Turn based, real time, phase based?
Какая по вашему лучше подходит? Должен ли быть избыток тактических решений, т.е. видимости, крадучести, различные виды тактических атак для выведения противника из строя (трип-атак, дизарм, крипл и т.д.). Как это должно выглядить в различных системах. Какую роль должна играть магия или ее подобия и как она должна быть реализована (мана, запоминание, х раз в день, карты, "как_в_legend")? Скиллы? Окружение? Как на бой влияет перспектива обзора?
Пространный вопрос, да.
Сразу отмечу, что это вопрос не "какая нравиться", а именно "какая должна".
Для определенности давайте рассмотрим командные рпг. Отсюда еще вопрос, должен ли игрок контролировать всю команду (BG) или только pc (Fallout).
Какая должна быть боевая система в crpg
Started by
Inso
, Nov 18 2005 12:00 PM
4 replies to this topic
#1
Posted 18 November 2005 - 12:00 PM
#2
Posted 18 November 2005 - 15:13 PM
Очень хотелось бы посмотреть на игру на основе системы GURPS... Из настольных систем я считаю ее наиболее правдоподобной, только огромное количество бросков и цифр иногда мешает играть, но если всю работу будет делать комп... Хех...
Попозже напишу мысли конкретно про систему боя...
Попозже напишу мысли конкретно про систему боя...
Edited by GIN, 18 November 2005 - 15:15 PM.
#3
Posted 20 November 2005 - 12:40 PM
Вот уж какая должна быть - незнаю, но лично мне
куда больше нравится контролирование одного главгероя
походовый режим
(тоесть как в фоллауте) потому как если убрать походовость - будет уже экшн, если управление толпой игроков - тактика, а если толпа игроков без походового режима - стратегия =) только нормальный походовый режим (так чтобы сбалансировано всё было и вообще) я только в фолле и видел. хотя вероятно он где-то ещё есть. можно добавлять всяческие присесть/лечь/укрываться и если их добавить грамотно - будет хорошо. но в фоллауте было "всё гениальное - просто". это про рпг от третьего лица.
А от первого лица - всё более-менее просто. туда больше подходит система переключения риалтайм/походовость как в Меч-и-Магии. Там помоему было вобще всё хорошо за исключением момента - стоишь с врагом в плотную и идёт подсчёт попал/непопал. этот недочёт вроде в Обливионе обещали убрать и сделать нормальную систему подсчёта повреждений.
куда больше нравится контролирование одного главгероя
походовый режим
(тоесть как в фоллауте) потому как если убрать походовость - будет уже экшн, если управление толпой игроков - тактика, а если толпа игроков без походового режима - стратегия =) только нормальный походовый режим (так чтобы сбалансировано всё было и вообще) я только в фолле и видел. хотя вероятно он где-то ещё есть. можно добавлять всяческие присесть/лечь/укрываться и если их добавить грамотно - будет хорошо. но в фоллауте было "всё гениальное - просто". это про рпг от третьего лица.
А от первого лица - всё более-менее просто. туда больше подходит система переключения риалтайм/походовость как в Меч-и-Магии. Там помоему было вобще всё хорошо за исключением момента - стоишь с врагом в плотную и идёт подсчёт попал/непопал. этот недочёт вроде в Обливионе обещали убрать и сделать нормальную систему подсчёта повреждений.
#4
Posted 20 November 2005 - 19:04 PM
По-моему вопрос в теме некорректен, так как нельзя вот взять и сказать, что для всех CRPG должна быть использована одна какая-то система. Для разных рпг подходят разные системы и не существует единственно верной. Поэтому вопрос "Какая долна быть...?" не подходит и должен стоять именно вопрос "Какая нравится...?" или "Идеальная для вас боевая истема?". Для меня вот лично приятнее контролировать одного героя нежели команду. Риал-тайм или пошаговый режим - неважно, главное чтоб удобно (в разных играх режим должен быть подходящим - не делать же экшн-рпг пошаговой). Магией в рпг практически не пользуюсь, а вот стелс-элементам хотелось бы повышенного внимания (*вспоминает, как проходил ПЗ одним героем в стиле стелс-рпг*).
#5
Posted 21 November 2005 - 16:59 PM
Ну а вот представь что от твоего мнения зависит именно какая БС будет во всех играх описанного типа.