Turn based, real time, phase based?
Какая по вашему лучше подходит? Должен ли быть избыток тактических решений, т.е. видимости, крадучести, различные виды тактических атак для выведения противника из строя (трип-атак, дизарм, крипл и т.д.). Как это должно выглядить в различных системах. Какую роль должна играть магия или ее подобия и как она должна быть реализована (мана, запоминание, х раз в день, карты, "как_в_legend")? Скиллы? Окружение? Как на бой влияет перспектива обзора?
Пространный вопрос, да.
Сразу отмечу, что это вопрос не "какая нравиться", а именно "какая должна".
Для определенности давайте рассмотрим командные рпг. Отсюда еще вопрос, должен ли игрок контролировать всю команду (BG) или только pc (Fallout).
Какая должна быть боевая система в crpg
Начал
Inso
, ноя 18 2005 12:00
4 ответов в теме
#1
Опубликовано 18 Ноябрь 2005 - 12:00
#2
Опубликовано 18 Ноябрь 2005 - 15:13
Очень хотелось бы посмотреть на игру на основе системы GURPS... Из настольных систем я считаю ее наиболее правдоподобной, только огромное количество бросков и цифр иногда мешает играть, но если всю работу будет делать комп... Хех...
Попозже напишу мысли конкретно про систему боя...
Попозже напишу мысли конкретно про систему боя...
Изменено: GIN, 18 Ноябрь 2005 - 15:15
#3
Опубликовано 20 Ноябрь 2005 - 12:40
Вот уж какая должна быть - незнаю, но лично мне
куда больше нравится контролирование одного главгероя
походовый режим
(тоесть как в фоллауте) потому как если убрать походовость - будет уже экшн, если управление толпой игроков - тактика, а если толпа игроков без походового режима - стратегия =) только нормальный походовый режим (так чтобы сбалансировано всё было и вообще) я только в фолле и видел. хотя вероятно он где-то ещё есть. можно добавлять всяческие присесть/лечь/укрываться и если их добавить грамотно - будет хорошо. но в фоллауте было "всё гениальное - просто". это про рпг от третьего лица.
А от первого лица - всё более-менее просто. туда больше подходит система переключения риалтайм/походовость как в Меч-и-Магии. Там помоему было вобще всё хорошо за исключением момента - стоишь с врагом в плотную и идёт подсчёт попал/непопал. этот недочёт вроде в Обливионе обещали убрать и сделать нормальную систему подсчёта повреждений.
куда больше нравится контролирование одного главгероя
походовый режим
(тоесть как в фоллауте) потому как если убрать походовость - будет уже экшн, если управление толпой игроков - тактика, а если толпа игроков без походового режима - стратегия =) только нормальный походовый режим (так чтобы сбалансировано всё было и вообще) я только в фолле и видел. хотя вероятно он где-то ещё есть. можно добавлять всяческие присесть/лечь/укрываться и если их добавить грамотно - будет хорошо. но в фоллауте было "всё гениальное - просто". это про рпг от третьего лица.
А от первого лица - всё более-менее просто. туда больше подходит система переключения риалтайм/походовость как в Меч-и-Магии. Там помоему было вобще всё хорошо за исключением момента - стоишь с врагом в плотную и идёт подсчёт попал/непопал. этот недочёт вроде в Обливионе обещали убрать и сделать нормальную систему подсчёта повреждений.
#4
Опубликовано 20 Ноябрь 2005 - 19:04
По-моему вопрос в теме некорректен, так как нельзя вот взять и сказать, что для всех CRPG должна быть использована одна какая-то система. Для разных рпг подходят разные системы и не существует единственно верной. Поэтому вопрос "Какая долна быть...?" не подходит и должен стоять именно вопрос "Какая нравится...?" или "Идеальная для вас боевая истема?". Для меня вот лично приятнее контролировать одного героя нежели команду. Риал-тайм или пошаговый режим - неважно, главное чтоб удобно (в разных играх режим должен быть подходящим - не делать же экшн-рпг пошаговой). Магией в рпг практически не пользуюсь, а вот стелс-элементам хотелось бы повышенного внимания (*вспоминает, как проходил ПЗ одним героем в стиле стелс-рпг*).
#5
Опубликовано 21 Ноябрь 2005 - 16:59
Ну а вот представь что от твоего мнения зависит именно какая БС будет во всех играх описанного типа.