Все о Sega Saturn и Dreamcast
#1
Опубликовано 08 Март 2005 - 11:56
В июне 97 года стало известно о том, что Sega имеет два варианта консолей и находится на стадии выбора между ними: одна под кодовым названием Black Belt, вторая Dural. Они были полностью идентичны, за исключением процессоров (Black Belt имел BM/Motorola PowerPC 03e CPU с видеокартой 3Dfx Voodoo2, а Dural имел Hitachi SH-4 CPU с видеокартой NEC/Videologic PowerVR2).
Когда пришло время решать судьбу каждой приставки, председатель компании Isao Okawa направил обе консоли в разработку - Black Belt для производства в Америке, а Dural для производства в Японии. В итоге остановились на дизайне Dural, заменив Video RAM на 16Mb, в отличии от предыдущих восьми, что позволило улучшить качество графики. Консоль значительно упростила разработку для нее игр и получила заслуженное признание разработчиков.
Sega работала со многими другими компаниями в производстве этой приставки, такими как Microsoft, Hitachi, NEC, Video Logic и Yamaha. Приставка была совместима с Windows CE и обеспечивала доступ в Интернет по 56K модему, что позволяло осуществлять сетевые турниры и просматривать сайты, используя дополнительные клавиатуру и мышь.
Приставка была оснащена удобным джойстиком с двумя кнопками управления, совместимым с Sega VMU. DVD драйвер не был включен в систему, поскольку ее производство сильно бы подорожало и не выдержало критики. Вместо него был встроен 12-ти скоростной CD-ROM. Система обрабатывала около 3 миллионов многоугольников в секунду.
Приставка была публично анонсирована как Sega Katana в сентябре 97 года, но ее название было изменено на Dreamcast ко времени пуска производства год спустя. Множество задержек и проволочек встречалось в период выпуска этой приставки на рынок. Последние штрихи в разработке должны были быть сделаны к моменту выходя первых игр для консоли, однако уже к этому времени поступило большое число предзаказов. Sega физически не могла произвести такое количество приставок в столь короткие сроки из-за недостатка деталей, поэтому заказы пришлось отменять.
Дата выпуска была перенесена из-за проблем и 25 ноября 1998 года в Японии появилась приставка Dreamcast. Все 150 000 приставок, которые Sega смогла произвести к этому моменту, были проданы в первый день. Следующая партия поступила в продажу только к середине декабря.
К июлю 99 года Dreamcast превосходила по цене Nintendo 64 в три раза. Тем временем в Америке в августе 99 года было объявлено о выходе Dreamcast и количество предзаказов в 200 000 побило рекорд поставленный ранее PlayStation. Официальный Северо-Американский релиз назначен на 9-е ноября 1999 года по цене $199.99.
Последующие проблемы возникли из-за жалоб покупателей. Игры, переправленные из Японии в США, не работали на американских приставках. Ready 2 Rumble была выпущена с неверными драйверами, что также не позволяло играть в нее на приставке Dreamcast. Кроме прочих проблем релиз Dreamcast в Америке был большим успехом для Sega.
Европейский релиз 14 октября 99 года также был весьма успешен, однако Австралийский и Новозеландский релизы 30 ноября того же года провалились из-за нехватки консолей и игр. Это повлекло потерю интереса к продаже приставок Dreamcast в Австралии, поскольку просто не стоило того. Только единицы магазинов, специализирующихся на продаже игровых консолей, продолжили продажу Dreamcast и игр.
К октябрю 99 года Sega объявляет о продаже 518 тысяч приставок за один месяц в США, а к концу года эта цифра достигла миллиона. К марту 2000 года Sega намеревается продать 2 миллиона приставок.
Sega обещала, что Dreamcast будет расширяемой и улучшаемой приставкой и к концу года появились в продаже DC Zip Drive и кабель для обеспечения функционирования модема. Интернет доступ так и не функционировал в приставке к началу продаж из-за различных проволочек и отсрочек производства, что, возможно, и повлекло ее дальнейший крах.
Самым серьезным фактором краха оказалось, однако, объявление о выпуске Sony PlayStation 2 (а позднее и Microsoft Xbox и Nintendo GameCube). Приставка Sony превосходила Dreamcast во многом (но Dreamcast до сих пор имеет некоторые преимущества перед Playstation 2), кроме того Sony понизила цену на PlayStation 2, чтобы конкурировать с Sega. Sega же в ответ никак не могла понизить цена на свою приставку, поскольку в таком случае производство стало бы убыточным.
После задержек SegaNet наконец появилась и позволила пользователям Dreamcast играть в игры через Интернет. В январе 2000 30% японских владельцев Dreamcast использовали Dricas, а к 17 февраля цифра увеличилась еще на 50%. В США более 300 000 людей использовали интернет через Dreamcast, а в Европе более 200 000. После этого от Sega поступило предложение для тех пользователей Интернет, которые подпишутся на него на 2 года - такие люди получат Dreamcast бесплатно. Такое предложение не могло быть перекрыто Sony, поэтому Dreamcast вновь взяла лидерство.
Тем не менее люди были готовы платить за многообещающий Playstation 2, поскольку предыдущие неудачи и задержки продуктов для Dreamcast отталкивали. Sega остановила производство Dreamcast в феврале 2001 и затем понизил цену, продавая консоли себе в убыток. После этого Sega решила стать третьей стороной в производстве игр для других приставок и более не выпускать собственных.
Пост соединен(post merge)
Техническая спецификация
CPU: 128-бит Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/сек пропускная способность)
CPU скорость: 200MHz
RAM: 26 Megabyte (16MB main/8MB видео/2 MB звук)
Звук: 64 Voice Yamaha Super Intelligent Sound Processor (45MHz, 40Mips, 64 voices, 16-bit 48KHz, 3D audio support)
Графический процессор: NEC PowerVR Series II (100MHz, рендеринг до 3.5 миллионов многоугольников в секунду)
MIPS: 360 Mips
FLOPS: 1.4 Миллиарда
Многоугольников в секунду: 3 Миллиона
CD-ROM Drive: 12 скоростной Yamaha GD-ROM (Gigabyte Disc)
Возможно использование до 1.2 Gb.
Порты для манипуляторов: 4
Размеры: 189мм x 195мм x 76мм
Вес: 1.9кг
Встроенный модем
#2
Опубликовано 18 Июль 2005 - 08:18
#3
Опубликовано 29 Ноябрь 2005 - 12:24
#4
Опубликовано 29 Ноябрь 2005 - 21:27
Что за преимущества?
#5
Опубликовано 30 Ноябрь 2005 - 12:46
#6
Опубликовано 30 Ноябрь 2005 - 23:24
Полностью согласен и разделяю твою точку зрения!
У меня до сих пор на полке лежит "интернет медиа диск №2"! Ах.. Что это были за времена...
#7
Опубликовано 01 Декабрь 2005 - 16:57
Полностью согласен и разделяю твою точку зрения!
У меня до сих пор на полке лежит "интернет медиа диск №2"! Ах.. Что это были за времена...
Здорово! У меня тоже Медиа диск №2! И тоже до сих пор лежит.
Единственный минус в Дримкасте (у меня, во всяком случае), он у меня ломался раз 10! В последнее время стал всё время сбрасываться! Не надежный. Вот о PlayStation я этого сказать не могу.
#8
Опубликовано 16 Март 2009 - 22:24
Sega Saturn (яп. セガサターン Сэга Сата:н?) — игровая приставка с разрядностью 32 бита. Она была выпущена 22 ноября 1994 года в Японии, в мае 1995 года в США и 8 июля 1995 года в Европе. 170 000 экземпляров было распродано в первый же день запуска в Японии. Но всего лишь 5000 экземпляров было продано в уикенд в США. Наиболее популярной консоль оказалась во Франции.
Разработка
Команда Away Team в Sega, состоящая из 27 сотрудников, включая инженеров, разработчиков и маркетологов, в течение двух лет работали исключительно над тем, чтобы Sega Saturn в точности удовлетворяла требованиям как американского так и японского рынка. Saturn была довольно мощной системой для того времени, но её архитектура, с двумя центральными и шестью периферийными процессорами, делала исключительно сложным использование этой мощности. Ходили слухи, что первоначально система имела лишь один центральный процессор (предоставляющий отличные возможности для 2D-графики, но с ограниченной 3D-графикой), но позже был добавлен второй, для увеличения производительности 3D.
Материнская плата Saturn была довольно сложной и дорогой в производстве
Разработка третьими фирмами была затруднена, поскольку сначала не было предоставлено необходимых библиотек и средств разработки, что требовало от разработчиков написания кода на языке ассемблера, для достижения нужной производительности. Часто программисты использовали лишь один центральный процессор, для упрощения разработки — например, как в Alien Trilogy.
Основной недостаток архитектуры с двумя ЦП был в том, что оба процессора использовали одну шину данных и одну общую память в 2 Мбайт (не считая 4 Кбайт памяти внутри чипа). Это означало, что если не сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, то велика вероятность, что второй ЦП будет простаивать, ожидая пока первый ЦП закончит работу, что сильно снижает производительность системы.
В аппаратной части системы сильно нехватало специализированных средств для обработки освещения и для декомпрессии видео. Тем не менее, при правильном использовании двух процессоров, Saturn демонстрировал впечатляющие результаты, такие как порты Quake and Duke Nukem 3D от Lobotomy Software, выпущенные в 1997 году, а также более поздние игры, как Burning Rangers, в которой присутствовали эффекты полупрозрачности.
С точки зрения рынка, проблемы сложности архитектуры Saturn означали, что приставка быстро потеряла поддержку со стороны третьих фирм. В отличие от PlayStation, оперирующей треугольниками в качестве базовых геометрических примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники. Это создавало препятствие для перехода на Saturn, поскольку основные инструменты, использующиеся в индустрии, основывались на треугольниках; многоплатформенные игры также строились на основе треугольников, имея в виду возможность переноса на PlayStation с её широким рынком.
При правильном использовании, основанный на четырёхугольниках рендеринг в Saturn, давал меньше искажений текстур, чем тот что использовался в играх PlayStation. Аппаратная часть, нацеленная на четырёхугольники, и на 50 % больший объём видеопамяти также давал Saturn преимущество в 2D-играх, что привлекло многих разработчиков RPG, аркад и других традиционных двумерных игр. Для системы было выпущено два модуля расширения памяти — один от SNK на 1 Мбайт для игры King of Fighters '96, а второй от Capcom на 4 Мбайт для X-Men vs. Street Fighter. Обе компании были до этого хорошо известны своими двумерными файтингами, и многие их последующие игры использовали выпущенные ими модули памяти.
Технические характеристики
Процессоры:
Два центральных процессора: Hitachi SuperH-2 7604 32-битных RISC-процессора на частоте 28,63 МГц; в каждом имеется кеш-память на 4 Кбайт, из которой 2 Кбайт может быть использовано как непосредстенно адресуемое ОЗУ
Контроллер CD-привода: SH-1 32-битный RISC-процессор
Видеопроцессор VDP 1 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
Видеопроцессор VDP 2 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL
Saturn Control Unit (SCU) собственной разработки с цифровым сигнальным процессором для геометрической обработки и контроллером прямого доступа к памяти, на частоте 14,3 МГц
Звуковой контроллер Motorola 68EC000, на частоте 11,3 МГц
Звуковой DSP-процессор Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоте 22,6 МГц
«System Manager & Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU
Память
1 Мбайт SDRAM
1 Мбайт DRAM, объединённая с SDRAM для получения 2 Мбайт ОЗУ
1,5 Мбайт видео-ОЗУ
4 Кбайт цветовой памяти внутри чипа VDP2
512 Кбайт аудио-ОЗУ
512 Кбайт кеша CD
32 Кбайт энергонезависимого ОЗУ с питанием от батарейки
512 Кбайт системного ПЗУ
Система хранения
CD-привод двойной скорости
Ввод/вывод
Порты контроллеров: два 7-разрядных двунаправленных параллельных порта
Высокоскоростной последовательный коммуникационный порт
Разъём картриджа
Внутренний порт расширения для подключения MPEG-карты
Композитные разъёмы видео/стерео
NTSC/PAL RF
S-Video
RGB
EDTV
Hi-Vision
Источники питания
Блок питания: AC100 60 Гц (Япония), AC120 60 Гц (США), AC240 50 Гц (Европа)
3-вольтовая литиевая батарейка — для энергонезависимой памяти и часов реального времени
Энергопотребление: 25 Вт
Размеры: 260 Ч 230 Ч 83 мм
Совместимость
Помимо проигрывания игр, все модели Saturn могли проигрывать аудио-CD и CD+G диски. Sega также предлагала диск с программой, которая использовалась для просмотра PhotoCD. Sega, JVC и Hitachi выпустили аппаратный модуль, позволяющий использовать приставку для проигрывания VideoCD. Кроме того, JVC выпускала такой VideoCD-модуль, позволяющий просматривать PhotoCD, что делало ненужным отдельный программный диск.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
К чему это я запостил все это, возможно задумаетесь вы. Вообщем то, я в глаза не видел ни той, ни другой консоли, если быть до конца откровенным ) Сатурн у нас вообще насколько я понимаю был экзотикой, Дримкаст же быстро затух. Но от этого они не становятся менее интерестными особенно для всяких олдфагов, типа меня ) Вообщем то я задумался, а не купить ли мне сейчас какую нибудь винтажную консоль.
Но к сожалению я ничего не знаю про библиотеку игр, ни той не другой. Так что если вы хотите рассказать про свою любимую игру или просто привести список самых лучших на ваш взгляд игр - это все приветсвуется и будет интерестно. Делимся, обсуждаем, ностальгируем, олдфажие
#9
Опубликовано 17 Март 2009 - 09:06
что-то мне эта консоль напоминает, хммм...
иксбокс? а, нет, стойте - у иксбокса архитектура предельно простая
тогда, может... ps3?
#10
Опубликовано 17 Март 2009 - 14:13
#11
Опубликовано 17 Март 2009 - 16:12
#12
Опубликовано 17 Март 2009 - 19:59
#13
Опубликовано 17 Март 2009 - 22:15
#14
Опубликовано 17 Март 2009 - 22:49
#15
Опубликовано 17 Март 2009 - 23:28
У всех плейстейшн сложная архитектура. Сколько за это PS2 ругали. И нормально, делали. А у бокса всегда была простая. И где тот первый бокс? Тоже будет и с х360. Судьба бренда. ©
ну, икс360 гораздо более успешен оригинального же)
начнем с того, что его аж целых тристашысят и он горит красненькими лампочками
а если серьезно, то пора смириться - скоро все разрабы начнут писать игры под две консольные платформы + спец. версия для вия
глобализация, чеужтам
по теме:
так дримкаст же не эмулируется, нэ?