гайда:
-- Себя, за написание такого полезного и информативного гайда (^^'')
-- Желтую Проклятую Куклу за то, что под страхом жуткой смерти заставила меня писать эту статью собственной кровью! о_0
-- HUMAN за создание столь великолепной игры, без которой жанр современного японского хоррора, скорее всего, никогда бы не стал тем, чем он является сейчас.
-- ASCII\AgeTEC за выпуск второй и третьей игр серии за пределами Японии. Страшно представить, что бы мы все делали, если бы серию так и не выпустили за пределами родины!
-- Аллена Хейла за то, что в честь начала работы над гайдом подарил мне миловидную Золотую Проклятую Статуэтку, которую я бережно храню у себя в шкафу...
-- Capcom за то, что не дали культовой игре остаться безпризорной, а также за выпуск Hauting Ground.
-- Мэри Берроуз за рождение в наш мир жестоких демонических маньяков
-- Aeon Genesis за перевод первой части серии с японского
-- enigmaopoeia за создание классной фан-странички "Don't Cry Jennifer" (http://dcj.bluemoonsea.com), благодаря которой мне удалось найти CT3 OST и узнать больше о редких релизах в CT-серии. You're the best! (^^)
-- Бобби и Дэна Берроузов за кровавые убийства людей
-- Ikary за регулярное выкладывание полезной инфы на CT-форумах.
-- Роба МакГрегора за написание подробных прохождений по CT-серии!
-- Великую Сабаку, Канализационную Фею и Сугуру Муракоши за то, что не появились ни в одной части Clock Tower ~__^
-- Всех фанов Clock Tower по всему миру за то, что не даете серии умереть
-- И, наконец, всех читателей моих гайдов за постоянную поддержку и то, что не даете мне совсем облениться (^^) Без вас, все, что я делаю, не имело бы смысла!
Copyright © 2006 by SilentPyramid
=================
End of Document