Опубликовано 01 Май 2024 - 04:52
Очень странно, что ни одного ответа в топике, хотя тема весьма интересна, ибо задает работу мозгам. Что ж, буду первым, кто присоеденится к обсуждению.
То, как я представляю себе Сайлент Хилл (кстати, я не совсем понял, об игре в целом или только о лоре тут идет речь), зависит от множества факторов, самыми важными из которых на мой взгляд являются литературные предпочтения — ведь, согласитесь, фактических диалогов в играх (не только СХ, а в играх вообще) не так уж много, поскольку основное времяпровождение проходит в исследовании локаций. Ввиду этого приходится, дабы себя развлечь, прикидывать, что могло происходить на той или иной локации до того, как протагонист туда попал — по сути, додумывать сюжет самому.
И тут стоит сразу сказать, что я люблю читать — в тройку любимых писателей у меня входят Ремарк, Лем и Богомил Райнов (может кто помнит его по серии романов про Эмиля Боева). От первого у меня сложилось представление о меланхолии (которой, ИМХО, Сайлент Хилл просто пропитан до основания), от второго — абсурдные ситуации и невероятные миры (что вполне подходит к СХ, где и альтернативные измерения и всякие другие интересные вещи), а от третьего — харизматичные персонажи и поведение людей реальных, а не картонных (до сих пор помню, как в Майкле Кауффмане я видел брата-близнеца Уильяма Сеймура из «Большой скуки»).
И вот тут я наконец подошел к теме данного топика — Сайлент Хилл в моем понимании НЕ должен опираться на стандартные клише «засранные локации»—«жуткие монстры»—«громкие скримеры»—«типа-загадошные-записки» — все это удел всяких инди-хорроров, а не уважающей себя серии (хотя кому я вру насчет «серии» — ведь лично мне кроме первой части ни одна другая не понравилась). Как мне кажется, Сайлент Хилл должен быть не о монстрах (и о том, где они обитают), но в первую очередь о ЛЮДЯХ. Да, возможно, тут виновато мое воспитание — в детстве мне запрещали игры, но зато поощряли книги — но так уж сложилось, что меня больше привлекает не сам процесс, как то, «за что мы боремся» и с кем говорим по ходу этого дела. И тут я признаюсь, что, если честно, мне сюжет первой части казался несколько простеньким — не целиком, а из-за этой линии с Далией, которая из-за своих речей, которые в двух словах сводятся к «сходи туда-то, сделай то-то и получишь что-то» смотрелась не как живой человек, а как что-то вроде гида или антропоморфной вордовской скрепки — очень уж это выбывалось из довольно интересных характеров всех остальных героев.
Все вышеперечисленное вылилось в то, что человеку постороннему мои идеи показались бы сюжетом к детективному роману, а не сюжету к компьютерной игре. Суть следующая — по моему мнению, Сайлент Хилл (не какая-то игра, а сама концепция в целом) должен играть на чувстве абсурда, нереальности прлмсходящего, а не опираться на один только страх. Примером такого могу представить, к примеру, такую предысторию для персонажа (условно пусть будет «А») — герой рождается в семье простых рабочих, которые живут в некоем городе, где бурлит революция. Отца этого «А» сажают в тюрьму по подозрению в заговоре с бунтовщиками, и матери с младенцем (который и есть «А») приходится бежать в другую страну. Там наш «А» живет спокойно вплоть до студенческих лет, а в университете один из его преподов начинает мотивировать «А» на то, чтобы тот пропогандировал странные течения среди молодежи. Простодушный «А» соглашается на это и после нескольких публичных выступлений его с преподом ловят копы, и «А» приходится сесть на поезд и — наконец-то! — уехать на нем в Сайлент Хилл.
То, что я написал выше — не пример СЮЖЕТА, а образец ПРЕДЫСТОРИИ для героя. Иными словами, чтобы протагонист в моем понятии заиграл красками, у него должна быть необычныя предыстория, а не банальности по типу «мать с отцом засуицидились, и я такой бедный-несчастный стал водилой» (камень в огород Origins). Что же касается элементов, близких к собственно игре, я бы просто привел пример из «Града обреченного» Стругацкий — помните то самое здание, кочевавшее по всему городу и содержащее в себе, хм, странных жителей? Вот примерно в таком ключе мне видится концепция локации для Сайлент Хилла — некий дом, который повторяется за игру не один раз, но при каждом его посещении его планировка меняется (да, это почти что копия идеи с туманным и ржавым мирами, но тут уж извините).
Сюжет Сайлент Хилла мне также видится не как культовской междусобойчик или самокопания суицидника (или просто меланхолика — не важно), а как нечто с закрученным сюжетом в стиле «Мира на Земле» Лема или «Не хвали утро вечером» Райрова. Это не значит, что Сайлент Хилл должен быть боевиком или детективом — просто не стоит зацикливаться на одних лишь внутренних страхах и личных проблемах — стоит добавить немного динамики. Например, можно ввести в сюжет героя-NPC — назову его «Б» — который ведет двойную жизнь — будучи для всех шефом безобидного турагенства, он в то же время является посредником в торговле оружием с заграницей. Протагонист может встречать этого самого «Б» и болтать с ним по душам (ну как было с Эдди в первой половине второй части), но потом «Б» начнет пакостить протагонисту — например, изобъет и отберет все оружие, что даст игроку экспириенс в стиле Shattered Memories, когда нельзя входит в конфликты с врагами (при условии, конечно, что потом игрок восстановит свой арсенал в дальнейшем).
Кстати, что касается монстров, то я мало что могу сказать по этой теме — лично я их всегда воспринимал как элемент геймплея, а не атмосферы. Самое лучшее, что я могу придумать — это, к примеру, призрак неаведливо убиенного невинного человека (сильно пахнет четвертым Сайлент Хиллом) или, к примеру, человек, который в определенный момент превращается в свою темную сторону (а этл уже какой-то Джекил-Хайд). Ну нет у меня фантазии на врагов — в этой сфере я разбираюсь так же хорошо, как осьминог в парфюмерии, ибо вырос в первую очередь на книгах, а не играх.
В общем, как вы можете судить, странный у меня Сайлент Хилл получился — сплошные шпионские страсти и бандитские драмы, но что уж тут поделать — запрещали мне в детстве играть во всякие Край ов Фиры, Масс Эффекты и ГТАшки, вот и пришлось читать книги, благодаря которым у меня и сформировались странные представления о том, каким должен быть мир видеоигры — в данном случае Сайлент Хилла.