Перейти к содержимому


Фото

ПРОХОЖДЕНИЯ ВСЕХ СХ


  • Закрыто Тема закрыта
14 ответов в теме

#1 sammer

sammer

    пожарник™

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 075 Сообщений:

Опубликовано 09 Февраль 2004 - 17:17

SILENT HILL 3 - СЕКРЕТЫ+СОВЕТЫ

привет!!!
давно хотел написать все нижеизложенное , но как-то не получалось.
теперь получилось. и так начнём. если будут вопросы где что и как милости прошу в приват.
просьба в этой теме не гадить. вопросы типа на фиг ты всё это выложил - у нас всё это уже есть - не принимаются. дополнения и поправки учитываются.


секретные костюмы
Suspense
PutHere2FeelJoy
H3 Wrestlarn или SH3 Wrestlarn
TOUCH MY HEART
Gameinformer
SH3 OpiuM
Shut your mouth
ShogyouMujou
PrincessHeart specool.gif
GangsterGirl
cockadooodledoo
01 03 08 11 12
LightToFuture
HappyBirthDay
BlueRobbieWin
I Love You
LightToFuture
sLmLdGhSmKfBfH
EGMpretaporter
ProTip
iaml33t
GMRownzjoo
IwannabeaGJ
IGN_pickleboy
extra_thumbs
MATADOR
badical PrincessHeart

примечание : учитываются пробелы и заглавные буквы
в версии для PC есть не все костюмы и находятся некоторые не сразу на старте.


секретное оружие

глушитель. в стене на 4эт. строящегося здания,в комнате с матрацом.

gold pipe - silver pipe (золотая - серебренная трубы)
перед монстром который убиваеться феном,бросить в воду трубу и ответить на вопросы - нет,нет,да.

flamethrower (огнемёт) в булочной торгового центра. что бы получить ,надо использовать огнестрельное оружие чаще чем холодное.

unlimited submachine gun (бесконечный автомат) в начале игры когда вылазеете из туалета, налево по дорожке. что бы получить надо убить последнего боса холодным оружием.

beam saber (лазерный меч)надо использовать холодное оружие чаще чем огнестрельное. в одном из коридоров торгового центра.

heater beam (луч хезер) с старта ,если убили 333 монстра.

sexy beam ( сексуальный луч) после получения heater beam и ввода костюма PrincessHeart specool.gif

концовки
хорошая - получить менее 4.000 очков
плохая - получить более 4.000 очков
нло - использовать только оружие heather beam , sexy beam
примечание : в исповедальной кабинке простите клаудию - плюс 1.000 очков
прочтите дневник дугласа - минус 500 очков
убитый монстр - плюс 10 очков
в конце игры подводиться итог - по 100 бальной системе и звездам.
правда не у всех он виден.но всё же напишу.

секретный лучший рейтинг
что бы получить 10 звёзд нужно:

1-плохая или хорошая концовки
2-сложность hard - hard
3-игра пройдена 5 раз
4-всего 2 saves , не использовать continue - только load.
5-время прохождения менее 2ч 40м
6-время уничтожения боссов
worm и missionary-2м
leonard и memory of alessa-3м
god-8м
7-секретное оружие не менее 5 шт ,но использовать его (даже лучи) нельзя
8-полученный вами урон не более 500
9-найти не менее 130 предметов
10-убить 75 монстров огнестрельным и 75 монстров холодным оружием.

если вы сумасшедший маньяк пройдя всё это - то вы получите
что это даст - огнемёт х3 , лазерный меч улучшиться ,пароль к костюму Golden Rooster(см.выше)

враги и борьба с ними

Двоеглав (Double Head)
Двоеглав — это самый-самый первый враг в игре. На вид это тухлая, замотанная в бинты собака, которой рассекли голову на две части чем-то острым (отсюда и название). Она немного напоминает адских собак из самой первой игры Silent Hill на Playstation, но двоеглав немного крупнее и не такой голый. Бегает эта “собачка” быстро, и они часто встречаются в стаях, так что это опасный противник. Двоеглавы иногда не замечают вас, занимаясь своими делами (и это часто позволяет проскользнуть мимо них), но, если вас заметят, то атака следует незамедлительно — двоеглав старается напрыгнуть на вас и потрепать своей противной раздвоенной головой. Вам же необходимо по возможности забегать им в тыл и атаковать сзади. Чтобы уклониться от прыжка двоеглава, используйте стрейф.
Лучше всего против двоеглавов использовать оружие ближнего боя — трубу или катану. Ввиду собачьей натуры, их легко отвлечь, положив рядом с собой вяленые полоски мяса для собак (Beef Jerky). На открытом пространстве двоеглавов легко засечь по характерному вою.
Это важно: сразу стоит сказать об очень характерной особенности поведения двоеглавов (и практически всех врагов на вашем пути). Если враг упал — это еще не значит, что он умер. Только что лежащий неподвижно двоеглав может задергать ногами, снова вскочить и броситься на вас. Очевидный признак смерти — это сплющивание трупа и расплывающаяся под ним лужа крови. Чтобы достичь гарантированного убиения, поверженного врага необходимо добить. Это можно сделать разными способами. Если вы находитесь близко, то просто пригвоздите врага к земле каблуком — левая клавиша мыши. Можно также ударить тело несколько раз трубой (или чем-нибудь еще) или расстрелять. Если тело перестало дергаться при попаданиях — значит, оно умерло окончательно.

Ближник (Closer)
Ближники встретятся с вами с самого начала игры и будут постоянно попадаться в самых разных ситуациях. Это высокие существа, похожие на зомби с головами-молотками и руками, сделанными из боксерских груш. Передвигаются они медленно, но вблизи — очень опасны из-за своих смертельных лап, которыми они бьют Хэзер. Бои с ними, как я уже сказал, начнутся буквально с первых минут игры, но не бойтесь поспешно расстрелять их и пропустить что-то важное — чуть позже ближник будет “официально представлен” Хэзер в скриптовой сценке.
Обычно ближники стремятся подойти близко (на расстояние удара лапой) и сбить с ног толчками, иногда используя острую пику. Лучшая тактика при обращении с ближниками — просто пробегать мимо них, не обращая внимания. Из-за их малой скорости передвижения и слабой реакции они просто не будут за вами успевать. Если бегать от них вы не хотите, возьмите в руки пистолет — это идеальное оружие против них. Сражаться с ними в ближнем бою я не рекомендую — у ближников длинные руки.

Карачун (Numb Body)
Карачуны начнут встречаться на вашем пути уже на первых уровнях, и частота ваших с ними встреч достигнет максимума примерно к середине игры. Выглядят они как... как двуногие геморроидальные заднепроходные отверстия грязно-синего цвета. Различаются они по размеру — бывают мелкие, средние и очень крупные. Бойцы из них, как можно догадаться по их внешности, никакие, и настоящих неприятностей они вам так и не доставят, так, раздражая изредка. Лучше всего не тратить на карачунов патроны, а бить их трубой, отходя назад или стрейфясь вбок по мере необходимости. Иногда проще пробежать мимо них, хотя передвигаются они несколько быстрее, чем ближники.

Маятник (Pendulum)
Очень странное существо, похожее на замотанное в кокон человеческое тело с двумя головами-клинками и ногами, похожими на паучьи. Это очень опасный противник — быстрый и смертельный. Маятники могут как бегать по полу, так и летать. Они бьют вас своими клинками и могут быстро заколоть до смерти. Еще менее приятно то, что они налетают с разных сторон и быстро убегают назад в темноту, чтобы вновь неожиданно выскочить и уколоть.
Лучший способ борьбы с ними — быстро пробегать опасные участки: и вы целы, и патроны на месте. Но, если битва неизбежна, лучше всего использовать дробовик и молиться, чтобы сработало автоприцеливание. При этом, сбив маятник, надо обязательно добить его на земле парой залпов — эти твари очень живучи и запросто могут ожить пару раз.

Психорак (Insane Cancer)
Называют этих существ “психораками” не из-за усов и клешней, а из-за того, что они похожи на помесь мертвого нокаутированного сумоиста и раковой опухоли. Ваша первая встреча с этим голым, но очень резвым субъектом состоится в метро, вскоре после того, как вы найдете дробовик. Будет повод испробовать новое оружие в действии.
Эти сумоисты отличаются от классических монстров тем, что при встрече с вами они будут тихо-смирно отдыхать на земле, плюя в потолок. Только обнаружив вас, психорак неловко встанет и начнет удивительно быстрые атаки. Если у вас есть возможность пробежать мимо психорака к спасительной двери — ради бога, действуйте! Даже в узком коридоре есть небольшая вероятность того, чтоб вы сможете обежать психорака у стенки. Если возможности избежать битвы нет — придется сражаться. Бейте его издали, не подпуская близко и не давая разгоняться. Учтите, что здоровья у этой злопухоли хоть отбавляй, и лучший способ борьбы с ними — несколько залпов из дробовика. Не верьте завалившемуся после нескольких залпов на спину психораку (“Я не упал — меня уронили!”). Он запросто может снова встать. Ударьте его — Хэзер при этом часто норовит пнуть его в пах — или добейте из дробовика. Если лежащий сумоист начал сдуваться — все, он умер.
Это важно: если враг загородил вам важный проход или вас окружили, вы можете растолкать врагов, пробивая себе путь. Для этого просто врезайтесь в них с разбега, это особенно удобно делать с загораживающими путь психораками. Попробуйте!

Глот (Slurper)
Во-первых, он похож на страдающего паркинсонизмом карлика с переломанными руками и ногами, которому вместо головы приделали большую сосалку как у муравьеда (отсюда и название). Эта гадость ползает по полу, трясет своей... тем местом, где у него раньше была голова и сосет. Сосет в полном смысле этого слова. Если ему представится шанс, глот с удовольствием собьет Хэзер с ног, так что лучше использовать помповое ружье сразу, пока глот еще далеко. Пистолет против глота не особенно эффективен, но в качестве последнего средства можно применять и его. Неподвижный глот не считается мертвым, пока из-под него не начала вытекать лужа крови — эти твари склонны к симуляции.
Лучше всего против этих товарищей применять помповик, но возникает проблема с патронами — их легко израсходовать в боях с глотами. Оружие ближнего боя почти бесполезно — глот ползает по земле, и делает это очень быстро, а ваши удары сверху вниз быстрыми не бывают.
Внимание, вопрос: что может быть хуже глота? Ответ: несколько глотов или пара медсестер.

Медсестра (Nurse Demon)
Демонические медсестры проходят через все игры Silent Hill красной нитью. В первой части игры они были горбатыми и страшненькими, что позволяло убивать их безо всякой жалости. Во второй части их внешность кардинально улучшили, и медсестры представали перед изумленным героем фигуристыми тетками на высоких каблуках в мини-юбочках (правда, тетки оставались тухлыми и зомбообразными — но это уже частности). В этой игре их внешность еще немного подправили, прибавив им сутулый вид и симпатичные прически. Обитают эти сестрички только в больнице — в обычной, и в ее кошмарном варианте. Не так часто вы видите зомби на шпильках и в мини, поэтому ловите момент.
Медсестры очень сильны и отожраны, по количеству здоровья они соперничают с психораками. В руках они несут монтировки или револьверы, так что оружие ближнего боя против них малоэффективно. Отстреливать этих агентов потустороннего Минздрава можно из пистолета и, по возможности, издали. Если у мертвой девушки в руках револьвер, доставайте дробовик — рисковать тут нельзя, попадание из револьвера отнимет у вас много здоровья. Если вас окружили эти “оборотни в халатах”, то дробовик пригодится и здесь.
Их крики и вздохи долго будут преследовать вас в кошмарах.
Это интересно: обратите внимание, что телодвижения медсестер-демонов очень похожи на искусственные и дерганые движения главной отрицательной героини японского фильма “Звонок” — Садако. Выглядит это неестественно, “мертво” и от этого еще более кошмарно. (Голливудский “Звонок” этой гениальной “потусторонней” пластики, к сожалению, лишен.)

Скряб (Scraper)
Эти товарищи встречаются только в церкви, и внешне немного напоминают знаменитых пирамидоголовых чудищ из второй части игры. Больше всего они похожи на босса-Миссионера (описание сражения с ним вы найдете в прохождении), но их ТТХ, разумеется, и рядом не валялись — уж очень они дохлые. Одеты в странную одежду, обуты в ботинки. На руках резиновые перчатки. Не стоит пугаться их внешности — они удивительно слабы и выносятся одним-двумя выстрелами из помповика. К тому же, их очень мало во всей игре, и встретятся они вам только в коридорах церкви. Желательно нападать на них с тыла, но тут уж как получится. Можно попробовать против них и пистолет, хотя он не так эффективен. Пистолет-пулемет косит скрябов хорошо, но патронов жалко. Близко этих тварей к себе старайтесь не подпускать (это относится ко всем тварям из игры).

боссы

Червяк
Хэзер окажется в комнате с шестью отверстиями в стенах (по три в каждой). Из них время от времени будет выползать фиолетовый червяк, “открывать личико”, кусать Хэзер и проползать в отверстие в противоположной стене. Когда червь откроет “лицо”, стреляйте. Заранее вы не знаете, откуда появится червяк вновь, но угадать легко — просто туда будет смотреть Хэзер. Уходите с пути червяка, иначе раздавит. Вообще, регулярно менять
позицию рекомендуется в битвах со всеми боссами игры.Сложным этот босс не будет, и пистолет прекрасно подходит для его выноса.

Миссионер
Это второй босс в игре, и тут желательно бы одеть бронежилет. Миссионер обладает прытким нравом и двумя длинными лезвиями на руках. Стреляйте в Миссионера из дробовика, не подпуская его близко. Не теряйте его из виду -плоская крыша дома просторна, а бегать кругами он любит. После пяти попаданий он упадет, но быстро встанет — пока он на земле, не теряйте времени. Вставая, он любит махать вокруг себя лезвиями, поэтому близко не подходите. Некоторые выстрелы он будет парировать лезвиями. Лучшее оружие для вас в этой битве — дробовик.

Леонард
Бой начинается. Когда Леонард будет показываться из воды, стреляйте в него из пистолета или дробовика. Он будет нырять и снова выныривать. Старайтесь перемещаться по помещению и не попадать на Леонарда — это очень опасно. Когда он нырнет, следите за ним, сохраняя дистанцию. Несколько прямых попаданий из дробовика навеки успокоят это земноводное.

Бог
Обратите внимание, что, если вы стоите вне полукруга, бог не может на вас напасть — он вообще не может сдвинуться с места. С безопасного расстояния обстреливайте его из пистолета. Когда он пошлет на вас огонь, быстро убегайте — стоять на месте просто нельзя. Когда бог упадет и начнет грызть останки Клавдии, применяйте более мощное оружие — ружье или пистолет-пулемет. В этом положении бог более уязвим, а в вертикальном положении единственное адекватное оружие — это пистолет.

уровни сложности
В Silent Hill 3, как и во многих других играх, вы перед началом игры можете выбрать для себя подходящий уровень сложности. Правда, здесь эту концепцию немного усложнили, и теперь уровней сложности две — одна для боя, другая для загадок. Нетрудно догадаться, что первая отвечает, в основном, за силу, количество и настырность монстров, а другая — за степень сложности логических задач и головоломок в игре. Сложный бой предназначен для сторонников силового решения проблем и избиения несчастных монстров. Легкий бой — для тех, кто боится физической боли персонажа в игре и предпочитает умственные усилия. Легкие загадки — для тех, кто не любит шевелить мозгами. Тяжелые — для настоящих интеллектуалов и матерых квестовиков, готовых рыться в поисках решения головоломки по словарям и яндексам и ясно представляющих себе, как можно скомбинировать кошку, банан и веревку. То есть вы легко сможете сместить акценты в сторону загадок, сделав бой легким, а загадки — сложными. Сторонники сбалансированной игры выберут среднюю сложность и для того, и для другого.

сложность боя

Низкая.
Выбрав ее, вы сможете сконцентрироваться на прогулках по уровням и решении задач, поскольку биться Хэзер будет чуть ли не самостоятельно. Враги будут бить девушку слабее, передвигаться медленнее, и их общая агрессивность окажется ниже среднего. Задумавшись, вы вполне сможете оставить Хэзер в комнате, набитой врагами, на некоторое время, не опасаясь за ее здоровье. Наконец, в этом режиме вы не сможете уронить ее с карниза или затащить в ловушку — она будет умело избегать опасных ситуаций и мест. Патроны для оружия будут лежать практически штабелями.

Средняя.
Обычный режим, доступный для среднего игрока. Врагов больше, они энергичнее двигаются и вдохновеннее нападают. Патронов будет чуть меньше, но все равно достаточно. Меткость Хэзер и ее сила удара снижена, она теперь вполне может свалиться с обрыва или упасть в яму, так что, если вы видите, что она опасно балансирует на краю, срочно отодвигайте ее назад.

Высокая.
Никто вас за мышку не тянул, вы сами выбрали этот режим. Врагов тут столько же, сколько и в среднем, но они зажрались и умирают только после долгих “уговоров”. Зубы заточены, лапы накачаны — берегись, Хэзер. Патронов на уровнях заметно меньше, и меткость стрельбы Хэзер по движущимся мишеням примерно соответствует уровню семнадцатилетней девушки. Ловушки и ямы становятся смертельно опасными, и избегать их надо с удвоенной осторожностью.

Если ваша героиня будет часто гибнуть в игре на низком уровне сложности, то для вас откроется секретный уровень сложности — “Для чайников”, на котором враги будут умирать чуть ли не от вашего неодобрительного взгляда, а патроны будут лежать в каждом углу. И наоборот — если вы закончите игру на тяжелом боевом уровне, то откроется дополнительный уровень сложности “Для экстремалов”.

сложность загадок

Низкая.
Головоломки, встреченные вами на этом уровне, будут рассчитаны на первоклассников. Некоторые из них вообще пропадут. Подсказок больше чем достаточно, а использование подбираемых по пути предметов — очевидно.

Средняя.
Рассчитанный на обычного игрока уровень сложности — в большинстве случаев рекомендуется именно он. Над задачками надо немного подумать, но ничего сложного в них нет. Подсказок меньше, и над использованием предметов иногда придется задуматься (разумеется, если проходить игру без использования руководства).

Высокая.
Вы уверены, что хотите выбрать этот уровень сложности? А у вас есть на руках Шекспир в оригинале? Вы эрудит, матерый знаток из “Что? Где? Когда?” Тогда рискните, но не говорите, что я вас не предупреждал. На этом уровне сложности будут очень часто встречаться ситуации “затыка”, и соображать, куда приспособить веревку и домкрат, вам придется самому, без подсказок Хэзер.

головоломки и загадки
в некоторых местах коды меняются от игры к игре - не постоянны.

загадка дверного замка в книжной лавке
easy - том 1 в начале, том 3 между 2 и 4 - прочитайте код и введите его в дверь за прилавком.
normal - вставьте 5 книг так, чтобы можно было разглядеть цифры.
hard - 8352.

загадка дверного замка на 2-ом этаже больницы
easy - 4639
normal - 8634
hard - 4896

загадка дверного замка на 3-ом этаже больницы
easy - normal - спутитесь в подвал (В1) подойдите к окровавленной стене и используйте на ней фотокамеру , посмотрите фотографию - это и есть код.
hard - 6237

загадка замка дверцы в крематории
easy - подойти и взять ключ
normal - записать цифры, которые написаны кровью на кроватях.
hard - 9271

загадка с картами таро
easy
"Fool" ----- "Moon"

----- "Eye of Night -----

"Hanged Man" ----- Priestess

normal
"Eye of Night" ----- "Moon"

"High Priestess" ----- "Fool"

---- "Hanged Man" -----

hard
"High Priestess" "Eye of Night" -----

----- "Fool" "Moon"

"Hanged Man" ----- -----

примечание: ----- это пустое место

crazy.gif finish crazy.gif

Изменено: knwlss, 07 Октябрь 2005 - 21:08

  • 0

#2 Tnelis llih

Tnelis llih

    Профессионал

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 12 Февраль 2004 - 22:46

SILENT HILL 2 - ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ - ЧАСТЬ 1


--------------------------------------------------------------------------------


Игра вышла на РС уже давно, но найти прохождение все равно не так-то просто, вот я и решил помочь. Откопал в свое время где то в инете.......Автора к сожалению не знаю.
Итак, начнем.

Несколько советов:
Бег-лучшее оружие на открытом пространстве.
Входя или выходя из комнаты всегда вставайте в боевую стойку, т.к. монстры чаще
всего будут находиться очень близко.
В русских версиях игры нет кода от сейфа и нет кода в листке из печатной машинке,
а коды каждый раз новые.
Красные квадраты - это сохранения для приставочной игры, но и вам, кто проходит
на РС, рекомендую делать сохранения в этих местах.
Холодным оружием лучше бить много раз нажимая кнопку удара, т.к. попаданий больше
и мощней удар.

В игре есть несколько окончаний:
1.Мария (Maria)
2.В воду (In water)
3.Отъезд(прощание) (Leave)
4.Возрождение (Rebirth)
5.Собачий окончание (Dog ending)
6.НЛО (UFO ending)

Все будет зависеть от ваших действий. От каких сейчас расскажу.

1.Мария (Maria)

Нужно быть с Марией очень много! Не бежать вперед, только по мере необходимости
(когда вы с Марией конечно). Посещать Марию в больнице каждый раз, когда
проходите мимо комнаты (где она осталась). При беге к финальному боссу не
слушайте голоса, а просто пробегите. В гостинице нужно послушать наушники.
Делайте все возможное чтоб Марии не наносился вред (можно пробовать пройти на
легком уровне)

2.В воду (In water)

Чтобы получить это окончание нужно не проводить много времени с Марией. Не
посещать в больнице, прочитать дневник, который найдете на крыше больницы.
Возьмите нож Анжелы и исследуйте его. Лучше если вы не будете находиться в
полном здравии, можно чтобы красный крест мигал, но не часто.

3.Отъезд (Leave)

Это окончание похоже на «в воду», но только надо быть всегда здоровым, т.е. бои
должны быть на дальнем расстоянии. Вас не должно заботить догоняет ли Мария вас.
Не читайте дневник на крыше больницы, а идите сразу в дверь. Никогда на
исследуйте нож Анжелы.

4.Возрождение (Rebirth)

Это окончание доступно только после второго прохождения игры независимо от того
какое было перед этим. Вы должны найти 4 ритуальных изделия скрытых повсюду. Но
главное не берите Dog key. Вот вещи, которые вы должны собрать:
А)Книга потерянных воспоминаний - газетный киоск около бензоколонки.
Б)Белую призму - 105 ая комната из «Синего ручья» на счетчике кухни.
В)Чаша обидана - В витрине в историческом музее.
Г)Красная смерть - темная гостиница в читальной комнате

5.Dog Ending (Dog ending)

Чтобы получить это окончание нужно потерпеть поражение в игре 2-3 раза и
проходить игру во второй раз независимо от того, какой было первое прохождение.
Обязательно получите ключ собаки, который находится между бензоколонкой и
кегельбаном за сеткой в собачей конуре. Послушайте Марию и идите в observation
room. После выхода идите направо и используйте там ключ собаки. Войдите и
смотрите окончание.

6.UFO (UFO ending)

Его можно получить только после прохождение с концовкой Leave. Возмите синий
драгоценный камень в ванной в начале. Проходите игру, но в некоторых местах
примените его:
А)После падения с крыши больницы и вы должны увидеть НЛО.
Б)На причале, прежде чем сесть в лодку и вы также увидите НЛО.
В)Когда войдете в 312 номер гостиницы тьмы(dark hotel) и вы увидите концовку.

Ну можно начинать:

Игра начинается с довольно интересного посещения главным героем туалета. После видеофрагмента возьмите карту, лежащую в машине.

Если Вы проходите игру во второй раз, то в ванной Вы сможете обнаружить
Channeling Stone. Чтобы получить секретное окончание игры, читайте текст
внимательно, и Вы узнаете, в каких именно местах нужно будет использовать
Channeling Stone.

После этого нам остается только идти вперед к новым приключениям по грязненькой
дорожке, ведущей в Silent Hill. Пробежка закончится у колодца, где, кстати, можно
сохраниться. После этого направимся к кладбищу, самому безопасному и тихому месту
в этом городе.

Посещение кладбища дарит нам первую встречу с Анжелой (Angela). После
специфической беседы с нею, продолжите исследование жилых массивов, выйдя через
другие ворота на кладбище. Идите по дорожке, окутанной туманом, и вскоре Вы
достигнете дверей ворот. Следуйте выбранному пути.

Вот мы и дошли до улицы Sanders St. На востоке тупик. Перейдя улицу, мы
оказываемся перед цветочным магазинчиком, на столике перед которым есть аптечка
первой помощи. Заберем с собой, может пригодиться. Продолжим наше путешествие на
запад. Когда достигнете первого перекрестка Sanders St. и Lindsey St. Вы увидите
кровавые следы, ведущие на север по улице Lindsey St. Скоро Вы заметите силуэт
неясно вырисовывающийся сквозь толщу густого тумана. До того как Вы последуете по
свежим, кровавым следам, подберите бутылочку с напитком, поправляющую здоровье,
на ступеньках лестницы здания на западной стороне улицы.
Далее Вы не сможете следовать в западном направлении по улице Sanders, так что
поверните на север, вверх по улице Lindsey. На западной стороне дороги нет
ничего, кроме страшненьких, неухоженных домиков.

На восточной стороне улицы также есть бутылочка с целебным напитком рядом с
дверью гаража возле Vachss Rd.

До того как Вы пойдете вниз по улице, пересеките ее и подойдите к
сверхъестественному памятнику во дворе. Прочитайте надпись на памятнике.

Как Вы понимаете, данное послание немного проясняет туман, хранящий тайны
городка, и, примерно, оно будет звучать следующим образом: "Земли, окружающие
этот памятник, были первоначально болотом, но позже были засыпаны. Давным-давно
палачи после казней омывали свои орудия в болоте, за это оно было прозвано
Болотом Крови. Возможно, по этой причине, множество людей утверждало, что они
видели призраков рядом с этим страшным местом"

Теперь идем вниз по Vachss Rd. На ней можно найти два напитка и место, где можно
сохранить игру. Еще несколько шагов вперед и поклонники предыдущей части узнают
знакомый “звон” радиоприемника. Смотрите видеофрагмент, а потом замочите это
создание. Снова прелестная видеозаставка, теперь возвращайтесь тем же путем,
которым пришли. Возвращайтесь к Lindsey St. и идите вниз по Sanders St поверните
на запад. Справа от Вас должен быть целебный напиток. Снова перейдите дорогу и
направьтесь к забегаловке под названием “Happy Burger”, там, рядом с мусорным
ведром найдете аптечку. После этого продолжите свое путешествие в южном
направлении в сторону Neely St., а затем сверните на Saul St. Войдите в трейлер и
поищите там карту местности, можете заодно и сохранить игру. После этого вы
узнаете, что Вам стоило бы посетить Neely’s Bar, так и сделайте.
Заметьте, что Бар Neely блокирует подходы на юг, улица Saul заблокирована с
запада, по крайней мере, сейчас и улица Harris полностью заблокирована.
Подойдите к северной стороне улицы Neely и найдете еще одну аптечку рядом с
Центром физиотерапевтической реабилитации (Chiropractic and Sports Injury Center).

Далее следуйте к Neely’s Bar по правой стороне и заходите внутрь. Там Вы найдете
карту, на которой здание Wood Side Apartment обведено, а на Martin St.
нарисован “?”. Прежде чем Вы уйдете, взгляните на окна, надпись на них гласит:
Здесь была брешь, теперь ее нет. Интересно! Ладно вернемся к этому позже,
выходите и двигайтесь вверх по Martin St. и подберите целебный напиток справа,
как раз перед Katz St. Двигайтесь дальше, пройдя машину, припаркованную на левой
стороне улицы можно найти еще один целебный напиток. Возьмите ключ от здания
WoodSide. Ключ можно найти в карманах бездыханного тела, лежащего около ограды.
Поверните назад и двигайтесь на запад. Посмотрите на карту. Видите Lucky Jade
Restaurant? Идите туда и Вы сможете найти там аптечку и напиток, Вам все равно по
пути. Север улицы Neely заблокирован, западная сторона улицы Katz тоже, Там
кстати, есть очень странная надпись на стене: “Дверь, пробуждающая тьму, ведет к
кошмарам”. Рядом с этой милой табличкой есть запертая дверь.

Жилой дом в районе Вудсайд. Откройте двери и ступайте в неизвестность. Просто
идите прямо, пройдя двойные голубоватые двери, на левой можно заметить карту
здания. Справа вас ждет старый добрый блокнот сохранения и бутылец с живительным
напитком. Дверь, расположенная в некотором отдалении, пока нельзя открыть,
поэтому поднимайтесь на второй этаж. Посмотрите на карту и найдите комнату 205.
Когда Вы окажетесь за дверью в прихожей, бегите прямо, никуда не сворачивая, не
пытайтесь вступать в борьбу существами, которые будут пытаться напасть на Вас.
Ваша единственная цель - фонарик. Возьмите его и бегите к выходу, уворачиваясь от
манекенов, размахивающих руками, а скорее даже ногами. Теперь поднимитесь на
третий этаж. По другую сторону решетки будет лежать ключик, но маленькая девочка
схватит и утащит его в темноту. Идите в комнату 301 и возьмите пистолет. Ну, где
теперь эти монстры? Правильно именно там…
Возвращайтесь на второй этаж. Странно, все враги ушли. Войдите в комнату,
расположенную с правой стороны, первая дверь от лестницы и Вы заметите, что
солидную кучу мусора, забившую мусоросборник. Теперь спускайтесь в Холл и
услышите вопль. Время пробежаться в комнату 208, расположенную в северной части
здания. Как только вы окажетесь в комнате, Вы заметите странную фигуру по другую
сторону стены. Существо не двинется с места, так что идите. Ой, ой, ой! Кажется,
кто-то позабавился с хозяином этой квартиры. Картина прямо скажем неприятная.
После поворота камеры и сцены возьмите ключ от 202 комнаты с книжной полки и
следуйте в нее. Монстры вернулись, но, в основном, просто путаются у Вас под
ногами, не представляя реальной угрозы.


В 202 комнате поищите целебный напиток на кухне. Эта комната полна красных
бабочек, в том числе и мертвых. В правой стене комнаты есть отверстие. Просуньте
свою руку в него. Страшно? Конечно, так и было задумано! Вот мы и получили ключ
от часов.

Возвращайтесь в 208 комнату. В комнате на столе справа лежит блокнот с загадкой:

"Есть три иглы, все они разной высоты. Толста одна, длинна другая, а третья
коротка. От медленной до быстрой. Направо движутся они. Scott остается не на
трех, но на пяти".

(Обратить внимание: эта загадка может различаться в зависимости от выбранного
Вами уровня трудности, но ответ на этот вопрос - всегда тот же самый)
Вот еще один вариант, более сложный:

“Все разного роста,
Все время в пути,
Не могут три друга покоя найти.
Henry медлителен и невысок,
Scott непоседа спешит на восход”.

Теперь идите в комнату, расположенную слева, и Вы увидите огромные напольные часы
и надпись сбоку гласящую: “Шрамы из прошлого должны удалить коготь, остановивший
время”. На противоположной стене можно увидеть табличку, на которой написаны
имена: Henry, Mildred и Scott, каждое из них подчеркнуто. Разгадали головоломку?
Загадка старых часов решается довольно просто. Имя Scott это всего лишь намек на
слово seconds (секунды), следовательно, оно имеет отношение к секундной стрелке
часов, застрявшей на 15 секундах. Получается, что Henry должно представлять Hours
(часы), а Mildred - это Minutes (минуты)!

Теперь посмотрим на царапины от когтей на стене, они расскажут нам о том, где
стрелки часов должны были стоять. Время на часах приближалось к 9:10. Подойдите к
часам и откройте их ключиком. Переведете стрелки кругом к 9:10. Услышали щелчок?
Теперь остается только сдвинуть часы в сторону.


Вот мы и оказались в 209. В комнате есть сохранение, так что можно им
воспользоваться и заодно взять целебный напиток на кухне. Далее следуйте на
лестницу через голубую дверь. Поднимайтесь на третий этаж и возьмите там патроны.
Пройдите в комнату 307. Посмотрите видеовставку. Не забудьте захватить ключ
внутреннего двора в стенном шкафу. Посетите комнату 303, в ней есть полезная
аптечка первой помощи и целебный напиток. Будьте осторожны! В комнате копошатся
монстры. Выйдите из комнаты и поищите ключ от пожарного выхода, лежащий на полу
слева от Вас. Потом возьмите еще патронов в прачечной и спускайтесь по восточной
лестнице на первый этаж. Подберите фруктовый сок в баночке в конце холла.
Откройте двойные двери и бегите к первой паре двойных дверей. Вернитесь на второй
этаж и выбросите припасенную баночку с соком в кучу мусора. Возвращайтесь наружу
и подберите монетку, затем прочитайте статью. После этого, снова возвращайтесь к
двойным дверям.

Теперь Вы можете пройти через ранее закрытую дверь. Снаружи во дворе расположен
бассейн. Отвлеките монстров от коляски в центре, затем спрыгните вниз, схватив
монету змеи (snake coin) в коляске, выбирайтесь из бассейна поскорее. Выходите
через восточную дверь дворика. Идите в 104 комнату и возьмите патроны. Когда Вы
покинете комнату, отоприте голубую дверь рядом. Теперь загляните в комнату 101,
Вы найдете патроны и услышите звук чего-то рвущегося. Откройте дверь в левой
стороны комнаты вот и еще один любитель пива, парень по имени Эдди (Eddie).

Жилой дом в районе “Голубого ручья”:

После просмотра видео с участием Эдди (Eddie), вернитесь на второй этаж. В левом
конце коридора воспользуйтесь ключом от пожарного выхода, открыв им голубую
дверь. Вот Вы и попали в другое здание, карабкаясь по пожарной лестнице. Теперь
Вы находитесь в жилом массиве “Голубой ручей”. Осмотритесь. Возьмите бумажник,
каким-то образом попавший в туалет, и найдите листочек бумаги с новым кодом.

Зачем нам этот код? Ну да ладно, идем дальше и исследуем оставшуюся часть
комнаты. Ух ты! Сейф!

Загадка сейфа:

Играете Вы на сложном или на легком уровне, на сейфе все равно будут изображены
цифры. Если Вы избрали сложный путь решения загадок в игре, скорее всего на сейфе
будут изображены римские цифры: “X” и “V.”, где “X” равно 10 и “V” равно 5.
Рассмотрим этот пример: X7. Просто сложите два числа. 10+7=17. Еще один пример
VV, то есть 5+5=10. Полученную комбинацию из цифр введите в сейф, чтобы открыть
его. Неважно в какую сторону Вы поворачиваете ручку сейфа.

Итак, если Вы расположили стрелки на первом числе, для указания следующего числа
передвигаетесь вправо. Следующее движение должно быть в левую сторону. Внутри Вы
найдете четыре коробки пуль для пистолетика. Перед тем как покинуть помещение
захватите чудодейственный целебный напиток, заботливо оставленный Вам создателями
игры.

Теперь нам надо поискать карту, не так ли? Выходите из комнаты и увертывайтесь от
монстров, пробираясь к двери, ведущей к лестнице. Дверь, кстати, белого цвета,
хоть какое- то отличие. Возьмите слева крату. Что ж, давайте попробуем спуститься
на первый этаж. В прачечной слева Вы найдете аптечку первой помощи. Затем
пересеките холл. Двигайтесь прямо и никуда не сворачивайте к комнате 105 и
посмотрите на стол, стоящий около стены с невероятно длинной загадкой, которая
изменяется в соответствии с выбранным уровнем трудности.
Сейчас у Вас только две монеты, но нам понадобится еще одна для решения загадки.
К счастью ее очень легко достать. Все комнаты на первом этаже заперты кроме 109,
туда мы и пойдем. Подберите патроны к пистолету и выйдите через другую дверь.
Здесь нас ждет новая встреча с Анжелой. Смотрите видео! Подберите последнюю
монетку “каторжника”, мы ведь ради нее сюда такой путь проделали. Вернемся в
комнату 105 и займемся решением загадки.

Загадка трех монет:

В общем-то решение загадки отличается в зависимости от уровня сложности
головоломок выбранного в игре.

Рассмотрим сначала легкий уровень: монета старика (old man), пусто, монета змеи
(snake), пусто, монета каторжника (prisoner). Для нормального уровня сложности
загадка такова: пусто, монета старика (old man), монета каторжника (prisoner),
пусто, монета змеи (snake). И, наконец, сложный уровень загадок: пусто, монета
старика (old man), пусто, монета змеи (snake), монета каторжника (prisoner).
В столе покоится ключ от Lyne House, табличка на двери говорила о втором этаже.
Теперь идем в 209, пересекаем ее и входим в 208 к открытому балкону, там есть
несколько патронов к пистолету, ключ от лестницы жилого дома (Apartment Stairway
Key) и наконец место сохранения. Теперь стоит сохраниться!!! Мало ли что теперь
воспользуйтесь только что полученным ключом. Смотрите видео!

Борьба с боссом с пирамидальной головой. Просто держитесь от него подальше,
избегая его бросков. Вам не понадобится даже стрелять в него, просто продержитесь
некоторое время, потому что битва ограничена по времени. Но если вы будете
стрелять, то это время будет уменьшаться. Через некоторое время Вы услышите вой
сирены и гексагональная голова отступит назад в лестничный пролет, заполненный
водой, который скоро осушится после его ухода. Не пытайтесь следовать за ним! Вас
попросту разрежут на пополам.

После того, как босс исчезнет из поля зрения, спуститесь по лестнице и выйдите в
дверь. В этом здание нам больше делать нечего!

Парк:

В западном направлении располагается аптечка первой помощи, но дальше дорога
заблокирована, так что повернем на север. Еще один видеофрагмент. На сей раз нам
покажут Лауру (Laura), несносная девчонка вытащившая из рук ключик. Джеймс тоже
помнит, как она отдавила ему руку, после ничего не значащей беседы, продолжите
свое путешествие в северном направлении. Пересекайте Nathan Ave. и направляйтесь
к Rosewater Park. Сверните на первом повороте налево и подберите две коробочки с
патронами и целебный напиток. Продолжайте движение в северном направлении. Справа
тоже можно найти коробочку с патронами к пистолету и бутылочку с целебным
напитком. Вот мы и пришли к озеру. Поверните на запад и пройдите несколько метров
по пристани. Вам покажут одну из лучших видеозаставок в игре.

Мария мистическая и очаровательная девушка. Именно она составит Вам компанию в
Silent Hill 2. Эта инновация несколько усложнит игру. Нам придется защищать ее от
монстров, поскольку оружия и средств защиты у нее нет. Я могу сказать, что дело
обстоит несколько иначе, если Вы попробуете проходить игру бегом. В этом случае
Вы убережете от ран, как Джеймса, так и Марию, что немаловажно для успешного
завершения игры. Так же мой Вам совет - стреляйте аккуратно! Не заденьте
выстрелом Марию, она может умереть!!!

Теперь выходите из парка и подберите целебный напиток, лежащий справа по ходу,
около выхода из парка. Переходим улицу и направляемся к Jack’s Inn, еще один
мотель Нормана Бэйнца. Может быть он здесь держит дело? Вы можете заметить место
сохранения рядом с голубой машиной, припаркованной на стоянке. Заберите и
коробочку с патронами на углу улицы Monson. Поверните на юг и бегите по улице
Monson, можете по пути подобрать еще одну бутылочку в аллее слева. Когда дойдете
до улицы Katz, найдите две аптечки, напиток и коробочку с патронами в западной
стороне улицы.

Далее следуйте вверх по улице Nathan к заправке (Texxon Gas). Здесь Вы найдете
машину со стальной трубой внутри. Заберите “малышку”, она нам понадобится. Вокруг
заправки есть три, разбросанных в разных местах, целебных напитка и две коробочки
с патронами к пистолету.

Идите вверх по улице Nathan скоро Вы увидите порядочно разложившийся труп,
несколько коробочек патронов для пистолета рядом с ним и карту, которая укажет
Вам кегельбан Пита (Pete’s bowling alley). На обратном пути загляните в него и
подберите аптечку первой помощи около Silent Hill Historical Society (сейчас
здание закрыто). Теперь идите в Кегельбан Пита (Pete’s Bowl-O-Rama).

Кегельбан Пита:

Очередной видеосюжет. Мария останется поджидать Вас снаружи. Войдите в дверь
слева от Вас. Еще одна видеофрагмент с участием Эдди и Лауры. Лаура убежит, до
того как Вы успеете открыть рот и Вы будете разговаривать с Эдди. После беседы
пройдите через комнату и выйдите через другую дверь. Мария ждала снаружи и видела
выбежавшую Лауру, но не смогла поймать ее. Направляйтесь в сторону аллеи.
Пройдите ее до конца и Мария скажет, что Лаура проскользнула сквозь расщелину в
стене. Единственный способ узнать, что за стеной, это пройти через дверь. К
счастью у Марии есть ключ. Возьмите аптечку первой помощи, расположившуюся
неподалеку. Теперь выходите из помещения и бегите вниз по аллее к главной дороге,
которая располагается в южном направлении. Вот мы и дошли! Видеофрагмент с
участием Лауры.

Вернитесь к зданию больницы Brookhaven. Конечно, это не та больница, которую
создатели любезно представили для проведения боевых действий в первой игре.

Больница BROOKHAVEN:

Как только Вы окажетесь внутри больницы, заберите карту, весящую слева на стене.

Обратите внимание на дверь прямо перед Вами, ведущую в регистратуру. Здесь Вас
ждет пункт сохранения. Рядом с блокнотом есть история пациента, содержавшегося в
больнице.

Рядом с Марией стоит бутылочка с целебным напитком. В следующей комнате нас
ожидают записи доктора и фиолетовый ключ быка (Bull key).

Записи Доктора

“То, что вызвало его недуг … “
(главное то, что ниже написано от руки)
“Я получил ключ от доктора Джозефа. Похоже, это ключ от шкатулки”.

Собрав все вышеперечисленные предметы, возвращайтесь в центральный холл.
Поднимайтесь на второй этаж и попытайтесь не попадаться под зловонное дыхание
проклятых.

Здесь нам пригодится недавно найденная стальная труба. Идите в женскую раздевалку
(women’s locker room) и найдите дробовик и кривую иглу, воткнутую в плюшевого
мишку. В мужской раздевалке Вы найдете ключ от приемной комнаты (examining room)
в окровавленном халате.

Теперь нам нужно идти в третью приемную комнату (examining room 3) через
лестницу. Там можно найти аптечку. Перед тем как выходить из комнаты осмотрите
листок копировальной бумаги, оставленный в печатной машинке.
Зайдите в комнату M2 и возьмите патроны для ружья и ключ “Глаз Лазурита.
Следующее место визита - комната M3, так как в ней можно найти патроны к
пистолету, целебный напиток и медсестру. Последнюю оставьте в комнате. Пробегите
мимо комнат M4 и M5 и зайдите в M6. Заберите патроны для ружья и еще одну
бутылочку с целебным напитком.

Возвращайтесь на первый этаж. Давайте воспользуемся ключом от приемной комнаты
(examination room) и войдем внутрь. В первой части комнаты нет ничего
интересного, идем дальше. Во второй части есть коробочка с патронами для ружья,
находящаяся в шкафу. Обратите внимание на белую дощечку, висящую на стене.
Если Вы играете на простом или нормальном уровне, скорее всего, там будет
написано число 7335. В случае выбора сложного уровня, Вам предложат загадку в
виде надписи, говорящей, что буква “T” представляет текущий месяц. В предыдущем
месяце это была буква “X”, а еще месяцем ранее это была буква “Z”. “Крыша едет?”
Ничего, сейчас разберемся! Я с Вами.

Давайте пойдем на третий этаж и попытаемся проникнуть в тайный смысл написанного.


Осторожно! ”Заботливые” медсестры поблизости! Избавьтесь от них и возьмите
аптечку первой помощи в дальнем восточном углу холла. Направимся к двойным дверям
и введем код.

Головоломка дверей с кодом:

Загадка также гениальна, как и проста. Многие из Вас уже наверняка догадались,
что на сложном уровне надо ввести букву “T”. Как это можно сделать? Конечно,
нажав 1328, как бы “рисуя” букву “T” на цифровой клавиатуре замка (верхняя
палочка 1-3, нижняя 2-8).

Простой и нормальный уровни я думаю, объяснений не требуют, просто введите 7335 и
все. Теперь, когда двери открыты, можно направиться в новое крыло здания и
попутно отыскать комнату S3. Видеозаставка! Марии нездоровиться и она не пойдет
дальше. После заставки возьмите ключ от крыши здания (roof key), лежащий на
столе, и покиньте комнату. Направьтесь в комнату S11 и Вы будете вознаграждены
целебным напитком и небесполезной возможностью сохранить игру. Настало время
подняться на крышу. Подойдите к дневнику и просмотрите его. Теперь уходите к
двери, которая окажется закрытой. Поищите другую дверь, которая тоже будет
заперта.

Как только Вы попробуете ее открыть, последует видеозаставка с участием босса,
ушедшего через затопленный лестничный пролет. Время взглянуть на карту! Нам
необходимо отыскать комнаты специальной терапии (Special Treatment rooms). В
одной из них стена будет, буквально, залита кровью, сквозь которую будут
проступать четыре цифры кода. Трудность их прочтения зависит от уровня сложности.
Постарайтесь записать их. Идите в комнату S14 чтобы разгадать еще одну загадку.

Головоломка Луиса:

На сундуке множество замков. Нам придется воспользоваться кодом, полученным в
комнате с окровавленной стеной. На замке с кнопками нужно ввести код с найденой в
печатной машинке копирки. Теперь остается только воспользоваться двумя найденными
ключами Лазурита и быка (Lapis key & Bull key). Внутри окажется прядь волос.
Теперь направляйтесь в душевую, но не для того, чтобы помыться. Осмотрите эту
комнату внимательно. В грязном, поросшем мхом водостоке, застрял какой-то
предмет. Воспользуйтесь ранее найденными согнутой иглой и прядью волос. Вот Вы и
получили ключ от лифта. Они что и лифты запирают? Перед тем как идти к лифту, я
настоятельно рекомендую Вам сохранить свои достижения. Теперь можно смело искать
приключений на свою голову. Попав в лифт, мы спускаемся на первый этаж. Можно
заглянуть в комнату C3 и разжиться патронами для ружья и пистолета. Далее идите в
комнату C2. Видеозаставка! Лаура снова встречается Джеймсу и как всегда убегает.
А нам предстоит…

Битва с висельниками:

Вооружитесь ружьем и приготовьтесь к поединку. Отстреливайтесь всеми подручными
средствами. Начните с ружья! Стратегия, предлагаемая мною такова: встаньте в углу
комнаты и как только один из висельников подойдет, бегите в противоположный угол
(то есть по диагонали). Стреляйте! Если увидите, что к Вам приближаются, снова
бегите в свободный от врагов угол. Как только Вы убьете двух висельников, к Вам
спустится третий. Этого можно попробовать убить, используя пистолет, чтобы
сберечь жалкие остатки боеприпасов для ружья. После боя комната “наполнится”
звоном старого доброго радиоприемника, все вокруг изменится не в лучшую сторону.

Альтернативная больница:

Теперь Вы в саду, который гораздо меньше, чем на карте и чем кажется. Все отметки
на комнатах из больницы, по которой мы ходили, исчезли. Больница претерпела
драматические изменения.


(Если Вы проходите игру во второй раз и у Вас есть Channeling Stone “канальный
камень”, используйте его здесь перед выходом из сада.)

Покидая сад, подберите коробочку патронов для ружья, можете заодно сохраниться по
дороге в центральный холл. Вооружитесь пистолетом, войдите в комнату C1 и сразу
же начинайте стрелять! Медсестра-зомби была готова кинуться на Вас, как только
дверь отворилась. Теперь можно взять бутылочку с целебным напитком и патроны к
пистолету. В комнате C2 можно отыскать аптечку первой помощи.
Заходите в лифт и поднимайтесь на второй этаж. Комната M4 обитаема. Вам придется
обезвредить двух медсестер перед взятием целебного напитка и патронов для ружья.
Соблюдайте осторожность во время боя с медсестрами и удостоверьтесь что убили их.

Посетите комнату М6 и найдите батарейку, ключ от кладовки (storeroom key),
коробочку патронов к пистолету и, наконец, аптечку первой помощи. На столе Вы
можете увидеть памятку, говорящую о звонке в подвале. На стене в комнате весит
картина, изображающая тянущиеся руки, ищущие что-то…

Настало время посетить третий этаж, так что заходим в лифт. Разберитесь с
нападающими медсестрами и зайдите в комнату S3.

Мария исчезла! Теперь на столе в комнате лежит горсть таблеток. Для чего они
здесь? Кто их оставил? В любом случае продолжим исследование этажа. Идите в
комнату S11, там есть патроны к пистолету и ампула. Сохраняйте найденные ампулы,
потому что они имеют очень сильный эффект, обеспечивающий быстрое исцеление. На
кровати лежит поэма об ангеле. На самом деле речь в ней идет о двери, находящейся
рядом с лифтом. Проверьте ее, когда выйдете из комнаты S11. Вы увидите руку
застрявшую в дверях. Не забудьте собрать патроны для пистолета и ружья, а также
взять аптечку, поджидающую Вас в комнате. Время спуститься в подвал. Выходите из
комнаты S11 и направляйтесь к лестнице, на которой, кстати, есть возможность
сохранить игру. Воспользуйтесь ключом от кладовки (storeroom key). В дальней
части помещения можно найти патроны для ружья. Теперь сдвиньте полку в бок и
спуститесь по найденной потайной лестнице. Видеовставка! Мария нашлась! Сейчас
она слегка невменяема, но это пройдет, поверьте. Спуститесь по лестнице и
возьмите медное кольцо, лежащее в луже крови. Идите на третий этаж, возвращаясь
по лестнице. Наденьте медное кольцо на руку и спускайтесь на второй этаж на лифте.

Как только Вы решите двигаться дальше, внезапно будет передано странное
сообщение, говорящее об игре, называемой " Уловка или Удовольствие" (“Trick or
Treat”) и причудливый намек на то, что Джеймс будет соперником! Прослушайте три
вопроса и подумайте, сможете ли Вы на них ответить. Если нет, не волнуйтесь, Я
помогу Вам. На втором этаже найдите холодильное помещение, Мария поможет открыть
его, и Вы сможете получить второе, ведущее кольцо. Теперь вернитесь на третий
этаж. До того как Вы оденете второе кольцо, посетите подвальную кладовую комнату
и ответьте на вопросы в игре. Чтобы ответить на первый вопрос, нужно выбрать
цифру 3. Ответ на второй вопрос цифра 1. И наконец ответ на третий вопрос цифра
3. Вы можете спросить меня - где же приз? Приз - это пять коробочек с патронами
для ружья и две ампулы.

Вернитесь к двери и наденьте ведущее кольцо на ручку. Теперь дверь открыта, а Вы
можете продолжить свой путь вниз по ступенькам. Остановитесь на первом изгибе
вправо, чтобы прочесть голубую книгу, которая рассказывает о ключе директора
(Director’s key). Кто бы ни писал эти строки, он явно был несколько неграмотен,
это видно по неправильному написанию слов. Вот маленькая хитрость, слушайте
внимательно!

Когда Вы будете идти по коридору, огибая первый угол, во второй раз, бегите что
есть силы! Босс с пирамидальной головой будет преследовать Джеймса и Марию. Если
он доберется до Марии, игра будет окончена! Чем грозит смерть Джеймса, говорить,
я думаю, нет необходимости. Быстро пробегите до лифта, ни на секунду не
останавливаясь. Видеозаставка! Итак, Джеймсу удалось убежать от босса и он сел в
лифт, Мария не успела… Что с ней случилось мы не знаем.

Теперь Вы находитесь на первом этаже. Из всех дверей открывается только одна,
дверь комнаты директора (Director’s room). Попав в комнату, Вы найдете карту с
пометками, которые нужно перенести на уже имеющуюся. Когда будет взят ключ от
вестибюля больницы, лежащий на столе Лаура пробежит мимо окна. Последуйте за ней.
Сохранившись у главного входа, покиньте больницу.

Альтернативная южная долина:

Чудовищные преобразования коснулись не только больницы, но и всего города. До
того как Вы начнете действовать, совершите небольшую прогулку по долине и
соберите полезные предметы, расположенные в этой части города.


Напротив больницы можно найти коробочку патронов для ружья. Далее идите на юг по
улице Carroll, затем поверните в сторону Rendell, там лежат - ампула, две
коробочки с патронами для ружья, патроны к винтовке, патроны к пистолету и
целебный напиток. На южной стороне улицы Monson возьмите две коробочки патронов к
пистолету и две бутылочки с целебным напитком. Теперь идите на восток по улице
Saul. Скоро Вы увидите ворота и весящие безжизненные тела. Просто бегите мимо
них, не останавливаясь, пока не появится дверь, которая позволит вернуться в
другую часть города. На улице Saul можно найти место сохранения, две коробочки
патронов для ружья, аптечку первой помощи и патроны к пистолету. В северной части
улицы Nelly можно найти аптечку, а также патроны к винтовке. В кафе Happy Burger
также можно найти патроны к винтовке. Пройдя по улице Sanders, зайдите в баре
Nelly, чтобы почитать надписи на стенах. Возьмите патроны к пистолету. Далее
следуйте по улице Nelly “на север в порядке пятидесяти метров” и соберите три
бутылочки с целебным напиток, патроны к пистолету и винтовке. Возвращайтесь в
южном направлении к улице Sanders и следуйте по ней на восток, собирая попутно
патроны для ружья.

Пересеките улицу Lindsey и найдите еще несколько боеприпасов для ружья и
пистолета. Далее следуйте на север по улице Lindsey и возьмите письмо, и гаечный
ключ в доме, который расположен на западной стороне улицы. Вы узнаете нужный дом,
потому что камера в этот момент изменит свое положение. После этого следуйте в
северном направлении и ищите патроны для пистолета на севере улицы Lindsey, прямо
перед Vachss Rd. Теперь идите в сторону улицы Katz и пройдите через дверь, в
конце улицы, которая окажется открытой. Пройдите по улице Monson в северном
направлении, а затем поверните на запад и следуйте по Nathan. Вот мы и снова
оказались в парке Rosewater. Две коробочки с патронами для ружья ожидают нас у
парковки. Вы можете найти ампулу в выбоине статуи, слева. Обойдите статую и
копайте позади нее. Вы найдете ящик. Воспользуйтесь гаечным ключом, чтобы открыть
его. Внутри Вы обнаружите бронзовый ключ. Продолжите свою прогулку по парку в
южном направлении. На первом повороте на запад сверните и Вы сможете подобрать
две коробочки с патронами для ружья.
Теперь наш путь лежит на запад, вдоль улицы Nathan. Возьмите патроны к винтовке в
конце дороги, затем поверните и зайдите в здание исторического общества
(Historical Society). Используйте бронзовый ключ на двери здания.

Исторический музей города Silent Hill:

Используйте возможность сохраниться, как только окажетесь внутри здания. Теперь
проберитесь сквозь дыру в обрушившейся стене. Пробирайтесь вперед по длинному
коридору, ведущему вниз к еще одной двери.

С этого момента у нас больше не будет карты местности. Но не беспокойтесь! Я буду
вести Вас за руку до самого счастливого конца.

Возьмите аптечку и просмотрите бумаги, в беспорядке разбросанные на столе. Они
датируются 1820 годом. Далее следуйте по коридору, попутно убивая неистовых
демонов. Дверь расположенная справа закрыта, поэтому поверните налево и
двигайтесь дальше по коридору, который выведет Вас к развилке. Налево тупик, так
что повернем направо. Ведь наше дело правое!

Продолжение внизу

Изменено: knwlss, 07 Октябрь 2005 - 21:12

  • 0

#3 Tnelis llih

Tnelis llih

    Профессионал

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 12 Февраль 2004 - 22:49

SILENT HILL 2 - ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ - ЧАСТЬ 2

В комнате справа от Вас, есть патроны для пистолета, в ней также можно видеть три
картины, иллюстрирующие тюрьму Toluca.

Теперь выходите из комнаты и поверните направо, чтобы дойти до комнаты с большим
проемом в стене. Прыгайте вниз и Вы окажетесь в колодце. Чтобы выбраться из него,
медленно поворачиваясь, ощупывайте стены, пока Джеймс не заметит неясное пятно на
стене. Ударьте по пятну стальной трубой дважды, тогда искусно скрытая дверь
откроется Вашему взору. Идите по канализационному стоку и попутно убейте трех
демонов и несколько тараканов своей “стальной подружкой”. Единственная
действующая дверь здесь будет в углублении справа. Когда окажетесь в коротком
коридорчике, зайдите в дверь, расположенную по правой стороне коридора и возьмите
ключ (Spiral writing key).

Внезапно фонарик погаснет. Подбегите к двери и встаньте рядом с кодовым замком.
Теперь войдите в меню и смените батарейку, и быстро воспользуйтесь клавиатурой,
так как в комнате окажутся полчища тараканов. Какая гадость!

Загадка таракана:

Загадка не проста и решение ее меняется при каждом новом прохождении. Взгляните
на клавиатуру, на которой должно быть высвечено как минимум две цифры. Если
загадка выглядит именно так, то попробуйте всевозможные комбинации, пока дверь не
окажется открытой. В случае с тремя цифрами подбор нужной комбинации займет
больше времени.

Вернитесь наружу и поверните направо. Дойдите до конца холла, и Вы окажетесь в
комнате с люком. Используйте свой ключ (spiral-writing key) и прыгайте вниз.

Тюрьма Toluca:

Джеймс теперь окажется в пустынном кафетерии.

Видеозаставка! Похоже у Эдди неприятности. После того как он уйдет, возьмите две
бутылочки с целебным напитком и странную дощечку с надписью “gluttonous pig”
(“ненасытная свинья”). Можете сохранить игру, перед тем как покинуть эту комнату.
Последуем за Эдди. Как ни странно вместо него в длинном холле нас ждут только
демоны. Во время своей пробежки мимо второго по счету стола остановитесь и
возьмите карту окрестностей, которой нам так недоставало. В этом холле есть и
пистолетные патроны. Теперь пойдем на восток в комнату, находящуюся в середине
холла - это душевая. Сразу прикончите двух навязчивых демонов и подберите дощечку
с надписью “the seductress” (“соблазнитель”) в открытой кабине в северо-
восточной части комнаты. Теперь выходите и следуйте на юг по коридору к
единственной двери слева. Вы окажетесь в южной части здания в камерах. В
некоторых камерах есть демоны, поэтому будьте осторожны! В пятой по счету камере
лежат патроны для пистолета, а в девятой есть восковая кукла. Теперь пробирайтесь
через восточное крыло на север. Заберите патроны к пистолету, лежащие на столе.
Возьмите патроны для винтовки в средней комнате. В этой комнате нужно соблюдать
осторожность и начинать стрелять от порога в бесноватых медсестер.

Вернитесь в холл и следуйте сначала в северном, а затем в западном направлении.
Вы должны дойти до камер. В первой камере Вы увидите странные рисунки и ничего
больше, а в седьмой Вы найдете дощечку с надписью “the depressor” (“угнетенный”).

Настало время вернуться в восточный холл. Выходите наружу в довольно обширный
двор, в центре которого расположен эшафот с тремя петлями. В его центре есть
подмостки с висилицами. В его передней части есть три выемки, в которые нужно
вставить принесенные дощечки.

Когда все три дощечки окажутся на своих Вы услышите вопль казненного человека.
Вернитесь к дверям, из которых вышли и найдите подкову. Заберите ее и входите в
здание. Пройдите по камерам, расположенным в северной части здания. И вернитесь в
западный холл.


Не открывайте северную дверь до поры до времени! Пройдите в правую дверь,
расположенную неподалеку от Вас, чтобы взять аптечку первой помощи. Теперь
следуйте в северном направлении к северо-восточной двери. Она ведет в другой
коридор, в котором Вас поджидают два демона. Перейдите в комнату, расположенную
неподалеку. Вы обнаружите зажигалку и аптечку первой помощи. Войдите в женскую
уборную и ударьте по последней кабинке. Когда будете выходить, Вам станет ясно,
что там кто-то был. В мужской уборной есть место сохранения. Пройдя через
коридор, Вы дойдете до конторы, где будут лежать: аптечка первой помощи, ампула и
целебный напиток. Можете прочесть блокнот, лежащий на книжной полке и журнал на
столе, если конечно захотите.

В комнате, расположенной за Вами, можно найти долгожданную винтовку, а также две
коробки патронов к винтовке, патроны к ружью и пистолету. Выходите в основной
холл и идите в южном направлении. Пройдя сквозь ворота, Вы найдете дверь в полу,
на которой не будет ручки. Расплавьте найденную восковую куклу (Wax doll)
зажигалкой и воспользуйтесь подковой, найденной ранее (Все три предмета восковая
кукла, зажигалка и подкова должны быть объединены одновременно в inventory).
Откройте дверь и снова прыгайте вниз в темное неизведанное пространство.

Морг:

Вы оказались в морге тюрьмы. Именно сюда свозят всех умерших и казненных
каторжников. В этом морге тонны тел, испускающих вязкий и удушающий “аромат”. Вы
когда-нибудь были в морге? Настало время посетить это прохладное во всех
отношениях местечко. Здесь тонны тел, рассованных повсюду. Быстро пройдите через
зал и прыгните в еще одну дыру в полу. Теперь Джеймс натолкнулся на заброшенную
шахту. Откройте дверь и прыгайте в еще одну темную дыру. Теперь мы можем
воспользоваться лифтом и подобрать аптечку первой помощи, патроны для винтовки,
ружья и пистолета, как только лифт начнет двигаться вниз. Хорошо, что не пришлось
прыгать в шахту лифта! Трудно сломанными руками выбитые зубы собирать!

Когда лифт остановится, выйдите из него и воспользуйтесь сохранением,
расположенным рядом с дверью. Теперь заходите в дверь.

Лабиринт:


Мы оказались в длинном холле. Нет никакой карты для этой области в игре. Держите
фонарик включенным. Войдите в длинный корридор и поверните на право. Впереди
должна быть дверь, опутанная проволокой. Вы окажетесь еще в одном коридоре, с
компанией состоящей из трех демонов. После битвы направляйтесь в восточную
сторону, чтобы оказаться в еще одном корридоре, ведущим с севера на юг. В нем Вы
должны отыскать лестницу, чтобы спуститься вниз. На этом этаже наблюдается
интересная особенность, висельники блуждают под Вами, а босс с пирамидальной
головой возглавляет странный парад мертвецов, ходя кругами. Тихонечко поищите
дверь, не привлекая излишнего внимания к своей скромной персоне. В этой комнате
Вы найдете большой нож, которым некогда пользовался пирамидоголовый, также
схватите две коробки патронов к ружью и совершите пробежку к южной лестнице.

Там будет несколько нервных демонов. Быстро убейте их и поднимайтесь вверх по
лестнице. Тут начинается самое интересное!

Загадка кубика Рубика:

Войдя в комнату, Вы увидите красивый вращающийся куб в центре. В комнате есть
стена, расположенная за кубом, которая должна иметь выемку, соответствующую одной
стороне куба. Нам надо попытаться повернуть куб так, чтобы заставить появиться
скрытую в стене дверь. Затем нужно обеспечить появление второй двери, ведущей в
другую сторону.

Если Вы играете на легком или нормальном уровне сложности, необходимо повернуть
куб таким образом, чтобы выгравированное на нем лицо с красными горящими глазами
смотрело в Вашу сторону, а его правая сторона была в верхней части куба.
Это расположение лица на кубе - smile.gif

В случае выбора сложного уровня, загадка изменяется при каждом новом прохождении
игры. Вам придется подобрать к выемке в стене нужную физиономию, изображенную на
кубе и ее правильное положение. Этот процесс интересен и не сложен, как это может
показаться.

Как только будет найдена правильная комбинация, можно будет продолжить свой путь
к следующей видеозаставке.

Мария снова ожила? После ссоры нужно выйти в комнату с кубом и взять кусачки.
Далее можно вернуться к двери, опутанной проволокой, чтобы, разрезав путы,
спуститься по лестнице в полузатопленный корридор.

В холле окажутся две лестницы. Одна из них лестница, по которой мы только что
проделали свой путь, другая лестница, ведущая в тупик. Будьте осторожны - демоны
обитают в этих местах! В этом корридоре нужно повернуть направо на развилке,
ведущей к другой лестнице, и попасть в еще один полузатопленный тоннель.
Поверните направо на развилке и следуйте к еще одной лестнице.
Возвратившись на “твердую” землю, идите по корридору, в конце которого окажется
развилка, где снова нужно будет повернуть направо. Следуя по этому ответвлению,
Вы дойдете до еще одной развилки. Сверните налево и двигайтесь к лестнице,
уходящей вниз. Теперь идите по корридору, в нем есть ответвление налево.
Поверните налево и затем поднимитесь по лестнице. В этом корридоре есть патроны к
пистолету. Взяв их, отыщите другую лестницу в конце корридора, ведущую вниз.
Этот затопленный водой тоннель обитаем. Здесь ходит парень пирамидальной головой,
поэтому, если Вам хочется получить две коробочки патронов к пистолету, идите
прямо. Пропустите поворот налево и идите до развилки. Далее двигайтесь
максимально осторожно, чтобы не столкнуться нос к носу с пирамидоголовым. Теперь,
свернув направо и дойдя до комнаты, нужно найти лестницу, ведущую наверх в другую
комнату. Если нет, то поверните налево и поднимитесь по лестнице. В этой комнате
можно сохранить игру и найти газету. Можете прочесть ее, если хотите.

Выходите в холл, там Вы услышите страшный крик, доносящийся из соседней комнаты.
Откройте дверь и идите в неизвестность. Видеозаставка!
Теперь настало время спасать Анжелу от следующего монстра.
Привратник чистилища:
Этот босс не станет для Вас легким трофеем. Поскольку комната мала и пути к
отступлению перекрыты, битва обещает быть сложной.

Я предлагаю Вам, вооружившись ружьем, встать в одном из углов и стрелять, пока
босс не подойдет достаточно близко, а затем бежать в другой угол и повторять этот
процесс снова и снова. Будем надеяться, что нашему герою хватит заранее
припасенных аптечек, потому что атаки этого существа чрезвычайно опасны!
После 8-10 точных выстрелов все будет кончено. Слова благодарности от Анжелы
ожидать не приходится. Когда она выбежит из комнаты, последуйте за ней в
корридор. Этот корридор соединяет две комнаты. В одной из комнат Вы обнаружите
шесть мертвых тел. У каждого мертвеца на лбу будет прикреплена бумажка,
описывающая его преступление. Итак, по порядку: Похититель (Kidnapper),
Поджигатель (Arsonist), Фальшивомонетчик (Counterfeiter), Растратчик (Embezzler),
Убийца (Murderer), Потрошитель (Ripper). Запишите или запомните все увиденное.
Наверное, с этим у Вас не будит проблем, картина живописная! Теперь идите в
следующую комнату, там будут шесть петель, свисающих с потолка, и загадки под
каждой на стене.

Загадка шести висельников:
В зависимости от уровня сложности игры загадка имеет разное решение. Прежде
всего, Вам предстоит решить, кто из повешенных был осужден несправедливо. Это
можно сделать догадкой прочитав табличку рядом с входом к петлям, затем потянуть
нужную петлю.

Ответ на каждую загадку отличается в зависимости от выбранного Вами уровня
сложности.

для простого уровня - это Похититель,
для нормального уровня - это Поджигатель, и наконец,
для сложного уровня - это Фальшивомонетчик.

Тяните петлю невинного человека. Теперь вернитесь в другую комнату, где Вы
сможете найти ключ привлеченного к уголовной ответственности (key of the
persecuted), на том месте, где стоял несчастный. Если Вы дерните неправильную
петлю, в комнате появится несколько демонов. Их количество отличается в
зависимости от выбранного уровня сложности. Используйте ключ, который Вы только
что получили, на наручниках в конце корридора. Используйте клапан, чтобы
приподнять двери в камеру и войти в нее. Видеозаставка!

Мария мертва, на этот раз это выглядит особенно правдоподобно! Ее помрачневшее
лицо. Да, она определенно мертва, на сей раз!

Выходите в корридор через только что открытую дверь. В корридоре Вы можете найти
аптечку первой помощи. Идите дальше. Пройдите по кладбищу и найдите три коробочки
с патронами для ружья и место сохранения. Между двумя могилами лежит
чудодейственная ампула. Взяв ампулу, прыгайте в дыру находящуюся в левой части
кладбища. Как только приземлитесь, достаньте свое старое доброе ружье.

Битва с Эдди:

После видеозаставки сразу начинайте стрелять в Эдди. Как только Вы заметите, что
уровень здоровья начнет уменьшаться начинайте лечить своего героя. После каждых
шести выстрелов перезарядка займет у него некоторое время, которое надо
использовать максимально разумно. Остановитесь и продолжайте стрелять в него.
Эдди может попытаться ударить Вас в этот момент, но сила его удара не сравнима с
огнестрельным ранением.

Когда Эдди почувствует “дыхание смерти”, он убежит в другую комнату. В это время
Джеймсу надо подлечиться, перезарядить оружие и взять две коробочки с патронами
для ружья.

Теперь шансы на выживание резко увеличиваются. После короткой сцены в холодильном
помещении, спрячьтесь за кусками мяса. Через некоторое время Эдди вернется, чтобы
проверить Теперь шансы на выживание резко увеличиваются. После короткой сцены в
холодильном помещении, спрячьтесь за кусками мяса. Через некоторое время Эдди
вернется, чтобы проверить справился ли он с Вами. Просто продолжайте прятаться за
кусками мяса, чтобы Эдди не смог заметить Джеймса. Как только Эдди потеряет Вас
из виду, стреляйте в него. Повторите эти действия несколько раз. Когда Эдди
надоест этот процесс, он решит напасть на Джеймса голыми руками, что будет его
последней ошибкой в жизни. Истратив восемь или девять патронов, Вы окончательно
избавитесь от него.

После окончания видеозаставки выходите в доки и воспользуйтесь местом сохранения,
расположенным на бочке.

Озеро Toluca:

Когда Вы окажетесь на пирсе, подойдите к его коричневой части. Если Вы хотите
получить окончание с НЛО, используйте Channeling Stone “канальный камень” здесь.

Теперь залезайте в весельную лодку и направляйтесь к последнему пункту
назначения -гостинице с видом на озеро Toluca. Теперь вам предстоит плавание на
лодке. Это приключение будет особенно приятным для тех, кто играет на простом или
нормальном уровне сложности. Вам просто предстоит поворачивать лодку из стороны в
сторону плыть вперед. Когда Вы отчалите и покинете пирс, сверните направо и
плывите, пока не увидите проблески света. Поверните и скоро Вы окажетесь рядом с
пирсом около здания гостиницы.

Те из вас, кто избрал сложный путь прохождения игры, должны научиться гребле. Вам
необходимо “грести”, используя аналоговое управление. Левый аналоговый "грибочек"
джойпэда нужно поворачивать по часовой стрелке, а правый - против часовой
стрелки. Эти действия нужно выполнять синхронно, чтобы удерживать лодку прямо и
плыть в нужном направлении. Это будет хорошая разминка для больших пальцев.

Гостиница у озера:

Рекомендуемое к применению оружие в этой области - это ружье. Вооружившись,
направляйтесь влево в сторону фонтана, чтобы подобрать музыкальную шкатулку
маленькой русалочки. Настало время войти в дом, воспользовавшись двойными дверями.

Воспользуйтесь возможностью взять карту, лежащую рядом со справочником для
постояльцев, слева от Вас. Там Вы обнаружите послание, оставленное для Джеймса.
Вот что Вам предстоит:

Идите в ресторан под названием “Lake Shores” (Берега Озера). Видеозаставка!
Теперь нам предстоит узнать, какова связь между Мэри (умершей женой Джеймса) и
Лаурой. Мозаика разрозненных фактов потепенно начинает складываться в целостную
картину. Лаура даст Вам письмо, но тут же убежит. Это вполне в ее стиле. В
комнате на одном из обеденных столов найдите ключ рыбы (fish key). Заберите его и
покиньте это мрачное место. Наконец-то, мы выясняли, какое отношение Лаура имеет
к Мэри.

Настало время встречи с привратником чистилища. Как не вовремя! Бегите,
направляйтесь к дверям. Как только Вы окажетесь в корридоре, бегите в западном
направлении, чтобы спуститься вниз в конец корридора слева. Войдите в юго-
западную дверь и поищите двух назойливых манекенов. Подберите три коробочки с
патронами для пистолета, а также боеприпасы к винтовке. Снова вернитесь в
корридор, из которого Вы должны попасть в подвал. Спуститесь по длинной лестнице
и убейте еще несколько манекенов. Здесь все двери закрыты, за исключением лифта,
в котором можно найти фломастер со встроенным растворителем. Это приспособление
даст возможность стирать написанное другими фломастерами и “проявлять” ранее
написанные строки, Вам станет ясно позже, зачем это нужно.
Подберите его и возвращайтесь на первый этаж. Теперь идите в вестибюль через две
пары двойных дверей. В вестибюле Вам предстоит отыскать записку, оставленную
Джеймсу на прилавке конторки регистрации постояльцев. В записке говорится о
видеокассете. За прилавком расположены ячейки для писем. В одной из них Вы
обнаружите ключ от комнаты 312. У лестницы можно заметить большую музыкальную
шкатулку. Сюда нужно будет вернуться несколько позже, Вы можете воспользоваться
возможностью сохранения, а затем подняться по лестнице на второй этаж.


Идите в комнату с часами, где Вы сможете пополнить запасы аптечек, патронов к
ружью и пистолету. Здесь Вы найдете портфель. Воспользуйтесь ключом рыбы (fish
key), чтобы открыть его. Сейчас у Вас появился ключ от комнаты 204.
Вернитесь в корридор и идите в южном направлении к комнате для чтения. Подберите
патроны к пистолету перед входом в комнату. Внутри комнаты есть патроны к ружью и
бутылочка с целебным напитком.

Время воспользоваться найденным ключом от комнаты 204. По дороге Вам могут
встретиться два привратника чистилища. В 204 комнате Вы обнаружите ключ лифтера
(employee elevator key) и дыру в стене, ведущую в 202 комнату. В комнате лежит
еще один портфель, покрытый наклейками, на кровати разбросанные фотографии, одна
из которых помечена черным маркером. Используйте на ней свой фломастер-
растворитель, который ранее нашли в лифте. Код, отпирающий замок на портфеле,
теперь в наших руках. Внутри Вы найдете музыкальную шкатулку Золушки. Выйдите
обратно в корридор через 204 комнату и идите в восточном направлении. Дойдя до
лифта, Вы найдете целебный напиток и боеприпасы к винтовке. Теперь идите в
северную часть корридора к последней двери. Используйте ключ лифтера (employee
elevator key). Внутри расположено место сохранения, две бутылочки с целебным
напитком и работающий лифт.

Воспользоваться лифтом может только один человек, видимо устаревшая модель,
поэтому Вам придется избавиться от всех “лишних” предметов, оставив их в правой
части комнаты. Обидно до слез!!! Теперь можно воспользоваться лифтом.
Мы снова оказались на первом этаже рядом с еще одной доской для объявлений,
дающей нам возможность получить карту здания.


Теперь наш путь лежит в кладовую (pantry), где нас ожидает последняя музыкальная
шкатулка белого цвета. Остается только подобрать консервный нож,
предусмотрительно оставленный для нас, и забрать видео кассету из сейфа в оффисе.
Зайдите в комнату отдыха для персонала (employee lounge) и возьмите две коробочки
с патронами для винтовки, лежащие на холодильнике.
Далее следуйте в подвал. Когда Вы спуститесь вниз, два манекена уже будут
поджидать Вас там, “приветливо” размахивая ногами. Пробегите мимо них в бойлерную
(boiler room), где лежит ключ (bar key). Теперь идите на кухню, избегая
появившихся манекенов. Воспользуйтесь консервным ножом, чтобы открыть банку и
получить некое новое приспособление, обеспечивающее фокус луча Вашего фонарика.
На кухне можно найти три целебных напитка в бутылочках.
Теперь, воспользовавшись насадкой, найдите дверь и откройте ее недавно найденным
ключом (bar key). Вы снова окажитесь в коридоре с лифтом.

Поднимитесь на второй этаж, чтобы забрать оставленные вещи, нажитые непосильным
трудом.


Как только старое ружье окажется в Ваших руках, манекены станут избегать встречи
с Вами.

Загадка музыкальной шкатулки:

Спуститесь на первый этаж. Расставьте музыкальные шкатулки на большой, слева
направо. Для легкого и нормального уровней сложности порядок таков: шкатулка
Золушки (Cinderella music box), белоснежная шкатулка (Snow White) и шкатулка
маленькой русалочки (Little Mermaid). Для сложного уровня прохождения игры
порядок таков: шкатулка Золушки (Cinderella music box), шкатулка маленькой
русалочки (Little Mermaid), и, наконец, белоснежная шкатулка (Snow White).
Напоминаю, последовательность установки шкатулок дана слева направо. После
установки всех трех шкатулок, Вы должны проиграть мелодию. За это Вы получите
ключ от лестницы третьего этажа гостиницы (hotel stairway key). Поднимитесь на
третий этаж и воспользуйтесь ключом.

Как только Вы войдете в комнату 312 используйте Channeling Stone “канальный
камень” в третий раз и эксклюзивное секретное окончание перед Вами.
Вы также обнаружите телевизор и видеомагнитофон. Воспользуйтесь возможностью
просмотреть видеокассету и узнать истинную причину страданий Джеймса Сандерленда
в страшном мире города Silent Hill. Помните одну из 10 заповедей великой книги -
библии - не убий!

После просмотра последует небольшая сцена с Лаурой. После того, как она уйдет, Вы
услышите голос Мэри, исходящий из радиоприемника. Все вокруг снова изменилось...

Альтернативная гостиница:

Спускайтесь на второй этаж и заходите в комнату для чтения. На столе будут лежать
наушники, воспользовавшись которыми, можно будет услышать разговор из прошлого.
Далее следуйте в западный холл. Теперь Вы сможете заметить, что, входя в ту или
иную комнату, Вы телепортируетесь. Из 204 комнаты в комнату 207, из 202 комнаты в
комнату 219, которая в свою очередь отправляет Вас в комнату 220, из которой Вы
снова оказываетесь в 207 комнате. Комната 212 перенесет нашего героя в 202
комнату.

Вы сможете избежать столь длительной процедуры телепортации. Заходите в комнату
202 и выходите из 219 комнаты, в которой Вы окажетесь. В холле подберите две
коробочки патронов к пистолету. Идите дальше по корридору и скоро Вы обнаружите
две ампулы, лежащие рядом с лифтом. Кстати, этот лифт теперь работает.

Воспользуйтесь им, чтобы попасть в подвал. Подвал затоплен водой и в нем обитает
несколько демонов. Самое время научиться плавать! Убейте демонов и идите в бар
Venus Tears (Слезы Венеры). Внутри Вы обнаружите пять небесполезных бутылочек с
целебным напитком. Далее следуйте на кухню и пополните запас патронов к ружью к
винтовке. Выходите в холл и следуйте к ступенькам лестницы.
Новая видеозаставка, и новая встреча с Анжелой. Мистика! Анжела поднимается по
ступеням и исчезает в языках пламени. Это ее судьба и тут мы не сможем ничем ей
помочь...

Теперь поднимайтесь на первый этаж, он выглядит полностью выгоревшим, и совсем не
похож на себя за две минуты до пожара. Поверните налево и, пройдя по холлу,
заберите две ампулы. Возвращайтесь и заберите две коробки с патронами к винтовке.
Теперь выходите из помещения через восточную дверь. В холле окажутся злые
висельники, поэтому Вам надо, как можно быстрее пробежать вдоль корридора к
двери. Когда Вы окажетесь в комнате, на стене перед Вами будут расположены девять
мест сохранения. Это наводит на мысль о сохранении игры перед посещением двойных
дверей. После сохранения открывайте двери и заходите. Видеозаставка!
Мария снова убита. Это начинает напоминать пьесу.

В любом случае нам еще предстоит встреча с двумя пирамидоголовыми ребятами.

Пирамидоголовые ребята:

Это настоящий тест на прочность, особенно для тех, кто играет на сложном уровне.
Вы истратите около 80-90 патронов, стреляя из винтовки, если у Вас нет столько,
то я предлагаю потратить, как минимум 130-140 патронов для ружья. Убить этих
ребят сложно, особенно на трудном уровне, но можно! Лучше бежать от них в угол и,
нажав клавишу боя, развернуться и стрелять, повторяя эти действия до победного
конца. Точно рассчитывайте время Вашего поворота и последующего выстрела в цель.
Если чудища подходят близко, то сразу бегите! На сложном уровне Вы успеете
сделать только один выстрел! Будьте терпеливы, рассудительны и проворны!

После окончания боя Ваши противники будут повержены, но не убиты. Они подойдут к
центру комнаты и собственноручно “снесут” себе головы, в любом случае они будут
мертвы, а мы этого и добивались!

Заберите ржавое яйцо (rusted egg) и багряное яйцо (scarlet egg) с хладных трупов.
Теперь, когда у Вас есть яйца, вернитесь к месту сохранения и твердым шагом идите
к двойным дверям. Не важно в каком порядке Вы примените свои “ржавые” находки.
После того как дверь откроется, Вы окажетесь в длинном корридоре. Бегите в
сторону двери, расположенной в конце корридора. Вы можете услышать разговор во
время передвижения. Можете слушать или нет, в зависимости от окончания игры,
которое Вы хотите получить! Об этом несколько позже.
Зайдите в дверь и поднимитесь к воротам, за которыми Вас ожидает последняя битва.

После видеозаставки Вы встретитесь с Мери или Самаэлем в ее облике (как вам больше нравится smile.gif )

Мери (Самаэль):

Эта битва совсем несложная по сравнению с предыдущей. У Самаэля есть только два
вида атаки. В одном случае он набросится на Вас с языком подобно кнуту, который
будет использован в качестве средства удушения. Пошевелите всеми кнопками
управления, чтобы освободиться от смертельных объятий. Другой вид атаки
подразумевает огромное скопление бабочек, которые преследуют Вас в комнате. Если
Вы вовремя начнете убегать, то сможете опередить их. Если они поймают Вас, то Вам
также придется начинать нажимать все кнопки подряд прежде, чем они смогут
причинить ущерб.

Используйте вашу винтовку, чтобы убить его.

Просто стреляйте всякий раз, когда у Вас появляется такая возможность. Если
Самаэль начинает душить Вас, не волнуйтесь слишком сильно! Ему потребуется, по
крайней мере, три удушения, чтобы убить Джеймса. Будем надеяться, что у Джеймса
есть хороший запас средств восстановления здоровья. После тридцати точных
попаданий из винтовки демон рухнет на пол, а нашему герою только останется
сделать контрольный выстрел в голову.

Усаживайтесь поудобнее и смотрите красивое, пугающее, волнующее, мистическое или
удручающее окончание, в зависимости от того какие действия были предприняты по
ходу игры.

Городок снова погружается в туман, ожидая новых странников, которые посетят его
для искупления своих грехов. (В ближайшее время его посетит Гарри Таунсенд)


А теперь прохождение дополнительного сценария за Марию
Born from a wish (Рожденная желанием)


Вы появляетесь в комнате ночного клуба Heavens Night (Райская ночь)

Соберите вещи в комнате и выходите. Поверните на лево и войдите в дверь справа. В
стойку будет воткнут тесак - холодное оружие для нашей дамы. Рядом на стуле
найдете аптечку. Теперь выходите в противоположную дверь.

Город Silent Hill

Дальше я предлагаю просто пробежаться вниз по Carroll St. , повернуть налево на
Rendell St. , опять повернуть налево на Munson St. По пути можете собирать
патроны, бутылки, аптечки, но так как в дальнейшем их предостаточно, то подробно
это не описываю. Поднимаетесь вверх, пересекаете Katz St. И поворот на право, а
сразу же за ним по правой стороне улицы будет дверь во двор.

Дом Эрнеста Балдвина.

Войдите и испробуйте свое оружие на монстрах. Заходите в дом через главный вход,
далее следуйте в дверь напротив вас, там будет место сохранения, аптечка, патроны
и карта дома. Выходим в левую дверь и поднимаемся на 2 этаж, попутно забрав
патроны. Заходим в Lounge. Смотрим ролик о встрече с хозяином дома. Идем в
единственную открытую дверь в этом месте. Как войдете поворачивайте на право и
идите на правый балкон холла. Там берем белую доску и возвращаемся в комнату где
было сохранение.
Вы услышите выстрелы и шаги. В Living room осматриваем камин и поднимаемся на
верх. Поднимаем недостающие доски и решаем загадку.
Есть 3 доски:
Белая - белое дыхание
Красная - малиновые слова
Черная - темный грааль
Эти 3 вещи и есть особые ритуальные изделия для прохождения «Возрождение».
Суть вот в чем:
Надо вставить доски в любой последовательности, но так чтобы они закрыли все
отверстия. Из камня идет воздух, когда все отверстия закрыты, воздух вытолкнет
ключ. Есть много вариантов, вот один из них:
Красная - так
Белая - на 90 вправо
Черная - на 90 вправо
:lighten: Вот тут есть один нюанс, если вы граете в пиратскую версию (а так оно и есть wink.gif ), то можете столкнутся с невозможностью повернуть дощечки, так что если у вас не появилось меню, в котором можно указать вариант поворота,
смело англифицируйте игру (в папке с игрой есть файл Anglificator.bat,
запустите его, дождитесь завершения, затем поверните таблички, сохранитесь
и при желании переустановите русскую версию, благо сейвы от русской подходят и к английской. :lighten:
Получаем ключ «Акации»
Теперь идем на левую сторону балкона холла (2 этаж) и открываем дверь, которая
ранее была заперта. Идем в детскую комнату (Kid’s room) и берем там спички. Можно
попробовать взять куклу на стуле и узнать кое-что. Далее следуем на чердак по
лестнице в конце коридора. Поднимаясь слушаем разговор из прошлого. На чердаке
зажигаем спичками свечку и берем подарок любимому папочке из под кресла слева.
Спускаемся вниз и слышим послание от призрака Эми. Ну что ж надо бы выполнить.
Следуем в комнату, где должен быть Эрнест (Lounge). Но не застаем на месте, вот
досада-то. Но ничего, берем аптечку и следуем в другую дверь. За дверью будут
жуки, их лучше передавить. В конце коридора будут ваза и статуэтка льва (так и не
смог понять зачем они нужны). Подругой лестнице спускаемся на первый этаж. Идем
обходным путем в Service room, попутно подбирая патроны. В ней 2 бутылки здоровья
и патроны. В следующей комнате можно сохраниться. Ищем комнату Study ,через нее
пытаемся попасть в Bath room. Ах вот он где, скрытный хозяин. Смотрим ролик.
Открытку мы ему доставили, а он еще хочет, чтоб она принесла ему бутылку с белой
жидкостью. Ну что поделать-то раз надо - так надо. Направляемся к комнате обслуги
(Service), но не доходя поворачиваем направо и идем в дверь которая приведет нас
к лестнице куда-то вниз. А куда нам и предстоит узнать. Спускаемся и идем в дверь
налево (а почему бы нет). За ней следует коридор с отвратительными жуками, через
которых лучше пробежать, и табличкой на полу у входа. Затем поднимаемся наверх и
идем по коридору пока не упремся в дверь. Она нас приведет во двор, справа можно
почитать поясняющую надпись. Следуем в дверь другого дома. Ни что не напоминает,
правильно Джеймс тоже здесь пытался чего-то найти, ну а мы всего за бутылкой
пришли, которая находится в номере 105, на той щтуковине куда монеты пихали. А
номер находится рядом со входом, на 1 этаже, т.е. налево и тут же направо. В нем
можно найти также бутылек, аптечку и место сохранения. Можно побегать по дому:
найти сейф, который откроет Джеймс, дверь куда пойдет она, после того как
отнесет бутылку Эрнесту, ведь вознаграждением будет ключ от нее. Следовательно
возвращаемся к Эрнесту в Bath room и отдаем бутылку. Усаживаемся по удобнее и
смотрим финальный ролик.

Изменено: knwlss, 07 Октябрь 2005 - 21:15

  • 0

#4 Tnelis llih

Tnelis llih

    Профессионал

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 12 Февраль 2004 - 23:05

SILENT HILL 3 - ПРОХОЖДЕНИЕ

Глава 1.Родной город Хезер
Часть 1 Начало кошмара


A.Парк.(Park)

Игра начинается с того, что Хезер попадает в парк. Сначала идите прямо в дверь. Вы можете посетить магазин подарков, но лучше на это времени не тратить, так как там ничего нет, и сразу же идти в коричневую дверь. Убейте или пробегите мимо странных монстров и поднимитесь по лестнице на самый верх. Спускайтесь на рельсовое полотно и бегите по нему. Неожиданно Хезер переедет поезд…

B. Торговый центр .(Shopping Mall)

Очередной кошмар героини. Хезер просыпается в торговом центре. После видео сцены Вы оказываетесь в женском туалете. Здесь Вы увидите свой самый первый сейвпойнт. Он представлен в виде красного значка, который Вы увидите на стекле. Если есть желание, сохранитесь, затем покидайте помещение через окно. Бегите вправо до двери и входите в неё. Странно, все люди куда-то подевались. Нам придётся выяснить причину их исчезновения.

Идите вперёд и откройте единственную открытую дверь. Здесь много магазинов. Вам нужно идти в магазин, из которого бьёт свет и раздаются какие-то звуки. Здесь произойдёт 1-ая встреча с монстрами, и у Вас появится пистолет. После видео вставки соберите здесь патроны и выходите отсюда через дверь за прилавком. Отыщите здесь карту и выходите отсюда через дверь у стенда с картой. Поднимайтесь по лестнице на 2 этаж и входите в дверь. Идите по проходу прямо, никуда не сворачивая, и зайдите в последнею дверь справа. Возьмите патроны для пистолета и 1 напиток, осмотрите деревянный ящик и Вы увидите ключ, но пока Вы взять его не сможете. Сохранитесь и выходите в коридор. Найдите ещё одну открытую дверь по правой стене и войдите в неё. Здесь Вам нужно убить собаку, взять сушёную говядину и выйти. Отыщите дверь с надписью ”No Smoking” и войдите в неё. Вы в главном холле 2-ого этажа.

Идите в единственную открытую дверь, кроме той, через которую Вы сюда зашли. Вы окажетесь в пекарне. Здесь возьмите кондитерские щипцы и возвратитесь в комнату с ключом, который Вы не вязли. Воспользуйтесь щипцами и заберите ключ. Идите в главный холл 2-ого этажа и откройте ключом книжный магазин. Заходите в него. Возьмите с прилавка патроны для пистолета и 2 или 5 книг на полу. Подойдите к двери за прилавком. Она закрыта. Чтобы она открылась, нужно знать код.

Загадка.



Если вы играете на уровне сложности Easy.

У Вас в руках 2 книжки. Изучив их, введите цифровой код, написанный на них. За цифру также считается номер тома. Смотрим как цифра располагается по отношению к номеру тома и так определяем порядок ввода цифр. Если мерка тома до цифры, то, соответственно, сначала вводим номер тома, а затем и цифру. Так что отгадайте цифры и экспериментируйте - рано или поздно дверь откроется.


Normal. У Вас 5 книг, поэтому, чтобы ввести код, их нужно смотреть в следующем порядке: при вводе кода номера томов не нужно вводить все цифры. Вводите лишь те цифры, которые написаны на корешках книг:сначала смотрим том 4 потом 1 5 2 3 и, разобрав код, вводим цифры в замок.


Hard. Здесь всё труднее, так что лучше сразу скажем код: 8352.




Входите в открывшиеся двери. После видео сцены заходите в лифт. Всё начнёт меняться, и Вы попадёте в другой мир.

C.Альтернативный Торговый центр.(Alternate Shopping Mall)

Поверните 2 раза направо и идите прямо в дверь напротив. Возьмите здесь 2 напитка, 1 ампулу и сохранитесь. Выходите и идите влево до конца прохода, входите в двойные двери. Идите в последнею дверь в правой стене. В комнате Вы заметите лестницу, которая свисает с потолка. Достать до нее Вы пока не сможете. Запомните это место и идите обратно в коридор.

Пробегите мимо монстров и идите в дверь справа от женского туалета. Здесь берите патроны для пистолета и 1 аптечку, затем вырубайте свет, берите фонарик, который светит вам в лицо, и выходите. Теперь идите в женский туалет и берите Bleach. На выход. Идите прямо через металлические ставни. Бегите мимо монстров в магазин одежды (где Вы ранее – в нормальном мире - взяли пистолет). Берите бронежилет и вешалку. Возвращайтесь к ранее недоступной лестнице и используйте на ней вешалку. Теперь поднимайтесь по лестнице на 2-ой этаж.

Подойдите к телевизору и осмотрите его, после видео вставки идите и сохранитесь. Войдите в комнату рядом со странным телевизором. Возьмите здесь патроны для пистолета, 1 напиток и выходите через противоположную дверь. Заходите во 2-ую правую дверь. Здесь обитает монстр. Возьмите грецкий орех и выходите отсюда через 2-ые двери. Поднимайтесь на 3-ий этаж и войдите в 2-ую дверь справа. Вы в ресторане.

Идите к блюду из собаки и осмотрите его, заберите ключ от кухни. Спуститесь по эскалатору на 2-ой этаж. Идите в дверь справа от сейвпойнта. Идите в противоположную дверь. Отоприте дверь в кафе с помощью ключа от кухни и входите в кафе. Заберите стальную трубу и 2 напитка, выходите через противоположную дверь. Вы снова попали в главный холл 2-ого этажа. Идите в пекарню и заберите стиральный порошок, выходите отсюда через чёрный ход. Поворачиваем налево и идём направо, выключаем вентилятор и следуем в дверь слева. Как Вы видите, проход закрыт. Пройдите к ведру, смешайте и используйте порошок и отбеливатель. Хезер смешает химикаты и выйдет из комнаты. После этой сцены включите вентилятор и идите обратно. Идите по освобождённому проходу и войдите во 2-ую дверь справа. Здесь возьмите патроны, говядину и выходите. Бегите прямо и заходите в 1-ые двери, которые увидите. Расколите здесь орех с помощью тесок на столе, и Вы получите лунный камень. Сохранитесь и возвращайтесь к эскалаторам, поднимитесь на 3-ий этаж. Используйте найденный камень на дверях напротив эскалатора. Спуститесь вниз по лестнице.

Босс N1.Гигантский червяк.



1.Встаньте у лестницы и ждите, когда червяк высунется.

2.Когда он высунется, встаньте так, чтобы он повернулся мордой к Вам. Когда он откроет пасть - стреляете в нее.

3.Если Вы подойдёте слишком близко, то будете повалены. А если перестанете по нему стрелять, то он вызовет землетрясение. Так что атакуйте по нему,почти без остановок. Поскольку босс 1-ый он самый лёгкий. Когда он погибнет, Хезер попадёт в обычный Торговый центр.




Часть 2.Под землёй.

A.Метро(Subway)

После победы над 1-ым боссом идем за ставни. Дальше, после видео сцены, Вы оказываетесь в подземке. В этой комнате, на 1-ом повороте сворачивайте направо и идите в дверь в конце прохода. Здесь Вы должны взять карту со стенда и сохранить игру. Теперь идите к лестнице, которая ведёт на платформу 1 и спускайтесь вниз.Тут тупик и 2 собаки. Возьмите напиток и назад - вверх по лестнице. Теперь спуститесь по противоположной лестнице. Возьмите кусачки и поднимайтесь в зал подземки.

Теперь Вы должны найти по карте лестницу, которая ведёт на платформу 2 и спустится по ней вниз. На платформе 2 стоит поезд. Сначала убейте всех монстров, а затем войдите в поезд. В вагоне Хезер должна взять винчестер и патроны к нему. Возвращайтесь в зал. По дороге вы впервые встретите толстого монстра. Он очень опасен, и убивать его следует из дробовика

Спускаемся вниз по платформе 3 и бежим до ее конца. Спрыгните на рельсы и подбегите к двери. Дверь закрытп. Но тут на вас нападут собаки, а вдалеке вы услышите звуки приближающегося поезда. Быстро убивайте собак и запрыгните на платформу. Если вы успеете, то поезд вас не собьёт и он остановится на данной станции. Поднимайтесь по лестнице и сразу же спускайтесь по противоположной лестнице и зайдите в поезд. Неожиданно поезд поедет.

B.Поезд.

Всё, что нужно делать в движущемся поезде - это убивать монстров и собирать патроны и аптечки. Всего нужно пробежать 9 вагонов, по дороге не забудьте сохраниться. Когда вы будете в 9 вагоне, поезд остановиться…

С.Подземный проход

Выходим из поезда и идём в дверь, а затем вниз по лестнице. Быстро вбегаем в дверь. Эта зона опасна для здоровья и поэтому нужно быстрее пройти ее. Быстро бежим на выход из туннеля. Забегаем за поворот и оббегаем монстрика; Хезер должна забежать в первую дверь, которую увидит. Вы в безопасности. Выходите отсюда и зайдите в 1-ую правую дверь. Идите прямо и затем зайдите за поворот. Тут Вы должны оббежать монстра и зайти в дверь. Возьмите кувалду со шкафчика и 1 аптечку. Выйдите из комнаты. Зайдите в правую дверь. Здесь Вы должны взять карту прохода, винную бутылку,2 напитка. Когда всё возьмёте, выходите из помещения. Хезер должна зайти за поворот и бежать прямо, затем завернуть направо и войти в двойную дверь. Игнорируя врагов, Вы должны зайти в левую дверь. Идите прямо, а затем заверните 2 раза направо и зайдите в дверь. Здесь много монстров. Лучше их оббежать и завернуть за 2-ой поворот вправо, зайти в дверь. Здесь можно сохранить игру. В этом помещении также лежат 2 напитка. Подойдите к резервуару с керосином. Примените на нём бутылочку. Теперь у Вас есть бутылочка с керосином. Выйдите отсюда и идите к 1-ому повороту вправо и войдите в дверь в конце этого поворота. Подойдите к баку механизма и залейте в него керосин. Теперь нажмите на кнопку механизма и спуститесь вниз в коллектор.

D.Коллектор.

Поверните вправо и бегите до конца туннеля, зайдите в дверь. Поднимитесь вверх по лестнице и зайдите в другую дверь. Вы в комнате с мусором. Возьмите фен и 1 ампулу. Выходите и следуйте по проходу к противоположной двери. Зайдите в эту дверь. Возьмите напиток и сохраните игру. Выйдите отсюда через противоположную дверь. Подойдите к розетке и используйте здесь фен. Хезер кинет в воду фен и в результате щупальца поджарятся. Выйдите отсюда через следующую дверь. Поверните вправо и входите в следующую дверь. Идите за поворот, потом прямо. Затем у забора поверните вправо и выйдите через дверь. Спуститесь вниз по лестнице и выйдите из коллектора через дверь.





Часть 3.Зона с отелями.

A.Зона строительства.

Нужно подняться вверх по лестнице. Наконец-то Хезер добралась до улицы, где находится её дом. Так как папа Хезер в опасности, нужно быстрее добраться до дома. Обходим вокруг дома и сохраняем игру. Затем входите в здание. Возьмите здесь 2 напитка и идите в дверь - попадаем на лестницу. Вы должны подняться на 5-ый этаж и войти в дверь, которая ведёт в апартаменты 5-ого этажа. Быстро вбегите в следующую дверь. Здесь есть патроны для пистолета и 1 напиток. Подойдите к матрасу и скиньте его вниз. Затем прыгайте в дырку в полу. Вы теперь на 3-ем этаже. Выходите отсюда через окно. Аккуратно пройдите по балке, к следующему открытому окну.

B.Здание Офиса.

Выйдите из комнаты. Поверните 2 раза направо и войдите в комнату с манекенами. Здесь Вы должны взять патроны пистолета. Покиньте комнату, идите вперёд и поверните направо. Зайдите на склад магазина. Здесь вас ждут 2 собаки. Убейте их, затем выйдите отсюда через другую открытую дверь. Войдите в дверь, которая будет ближе всего к Вам. Вы находитесь в офисе. Сохраните игру. В этой комнате возьмите карту здания и выходите. Войдите в 3-ю дверь слева и возьмите в комнате за этой дверью 2 аптечки. Теперь идите на лестницу и поднимитесь на 5-ый этаж. Идите прямо и зайдите в галерею искусств. Войдите во 2-ю дверь справа и возьмите отвёртку. Вернитесь в галерею и войдите в 1 дверь справа.

Возьмите катану. Это самое лучшее оружие ближнего боя, если не считать секретного оружия. Выходите из галереи и идите прямо, а затем поверните направо и зайдите в 1-ую дверь справа, и затем пройдите в противоположную комнату. Возьмите здесь Jack и 1 напиток. Спуститесь на 3-ий этаж и идите сохранять игру. В офисе с сохранёнкой, есть запертый ящик, используйте на нём отвёртку. Возьмите верёвку. Идите к лифту, у которого приоткрыта дверца. Используйте здесь Джек и верёвку. Теперь вы на 2-ом этаже. Сохраните игру здесь и обыщите весь 2-ой этаж. Отыщите ванну, подойдите к ней и осмотрите ее. Неожиданно всё зальётся кровью и здание начнёт изменяться.

C.Альтернативное здание офиса.

Выходите из комнаты и возьмите патроны. Здесь, кстати, весит пирамидная голова - она не живая, так что выходите из комнаты через ближайшую дверь. Идите в северную дверь, игнорируя поворот. Здесь Вы можете сохранить игру. Выйти надо через следующую дверь. Тут Хезер встретит Винсента. В ходе разговора он оскорбляет Гарри и Клаудию. Хезер видет, что с ним не всё в порядке и поэтому уходит от него. Возьмите Oxydol, 2 напитка и 1 аптечку. Теперь, ориентируясь по карте, войдите в работающий лифт и езжайте на 1-ый этаж. Идите сначала направо. У выхода вы увидите странного монстра. Развернитесь и идите прямо, зайдите в левую дверь. Здесь возьмите патроны для дробовика и мясо из холодильника. Теперь езжайте на 5-ый этаж. Здесь идите в автозапчасти KMN. Сначала следуйте налево, а затем направо. Зйдите в западную дверь, увернувшись от монстров. Возьмите здесь патроны пистолета и спички. Выходите и пройдите в галерею. Подойдите к большой картине и, стоя у ведра, смешайте мясо из холодильника, Oxidol и спички, а затем используйте смесь. С помощью этого Хезер сжигает картину, а за ней видит открытое окно. Сначала сохранитесь и только затем выходите через окно. Спуститесь вниз по лестнице и идите в дверь. Поворачивайте вправо и отпирайте ранее запертые ворота, но не входите, а идите в 2-ую дверь слева. Идите в отверстие в заборе и заберите боеприпасы и аптечки, затем выходите. Идите теперь по левому проходу, отоприте другие ворота и идите дальше. Зайдите в сев. Дверь. Убейте имеющихся монстров, затем возьмите монетку со стола. Подойдите к торговому автомату и опустите в него монетку. Вместо лимонада упадёт ключ. Заберите его и выходите отсюда. Спуститесь на первый этаж и отоприте ранее закрытую дверь. В этом проходе есть монстры и одна открытая дверь. Когда найдёте эту дверь, то сразу же войдите в неё. Здесь лежит книга со сказкой. Обязательно прочитайте её и в результате этого странный монстр на 1-ом этаже исчезнет. Войдите в дверь, которая была за ним.

D.Улица у отелей.

Забегите за первый поворот слева и войдите в отель .

E.Отель Виллы Маргаритки.

Сохраните здесь игру и отыщите свою квартиру, войдите в неё.

К сожалению Хезер не успела спасти своего отца и, идя по следам его убийцы, она попадает на крышу отеля. На крыше она встречает. Клаудию и ………..

F .Крыша.

Босс N2.Миссионер



1.В этом бою не используйте огнестрельное оружие, так как миссионер пули будет отбивать.

2.Вооружитесь катаной и ждите когда враг к Вам приблизится. Когда это произойдёт, ударьте его и отбегите. Также можно поставить блок.

3.Когда Вы нанесёте ему большие повреждения, он начнёт хаотично бегать, но потом резко подбежит к Вам. Сразу же примените колющий удар катаной и отбегите.

4.Если он упадёт, пинайте его, а когда он встанет, отбегите.

Если будете придерживаться такой тактики, босс вскоре падет, а Вы сэкономите приличное количество здоровья.
Глава 2.Silent Hill
Часть 1. Brookhaven Hospital
A.Улица города.
Сохраните игру и выходите из гостиницы. Можете обследовать город и поискать аптечек и боеприпасов. После блужданий отправляйтесь в госпиталь Брукхейвена. По дороге зайдите в Heaven’s Night. Здесь есть различные полезные предметы. Прикарманив все добро, отправляйтесь в госпиталь.
B.Госпиталь Брукхейвена.
Здесь Вы снова будете встречать медсестёр, как и в 2-ой части, но некоторые из них будут носить огнестрельное оружие. Здесь их 2 так, что либо убейте их, либо сразу же войдите в дверь напротив входа. Здесь есть карта госпиталя и напиток, а также возможность сохранить игру. Теперь у Вас есть карта и все комнаты имеют название, поэтому я буду говорить Вам название комнат, а Вы должны туда идти.
Vising Room. Здесь есть только читаемая поэма и всё.
Doctor’s Room. Здесь лежит напиток, а также можно прочитать примечание насчёт стола.
C4. Здесь есть ключ, который Вы пока взять не можете, и ещё одна поэма.
С2. Убейте 3х медсестёр и возьмите ампулу.
Теперь Хезер должна пойти к работающему лифту и подняться на 2-ой этаж. Сначала сходите в женскую раздевалку и возьмите там жидкость для снятия лака и духи. Сходите в Day Room и почитайте поэму и возвращайтесь в коридор. Идите к двойным дверям.
Загадка.

Дверь, которая ведёт в коридор с палатами М, закрыта. На стенде написана загадка. Если хотите, можетё её сами разгадать, а я Вам напишу решения головоломки:
Easy:4639
Normal:8634
Hard:4896.
Эти цифры нужно ввести в кодовый замок и, в зависимости от трудности загадок, дверь отопрётся и Вы сможете в неё войти.

Убейте медсестёр и зайдите в комнату экспертизы. Здесь лежит только одно сообщение. Затем пройдите в комнату М5 и возьмите там 2 аптечки, убив при этом 2х монстров. Теперь идите в комнату М4. Почитайте поэму.
Загадка.

Подойдите к будильнику и выключите его. Запомните цифры, которые написаны на нём, а если Вы их не разберёте, то посмотрите на стрелки часов и введите в код замка чемодана цифры, которые показывают время на будильнике. Тогда чемодан откроется и Вы сможете взять фотокамеру.

Теперь спуститесь на 1-ый этаж и идите в комнату С4. Подойдите к ключу и используйте на нём жидкость для снятия лака. Ключ от лестничного пролёта теперь Ваш. Идите и откройте этим ключом дверь лестничного пролёта и заходите. Спускайтесь в подвал (В1). Этот этаж очень мрачный, особо пугает поваленная коляска, но к счастью врагов здесь не будет. Возьмите автомат MP5 и 2 обоймы к нему, затем идите на склад. Подойдите к окровавленной стене и используйте на ней фотокамеру. Таким образом, Вы получите код к главному залу 3-его этажа. На Hard’е этот код, скорее всего, будет 6237. Теперь по лестнице поднимитесь на крышу госпиталя. Здесь много монстров и, когда Вы с ними расправитесь, заберите ещё одну обойму для МР5 и спускайтесь на 3-ий этаж. Идите на склад и там возьмите аптечки. Посетите палаты для сумасшедших и почитайте там поэму. Выходите и идите к двойным дверям.
Загадка.

Двери, которые ведут в зал с палатами S, закрыты. Нужно ввести код, который Вы видели в подвале, и тогда двери отопрутся.

Убейте здесь всех врагов и идите в S1. Здесь Вы можете взять напиток и почитать журнал. В комнате S7 есть ещё одна поэма. Обязательно зайдите в комнату S12.После разговора с Леонардом Вы должны спустится на 2-ой этаж и идти в зал с палатами М. Бегите в конец зала, где обнаружите дверь. Раньше ее здесь не было. Заходим.
C.Альтернативный госпиталь Брукхейвена.
Вы попадете в маленький и очень лёгкий лабиринт. Когда Вы окажетесь у лестницы, поднимайтесь наверх, не обращая внимания на странное существо. Наверху входите в дверь. Вы на 3-ем этаже госпиталя. Идите в палату S3. Сохраните игру и возьмите патроны для пистолета.Теперь идите в Day Room. Выйдите через противоположную дверь, чтобы попасть в главный зал. Следуйте к складу. Здесь произойдёт очень страшная сцена, после окончания которой выходите и направляйтесь в рабочий лифт. Спуститесь на 2-ой этаж. Идите в мужскую раздевалку и откройте последний шкафчик. С Хезер опять кто-то свяжется по телефону, и после этого разговора идите в женскую раздевалку. Берите пакет и выходите отсюда. Спуститесь на 1-ый этаж. Идите в Day Room и почитайте поэму, затем посетите комнату экспертизы. Почитайте здесь записку, возьмите ампулу, сохранитесь и выходите. Заходите в лифт и езжайте на 33-ий этаж.
Загадка.

Easy:Подойдите к печи и возьмите Cremented Ключ.
Normal:Печь закрыта. Запишите цифры, которые написаны кровью на кроватях. Теперь подберите код, используя именно эти цифры.
Hard: код к замку следующий: 9271.

Когда ключ будет у Вас, возвращайтесь на 3-ый этаж и зайдите в комнату экспертизы 4.Наполните пакет кровью и возвращайтесь на 1-ый этаж. Отоприте ключом кухню и, убив врагов, идите в противоположную дверь. В комнате С1 убейте 2х медсестер и заберите 2 напитка. Идите в комнату С4 и, прочитав записку, сохранитесь. Теперь Хезер должна облить кровью алтарь. Сзади появляется лестница, по которой Вам нужно спустится. Наконец-то Хезер нашла Леонарда, но тот оказывается не очень гостеприимным.
Босс N3. Леонард.

1.Когда он на суше, лучше использовать дробовик или автомат. Но если Вы экономите патроны,то используйте катану.
2.Когда он подводой,то доставайте катану или пистолет и атакуйте его.
Босс очень лёгкий, так что проблем возникнуть не должно. После смерти Леонарда Хезер перемещается в нормальную больницу, при этом получая амулет со знаком Самаэля. Выходите из больницы .

Часть 2. Lake Side Amusement Park/Церковь.
A.Улица Silent Hill’а
Возвращаемся в отель Джека, в комнату 106. Тут Вы встретите Винсента. После разговора с ним бежим до конца по Nathan Avenue. Вы автоматически окажетесь в парке.
B. Alternate Lake Side Amusement Park.
Как только Хезер войдёт в парк, он сразу же станет трансформируется. Это тот самый парк, который снился Хезер в начале игры, так что здесь поначалу всё Вам должно быть знакомым. Идите в магазин подарков. Тут Вы можете сохраниться, взять 2 аптечки и один кусок говядины. Возле сейвпойнта позьмите ключ от диспетчерской. Если его нет, походите где-нибудь и тогда он обязательно появится. Теперь идите на американские горки. Когда будете наверху, отоприте диспетчерскую и выключите электропитание. Не забудьте взять 1 напиток. Спускайтесь на рельсовое полотно. Пробегитесь по нему. Вскоре включится питание и вагончик поедет на Хезер, но она быстро спрыгнет вниз, избежав верной гибели. После видео с участием Дугласа и Клаудии Хезер должна зайти в дом ужасов (так называется аттракцион). В первых трех комнатах вам нужно слушать рассказы странного голоса и входить в двери, на которых написано Exit.В 4-ой и 5-ой комнатах нужно очень быстро бежать, при этом не попадая в красный туман - он смертельно опасен. Когда выйдете из этого дома, пройдите по дорожке мимо двух домиков, избегая контактов с врагами. Вбегите в ворота, за поворотом – в другие. Здесь вы должны взять патроны для дробовика на скамейке, на центральной платформе возьмите красную туфельку, а на другой скамейке заберите длинную цепь. Возвращайтесь назад через ворота. Подойдите к запертым воротам и используйте на них цепь. Затем используйте цепь на центральной колонне каруселей. Зайдите в диспетчерскую, возьмите патроны для пистолета и включите карусель. Ворота теперь открыты, и Вы можете в них пройти. После видео идите прямо в ворота. Зайдите в маленький дом справа и сохранитесь. Возьмите игрушечную голову и почитайте дневник Дугласа. Выходите и идите в большой дом. Здесь Хезер должна исследовать фотографию и дать красную туфельку Золушке, а голову - Белоснежке. Заходите в еще не исследованную дверь. Помните 1-ую часть сериала? Это то самое место, где Гарри и блуждал. Подойдите к ларьку с мороженным. Тут лежит блокнот, в котором Гарри написал, что здесь происходило 17 лет назад. Возьмите здесь патроны. Идите за ворота, на карусель, по пути захватив со скамейки аптечку.
Босс N4.Лошади /Отражение Алессы.

1.Карусель неожиданно заработает. Прочитайте записку на лошади и начинайте бить всех лошадей. Убейте их как можно быстрее, иначе они отравят Хезер своим дыханием. Когда все лошади погибнут, карусель остановиться.
2.Теперь появилась и Алесса. Сначала она будет атаковать Вас ножом. Когда она с ножом её с лёгкостью можно вырубить катаной.
3.Вскоре у неё появится пистолет.Хватайте своё оружие и не дайте ей в Вас пальнуть.Если это случилось то немедлянно спрячтесь за лошадь.
4.Затем у неё в руках появится железная труба. Можете её снова вырубить катаной.
5.Вот теперь она действительно опасна. В её сгнивших руках окажется MP5, а это очень плохо. Доставайте пистолет или МР5 и атакуйте её без остановки.
Вскоре она погибнет и Вам откроется новый проход. Идите в двери в конце этого прохода.

C.Церковь.
Вы узнаете страшную тайну. Оказывается в Хезер живёт Алесса, а Клаудия - сестра Алессы. После видео возьмите гадальную карту Eye of the Night со стола и сохраните игру. Выйдите отсюда через правую дверь. Справа на стене висит карта - обязательно прихватите её. Идите в кабинку исповеданья. После видео у Вас будет выбор: простить Клаудию или не прощать её.
Если простите, то Вам добавят 1000 очков. Сделав выбор, покидайте помещение. Идите в другую комнату, которую Вы ещё не посещали. Следуйте прямо, не поворачивая и заходите в дверь. Здесь обитают 2 монстра, так что в этом помещении надолго не задерживайтесь – выходите через другую дверь. Идите в правую открытую дверь. Здесь Хезер должна взять патроны и аудиокассету, затем выйти. Идите в левую дверь. Пробегите до конца прохода и зайдите в дверь в конце прохода. Сохранитесь и возвращайтесь в проход. Изучите картину с красной полоской несколько раз, и Хезер найдёт потайную дверь. Входите в комнату за этой дверью. Идите направо, и, избегая монстров, пзайдите в дверь в конце. Вы в библиотеке. Почитайте книги и возьмите Moon-гадальную карту. Появится Винсент и начнет нести всякую чушь. Затем он передаст Хезер книгу и уйдёт. Следуем его примеру и покидаем библиотеку. Заходим в лифт.
Теперь Вы на уровень ниже. Поверните направо и войдите в незапертую дверь. Бегите прямо и поверните налево, заходите в дверь перед Вами. Возьмите в спальне боеприпасы, прочитайте дневник и затем выходите. Вы окажетесь в морге. Здесь Хезер должна взять патроны для дробовика и гадальную карту повешенного человека. Вернитесь в комнату с лифтом и зайдите в следующую открытую дверь. Идите в последнюю дверь. Бегите мимо монстров в последнюю левую дверь. Быстро бегите в противоположную дверь. Здесь кто-то плачет. Хезер увидит здесь странное существо из госпиталя. Идите в то место, где камера показывает Хезер сверху, и осмотрите здесь всю левую стену. Вы снова найдёте скрытую дверь. Заходите в неё. Вы окажетесь в палате, где в своё время лежала маленькая больная Алесса. Возьмите здесь Fool-гадальную карту и 2 ампулы. Выходите и идите в проход, через который Вы попали в большую комнату, и пройдите в последнею открытую дверь, в которой Вы ещё не были .Вы попали в детскую комнату Алессы. Берите медный ключ, сохраняйтесь и возвращайтесь в ту комнату, где Вы брали карту церкви. Там есть запертая дверь - отоприте её с помощью ключа и входите. Идите в 1-ую дверь слева. Вы попадёте в начальную школу Мидвитч, в классную комнату, где училась Алесса. Почитайте надписи на столе и выходите через дальнюю дверь. Теперь Хезер должна войти в 1-ую дверь справа. Возьмите здесь аптечку, почитайте письма и вставьте аудиокассету в магнитофон. Послушайте беседу Винсента с кем-то о случае, который случился 17 лет назад. Выходите и откройте 2-ую дверь справа. Берите здесь гадальную карту высокой жрицы, читайте дневник Клаудии и поздравительную открытку. Возвращайтесь в детскую комнату Алессы.
Загадка.

Прочитайте записку и альбом Алессы, а также исследуйте гадальные карты. Вы получите подсказки к решению загадки. Вам нужно правильно поставить гадальные карты в дверь. Решение загадки:


Когда загадка будет решена, дверь откроется. Сохранитесь и идите в открывшуюся дверь. Бегите по проходу и идите в дверь в конце. Последует длинная и очень интересная видео сцена. Когда она закончится, используйте кулон,который отец передал Хезер. По окончании сцены прыгайте в бездну.
Босс N5.Бог

1.После видео сцены берите автомат или пистолет и стреляйте по боссу, когда он стоит. Тогда он упадёт.
2.Когда босс окажется в лежачем состоянии, подбегайте к правому плечу босса и доставайте дробовик,и атакуйте его без остановки . Когда он выпустит огонь в Хезер, она должна увернуться и продолжить атаковать врага. Вскоре он снова встанет. Делайте всё в такой же последовательности и он вскоре погибнет.
Смотрите своё честно заслуженное окончание. Вы справились с этой очень трудной, но интересной игрой и Вы заслужили ценные призы, которые будут выданы в том случае если Вы будете ещё раз проходить игру.

Васильев Дмитрий Алексеевич
Капитанов Алексей Николаевич
Алексей Алексеевич
Леонид

Изменено: knwlss, 09 Май 2008 - 13:25

  • 0

#5 Wialenove

Wialenove

    Неистовый

  • Sentinels
  • 4 444 Сообщений:

Опубликовано 13 Февраль 2004 - 04:55

SILENT HILL 2 - СЕКРЕТЫ

Секретные предметы:

Бензопила - пройдите игру и начните играть снова. Вы обнаружите ее лежащей рядом с тропинкой, ведущей в городок Silent Hill.

Святой елей - это пузырек с белой жидкостью, который можно найти в жилом доме в районе "Голубой ручей" в комнате 105. Это кухня.

Кубок обсидиана (obsidian goblet) - хранится в музее города Silent Hill в одном из расколотых стеклянных шкафов.

Спрэй - получение этого предмета возможно, только если Вы пройдете игру дважды с одним и тем же окончанием. Найти его можно в доме на улице Saul. Цвет спрэя может отличаться. Самый лучший - зеленый цвет спрэя, в этом случае он сможет убить любого врага! Любого!!!

Если Вы получили желтый спрэй, он остановит боссов, таких как привратник и Эдди. Спрэй белого цвета действует на манекенов, медсестер и демонов, не считая демона города.

Книга Забытых воспоминаний:

Книга лежит на стенде для газет на углу улицы Nathan и Carrol прямо перед бензозаправкой Texxon.

Книга Багряной церемонии:

Книга находится в альтернативной гостинице в комнате для чтения, расположенной на втором этаже. Она объясняет как пользоваться Кубком обсидиана и святым елеем. Ключ собаки (dog key) - он вступает в игру, только после получения окончания "Перерождение" После просмотра окончания снова начните игру и заберите ключ из будки на улице Nathan, прямо перед гостиницей Jack's Inn.

Секреты:

Дополнительные опции

Войдите опции игры и, как и в первой игре, нажмите L1 или R1. Вы сможете увеличивать размер карты, изменять цвет крови врагов и т.п. Количество дополнительных опций будет увеличиваться при каждом новом прохождении игры.

Усложнение загадок

Успешно завершите игру на уровнях сложности - простой (easy), нормальный (normal) и сложный (hard). Вы получите возможность установить более опцию "сложные загадки" (hard riddle difficulty) и пройти игру заново с новыми комбинациями головоломок.

Новое звуковое сопровождение

Если некоторое время не нажимать кнопки управления в основном меню игра запустит режим демо, в котором в некоторых сценах будет отсутствовать звуковое сопровождение. Пройдите игру один раз и "новое" звуковое сопровождение станет доступно в игре.

Статус прохождения игры:

Лучший статус достижим при соблюдении следующих условий:

Пройдите игру на всех уровнях сложности. Сыграйте в режиме дополнительных загадок (Extra Riddle Mode). Этот режим достижим при прохождении всех трех уровней сложности. Играя на сложном уровне, сохранитесь только дважды. Соберите 100 предметов в игре. Откройте все 5 окончаний. Закончите игру за 3 часа. Проплывите менее чем за минуту. Убейте 45 монстров, используя "холодное" оружие и 45, используя "огнестрельное". Найдите бензопилу, спрэй и ключ собаки (dog key).
  • 0

#6 Sheon

Sheon

    Свежая кровь

  • Заблудшие души
  • Фишка
  • 24 Сообщений:

Опубликовано 08 Март 2004 - 10:39

SILENT HILL 3 - СЕКРЕТЫ

Всем привет!!!

Я тут между делом попереводил все известные секреты и собрал их в одном месте: http://coolfree.naro.../sh3secrets.htm

Приятной игры... biggrin.gif

P.S. Также можете заглянуть на мой сайт - Tут
  • 0

#7 Wialenove

Wialenove

    Неистовый

  • Sentinels
  • 4 444 Сообщений:

Опубликовано 06 Октябрь 2004 - 01:09

SILENT HILL 4 - ПРОХОЖДЕНИЕ - ЧАСТЬ 1

Сайлент Хилл 4 - Прохождение с GameFAQs, переведенное на русский.

Знакомьтесь,
ГЕНРИ ТАУНШЕНД
Протагонист. 28 лет. Характер скрытный. Не женат. Живет в квартире номер 302 в городке Саут Эшфилд Хайтс в паре километров от Сайлент Хилл. В один прекрасный день, ему начали сниться кошмары с продолжениями. Заняться этими кошмарами придется вам.

ЭЙЛИН ГЭЛВИН
Симпатичная девушка, которая живет по соседству с Генри. (Вам даже не пришлось спрашивать, как её зовут!). Вы сможете регулярно наблюдать за ней через дыру в стене, оставленную, очевидно, предыдущим жильцом комнаты 302. Несколько странен тот факт, что она вас в эту дыру не увидит, да и докричаться не получится – но знатоки серии Silent Hill не удивятся, а новички быстро привыкнут.

Еще одно маленькое замечание: игра состоит из двух режимов: привычный вид от третьего лица, и вид от первого. Переходы достаточно четкие и в дальнейшем я не буду заострять внимание на том, в каком виде требуется выполнять указания данного прохождения.

Последнее замечание: сама игра называется The Room, основное место действия – room 302, но в дальнейшем будет использоваться логически более верное слово «квартира».

Итак, сама игра.

Часть первая: пролог.
Квартира 302

Начало: вид от первого лица, квартира 302, спальня. Если вам интересны все детали сюжета, рекомендую тщательно оглядеться, а не ломиться сразу к выходу. Также будет нелишним ознакомиться с управлением. В частности, внимания достойны: телефон, кровать, окна, рабочий стол, фотографии и картины на стене. Никто от вас этого не требует, но, по крайней мере, атмосферу почувствуете. Удовлетворив любопытство, направляйтесь в единственную дверь.
За дверью и коротким коридором – синтез жилой комнаты и кухни, тут же входная (и невыходная) дверь. На всякий случай обследуйте холодильник, раковину, плиту, фотки, окна и большой ящик (что в нем, мы всё равно не узнаем). Рано или поздно вы наткнетесь на странное пятно на стене, похожее на лицо человека… Опа, а это и есть лицо. Смотрим заставку, сидим, боимся (расслабьтесь, боя сейчас не будет).

Квартира 302, реальность.

Снова в спальне, но теперь это уже не сон. Снова внимание на окно. Посмотрев на нижнюю часть окна, Генри выскажет свои мысли. Верхняя часть окна позволяет вам и ему наблюдать внешний мир. (Вид из этого окна и окон в другой комнате логичным образом один и тот же). За окном девушка спускается в метро. Ладно, мы её еще встретим. А пока проверим телефон. А, ну и ладно, снова на выход. Здесь нас ждет небольшая заставка.
Дверь напротив от входа в спальню – ванная комната. Загляните и оглядитесь, если хотите, а потом по коридору и в кухню. В углу будет вход в чулан, но и там пока ничего интересного. По крайней мере, по сравнению с входной дверью. Прониклись? Прочтите надпись на двери («Никуда не уходи. Уолтер». Юморист…) и загляните в глазок. Теперь возьмите записку из-под двери.
Немного о записках: их много, и встречаться они вам будут регулярно, причем появляться по большей части они любят под дверью и за шкафом. Будучи однажды найденной, записка становится доступна для перечитывания по мере необходимости – в меню, под опцией «Альбом». Найденные записки не влияют собственно на прохождение, но собрав их все можно гордо воскликнуть «Ха, я это сделал!» и иметь наиболее полное представление о сюжете во всех деталях.
Второй немаловажной деталью в этой комнате является единственное в игре место, где можно сохранить игру. Зачем вам еще, раз уж на то пошло? Вы же не собираетесь покидать эту комнату, так? Значит, вас пока вполне устроит большой яркий блокнот на столе. Сохраняться поначалу рекомендуется каждый раз, когда вы, как вам кажется, сделали что-то полезное, что-то добыли или посмотрели новую заставку. Всегда лучше перестраховаться, чем потом понять, что эти трое псов вас живым не отпустят, а игру сохранить лень уже часа полтора.
Осознав, наконец, тот факт, что неведомая сила заперла вашу дверь капитально, причем изнутри, разумно заглянуть в холодильник и ужаснуться. Там вас встретят две одинокие ёмкости: шоколадное молоко (хватаем и носим с собой – мало ли что) и бутылка вина. Вино можно, конечно, тоже таскать с собой. Удастся даже вмазать бутылкой по голове какой-нибудь мерзкой твари, но в таком случае бутылке придет конец раньше, чем врагу. Уберем вино в ящик до лучших дней.
Кстати, познакомимся с ящиком – без него вам не обойтись. Дело в том, что инвентарь Генри ограничен, и выкидывать из него вещи в процессе игры нельзя. Так что единственный шанс – держать весь свой запас оружия, боеприпасов, аптечек и прочего барахла в ящике и возвращаться к нему по мере необходимости. Кстати, каждая обойма (даже неполная) патронов занимает отдельный слот инвентаря. Следствие: да здравствует ближний бой!
Разобрались с ящиком… Кстати о ящиках: в комнате есть телевизор. Плохая новость: он не работает. Взгляните на полки и кассетник. Включите радио. Ничего полезного, кроме обрывка страницы у книжной полки.
Рано или поздно послышится странный звук. Источник его в ванной, значит туда вам и дорога. Да, это дыра в стене ванной и обломок стальной трубы – а чего вы ждали? Особого выбора нет – хватаете трубу и вперед, ползком в дыру. К счастью, ползти «вручную» придется только один раз, дальше всё будет проще. Итак, вы на пути в первый «параллельный» мир…

Часть вторая
Станция метро.
Путь Генри поначалу не особенно разнообразен. Идите туда, куда можно пройти (это вообще достаточно разумный метод – ловушек в игре нет, и вернуться можно из любого места, в которое вы попали. Если, конечно, это предусмотрено сюжетом). На всякий случай взгляните на карту: ранее посещенные комнаты отмечены – просто так, на будущее. Все двери справа заперты, так что идите к девушке, которую уже видели в окно – её зовут Синтия, и в последующей заставке она вам расскажет, что вы в её сне. Идите с ней дальше: вас ждет еще одна заставка и первый боевой опыт.
Собаки – не самые сильные противники, однако и тут стоит быть осторожным, особенно, если уровень сложности выше легкого. Первый подход заключается в том, чтобы удерживая нажатой клавишу атаки «заряжать» удар, и подкрадываясь, уворачиваться от атак, второй – бегите и лупите врага почем зря. В любом случае, если кого-то долго бить стальной трубой… Понятно. Подойдите к сбитой собаке и нажмите кнопку «использовать». Генри добьет животное ногой – жестоко, а что делать? В противном случае оглушенный враг снова поднимется полностью здоровый. Это касается не только собак. Кстати, враги, сбитые с ног сильным «заряженным» ударом поднимаются быстрее.
Загляните в мужской туалет. Ничего хорошего нет, увы. Попробуйте заглянуть в женский. Не совсем то, что вы ожидали увидеть, но эта дыра в стене приведет вас обратно в дом. Пока оставьте её, и двигайтесь дальше к переходам на линии Линч Стрит и Кинг Стрит, попутно разобравшись с одинокой собакой (ногой её, ногой!)
Скоро будет развилка и нечто, напоминающее большого червя. Стукните его трубой и убедитесь, что он безвреден. Где-то справа за ним лежит коробка патронов. Теперь можно вернуться домой, в относительно реальный мир. Заставка – и вы снова в спальне. Опять к двери, и опять в кухню. Посмотрите на шкафчик около кухни – его можно отодвинуть и получить доступ к дыре в стене. За стеной иногда будет появляться ваша соседка Эйлин Гэлвин… Скоро вам надоест на неё смотреть, и внимание привлечет… Ага, это же пистолет! Уберите его в ящик, так велик поначалу соблазн расстрелять всех, кто попадется на глаза. На стене надпись – прочтите её. Интересно, кто её сделал? Узнаете в свое время. За заставкой последует телефонный звонок. Выслушайте Синтию, загляните еще к Эйлин и двигайтесь в ванную. Продя через дыру, вы окажетесь в параллельном мире, именно там, где вы его оставили.
Манекен, похожий на Синтию, сразу попадется вам на глаза. Найдите жетоны линии Линч Стрит, и идите дальше. Найдите вход на Линч Стрит, используйте жетон и спускайтесь. Где-то в окрестностях обитает пара призраков. Самые, наверное, неприятные создания в игре, которые станут на ближайшее время вашей головной болью (в прямом смысле – обратите внимание, как ведет себя Генри в их присутствии), вдобавок не перестанут подниматься с земли даже после сотни нокдаунов. Бегом мимо них налево будет комната с парой собак – оно вам надо? В любом случае, спускайтесь вниз по лестнице.
Синтия здесь, но она не может выйти из поезда. Найдите вход в кабину (нижний край карты) и нажмите красную кнопку. Вернитесь за Синтией и ищите другой вход в поезд, не забывая отмахиваться (или обегать стороной, что разумнее) призраков. Обратите внимание на торговый автомат с надписью «1$». Пройти насквозь поезда не очень сложно, если иногда сверяться с картой и просто бежать, куда можно. Полезно будет запомнить, где находится запертая коробка с надписью «1000$». Позже пригодится, хотя денег там нет.

СХЕМА ПОЕЗДОВ:
>: Вход/выход
X: Двери или проходы внутри поездов.
«===» и «___»: стены и завалы внутри
$: Запертая красная коробка

http://www.fargus.co.../solution/1.JPG

Когда вы справитесь с этим нехитрым лабиринтом, поднимайтесь по лестнице. На полу есть коробка патронов к пистолету, не пропустите её. Идите дальше в единственную незапертую дверь (здесь Синтия вас покинет). Еще одна дыра на всякий случай, и лестница вниз. Спускайтесь вниз и идите по прямой к следующей лестнице (поворот направо нас пока не интересует). Теперь вверх. Еще коробка патронов и запертая дверь, которую, правда, можно (и нужно) отпереть – вы сюда еще вернетесь позже. Снова вниз, и на этот раз уже надо свернуть. Осторожно, там будет пара призраков – избегайте их и бегите к лестнице, спускайтесь и входите в дверь.
Маленькая разминка – снова собаки. Но они, по крайней мере, не склонны за вами таскаться и не умирать. В первом (дальнем) вагоне еще клюшка для гольфа и больше ничего, кажется, интересного. Если пойти от поезда влево – набредете на эскалаторы и бутылку восстанавливающего жизни напитка. Подобные вещи следует береь до последнего по одной простой причине – пока что вы всегда можете вернуться домой, где здоровье Генри медленно, но верно восстанавливается само по себе.
Подъем по эскалаторам будет долгий и веселый. Из стен со всех сторон лезут монстры, норовящие скинуть вас вниз. Хорошая новость: они уважают стальную трубу и просьбы не беспокоить. Будем надеяься, особых трудностей этот этап пути у вас не вызовет, и скоро вы сможете найти в комнате слева еще коробку патронов. Затем вверх по лестнице и к финишу. Снимите с левой двери плакат и наблюдайте заставку.

Комната 302 – между эпизодами
После принудительного возвращения навестите ящик. Сгрузите патроны и напиток, забрав бутылку шоколадного молока. Возьмите привычку каждый раз заглядывать к Эйлин, в окна и на лестничную площадку. Периодически эти действия будут сопровождаться заставками, что ведет к дальнейшему развитию сюжета. Можно так же поискать в привычных местах записки и пощелкать радиоприемником.
Дыра в ванной растет. На этот раз она выведет вас в другое место.

Часть третья
Дом желаний

Генри окажется в лесу (верхний правый угол карты). Обратите внимание на темный колодец и двигайтесь вперед. В лесу в первый раз вы найдете много бесполезных на первый взгляд объектов - темные колодцы и камни с странными надписями, прочесть которые Генри не в состоянии. Назначение их станет понятным позже, так что оставьте их пока в покое.

O: Дыра, ведущая обратно в квартиру
*: Здесь появляется Генри
М: Машина Джаспера
К: Странный корень
А: Аптечка
Г: Клюшка для гольфа

http://www.fargus.co.../solution/2.JPG

В следующей области находится дыра, которая вернет вас в случае необходимости обратно в 302-ю. Разберитесь с мелкими летающими тварями, поищите коробку патронов и идите дальше. Дальше, впрочем, тоже только жуки и ничего интересного. А вот в следующей области найдете брошенный автомобиль. Осмотрите его - получите записку Джаспера и еще один текст. Снова вперед.
Вам встретится хозяин машины (Джаспер). Ничего особенно важного вы от него не услышите, но некоторый смысл в том, чтобы его выслушать есть. В любом случае, ваш путь лежит дальше. Правда, его преграждают собаки и жуки. Разберитесь с ними хотя бы ради тренировки и идите вперед. В конце концов вы выйдете в центру карты - Дому Желаний. Еще одна дыра на всякий случай, четыре выхода и запертая дверь. Посмотрите на карту и идите в нижний левый угол. Снова собаки и жуки (пора бы к ним привыкнуть), и в конце концов - кладбище. Заставка покажет нам разговор Генри с Джаспером и странным мальчиком, после чего можно будет порассматривать надгробия. Еще вы увидите странную дверь с символом, знакомым по третьей части Silent Hill. Сейчас она не откроется, как ни старайтесь. Просто возвращайтесь к дому в центре и идите дальше в верхний левый угол.
Разумеется, здесь снова полно противников, и, конечно, вас они не остановят. Идите всё время вперед к озеру, и будете вознаграждены аптечкой и возможностью вернуться в квартиру. После этого можно предпринять еще один маленький поход в нижний правый угол карты, и после небольших боев стать гордым обладателем клюшки для гольфа (металлической шестерки). Кстати, клюшки для гольфа вам еще встретятся. Ходят слухи, что если собрать полный комплект, то откроется неизвестный бонус (или даже скрытая концовка), однако о местонахождении некоторых пока что ничего не известно. Особой боевой ценности клюшка не представляет - одинокого врага с ней победить можно, только после этого клюшка сломается окончательно.
Теперь можно вернуться к Джасперу с бутылкой шоколадного молока и получить взамен странную лопатку. Надпись кровью напомнит вам (может напомнить, по крайней мере) странный корень, встреченный в нижней правой части карты. Идите туда и копайте - получите ржавый окровавленный ключ. Надпись на нем сообщает, что тот, кто владеет ключом, ничего хорошего от этого не дождется. И правда, попытки вернуться к дому закончатся долгими кругами в тумане. Вероятно, стоит вернуться через дыру в дом, убрать ключ в сундук и попытатся пройти к дому. Там снова в дыру за ключом, после чего можно будет с чистой совестью открыть дверь в Дом Желаний. (Кстати, вернувшись в квартиру, вы можете услышать звонок в дверь. Изучите гостей через глазок, и идите себе дальше.)
Попав в дом, пробегитесь по залу и поищите полезные вещи. Перед дверью находится документ, именуемый «Священным писанием» - он тоже попадет в ваш альбом. Джаспер тем временем нарвется на неприятности, заглянув в закрытую дверь... Снимите с двери плакат и входите - здесь заканчивается вторая часть.

Комната 302 – между эпизодами

Когда вы вернетесь, радио сообщит вам о судьбе вашего знакомого. Также можно «заглянуть» к Эйлин и посмотреть в глазок (заметили? прибавился кровавый отпечаток напротив двери). Могут также появиться новые записки, будьте внимательны. Затем сложите вещи в ящик, выберите оружие поприличней, сохраните игру - и вперед.

Часть четвертая
Водная тюрьма

Генри окажется на первом этаже Водной тюрьмы. Обегите этаж по кругу, заглядывая по возможности в каждую камеру, и, помимо запертых дверей, вы найдете: пистолетные патроны, записку, монстров и запертого человека. Также на полу в коридоре лежит еще одна записка. Освоившись тут, выходите через двойные двери.
В коридоре за дверьми находятся еще две двери и дыра для возвращения. На стене еще одна записка - берите её и идите в правую дверь. Вы окажетесь перед длинной винтовой лестницей с кучей монстров в стенах. Разберитесь с ними, чтобы не иметь проблем в будущем, или, если лень, спуститесь по лестницами. Постарайтесь не пропустить освященный медальон - он лежит на ступенях. Медальон вам понадобится через какое-то время, так что не одевайте его сейчас.
Поднявшись, вы попадете в большую комнату. Перебейте летучих гадов, подойдите к стенду и снимите с него ключ. Надпись на стенде тоже попадет в альбом, если вы ей прочтете. Закончив с этой комнатой возвращайтесь к дыре и отпирайте ключом дверь напротив. Еще один забег по кругу, только уже снаружи. Тут полно летучих мышей, однако встречи с большинством из них можно избежать, поднявшись по лестницам. Доберитесь до второго этажа и входите в круговой коридор. Осмотрите камеры - две из них содержат записки. Также одна из заперых дверей скрывает от вас секретное оружие - шокер. Если группировать комнаты по две - две сверху, две снизу, по две справа и слева (см. карту), то шокер изначально в верхней из двух правых камер. Достанете его потом, пока просто запомните. Снова на выход. По лестнице на этаж вверх, и снова к камерам. Вас ждут две записки, камера с монстрами в стенах и коробкой патронов. Обратите внимание на комнату с окровавленной кроватью и дырой в полу. В коридоре бродят достаточно неприятные двухголовые твари. Методика их уничтожения в целом не отличается от боя с собаками почти ничем - бейте и давите. Кстати, слизней на стенах и полу тоже можно сбивать и давить; иногда они больно кусаются (неясно чем). Закончив дела на этом этаже, поднимайтесь еще выше. Еще одна дверь со знакомым странным символом, тоже заперта, однако за ней есть вентиль. Крутаните его и возвращайтесь на третий этаж.
Изучите карты третьего и второго этажей. Интересовать вас будут комнаты с дырой в полу, ведущие в запертые комнаты этажом ниже. Дважды спрыгнув в дыру в полу на первый этаж, вы должны найти еще одну дыру, которая приведет вас в новую область. Это душевая комната, и тут бродит еще пара двухголовых. Плюньте на них и бегите к выходу – особой необходимости возвращаться сюда не будет. Отоприте («используйте» один раз) все двери, какие можно, и поднимайтесь по лестнице.
Вы в комнате наблюдателя на первом этаже. Возьмите отчет со стола и изучите через смотровые отверстия комнаты. Найдите комнату с дырой и окровавленной кроватью (вероятно, это будет правая из верхней пары). Запомните, и поднимайтесь на второй этаж. Здесь вторая часть отчета и круглая рукоять в центре комнаты. Осмотрите комнаты, посмотрите на карту и поверните рукоять. Снова посмотрите на карту - всё стало понятно? Весь этаж поворачивается. Найдите комнату с кровавой кроватью и поворачивайте этаж, пока она не окажется над такой же камерой этажом ниже. Поднимайтесь.
Прочтите записку с кодом на стене и снова повторите фокус с этажом (где-то в процессе вам покажут, как откроется дверь камеры) – в итоге все три комнаты с окровавленными кроватями выстроятся в линию и можно будет спуститься по ним, прыгая через дыры в полу. Кстати, на этом этапе спрятано секретное оружие – шокер. На втором этаже есть запертая комната (изначально нижняя из двух камер справа). Расположите поверх неё любую камеру с дырой в полу – и вы получите очень удобный способ бороться с одинокими врагами. Также шокером можно сразу вырубить одного из нескольких врагов, после чего добивать остальных другим любимым оружием. (Не забыв прикончить оглушенного гада ногой).
Когда закончите, спускайтесь. Вас встретит еще одна заставка: освобожденный человек (Эндрю ДеСальво) и знакомый по прошлой части мальчик. Выходите через двойные двери. Теперь вам нужно на третий этаж. Найдите камеру с окровавленной кроватью и прыгайте вниз, потом еще раз – в итоге попадете в кухню. Снимите с двери очередной плакат и введите код из записки. Входите, смотрите заставку и на этом этот эпизод завершится.

Комната 302 – между эпизодами

Вернувшись в 302-ю, повторите привычный ритуал. Окно, радио, глазок, комната Эйлин, записки под дверью, записки за шкафом. Потом уберите с ящик всё, что вам больше не понадобится – оставьте только любое приличное оружие (ту же стальную трубу). Дыра в ванной продолжает расти… Пора посетить новый мир.
  • 0

#8 Wialenove

Wialenove

    Неистовый

  • Sentinels
  • 4 444 Сообщений:

Опубликовано 06 Октябрь 2004 - 01:24

SILENT HILL 4 - ПРОХОЖДЕНИЕ - ЧАСТЬ 2

Часть пятая
Дом напротив

Теперь вы где-то неподалеку от дома, в Саут Эшфилде. Идите вперед к следующей области, по дороге пройдете дыру. Дальше спускайтесь вниз. Новых обезьяноподобных монстров лучше пинать, чем обходить, тем более, что это не так сложно. (Иногда вам будут попадаться «мартышки», вооруженные клюшками для гольфа - не упустите случая пополнить коллекцию) Спускайтесь дальше, пока не доберетесь до заставки. Это Ричард Брэйнтри, сосед Генри по подъезду. Когда он уйдет, придут монстры. Повторите зачистку и идите в дверь. Есть смысл всегда изучать все возможные развилки и повороты до того, как вы продолжите движение (наградой будут патроны, аптечки или что-нибудь столь же полезное). Тут первые две двери, к сожалению, заперты, так что идите дальше. Наткнетесь на призрака, приколотого к полу Мечом Подчинения, очень полезной штукой. Как видно по этому бедолаге, призраки, сбитые на пол и проткнутые мечом, перестают быть опасными, пока меч не вынешь (меч можно вынуть, если вы не собираетесь в ближайшее время возвращаться в место обитания этого призрака). Снимите с призрака ключ, откройте им дверь и выходите, забрав с собой меч (призрак поднимется, но вам он уже не опасен - вы уходите отсюда). Там будет еще пара призраков. Бегите вниз по лестнице и дальше в дверь; выход из следующей комнаты приведет вас в спортивный магазин. Полезнейшая вешь - алюминиевая бита, еще одна клюшка (пятерка) и дыра. Можно вернуться домой, восстановить здоровье и «проверить почту».
Одна дверь из магазина будет заперта, вторая выведет вас к лестнице, внизу которой находится зоомагазин. Какой сюрприз - собачки! Опробуйте биту в деле. На полке «Food & Accessories» лежит ключ к запертой двери. Из магазина есть второй выход, можете посмотреть, куда он вас в итоге выведет. Пока что, похоже, никуда. Вернитесь в отдел спорттоваров и отпирайте дверь ключом.
Вниз по лестнице. Толпа мартышек вас вряд ли остановит, так что, как доберетесь до нижнего уровня, идите направо. Второй лифт можно открыть; входите и смотрите заставку. Поездите вверх-вниз и погуляйте по окрестностям (помните, что у лифта два выхода, и можно осмотреть весь этаж). В итоге ваш инвентарь пополнится вторым Мечом Подчинения и лопатой – оружием небыстрым, но мощным. Внизу в небольшом дворике у ограды можно подобрать еще коробочку патронов (не упоминаю многочисленных собак и «обезьян» – все к ним уже привыкли). Вернитесь к лифту и ищите лестницу вниз.
Генри окажется в душевой. Лестница напротив вас пока не интересует – подберите напиток и ищите путь, который приведет вас к еще одной лестнице. Там вас встретят две мартышки и куча запертых дверей, так что двигайтесь дальше. Дальше, впрочем, тоже враги. Наградой вам станет еще одна клюшка, хватайте её и входите в дверь. Теперь всё дорогу вниз и вниз, пока ниже будет некуда. Первые две двери заперты, третья только и ждет, чтобы вы вошли. Оказавшись внутри, поищите хорошенько старый топор – наиболее полезное оружие ближнего боя (кроме, разве что, шокера). Найдите записку бармена (логично будет предположить, что она где-то в окрестностях бара) – она подскажет вам, где искать код. Теперь лезьте в дыру.
Вернувшись, подойдите к окну и найдите рекламу, о которой говорится в записке. Запомните последние четыре цифры телефона. Попутно проверьте записки, лестничную клетку и комнату Эйлин. Теперь обратно в бар, чтобы ввести код и открыть дверь. Дальше вас ждет длинный забег вверх по лестнице (призраки вас не догонят, но головную боль устроят в любом случае). Снимайте плакат с двери, входите… Снова заставка.

Комната 302 – между эпизодами

Всё как обычно. Вы сами знаете, что надо делать. Дыра в ванной всё больше и больше…

Часть шестая
Снаружи 302-й

К своему великому удивлению, Генри окажется снаружи 302-й. Попасть обратно он не может, дверь в Эйлин (303) тоже заперта. Зато открыта 301-я. Найдете три записки (две на столе, одна дальше в квартире), ключ управляющего и ключ от шкафчика. В квартире появится призрак – встречайте его топором и уходите.
В этой части вы часто будете находить записки, прочесть которые вы не в состоянии (клочки бумаги кажутся чистыми). Подсуньте их по одной под дверь, потом вернитесь через ближайшую дыру в реальный мир и прочтите их. Попахивает шизофренией, но такова жизнь в Сайлент Хилл 4.
Выйдя в холл, вы встретите длинноволосого человека. Он предложит вам забрать тряпичную куклу (берите, если хотите, но от неё будут одни проблемы – и пользы ноль). Спускайтесь на первый этаж, загляните в почтовый ящик (открывается ключом), затем найдите 105-ю комнату (комнату управляющего). Снова записки и, что важнее, ключи ко всем квартирам (кроме интересующих вас). Теперь в 102-ю. Передавите ползучих гадов, которые мешают открыть холодильник. Еще одна красная записка – под дверь её.
Развлекитесь, осмотрев все комнаты (берегитесь призраков) и изучив всё, что изучается (много мелких подробностей). Из полезных вещей найдете – аптечку, кучу игрушечного оружия (и реальные патроны), баллончик спрея от жуков, еще записки, кассету с записью (прослушайте на кассетнике дома, больше ничего не скажу), очередную клюшку и револьвер Ричарда. Вернитесь в 302-ю, чтобы прочесть записки.
Собрав все записки, узнаете, что ключ от 303-й комнаты находится под вашей кроватью. И знаете что, он и правда там. Берите его, возвращайтесь через дыру в ванной, отпирайте дверь (четвертый плакат ваш)…

Комната 302 – между эпизодами

Привычное начало дня: радио, окно и т.п. Загляните в ванную комнату и осознайте, что дыры нет. Зато есть талисман и очередные страницы дневника перед дверью. Теперь заходите в подсобное помещение (где стиральная машина и инструменты). Используйте талисман на стену – увидите, в каком именно месте. Расположите плакаты в указанных местах, и открывшаяся дыра привидет вас в больницу.

Часть седьмая
Больница

Снова заставка. У вас возникло чувство, что длинноволосый человек в плаще не понравился вам не просто так? Оно начинает подтверждаться. Вернитесь в комнату, где его видели только что, и встретьте вашего нового врага. Эти пациенты вам еще встретятся, так что приучитесь с ними бороться.

Д : незапертые двери
X : запертые/сломанные двери
^ : лифт
С: Сумочка Эйлин

http://www.fargus.co.../solution/3.JPG

Перебейте всё, что летает по этажу, а также обитает в комнатах. Из полезного можно (и нужно) найти ампулу (самый крутой способ восстановить здоровье, держите до последнего боя) восстанавивающий напиток и аптечку, нож для резки бумаги (быстрый, но слабый) и сумочку Эйлин (отдадите её, когда найдете девушку). Из записки медсестры узнайте, что ключ от палаты Эйлин где-то потерялся. Идите к лифту и поднимайтесь по ступенькам на второй этаж.

Там же
Второй этаж

Перед вами коридор, 22 двери и инвалидные коляски, одержимые злыми духами – словом, психоделика. Комнаты, кстати, абсолютно случайные, поэтому сказать точно, где что есть, не получится. Просто осматривайте их по одной. Если вы найдете запертую дверь, запомните её – вернетесь сюда в последнюю очередь. Если палата с ключом встретится вам раньше – также запомните. Гораздо удобнее сначала осмотреть спокойно все оставшиеся, так как этот ключ открывает эту самую последнюю запертую палату. Перед этим – вернитесь домой и полностю восстановите здоровье. Поверьте мне на слово, это ваш последний шанс.
В остальных палатах: патроны, свеча для изгнания демонов (потом станет ясно, зачем), еще патроны, уже для револьвера, медальон, напитоки, клюшка, психоделика в различных её формах.
Берите ключ, отпирайте им клетку и им же – запертую палату. «Используйте» сумочку Эйлин – теперь ваша напарница тоже вооружена… хоть чем то. С этого момента берегите Эйлин всеми силами – увидев врага, бегите нему со всех ног, стреляйте, но старайтесь не подпускать его к девушке. Постоять за себя она может, но полученные ей раны скажутся в финальной битве. Когда вы выйдете в коридор, то вместо инвалидных колясок встретите двух монстров. Можете интереса ради понаблюдать, как Эйлин будет бить их сумочкой, но лучше взять дело в свои руки и разобраться с ними лично. Спускайтесь на первый этаж и идите в дыру.
Теперь Эйлин всегда будет ходить за вами, кроме ряда особых случаев (дальше поймете). Однако Вы всегда можете убежать от неё в следующую область. Если Генри окажется слишком далеко, она перестанет за ним бегать и будет ждать – это поможет вам уберечь девушку от большинства крупных разборок.

Переломый момент
302-я - между частями

Вернувшись, вы можете услышать странный звук (это рухнул на пол ваш вентилятор). Генри отметит, что воздух в комнате стал тяжелее. Теперь пора надеть освященный медальон (если он у вас есть). Перед дверью новая записка и маленький ключ, еще три новых записки за шкафом.
Теперь позвольте объяснить, что происходит. Всё просто - с этого момента в вашу комнату начинают прорываться призраки из других реальностей. Это ведет к целому ряду проблем, в частности ВОССТАНАВЛИВАТЬ ЗДОРОВЬЕ НА ХАЛЯВУ БОЛЬШЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ! Теперь все восстанавливающие здоровье предметы резко поднялись в цене, не говоря о том, что сохранять игру придется часто, а после особо неудачных боев придется загружайть сейв.
Кроме того, призраки придут донимать вас лично, вселяясь в предметы обстановки. Явный знак того, что где-то в доме появился призрак: необычный шум. Например, стук окон, шумы в радиоприемнике, детский плач в ящике, мяуканье в холодильнике (да, даже так!). Чтобы в итоге получить одну лучшую концовку (или хотя бы избежать самой плохой), вам придется заняться экзорцизмом в домашних условиях. Медальон спасет вас от головной боли, когда вы приблизитесь к местам обитания духов (в инвентаре будет заметно, как он подрагивает), а освященные свечи, установленные рядом с «зараженной» зоной, постепенно изгонят призраков. Внимание: рекомендуется стоять рядом со свечой и визуально контролировать процесс изгнания до того момента, когда свеча сгорит окончательно. В противном случае, не гарантии того, что призраки не вернутся. Кстати, возвращаться в дом без свеч не рекомендуется - если вы не изгоните призрака, как только заметите, то второго шанса может не быть (он обустроится, спрячется и перестанет подавать признаки жизни). Так что свечи теперь тоже на вес золота.
Вот список мест, где призраки могут прорваться в реальность:

- Стена жилой комнаты, рядом с дырой в квартиру Эйлин. (Здесь и далее рекомендуется устанавливать свечу на горизонтальную плоскость (пол, стол, полку) неподалеку от призрака, и не подходить ближе самому)

- Стучат окна - вы услышите звук сразу, как только вернетесь домой. Свечу под окна - и демоны уйдут.

- Стена в спальне покрылась странными пятнами.

- В шкафу у кровати бродит тень плачущего ребенка. Загляните в шкаф, убедитесь, что тень там и гоните его свечой.

- Если в ящике лежит тряпичная кукла, то есть риск появления плачущих детей и там. Гоните в шею.

- Фотография церкви в Сайлент Хилле может прерватиться в портрет Уолтера Салливана. Если медальон указывает на присутствие демона, зажигайте свечу.

- Голос Уолтера в телефонной трубке.

- Из крана в кухне капает кровь - тоже дело рук призраков.

- Обувь Генри может пойти гулять сама - осторожно.

- Если услышите странный крик, вероятно источником его является кошка. Да, та самая, которая в холодильнике.

- Кровь на диване в жилой комнате.

- Радио включается само.

- Включенный телевизор снова покажет вам лицо вашего врага.

- Часы в комнате забегают со страшной скоростью (феномен сопровождается странным звуком)

Вроде бы всё, хотя ходят слухи, что есть еще потенциальные места заражения в ванной комнате и даже кладовке. А, да, забыл сказать - святой медальон заметно тускнеет при использовании, и в конце концов ломается.
Разобрались со всем? Возвращайтесь к Эйлин в больницу - она уже скучает. Найдите запертую дверь, к которой подходит ключ (на первом этаже, с другой стороны от лифта, если я не ошибаюсь). Внимание, трое монстров - будьте готовы. Под готовностью подразумевается наличие в руках топорика или пистолета (и, соответственно, пистолета или топорика в запасе). Расстреливайте их наподходе или бегите и рубите их в капусту, главное - не подпускайте к Эйлин. Не забывайте добивать их во избежание неприятных сюрпризов. Кстати, в этой ситуации будет хорош шокер. Затем входите в дверь.

Между мирами - винтовая лестница

Винтовая лестница является связывающим звеном между посещенными вами ранее местами. Никакой опасности путь по ней не представляет, и, кроме того, тут всегда есть дыра, ведущая домой. Если готовы - пройдите лестницу до конца и входите в дверь.

Часть восьмая
Метро, дубль два

На этот раз вы появитесь из ранее запертой двери в коридоре. Поищите свечу (около запертой двери слева), затем входите в дверь справа (она не заперта). Взгляните на карту - знакомые места, вы тут уже были. Разве что собак тут больше нет - их прогнали обезьяноподобные монстры. Пробивайтесь к женскому туалету - дыра в стене всё еще там. Можно вернуться домой. Свеча у вас есть, так что одним демоном в квартире станет меньше. Под дверью новая записка и, что более важно, игрушечный ключ. Возьмите также из ящика жетоны линии Линч Стрит и меч для борьбы с призраками. Всего мечей пять, и как минимум один у вас уже должен быть (а по-хорошему, то два из мира «Дом напротив», и еще один вы скоро найдете в метро). Когда соберете всё,что нужно, возвращайтесь в местро. Оставьте Эйлин в туалете и идите к турникетам линий Линч Стрит и Кинг Стрит. После заставки вам будет предложено разобраться с новым призраком - вашей знакомой, Синтией. Послежизнь сильно её изменила, так что не пытайтесь договориться - бейте её топором и прикалывайте мечом к полу. Сказать легче, чем сделать, но рано или поздно у вас получится. Маленький совет - не используйте сильные «заряженные» удары - после них ваша противница поднимается так быстро,что прикончить её мечом просто невозможно.
В принципе, можно было бы и не заморачиваться, а просто бежать мимо неё по своим делам... Если бы не одна маленькая деталь - пока Синтия не успокоится, пришпиленная мечом к полу, вам предстоит натыкаться на неё регулярно в каждой части. Удовольствия мало, тем более, что вам придется беспокоиться не только о ней. Скажу по секрету, что главный злодей тоже вышел на тропу войны и будет заниматься тем же самым. А именно: нагло пользоваться собственным бессмертием в своем мире (явно учился у Фредди Крюгера) и мешать главному герою, постреливая из пистолета и помахивая чем-нибудь... вроде бензопилы.
После боя с Синтией пробегите вперед до развилки и поищите серебряную пулю около ступенек. Она там есть, честное слово. Можете заодно осмотреть окрестности, после чего кидайте жетон и проходите в турникет. Спускайтесь.
Как спуститесь, в правой комнате от вас будет пара собак и оздоровительный напиток где-то рядом. Там же хлыстик для верховой езды (для Эйлин) - оружие более серьезное, чем сумочка. Выходите и спускайтесь вниз к поездам.

> : Вход/выход
X : двери и проходы
«===» и «___» : стенки и завалы
$ : коробка
Т : Свеча

http://www.fargus.co.../solution/4.JPG

Где-то тут была запертая дверь. Если в ваш прошлый визит вы её открыли изнутри, идиту туда. Берите свечу и спускайтесь по лестнице (Эйлин не может пойти с вами - вернетесь за ней потом). Поднимайтесь по лестнице напротив в комнату с дырой. Если дверь вы открыть забыли, пробегите через поезда и туда же, в комнату с дырой. За свечой вам в таком случае придется вернуться, спустившись по лестнице и поднявшись по другой. Перед тем, как вернуться, найдите в поезде красную коробку и откройте её игрушечным ключом (где-то в окрестностях, кстати, еще одна свеча).
Вы снова дома. Погоняйте призраков свечами. Доберитесь до крана в кухне и вымойте найденную монету. Возвращайтесь в метро и ищите торговый автомат около поездов. Монета (и пара пинков ногой в случае необходимости) сделают вас обладателем ключа к месту преступления. Поднимитесь к заблокированной лестнице, найдёте аптечку (побегайте вокруг - можете найти что-нибудь еще полезное). Полученным ключом вы сможете открыть комнату, где была убита Синтия. Идите в комнату с дырой и лестницей, спускайтесь (Эйлин останется наверху). В нижней области сворачивайте и бегите мимо призраков к двери. За дверью должен быть идущий вверх эскалатор и старые знакомы монстры в стенах. Топором их всех, чтобы не мешали ходить потом.
Перед тем, как подниматься еще выше, найдите напиток, а вместе с ним и собаку. Продолжайте движение, и найдете разбросанные вещи Синтии - среди них будет проездной (теперь вы можете вести за собой Эйлин в обход лестниц). Отоприте ключом дверь и подберите внутри ручку управления поездом, открученную каким-то вандалом.
Теперь воспользуйтесь проездным Синтии и покиньте Кинг Стрит, затем входите на Линч Стрит. Найдите Эйлин и ведите её к турникетам. Снова используйте проездной для входа на Кинг Стрит и идите к эскалатору. Теперь зачистка настенных монстров усложнена тем, что приходится защищать Эйлин. Можно, однако, просто глушить монстров по одному периодическими ударами, чтобы пробегать мимо вместе с Эйлин.
Теперь заходите в поезд. Кругом призраки, так что придется быть осторожным. Пройдите к месту машиниста и используйте найденную ручку управления, после чего вы сможете пройти к лестнице, ведущей вниз к двери. Справа от двери лежит третий Меч Подчинения. Новая заставка, после которой к вам придет старый длинноволосый знакомый в плаще… И в очень плохом настроении. Просто убегайте в дверь.
Одно маленькое замечание на будущее – этот нехороший человек не оставит вас в покое всю оставшуюся игру, возникая в самых неожиданных местах. Смиритесь с мыслью, что объяснить ему его неправоту вы сможете только в финальной битве. Пока что вы можете только бегать от него (отбегая на несколько комнат) или пинать, пока он не свалится… Чтобы отбежать подальше прежде, чем он придет в себя. На практике, однако, все не так страшно. Особо вам помешать у него всё равно не получится.

Между мирами - винтовая лестница

И снова вы здесь. Лестница почти не изменилась, разве что кругом стало чуть темнее. Вернитесь домой через дыру и повторите обычные действия, затем идите дальше к двери в следующий мир.
  • 0

#9 Wialenove

Wialenove

    Неистовый

  • Sentinels
  • 4 444 Сообщений:

Опубликовано 06 Октябрь 2004 - 01:31

SILENT HILL 4 - ПРОХОЖДЕНИЕ - ЧАСТЬ 3

Часть девятая
Дом желаний: дубль два

И снова вы в лесу около дома желаний, в частности, на кладбище. Сюрприз: если оставить Эйлин рядом с камнями, она сможет прочесть странные надписи. Сами с этим разберетесь, когда будет время, тем более, что Уолтер уже где-то рядом. Возьмите факел в углу кладбища и возьмите его (выберите в качестве оружия). Объясняю картину: в пяти темных колодцах спрятаны пять частей, достать которые из колодцев можно только при условии, что в руках у Генри будет горящий факел. Неподалеку от колодцев есть места, где факел можно снова поджечь, но он будет гаснуть как от времени, так и от того, что придется менять оружие – врагов никто не отменял.
Зажигайте факел и бегите к ближайшему колодцу, не забыв прихватить очередной напиток. Достаньте из колодца голову куклы и переключайтесь на приличное оружие – кругом собаки. Не мне вам объяснять, что с ними делать. Пробивайтесь к Дому Желаний – там можно оставить Эйлин в относительной безопасности (вместо того, чтобы таскать её за собой всю дорогу).
Добравшись до сожженного дома, изучите куклу в инвалидной коляске, затем приделайте ей найденную голову. Кстати, где-то неподалеку есть свеча и как минимум одна записка в коллекцию. Кроме того, тут же лежит новое оружие для Эйлин – стальная цепь.

O : Дыры в 302-ю
X : Колодцы
X1 - [Голова]
X2 - [Правая нога]
X3 - [Левая рука]
X4 - [Правая рука]
X5 - [Левая нога]
П : Серебряная пуля
T : Факелы, от которых можно зажигать собственный факел.
К : Кирка Отчаяния
Н : Напитки

http://www.fargus.co.../solution/5.JPG

Первым делом посетите верхний правый угол карты. Будьте осторожны, маньяк всё еще бродит где-то неподалеку, кроме того тут обитает небольшая популяция двухголовых. Если ваш факел еще не погас, доставайте правую ногу куклы из колодцы, если погас – идите мимо. В пещере перед озером можно набрести на напиток и Кирку Отчаяния. У самого озера есть патроны к револьверу и знакомый вам мальчик – поговорите с ним и, после заставки, снимите медальон со статуи. Зажгите факел, если это нужно, достаньте ногу из колодца и вернитесь к дому.
Кстати, факел можно сделать более «долгоиграющим», если по возвращении домой найти канистру около открытой дыры (там, где свалены инструменты) и пропитать факел бензином.
Затем можно посетить нижнюю правую область. Тут тоже двухголовые, могут встретится даже призраки, не говоря уже о Уолтере. Не пропустите серебряную пулю, кстати, она потом вам поможет в разборке с Уолтером. Затем зажигайте факел и ищите в колодце левую ногу. Вернитесь и приделайте ногу кукле, затем идите искать руки.
Обе руки находятся в верхней правой части карты. Сначала вам встретится двухголовый, затем будет колодец с левой рукой, а после него – место, где можно зажечь факел. Однако, просто так это сделать веем помешает еще один ваш знакомый – призрак Джаспера. Этот чуть менее опасен, чем остальные, но и его не помешало бы остановить мечом (два меча ушло, один остается, два еще не взяты). Далее, в четвертой области снова монстры и монстры, за ними будет полезный напиток (вероятно, встретите еще призраков). Затем будет область с факелами, потом есть шанс найти еще свечу и напиток, и потом, в конце концов, последний колодец.
Вернитесь к дому желаний и соберите куклу. Коляска сдвинется, и откроется секретное убежище. Входите, возьмите с алтаря записку, затем уходите, вставив медальон.

Между мирами - винтовая лестница

Как обычно, идите по лестнице, не забыв про поворот к дыре. Переберите вещи в ящике, погоняйте демонов, поищите записки. Затем продолжайте движение, и вы уже можете догадаться, куда вас приведет новый лифт…

Часть десятая
Водная тюрьма, дубль два

Как только вы выйдете из лифта на верхнем этаже башни, вас встретит старый друг. Убегайте, не забывая прикрывать Эйлин. Вниз по винтовой лестнице вместе с Эйлин придется спускать по-честному – лестницы вам на этот раз не помогут, поскольку Эйлин всегда должна быть рядом. Можете по мере необходимости бить летучих мышей по пути к третьему этажу. На этаже бродит пара двухголовых, а в камерах есть свеча, напиток и патроны. Найдите сделанный вами в прошлое посещение тюрьмы проход через дыры (ищите окровавленую кровать в камерах) и прыгайте (Эйлин никуда не денется). Снова вниз и дальше в комнату, где закончился ваш прошлый визит: теперь тут есть окровавленная тряпка, некогда бывшая одеждой. В столовой еще один напиток и медальон, в душевой – патроны к пистолету. Поднимайтесь по внутренней части тюрьмы на третий этаж – найдете оружие для Эйлин. Возвращайтесь, и идите в двойные двери к винтовой лестнице (вниз по карте). Бегите в комнату с дырой и возвращайтесь к себе в квартиру.
Помимо привычных действий, окуните окровавленную тряпку в ванну и изучите надпись. Возвращайтесь.
Загляните на второй этаж тюрьмы. Не упоминая привычных двухголовых смертников, на этаже есть: патроны к пистолету, свеча и еще один меч, который вам скоро понадобится. На первом этаже еще патроны, свеча и напиток. Теперь приготовьтесь. Было бы неплохо иметь пистолет или револьвер с парой обойм, какое-нибудь оружие ближнего боя и меч. Выходите из коридора с камерами и идите в правую дверь. К вам придет очередной ваш знакомый, Эндрю ДеСальво.
Разобраться с ним будет на так трудно. Большую часть времени он просто летает туда-сюда – можно лениво в него постреливать, стараясь не тратить пуль зря. Опасность наступает, когда враг сворачивается в клубок – через какое-то время он кинется на Генри. Самое время всадить в него еще пару пуль, дабы отбить желание нападать. Рано или поздно он упадет на пол – познакомьте и его с деревянным мечом – только быстро, прежде чем он успеет подняться. Победа принесет вам ключ от генераторной комнаты.
Комната эта расположена позади комнаты, где вам встретился ныне пришпиленный к полу толстый призрак. Пройдите коридор (поищите аптечку в окрестностях) и открывайте дверь… Сюрприз! Шестеро(!) двухголовых пришли вас проводить. Если еще остались патроны – расстреляйте одного, подбегите и прикончите его, затем бегите обратно на огневую позицию. В ближнем бою снова пригодится шокер. Если его нет – бейте врага топором (можно даже киркой). Если совсем трудно, попробуйте первого свалить серебряной пулей, или взять с собой Эйлин (она, кстати, всё еще скучает в камере на третьем этаже) и выдать ей новое оружие. Разобравшись с этим комитетом по встречам, выходите. Больша вам тут делать нечего.

Между мирами - винтовая лестница

Ничего нового. Вернитесь домой, выгоните очередных пробившихся демонов, соберите записки (если есть) и, наконец, соберитесь в дорогу. Вполне предсказуем факт, что вам снова понадобится меч для разборки с очередной жертвой Уолтера, возродившейся в виде беспокойного призрака. Итак, вперед.

Часть одиннадцатая
Дом напротив, дубль два

Вас уже встречают. Оружие к бою: этот призрак последний. Если вы уже хорошо приучились бить, можете попробовать одолеть его в рукопашной. Однако учтите, что он в целом быстрее Генри, и к тому же умеет телепортироваться. Его любимая шутка – телепортироваться вам за спину сразу после того, как вы его ударите. Полезно иметь это в виду и быть готовым отпрыгивать в сторону. Поэтому в целом гораздо проще разобраться с ним издалека, используя пистолет или его же револьвер (если вы не поняли, это Ричард Брейнтри). Так или иначе, в итоге он окажется на полу с мечом.
После боя поищите очередную записку («Воспоминания»). Если призрак уже приколот к полу, то Эйлин можно смело здесь оставить. Бегите к лифту и наверх. Выйдите к длинному пути (три обезьяны) и к револьверным патронам в конце, затем вернитесь и выйдите через другую дверь лифта. Две собаки вряд ли вас напугают – вы уже хорошо знаете, как с ними бороться. Найдите напиток около сломанной двери и поднимитесь в спортивный магазин. Еще одна клюшка для гольфа и, кроме того, важный предмет – свечи для торта где-то в окрестностях. Выход – дверь рядом с дырой.
Найдите дальше по пути еще свечу. Дальше в дверь, и в итоге вы придете к месту, где взяли свой первый Меч Подчинения. Кстати, призрак всё еще болтается где-то в окрестностях. На столе найдете торт – установите свечи и считайте первый пункт повестки (см. текст «Воспоминаний») выполненным. Найдите неподалеку чучело кошки и выходите к очередным собакам (с топором наперевес). Еще напиток, патроны к револьверу и свеча попадутся вам на этаже. В конце концов, после длинного пути и пары собак вы найдете еще клюшку и дыру в 302-ю. Мне очень не хочется вам говорить, но я просто обязан – теперь вам назад в спортивный магазин.
Теперь доберитесь по лестнице до зоомагазина. Ваша следующая задача – найти пустую клетку и положить туда чучело кошки. Клетка где-то около кассы, но вам придется пробиться через пару призраков (тут же будет Синтия, если вы не разобрались с ней в метро). Посадите кошку в клетку и идите к другому выходу.
Спускайтесь и входите в дверь. Вы окажетесь в комнате, перевернутой вверх ногами. Уйти отсюда далеко у вас не получится – часы машеют открыть дверь. Подберите пистолетные патроны и перечитайте «Воспоминания». Постепенно становится ясно, к чему вся это суета? Возвращайтесь в спортивный магазин и идите к лифту. На этот раз спуститесь на нем. С двух сторон ограды лежат свеча и патроны. Вернитесь и спуститесь по лестнице. Генри окажется в подземной душевой. Вторая лестница вас мало интересует, так что идите во вторую комнату. Идите вперед, распинывая по пути всё, что вам будет мешать, затем поднимайтесь по третьей лестнице, взяв перед этим с пола бильярдный шар.
Знакомое место. Дверь напротив заперта с другой стороны, а остальные двери сломаны. Запомните запертую дверь, если сможете, и идите дальше, сбивая летучих мышей. После заставки берите аптечку около забора и идите дальше. Среди коробок найдете волейбольный мяч, а возле капсулы – медальон. Входите в дверь.
Спускайтесь. Ничего интересного, кроме безумных инвалидный колясок и дверь, которая выведет вас дальше. Перед тем, как спуститься по лестнице, пробегите налево до конца и возьмите свечу. Спуститесь на землю. Снова одна-единственная открывающаяся дверь.
Еще одно знакомое место – бар. Прочтите записку. Они поменяли телефонный номер, но код остался прежним – четыре цифры уже нового номера. Попутно положите шар на бильярдный стол, затем забирайтесь в дыру.
Всё как обычно. Теперь вам нужен новый номер ресторана. Выгляните в окно, запомните старый номер и позвоните по нему. Вым сообщат, что номер сменился, и скажут новый номер. Вернитесь в бар и введите код.
Дверь откроется, но уйти у вас не получится – Эйлин всё еще где-то в здании. Вернитесь за ней и уже вдвоем идите в спортивный магазин. Положите мяч в корзину, завершив решение очередной загадки игры. Получив звуковое подтверждение этого, идите через зоомагазин в перевернутую комнату. Тут наконец-то порядок с ориентацией, и даже часы снова ходят. Входите в дверь и встретите собаку и четырех обезьян. Это уже серьезная ситуация, может даже понадобиться огнестрельное оружие. Все двери сломаны, кроме последней, но вам туда и надо.
Генри снова вернулся туда, где была заставка с мальчиком и нехорошим человеком в плаще. Идите в дверь к следующей лестнице. Помните путь? Вспомните так или иначе. Кое-где монстры могут вернуться в ранее зачищенные комнаты, в частности, в баре появился очередной обезьяноподобный гад. Ничего особо сложного в повторной зачистке.
Вводите код к последней области. Путь вверх теперь закрыт, значит спускайтесь вниз – это долго, но выбора нет. Внизу вас ждет дверь на выход… Увы, это выход не к ставшей уже родной винтовой лестнице; за дверью вас ждут стенные монстры.
Монстры эти не обычные, и с ними придется порядком повозиться. Пригодится как минимум аптечка, и кроме того, особенно охранят Эйлин у вас не получится. Периодически на вас будет наскакивать группа монстров. Конечно, можно попробовать убивать их по одному, но тут нужен другой подход. Попробуйте ударить КАЖДОГО из них по одному разу и посмотреть, что будет. Один из монстров особенный – удары по нему так же наносят повреждения всей маленькой армии. Так что вычислите главного и лупите его, пока он не коньки откинет – тут всё и закончится. Основная сложность тут – уворачиваться от атак и искать главного монстра. Кстати, Эйлин может вам тут несколько помочь.
Вот теперь конец. Идите дальше.

Между мирами - винтовая лестница

Всё то же самое, что и раньше, только теперь тут темно и страшно. Спускайтесь, и в итоге придете не просто к двери, а к достаточно странной версии собственной квартиры.

Часть двенадцатая
302-я: прошлое

Здесь вы найдете все оставшиеся страницы «Красного дневника» Джозефа (если вы следите за сюжетом и читаете записки, то пояснения вам не требуются). Так же есть другие записки; обыщите жилую комнатуи спальню, чтобы узнать о последних днях жизни Джозефа. Дыра в ванной связывает этот мир с реальной квартирой. Когда вы соберете всё, что нужно, в жилой комнате вас встретит сам Джозеф Шрайбер. Внимательно выслушайте всё, что он вам скажет – это призрак предыдущего жильца вашей квартиры, тоже жертвы Уолтера Салливана. Такой зря трепаться не будет, повертьте мне.
После заставки идите до конца коридора между ванной комнатой и спальней и возьмите Кирку Надежды. Вернитесь в реальный мир через дыру в ванной.
Изгоните остатки демонов остатками свеч. Теперь найдите место, где вы нашли кирку в прошлом. Используйте кирку, и вы откроете секретное убежище за стеной. Осмотрите тело. В итоге Генри получит «ключи освобождения», которыми можно, наконец, отпереть входную дверь. Выходите из квартиры. Не расстраивайтесь, это еще не конец.

Часть тринадцатая
Снаружи 302-й, реальный мир?

Итак, финальная часть игры. На этот раз коридоры заблокированы в некоторых местах, так что до 105-й квартиры (куда, как вы могли догадаться, вам теперь нужно) придется топать долго. Кроме того, для того, чтобы сохранить игру, придется топать всю дорогу обратно в родную квартиру. Неудобно, никто не спорит, зато заставляет дважды подумать прежде, чем бежать сохраняться.
Возьмите с собой Эйлин и входите в 301-ю.

301: здесь два двухголовика, и еще один внизу лестницы (в 201-й), будьте осторожны. Пройдите по маленькому коридору – около клетки должен быть медальон. Спускайтесь вниз.
201: хватайте питательный напиток и выходите в холл второго этажа.
Здесь к вам снова прицепится товарищ в плаще, так что быстро уводите Эйлин в 202-ю квартиру – больше вам никуда уйти не удастся.
202: В отделенной комнате есть Меч Подчинения, а рядом с картинами – дыра. Берите меч и залезайте через дыру в следующую квартиру.
203: Если вы не взяли средство от насекомых, то оно всё еще где-то тут. Вы можете встретить Синтию (в том случае, если вы, конечно, не разобрались с ней еще в метро). Последний меч явно предназначается ей. Доберитесь до отделенной комнаты и забирайтесь в дыру.
204: Еще один напиток, и выход через нормальную дверь. Идите в холл.
Ну, неприятно, а что поделать? Толпа больших «пациентов». Достаточно нелегкая битва – главное лупить их почаще и посильнее (обратите внимание, что Генри практически неуязвим для ударов, когда выполняет свою «заряженную» атаку, удар топором с размаха, например). Не забывайте быстро разбираться с упавшими гадами. Эйлин тут тоже окажется полезной, если вы позаботились о том, чтобы вооружить её раньше. Разобравшись, можете подняться на третий этаж в комнату Эйлин за патронами к револьверу, затем идите обратно на второй этаж – там остались еще комнаты, в которых вы не побывали. Итак, …
303: Револьверные патроны и пациент. Всё, на выход
205: В спальне найдете напиток. Больше ничего интересного.
206: Это просто день сюрпризов. Уолтер с этого момента поселится в 206-й квартире и будет портить вам жизнь каждый раз, когда вы, например, захотите сохранить игру. Дайте ему в лоб топором – пусть отдохнет и перестанет мешать. В спальне освященная свеча. Выбирайтесь отсюда через дыру.
207: Забирайте патроны и выходите через дверь
Вам встретится еще максимум пара двухголовых, а то и один. Нет причин для беспокойства, и можно спускаться на первый этаж.
107: Всего лишь напиток. Ничего, дальше будет веселее.
106: Аптечка, ампула и свеча вместе!
105: Цель вашего маленького путешествия. Однако никто не говорил. Что будет легко – на двери цепи. Плюньте на них (не поможет всё равно) и выходите в холл через двойные двери.
Прочтите записку в центре зала, затем идите во второй коридор.
Первое, что вы увидите – призрак повешенного. Подойдите к нему и «используйте» – одна из цепей на 105-й больше вам не мешает. Теперь идите в другой конец коридора – снова тот же призрак, двух цепей нет. Теперь обойдите комнаты.
104: Стенные монстры и аптечка. Зайдите в клетку к повешенному и радуйтесь – полдела сделано.
103: Отпинайте двухголовых и возьмите напиток. Найдите еще одного повешенного. Осталось две цепи.
102: Еще один напиток и еще один повешенный. Где-то остался последний.
101: А вот и он, в одной из клеток. Поищите заодно патроны к пистолету. Задача выполнена.
Теперь вернитесь в 105-ю, чтобы забрать одну важную вещь. Однако… Прежде, чем вы туда доберетесь, в холле первого этажа будет заставка. После неё рекомендуется сделать один маленький фокус.

Примечание: как вылечить Эйлин

Как правило, перед финальной битвой здоровье Эйлин очевидно оставляет желать лучшего. Следующий фокус удобнее проделывать в холле на первом этаже, перед тем, как войти в комнату 105. Итак, поставьте Эйлин в центр комнаты, затем зажгите на полу перед ней освященную свечу и проследите, чтобы Эйлин не отходила далеко (можно еще раз её подтолкнуть к свече). Красные пятна на её теле начнут исчезать по мере того, как свеча будет гореть. На этот раз, не ждите, пока свеча сгорит полностью и бегите к входу к 105-ю, не задерживаясь. На входе вас ждет заставка, пятна исчезнут и последний бой станет чуть проще (у вас будет больше времени). Если же дождаться полного исчезновения свечи, то велик риск, что пятна вернутся.

Входите в 105-ю и смотрите еще одну заставку. Генри добудет искомое – пуповину (какая мерзость). Выходите из комнаты. Звонит колокол, тучи сгущаются, стаи ворон слетаются к будущему место великой битвы – в родной 302-й вас ждет финал.
До финала, впрочем, придется помахать топором (или чем придется) – монстры захватили почти всё здание. Единственная хорошая новость – в 206-й теперь нет Уолтера, он сдал пост собакам. Когда доберетесь до 302-й, читайте дальше.

Часть четырнадцатая
Высшая лига: финал

Сначала прочтите книгу – узнаете кое-что полезное. Теперь было бы неплохо подготовиться к финальной разборке. Одну ячейку вашего инвентаря должна занимать с боем добытая пуповина. Кроме того, в бою вам придется подобрать восемь предметов для убиения злодея, значит, пустые ячейки играют важную роль.
Если вы считаете, что непомерно круты в ближнее бою, то для вас вариант «экстрим», он же «блицкриг». Оставьте СЕМЬ пустых ячеек, возьмите только пуповину, ампулу (лучший восстанавливающий здоровье предмет) и любимое НЕБЬЮЩЕЕСЯ оружие, сами решайте, какое. После использования пуповины у вас останется ровно восемь пустых ячеек. Этот вариант должен привести к более стремительной битве, что может сказаться (положительно) на концовке. Повторяю, что вы должны быть НЕПОМЕРНО КРУТЫ в ближнем бою… Или хотя бы просто круты, а сложность игры не выше легкой. Чтобы чуть облегчить себе жизнь, можно взять с собой еще одну аптечку на всякий случай, но использовать её нужно будет перед тем, как взять последнее копье (чтобы освободить место в инвентаре).
Вариант более мягкий – иметь только четыре ячейки (придется убивать в две ходки). То есть при таком раскладе, не считая пуповины, можно взять шесть предметов. В любом случае, оружие ближнего боя остается, равно как и ампула. К ним добавляется пистолет (расстреляйте остаток патронов и зарядите серебряной пулей; если их осталось две – держите сторую про запас). Возьмите патронов к пистолету и еще ампул или аптечек. Таким образом вы окажетесь лучше подготовлены к бою, но можете не успеть, и хорошая концовка игры обломится. Особенно это актуально, если Эйлин сильно пострадала в боях на подходе к финалу.
Обратите внимание, что всё ваше оружие «вечное», кроме дурацкой бутылки вина и клюшек для гольфа. Потому для последнего боя рекомендуются:
1. Лопата. Средняя скорость атаки и удобный «заряженный» удар – практически идеальное оружие, если вы успели к нему привыкнуть.
2. Кирка Отчаяния. Самый сильный удар, однако отвратительнейшая скорость атаки и «зарядки». Если вы всю игру шли с киркой, то у вас есть шансы, если нет, то Генри рискует серьезно пострадать раньше, чем ударит Уолтера хотя бы раз.
3. Цепная пила. Доступна только при повторном прохождении на новом уровне сложности. Если вы читаете это прохождение, значит, пилы у вас пока нет.
4. Топор. Лично мой выбор как в процессе игры, так и на финал. Приемлемая скорость, сила и дистанция атаки, особенно хорош «дальнобойный» удар с размаха. Имейте в виду, что удар с размаха может оказаться малоэффективным на близкой дистанции.
5. Бейсбольная бита. Если вы по глупости или невимательности пропустили всё приличное оружие, то ваш выбор – бита. Также полезна, если вы освоили уклонения и можете часто и быстро лупить противника, не получая при этом по голове.
6. Стальная труба. Забить главного злодея старой ржавой стальной трубой – это, наверное, стильно. Только вряд ли получится, уж больно слабое оружие…

Когда будете готовы, залейте в Генри все имеющиеся напитки (по мере необходимости, конечно). Когда здоровье достигнет максимума, сохранитесь, перекреститесь, и вперед, в логово Уолтера. Добравшись до секретного убежища вы увидите, что тело исчезло. Входите в дыру.
Теперь у вас последный шанс подготовиться к бою. Скажите что-нибудь, приличествующее случаю, и вперед!
Внимательно посмотрите заставку. Следует отметить: восемь тел, проткнутых копьями, большое страшное чудовище – видимо, истинный облик Уолтера. Обратите внимание на то, как Эйлин тянется к странному шару. Причем чем сильнее ей досталось от монстров в процессе игры, тем быстрее она движется. Если она доберется до шара, хорошей концовки вам не видать, так что бегом марш! Убейте их всех.
Быстро возьмите пуповину и выдайте её гигантскому монстру. Уолтеру вы всё равно пока ничего сделать не сможете, так что расслабьтесь, однако это его временно успокоит. Теперь пора собрать восемь копий. Четыре слева, четыре справа. Какой бы выбор стратегии вы не сделали, забейте инвентарь копьями и воткните их по очереди в гигантского монстра (повторить в случае необходимости).
Этого момента вы ждали всю игру, или, как минимум, всю её вторую половину. С того момента, как все восемь копий окажутся в чудовище, Уолтер станет смертным. Как обычно, он вооружен пистолетом и оружием ближнего боя (или, что бывает очень редко, двумя пистолетами). Исходим из первого варианта – он опасен на всех дистанциях. Теперь решите, на какой дистанции опасны ему вы. Если вы пришли по его душу с топором, лопатой, битой и т.п., значит нельзя давать ему убегать далеко. Если у вас с собой пистолет с серебряной пулей… Что ж, это, возможно, лучшее начало. Следите за Уолтером: его «раскрученная» атака мало того, что сильна сама по себе, так после неё вам придется побегать, чтобы снова добраться до злодея. Чем больше ударов Уолтер получит, тем опаснее станет. Есть смысл быть максимально настойчивым в своих атаках, как только заметите, что Уолтер разозлился окончательно. Если вас всё-таки отшвырнуло от него, можно переключиться на пистолет и еще немного в него пострелять для профилактики. Когда кончатся патроны, вернитесь к классическому подходу «вот тебе раз, вот тебе два». Так или иначе, Уолтер уже не бессмертен и конец его близок.

Теперь, когда Уолтер окончательно побежден, вас ждет концовка. Вернее, четыре концовки, зависящие от двух факторов:

1) Эйлин не успела добраться до шара
2) Вы тщательно очистили свою квартиру от демонов

Экспериментируйте с последними сохраненными играми, чтобы увидеть все концовки. Вероятно, со вторым пунктом будут проблемы – может не хватить свечей (это ваша недоработка, надо было лучше искать) или демоны могут спрятаться после первого появления (когда возвращаетесь в 302-ю, всегда имейте свечу наготове).


Приложение: ЧАВО
В: Где все мечи?
О: В прохождении указано, где расположены все пять мечей. Вероятный ответ на этот вопрос – мечи там, где вы их оставили. Будьте внимательны.

В: Я не могу прикончить призрака! Генри отказывается втыкать в него меч, а потом призрак просто поднимается и всё начинается снова.
О: Особенно актуально это при бое с Синтией. Призрака можно «зафиксировать» только в том случае, если он окончательно побежден, т.е. лежит без движения не полсекунды, а несколько подольше. Как было сказано раньше, попробуйте бить врага более слабым оружием и не использовать «заряженные удары»

В: Правда ли, что управляющий Сандерленд – родственник Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2?
О: А вот с этим попробуйте разобраться сами (мир «Снаружи 302-й», первое посещение. Можно даже примерно прикинуть, какая именно концовка SH2 имела место в реальности игры SH4 (естественно, ответ на первый вопрос утвердительный).

В: Имя Уолтер Салливан встречалось мне раньше, но вот где?
О: В двух местах в SH2. В обрывке газеты была статья, в которой говорилось о серийном убийце Уолтере Салливане, убивавшем детей во время осмотра. Кроме того, на кладбище после лабиринта находятся могилы четырех преступников: Джеймса Сандерленда, Анджелы Ороско, Эдди Дамбровски и… Да-да, и тут он.

В: В Silent Hill 3 есть заметка о приюте Hope House, абсолютно аналогичная статье Джозефа про Wish House. Приют был переименован, или это ошибка разработчиков из Konami, или как это понимать еще?
О: Понимайте как хотите – я сам теряюсь в догадках. По крайней мере ясно, что речь идет об одном и том же приюте, особенно принимая во внимание, что Уолтер Салливан и Клаудия Вулф (SH3) явно провели свое детство в этом приюте, что лишний раз доказывается их психическим состоянием и поступками.

В: В глазок видны кровавые отпечатки на стене. Что это такое и откуда оно берется?
О: А кто, по вашему, запер вашу дверь на цепи и замки изнутри, если Генри лично этого не делал?
В: Это был второй вопрос…
О: Кровавые отпечатки на стене отмечают количество жертв Уолтера и его приближение к заветному числу «21». Очевидно, что никто в реальном мире не замечает этих отпечатков. Видимо, это всё проявления другой реальности в мире Генри, которые может заметить он один.

В: Почему в самом первом эпизоде Генри не узнает собственную фотографию?
О: Если быть внимательным, то в первом эпизоде вы управляете вообще не Генри. Это, судя по всему, Джозеф Шрайбер, предыдущий владелец квартиры. Однако, всё это происходит во сне Генри, поэтому сама квартира как бы уже принадлежит Генри, но живет в ней Джозеф. Между прочим, если посмотреть на телевизор, то тот, за кого вы играете эту часть скажет, что телевизора он тоже не узнает. Концовку вступления можно понимать как последние моменты жизни Джозефа.

В: Как мне победить эти безумные инвалидные коляски?
О: А я не сказал? Никак. Их можно только временно глушить парой ударов.

Приведенные карты взяты из прохождения японской версии SH4. Автор – Phan Nguyen Khanh Dan («Mysticcat»).

Тут конечно есть некоторые недочеты, но в целом гайд вполне полезный.
  • 0

#10 Hans Dracula

Hans Dracula

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 1 Сообщений:

Опубликовано 12 Октябрь 2004 - 21:09

SILENT HILL 4 - 2-ОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

Прохождение Silent Hill 4 на http://drhans.narod.ru/solutions.html
  • 0

#11 Wialenove

Wialenove

    Неистовый

  • Sentinels
  • 4 444 Сообщений:

Опубликовано 17 Октябрь 2004 - 04:35

SILENT HILL 4 - FAQ

:blinksmiley: crazy.gif :excl: :ninja: B).gif :rsc: specool.gif crazy.gif
СЕКРЕТЫ
КУКЛА
СПАСЕНИЕ АЙЛИН
КОНЦОВКИ
ВСЕ ТУТ
FAQ по Silent Hill 4 - The Room - ВНЕ гайда
:stretcher: specool.gif :lighten: biggrin.gif B).gif :rsc: specool.gif :bigsmile: biggrin.gif
  • 0

#12 Dimetrius

Dimetrius

    Отчаянный

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишка
  • 257 Сообщений:

Опубликовано 02 Январь 2005 - 23:43

SILENT HILL 4 - ПРОХОЖДЕНИЕ НА 10 ЗВЕЗД

Здарова Всем!
Я несмотрел этот Топик полностью(от корочки до другого листа), и по этому не знаю точно может кто нибудь уже писал полное прохождение на все ЗВЁЗДЫ, но вот Я готов Вам представить во всяком случае первую попытку создания Эдакого Гайда(здесь множество ошибок в том числе и орфографических, но в целом картинка ясна)!
----------------------
<<Warning>>
Прохождение ориентировано на Геймеров которые уже прошли SilentHill 4 The Room, и способны свободно ориентироваться в этом пространстве с этим ДОЛБАНЫМ(Необычным, по началу даж вредным для нервной системы) управлением!!!
----------------------

Пожалуй начнём!!!

"ПРОХОЖДЕНИЕ НА ВСЕ ЗВЁЗДЫ" v. 1.01
(Были исправлены косяки в тексте и в собирании Мемок)

Автор: Dimetrius

1) Комната 302 Ужжжаааасс
Здесь единственное, что надо сделать, это посмотреть в зале на голову в стене и обойти кухню!
_______________________________________________________________

2) Комната 302 Нормалёк!
Здесь возьмем:
1. (1)"Часть книги" - берётся в начале игры возле окна и шкафчика
2. (2)"Первое письмо" - под дверью после просмотра скриптового ролика
Заходим в ванную, берём ТРУБУ, залазим в дыру!
_______________________________________________________________

3) МИР - Метро
Бежим пряма, уже с девушкой поворачиваем в темь, заходим в женский туалет, телепартируемся домой!
Дома: идём в зал, отодвигаем тумбочку, берём ПИСТОЛ, смотрим в дырочку, идём в спальню и отвечаем на звонок, заходим в ванную и телепартируемся в метро!
В метро: забираем у манекена "ЖЕТОНЫ", выходим из тубзалёта, бежим дальше по коридору, заходим в первый же проходной пункт, (Северной по карте) используя жетоны, спускаемся по лестнице, спускаемся по следующей лестнице, бежим в самую дальнюю сторону, заходим в дверь поезда, в кабине нажав на кнопку открываем двери поезда, заходим во вторую открытую дверь, пробегаем Лабиринт! Выйдя из поезда, бёгаем влево и пряма, заходим в дверь, спускаемся по лестнице, поднимаемся по ближайшей лестнице, в комнатке берём <<ПУЛИ>> к пистолету и ОБЯЗАТЕЛЬНО отпираем запертую дверь, спускаемся, бежим по коридору, заходим в дверь после лесенки! Бежим пряма, возле эскалатора берём <<СНАДОБЬЕ>>, поднимаемся по спускающейся лестнице эскалатора (там меньше Монстрюг из стен) первого пробегаем, всех остальных - отвлекающие выстрелы и пробегать! Поднимаемся по обычной лесенке, Берём "КАРТИНКУ" и заходим в комнату!
_______________________________________________________________

4) Комната 302
Здесь возьмём:
1. (3) "Красный дневник - 8 апреля" - берётся под дверью
"МОЛОЧНО ШОКОЛАДНЫЙ НАПИТОК" из холодильника на кухне!
Выложим <<СНАДОБЬЕ>> в сундучок.
Заходим в ванную и залазим в дырень.
_______________________________________________________________

5) Мир Леса
Пробегаем все локации, но где машина берём:
1. (4) Записная книжка Джаспера - берётся в машине оставленной в Лесу
В следующей локации где сидит Чувак и два здоровеннейших камня - берём <<Снадобье>>, пробегаем все остальные локации, но в Большой, где Домик, заходим, идя пряма, влевую дверку, пробегаем всё, после сценки идём обратно в большую локацию, даём чуваку попить, берём "Лопатку", заходим в нижнюю правую дверь (по карте), идем до локации с деревом у которого корни похожи на ручонки, исп. Лопатку, берём "Ключик", заходим в правую локацию, Телепартируемся домой!
Дома: Оставляем Ключик в сундучке, заходим в ванную телепартируемся обратно в лес;
В лесу: бежим в Большую локацию, телепартируемся домой;
Дома: забираем ключик из сундучка, телепартируемся обратно в лес;
В лесу: открываем дверь Дома в Большой локации, в домике читаем:
2. (5) Отрывок из священного писания - берётся в доме перед финалом!
Берём КАРТИНКУ в двери, из которой валит дымок и заходим!
_______________________________________________________________

6) Комната 302
Оставляем Снадобье в сундучке, заходим в ванную и телепартируемся!
_______________________________________________________________

7) МИР Башенная тюрьма
На первом этаже берём:
<<Пули>> - 3 комната от входа против часовой стрелки;
1. (6) Записка об исследовании - берётся в водной башенной тюрьме на 1 этаже в круглом коридоре, самое начала;
2. (7) Дневник охранника - берётся на 1 этаже в переходной комнатке возле портала домой.
Заходим в открытую дверь в переходной комнатке, спускаемся по вертикальной лестнице, теперь бежим по спиральной лестнице, забираем МЕДАЛЬОН, бежим далее, заходим в дверь, берём ключ и здесь же читаем:
3. (8) Сообщение на дощечке комнаты водяного колеса – читается в комнате с водяным колесом!
Поднимаемся наверх в переходную комнату, здесь открываем дверь, поднимаемся по лесенке, поднимаемся ещё раз по вертикальной лесенке!
Этаж 2, заходим в дверь и в круглом коридорчике долбасим всех монстрюг и лизунов! Выходим и поднимаемся по лесттнице на третий этаж; Этаж 3, заходим в дверь и долбасим всех монстрюг и лизунов, забираем:
4. (9) Тюремный дневник - берётся на 3 этаже во второй комнате против часовой стрелки от входной двери;
<<Пули>> - 4 комната против часовой стрелки, дале заходим во 2-ю комнату по часовой стрелки, прыг - прыг скок-скок и мы внизу, заходим в дверь и поднимаемся по средней лестнице на 1 этаж, берём:
5. (10) Отчет наблюдении за комнатой 1F - 1 этаж средняя комната;
Поднимаемся вверх на Этаж 2, берём:
6. (11) Отчет наблюдений за комнатой 2F - 2 этаж средняя комната;
Здесь же крутим рукоятку 4 раза влево, поднимаемся вверх Этаж3,
Здесь забираем:
7. (12) Записка с секретным кодом - 3 этаж средняя комната
Крутим баранку 2 раза вправа! Спускаемся в самый низ, заходим в выходную дверь, поднимаемся на самый верх - Крышу, заходим в дверь и поворачиваем баранку для спуска воды! спускаемся на Этаж 3 и заходим уже в 4-ю комнату против часовой стрелки, прыг-скок, вот и кухня, забираем с двери "Картинку" вводим пароль 0302, заходим!
_______________________________________________________________

8) Комната 302
Забираем:
1. (13) Красный дневник 23 июля - берётся под дверью
2. (14) Красный дневник 4 апреля - берётся под дверью
Заходим в ванную в задлазиим в дырень
_______________________________________________________________

9) МИР Здание
Бёгаем пряма, заворачиваем, спускаемся по лестницам, после сценки заходим сразу же в дверь! Забираем у трупака "ключик" и "Меч Правосудия", открываем дверь, спускаемся по лестницам и заходим в дверку, проходим коридорчик, заходим в дверку, в комнатке берём:
<<ПУЛИ>>, заходим в следующую дверку. В комнатке заходим в прямо расположенную дверь, спускаемся по лестницам, заходим в дверь. В Животном магазине берём ключик, поднимаемся обратно, открываем ранее запертую дверь, спускаемся по лестницам, частично долбим мешающего нам пройти гибрида человека и ещё чего то или кого то, забегаем за угол, заходим во вторую дверь лифта. После сценки поднимемся наверх, выходим из лифта в противоположную дверь той, в которую вошли, бежим до конца коридора и забираем «МЕЧ ПРАВОСУДИЯ», бежим обратно в Лифт, спускаемся вниз, выходим из лифта через дверь, у забора берём:
<<ПУЛИ>> и долбаем пёсиков, заходим в лифт и спускаемся по лестнице, здесь берём:
<<СНАДБЬЕ>>, косим трубой траву канапляную, поднимаемся по лестнице, бежим всё время вперёд не останавливаясь в темь, заходим в дверь. Спускаемся по лесенке, заходим в дверь, спускаемся дальше, заходим в одну единственно открытую дверку.
Это Бар, здесь берём ТОПОР и читаем записку:
1. (15) Записка бармена - берётся на стойке в Баре
Тыкс, дверь закрыта, телепартируемся домой;
Дома, забираем:
2. (16) Записка суперинтенданта - берётся в комнате 302 под дверью, когда идёте смотреть пароль для запертой барной двери!
Телепортаемся обратно в Здание;
В здании: в Баре вводим пароль 3750, заходим и бежим без остановки по лестнице вверх, берём "КАРТИНКУ" и заходим в дверь.
_______________________________________________________________

10) Комната 302
Выложим "Трубу", "Пистолет", "Мечь правосудия" и "снадобье" в сундучек, заходим в ваную и залазиим в Дырищу!
_______________________________________________________________

11) МИР Квартир
Опишу только алгоритм куды надо зайти и зачем и что открыть в ориентации на быстроту и необходимость:
=> Комната 301 - берём:
1. (17) Дневник Мака - берётся в комнате 301
2. (18) Красный дневник 14 мая - берётся в комнате 301 (в виде красной бумажки)
3. (19) Статья Джозефа - берётся в комнате 301
"Ключик" Шкафчика 106 и "Ключ" Суперинтенданта
Выложим кр. бумажку под дверь 302 комнаты где уже лежит:
4. (20) Красный дневник 2 мая - лежит под дверью комнаты 302, берётся изнутри в комнате 302
спускаемся на 1-й Этаж, открываем почтовый Шкафчик возле лестницы, Открываем комнату 105!
=> Комната 105 - берём:
5. (21) Отрывок из красного дневника - берётся в комнате 105 (в виде обрывка кр. бумажки);
6. (22) Красный дневник 20 мая - берётся в комнате 105 (в виде кр. бумажки)
Рядом берём "Ключи" от всех квартир! и читается:
7. (23) Дневник суперинтенданта (пуповина).
=> Комната 106 - берётся:
<<Аптечка>> и всё!
=> Комната 102 - долбаем:
Лизунов, открываем Холодильник и берём:
8. (24) отрывок из красного дневника (продолж.) - (порваная красная бумага) берётся в 102 комнате в холодильнике
(Здесь же берётся Автомат для Эйлин, если до этого прошли Игру на 9 Звёзд);
=> Комната 203 берётся:
"Спрей" против мух и другой живности;
9. (25) Любовное письмо Майка - (порваная красная бумажка) берётся в окровавленной одежде комнаты 203.
Теперь Поднимаемся на 3-й этаж, забираем куклу (держим её в инвентаре постоянно), выкладываем все бумажки под дверь, телепортаемся в комнате 301 домой;
Дома: читаем все записки под дверью, возвращаемся в спалню, берём промеж краватью и окном ключик 303 комнаты, телепортаемся обратно в Мир Квартир;
В МИРЕ квартир: открываем Комнату 303 и заходим!
___________________________________________________________

10) Комната 302
Выкладываем в сундучёк: "ключи от всех кваритр" и "аптечку";
Берём из сундучка: 4 штуки "Картинок"!
Читаем:
1. (26) Красный дневник 13 июля - берётся под завешанной цепями входной дверью;
Заходим в ванную и залазиим во Всем дырам дыренищу!
Здесь же под дверью берётся
<<ТАЛИСМАН ДЕМОНА>>, используйте его в кладовке на странном рисун на стене, вложите все четыре картинки в появившиеся отверстия(каждой картинке соответствует своя ниша)! ОГО Дыррра, ну чтож, Вперёд!
____________________________________________________________

11) МИР Больница
В коридоре долбаем всех мушек спреем, берём:
<<Снадобье>> - берётся за второй западной дверкой(по карте) первого этажа;
<<Ампула>> - берётся за первой западной дверкой, после забивания двух мужеподобных медсестёр!
<<Аптечка>> - берётся за второй восточной дверью первого этажа;
1. (27) Записка медсестры - берётся за четвёртой восточной дверкой первого этаже(Оффис)!
Теперь телепортаемся домой;
Дома: Выкладываем в сундучёк: "снадобье", "ампулу" и "аптечку", и тут же в зале впервые вам рекомендую сохранить игру, а причина для этого будет указана чуть позже! Ждём пока счётчик жизней пополнится полностью и телепортаемся обратно в больницу!
В Больнице, заходим в первую восточную дверку, поднимаемся на второй этаж, заходим, а вот теперь вам рекомендую исследовать все комнаты и зарисовать или запомнить, что где располагается, т. к. на исследование каждой комнаты уйдёт многовасто времени которого у нас в обрез, а зарисовав или запомнив где что находитмся и загрузившись мы легко справимся с этой задачкой - причина: комнаты постоянно меняются от прохождения к прохождению и указать, что где точно находится практически нельзя! и так здесь необходимо сделать: Зайти ради прикола в лифт и навернуть медсестре, у которой несварение желудка и постоянно отрыгивает, топориком, выходим и берём:
<<Медальон>> - ?
<<Снадобье>> - ?
<<Снадобье>> - ?
<<Свечка>> - ?
<<Ключик>> от комнаты - ?, открываем упавшую на нас клетку этим ключом, и открываем ранее запертую комнату!
<<ВОТ ТЕПЕРЬ СКОРОСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ БУДЕТ В ОСНОВНОМ ДИКТОВАТЬ ЭЙЛИН>>
Идём с Эйлин по коридору, долбаем медсестёр, спускаемся по лестнице, заходим в комнату с порталом, телепортаемся домой!
- Совет: Сначала найдите ключ и отоприте запертую комнату, тогда коляски исчезнут и можно будет спокойно бегать по коридору открывая др. двери!
_______________________________________________________________

12) Комната 302
Берём:
1. (28) Красный дневник 20 июля - берётся у входной обвешанной цепями дверью
В этом же конверте лежит "КЛЮЧ"
2. (29) Красный дневник 11 июня - берется у окна в зале, возле шкафа с аудио магнитофоном
3. (30) Красный дневник ??/?? - берется у окна в зале, возле шкафа с аудио магнитофоном
4. (31) Красный дневник 14 июня - берется у окна в зале, возле шкафа с аудио магнитофоном
Выкладываем в сундучок: "СНАДОБЬЕ", "СНАДОБЬЕ" и "СВЕЧКА", делаем Медальон активированным!
Заходим в кладовку и телепортаемся в больничку!
_______________________________________________________________

13) МИР Метро 2-й Раз
На первом этаже Больницы Заходим в открытую лифтовую дверь и открываем следующую дверку, на лестнице долбаем медсестер, заходим! Спускаемся по Спиральной лестнице, если надо то заходим в портиал - Домой(лечиться), спускаемся дальше, ждём Эйлин, заходим!
МЕТРО: Берём СВЕЧКУ, заходим, бежим пряма, долбим Гибрида, направа, налева, заходим в туалет М. берём "СНАДОБЬЕ", заходим в туалет Ж. телепортаемся домой.
- Дома: под входной дверью возьмите:
1. (32) Письмо ребёнка - берётся в комнате 302 под дверью, здесь же "ИГРУШЕЧНЫЙ КЛЮЧИК"!
2. (33) Красный дневник 25 июля - берётся в комнате 302 под дверью.
Берём в сундучке: "ЖЕТОНЫ" и "Мечь Правосудия"
Телепортируемся в Метро!
Выходим из туалёта Ж., бежим дальше, заходим исп. жетоны в Северный переход в правую(по карте) дверь, спускаемся по лесенке! На этом этаже в комнатке долбим собачек, берём ХЛЫСТ (оружие для Эйлин) и СНАДОБЬЕ! Спускаемся по лесенке, заходим в первую же открытую дверь поезда, пробегаем, используем Игрушечный ключ на странной коробке, берём ЗАПАЧКАНУЮ МОНЕТКУ, выходим из поезда, бежим в самую дальнюю сторону, забиваем "девушьку", приклиеваем её "Мечём Правосудия"!, заходим в открытую рядом дверь поезда, пробигаем, берём "МЕДАЛЬОН", выходим, заходим в дверь. Берём СВЕЧКУ, спускаясь по лестнице оставляем Эйлин тусить в этой комнатке, пробигаем и поднимаемся по ближайшей лестнице, в комнатке телепортируемся домой!
- Дома: Отмываем Запачканую монетку и получаем МОНЕТУ в 1 Бакс(1$), исп. если есть необходимость Свечку;
Выкладываем в сундучёк: "Свечку", "Снадобье" и "ЖЕТОНЫ",
Берём:
3. (34) Красный дневник 17 июля - берётся в комнате 302 под дверью
Телепортируемся в метро!
Спускаемся по лесенке, поднимаемся по лесенке, заходим в дверь, бежим до торгового автомата, исп. 1$, берём "КЛЮЧ СЦЕНЫ", возвращаемся в противоположный конец платформы, заходим в дверь, спускаемся по лестнице, бежим по коридору и заходим в дверь. Бежим пряма, и поднимаемся по спускающейся эскалаторной лестнице! Поднимаясь Долбаем всех Чебураторов интегрированных в стену, в комнатке возьмём снадобье, поднимимся по лесенке, возьмем ПРОЕЗНОЙ БИЛЕТ СИНТИИ, зайдем в запертую дверь исп. Ключ сцены, возьмём "РУЧКУ ПОЕЗДА", выходим теперь с южного перехода исп. Проез. Бил. Синтии, Исп его же заходим в северный переход, спускаемся, спускаемся, забираем Эйлин из комнаты, и проводим её из северного перехода в южный, спускаемся, спускаемся по спускающейся Эскалаторнрй лестнице(где Чебураторов боле нетю; внимание, набирайте скорость т.к. Эйлин так и так появится внизу с вами!), заходим в поезд, в самом его тупике исп. "Ручку поезда", выходим, берём "Меч Правосудия", заходим в дверь! Заходим ещё в одну дверь(За нами привязался Хвост), спускаемся по спиральной лестнице, заходим телепортирующую дырку.
Дома: если есть необхрдимоть лечимся лечилками из сундучка;
выкладываем: ПРОЕЗНОЙ БИЛЕТ СИНТИИ, телепортируемся на спиральную лестницу!
- На спиральной лестнице: спускаемся дальше, ждём Эйлин, заходим в дверь!
_______________________________________________________________

14) МИР Леса 2-й Раз
Здесь берём "ФАКЕЛ", тут же его зажигаем, заходим в дверь, из калодца забираем "ГОЛОВУ МАНЕКЕНА", забираем также "СНАДОБЬЕ" возле фанаря, теперь идём к большой локации. Здесь забираем:
1. (35) Соженная записка Джаспера - берятсв в Большой Лесной локации, возле развалин!
2. (36) Надпись на кукле в инвалидной коляске - берётся у манекена сидящего в коляске;
Забираем: СВЕЧКУ, исп. ГОЛОВУ МАНЕКЕНА на Манекена!
Теперь заходим в:
- Северо-Восточную дверь, пробегаем до локации с "Горящим чуваком", забиваем его, исп. "Мечь правосудия", здесь же забираем "МЕДАЛЬОН", делаем его активным, бежим дальше, в Локации "Что то типа завод" забираем "СНАДОБЬЕ", заходим, заходим, Зажигаем факел, заходим, забираем "СНАДОБЬЕ" и "СВЕЧКУ", из колодца забираем "ПРАВУЮ РУКУ МАНЕКЕНА", идём обратно к локации где Чувак, Зажигаем факел, в следующей локации забираем из колодца ЛЕВУЮ РУКУ МАНЕКЕНА, бежим в Центральной большой локации!
Здесь исп. ЛЕВ. РУКУ МАНЕК. и ПРАВ. РУКУ МАНЕК. на Кукле! Оставляем Эйлине в Большой локации!
- Южно-Восточную дверь, здесь забираем СНАДОБЬЕ, заходим, пробегаем, заходим, забираем "СЕРЕБРЯНЫЕ ПУЛИ", заходим! Телепортаемся домой.
Дома: Вкладываем в сундучек: Свечку, Серебряные пули и Снадобья 3х! Если есть необходимость - лечимся! Забираем:
3. (37) Красный дневник 18 июля - берётся в Комнате 302 под дверью!
Заходим в кладовку, окунаем Факел в Масло, телепортаемся в лес!
В лесу: здесь забираем "СНАДОБЬЕ", Зажигаем факел, забираем "ЛЕВУЮ НОГУ МАНЕКЕНА" из колодца, возвращаемся в Центральную локацию исп. ЛЕВ. НОГУ МАНЕК. на Кукле! оставляем Эйлин тусить Здесь!
- Северо-Западную дверь, забираем "ПРАВУЮ НОГУ МАНЕКЕНА" из колодца и "СНАДОБЬЕ", заходим, забираем только "СНАДОБЬЕ", Пробигаем в конечную локацию, телепортаемся домой.
Дома: Выкладываем в Сундучек: Снадобья 3х, если есть необходимость берём Свечку и исп. её где надо! Телепортаемся в лес.
В лесу: Здесь забираем "АПТЕЧКУ" и "МЕДАЛЬОН С ГЕРБОМ", бежим к Центральной локации, исп. НОГИ 2х на Кукле!
Залазиим в освободившийся от куклы проход, в этой комнатке читаем:
4. (38) Пришествие святой матери 21 Знак - Берётся в комнатушке под развалинами!
Имп. Медальон с гербом на дверь, заходим! Спускаемся по сприральной лесенке. В конце ждём Эйлин, заходим в дверь.
_______________________________________________________________

15) МИР Башенная тюрьма 2-й Раз
Заходим в Лифт, выходим, пробегаем наш неугомонный Хвост, заходим.
Спускаемся по спиральной лесенке на 3-й этаж, заходим, долбим всех!
На 3-ем этаже посетим от входа:
По ЧАСОВОЙ
- 1-ую комнату - "СНАДОБЬЕ";
ПРОТИВ ЧАСОВОЙ
- 3-ю комнату - "СВЕЧКА";
- 4-ю, Прыгаем в Дырку!
Прыг-Скок вот и некуда больше прыгать, скосим Травку-Муравку, зайдём в Северо-Западную комнату, заберём "РУБАШКУ", Скосим травку. Заходим, заходим, в Юго-Восточной комнате берём МЕДАЛЬОН(если тот закончился ставим этот активным) и СНАДОБЬЕ, выходим в следующ. дверь. В коридорчике косим Травку-Муравку, выходим в входную дверь.
Поднимаемся по вертикальной лесенке, открываем дверь. В переходной комнате долбим всех Лизунов, берём: СНАДОБЬЕ! Телепортаемся домой!
Дома: Если есть необходимость исп. Свечку! Вымочим Рубашку в Ванне, прочитаем:
1. (39) Записка с окровавленной рубашки заключенного - Комната 302, ванная!
2. (40) Красный дневник 28 июля - берётся в комнате 302 под дверью.
Выложим в сундучёк: Снадобья х3, Аптечку и Факел! Телепортаемся обратно в Тюряжку!
В Тюряжке: Зайдём в большую дверь, на 1-ом этаже посетим от входа:
ПО ЧАСОВОЙ:
- 1-ю комнату - СНАДОБЬЕ;
- 3-ю СВЕЧКА.
В коридоре задолбим всех кого можно!
Выходим, выходим, поднимаемся на 2-й этаж!
На 2-м этаже, заходим в дверь, задолбим всех кого можно в коридоре, посетим от входной двери:
ПО ЧАСОВОЙ
- 1-ю комнату - "МЕЧ ПРАВОСУДИЯ";
- 4-ю - долбим Чебурека, берём СВЕЧКА!
Выходим, поднимаемся на 3-й этаж, забираем Эйлин с 4-й комнаты против часовой, спускаемся с ней на 1-й этаж, заходим, заходим, долбаем "Пухлого", вонзаем в него "Меч Правосудия", забираем КЛЮЧ ОТ ГИНЕРАТОРНОЙ, спускаемся вниз, заходим, в этой Большой комнате с Водяным Колесом забираем возле Телепорта АПТЕЧКУ, открываем дверь.
В этом Коридоре, а ж 6 Чебуреков, у вас есть выбор - либо с ними драться, либо свалить, а так как у нас время ограниченно будем сваливать, при этом придётся пожертвовать своим здоровьем! Заходим в дверь.
Спускаемся вниз, можно зайти домой подлечится, выложить всё ненужное в сундук, взять: "Пистолет", "Серебряную пульку" и «Меч Правосудия»!
Спускаемся вниз до двери, заходим!
_______________________________________________________________

16) МИР Здание 2-й Раз
Как только появитесь читайте:
1. (41) Воспоминания - берётся в самом начале при битве с Терминавтором.
А теперь в бой, возьмите в руки пистолет, зарядите его Серебряной пулькой, и точно нацелившись, стреляйте, и пригвоздите его «Мечём правосудия», в противном случае просто от него убегите!
Заходите в Лифт. Спускаемся вниз, спускаемся по лестнице вниз, долбим всех, забираем БИЛЛИАРДНЫЙ ШАРИК, поднимаемся по рядом расположенной лестнице, пробегаем долбим мушек, берём рядом с забором АПТЕЧКУ, бежим далее в темь, возле двери берём ВОЛЕЙБОЛЬНЫЙ МЯЧИК, заходим, спускаемся по лесенке, пробегаем сумасшедшие коляски к двери не по короткому пути, заходим, спускаемся, заходим! В Баре:
Исп. "Биллиардный шарик" на Биллиардном столике, читаем:
2. (42) Поздняя записка бармена - берётся в Баре!
Выходим в дверь, возвращаемся к Эйлин в лифт, поднимаемся наверх, бежим, поднимаемся до самого верха по лесенке, заходим в дверь. В Спортотделе:
Исп. Волейбольный Мячик в Корзину для мечей;
Возьмём: СВЕЧИ ДЛЯ ПИРОГА, зайдём в дверь возле Телепорта. Здесь возьмём СВЕЧКУ и зайдём в следующую дверь, заходим, поднимаемся по лесенке, заходим, Исп. Свечи для пирога в пирог(на столике), берём ЧУЧЕЛКО КОШЕЧКИ, выходим туда же от куда пришли, спускаемся, заходим в дверь, заходим, заходим, заходим в противоположную дверь, спускаемся, заходим.
Это Магазин, берём: СНАДОБЬЕ, исп. Чучелко на раскрытой Клетке, и заходим в рядом расположенную дверь!
Читаем ГАЗЕТКУ, Спускаемся по лесенке, заходим в дверь, долбим мух, заходим в дверь с часами, пробегаем, спускаемся по лесенке, заходим в дверь не под лестницей. Здесь много Гибридов Мутантов, не будем тратить на них время и просто пробежим возьмя СНАДОБЬЕ, заходим в дверь, спускаемся по лесенке, заходим в дверь. Ох, знакомые улицы, ну чтож бежим в Бар, я надеюсь путь вы помните; Будте осторожны с Бешанными колясками, можете попробывать бежать по укороченному пути, встать возле двери и дождавшись Эйлин заходить! В Баре, телепортаемся домой!
Дома: Наберите телефон 555-3750 и послушайте какой вам скажут телефон 555-4890, прочитайте:
3. (43) Красный дневник 29 Июля - берётся в комнате 302 под дверью;
Выложим в сундучёк: "Пистолет" и "Свечку"! Вот теперь вам рекомендую СОХРАНИТЬ ИГРУ ВТОРОЙ РАЗ, причина будет указана позже!
Телепортаемся в Здание.
В Здании: в Баре вводим пароль 4890, заходим!
Э-ге-ге, ну чтож спускаемся и по пути долбаем мушек, внизу берём АПТЕЧКУ и заходим в дверь!
ОГО, Здесь много Больших Чебураторов ищем самого главного (долбя которого поражаются все) и долбим только его! У вас вероятно поиск самого главного займет не мало драгоценного времени, вот в этом и была причина второго сохранения, запомните или запишите где располагается Главный Чебуратор, загрузитесь и вот время на поиск уже не требуется!
Заходим в дверь!
Спускаемся по спиральной лестнице в самый низ!
_______________________________________________________________

17) Комната 302 - Прошлое
Берём возле двери 302:
1. (44) Дневник суперинтенданта (человек с пальто) - берётся в самом конце спиральной лестницы возле двери 302!
Заходим в дверь 302! Здесь читаем:
В Зале:
2. (45) Старая книга с картинками - берётся в зале комнаты 302!
3. (46) Кровавая книга - здесь же!
В Спальне:
4. (47) Красный дневник 2 Августа - Спальня,
5. (48) Красный дневник 3 Августа - Спальня,
6. (49) Красный дневник 4 Августа - Спальня,
7. (50) Красный дневник 5 Августа - Спальня.
Выходим из спальни и идём в ЗАЛ!
После сценки возьмите КИРКУ в растресканой стене возле спальни и телепортируётесь домой через ванную клмнату!
Дома: прочитаем:
8. (51) Красный дневник 7 Августа - берётся под дврью нормальной комнаты 302
9. (52) Письмо Джозефа - берётся в кладовке после звука чего то упавшего!
далее используйте Кирку на стене промеж Спальни и Ванной, зайтите в дырь, возимите у тухленького Саливанчика КЛЮЧИ ОСВОБОЖДЕНИЯ, выходим, открываем и наконец то открываем входную дверь!
_______________________________________________________________

18) МИР Квартир 2-й Раз
О нет тот же самый Идиотический МИР, Заходим в комнаты:
- 301 - долбаем Чебурекера, спускаемся в комнату
- 201 - долбаем ещё пару подобных чебурек, берём СНАДОБЬЕ, выходим;
- 202 - переходим в 203, выходим;
- 204 - СНАДОБЬЕ, выходим,
> Выходим, долбим медсестер, заходим в противоположную дверь;
- 205 - СНАДОБЬЕ, выходим
- 206 - забиваем Саливана и берём СВЕЧКУ, переходим в 207 и выходим;
> Долбим и спускаемся по лесенке!
- 106 - берём СВЕЧКУ, АПТЕЧКУ и АМПУЛУ, выходим;
> Выходим, см. альбом лежащий посреди лестничной площадки, Эйлин остаётся здесь, заходим в следующую дверь, В коридоре подходим к замотанному Телу(1) нажимаем на нём клавишу действие;
- 104 - возьмём АПТЕЧКУ возле настенных Чебураторов, подходим к замотанному Телу(2), выходим
- 103 - забьём чебурекеров, подойдём к замотанному Телу(3), берём СНАДОБЬЕ, выходим
- 102 - берём СНАДОБЬЕ и подходим к замотанному Телу(4), выходим
- 101 - подходим к замотанному Телу(5), выходим
> Подходим к замотанному Телу(6) в конце коридора! Теперь бежим в комнату 105, перед комнатой если Эйлин ещё не сильно покоцана то лечим её свечёй, как тока побелеет заходим в 105, берём ПУПОВИНУ, Эйлин сматалась, бежим теперь в комнату 302 минуя всех Чебурекеров у нас на них времени нет!
Дома: изгоняем оставшихся призраков, выкладываем всё ненужное и оставляем:
ТОПОР, ПУПОВИНУ, КУКЛУ, АПТЕЧКА АПТЕЧКА, АПТЕЧКА, АПТЕЧКА(или просто 2 ампулы и 2 аптечки или снадобья) или все 4 Снадобья!!!
Идём в дыру где висит Саливан, хм, а где Саливан то??? залазим в Жижу!
_______________________________________________________________

19) МИР Финальная битва <<FIGHT>>
Прыгайте в колодец!
Как только появитесь сразу бегите к Большому Существу и исп. ПУПОВИНУ, теперь хватайте по 4 ВИЛЫ слева и Справа и втыкайте их в неё в большое Существо, теперь смело Бьёмся с Саливаном!
Атакуется только заряженными ударами будте осторожны он стреляет и иногда любит помахать палочкой!
Одна из тактик - Атаковать чуть чуть отойти, подойти и снова атаковать!

Послесказие:
Гайд содержит некоторое количество невыявленных пока что ошибок которое возможно будет исправлено, так что просьба не придираться к точности Чего надо взять и чего надо выложить! Так же не указаны все места где трава и лизуны, ориентируйтесь сами, как увидите Травку или Лизунов долбасте без особых раздумий!

В отличие от СХ1 при Паузе Время не идёт, так что Пауза читайте чего сделать то и вперёд!!!

Спасибо за внимание!

Изменено: knwlss, 09 Май 2008 - 13:22

  • 0

#13 Wialenove

Wialenove

    Неистовый

  • Sentinels
  • 4 444 Сообщений:

Опубликовано 01 Сентябрь 2005 - 01:47

SILENT HILL 1 - ПРОХОЖДЕНИЕ + СЕКРЕТЫ И ОПИСАНИЯ

Вот полное прохождение СХ1 и пачка бонусов, наслаждайтесь.

СХ1 - Прохождение - часть 1
СХ1 - Прохождение - часть 2
СХ1 - Описание оружия
СХ1 - Описание врагов
СХ1 - Описание персонажей
СХ1 - Карты
СХ1 - Концовки
СХ1 - Секреты

ТЕХНИЧЕСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ SiLenT HiLl by Dimetrius [st-MK]
  • 0

#14 knwlss

knwlss

    untitled

  • Samael
  • 3 444 Сообщений:

Опубликовано 09 Май 2008 - 13:20

ПРОХОЖДЕНИЕ SILENT HILL: ORIGINS

Полное прохождение Silent Hill: Origins
  • 0

#15 Isanberg

Isanberg

    Старожил

  • Хранители
  • 2 300 Сообщений:

Опубликовано 10 Июнь 2010 - 20:14

Прохождение Silent Hill: Shattered Memories

Прохождение Silent Hill: Shattered Memories
  • 0