К сюжету надо просто относится как к арт-хаусному кино вот и все. А не ждать исторической достоверности, как от Унесенных ветром
FAHRENHEIT
#391
Опубликовано 01 Ноябрь 2006 - 17:12
К сюжету надо просто относится как к арт-хаусному кино вот и все. А не ждать исторической достоверности, как от Унесенных ветром
#392
Опубликовано 01 Ноябрь 2006 - 17:21
#393
Опубликовано 01 Ноябрь 2006 - 17:47
#394
Опубликовано 01 Ноябрь 2006 - 18:40
#395
Опубликовано 01 Ноябрь 2006 - 20:50
#нет слов#
Изменено: Билл, 01 Ноябрь 2006 - 20:52
#396
Опубликовано 02 Ноябрь 2006 - 12:46
Азраил, яя бы мог подумать что у тебя совсем нет "вкуса", но в остальном - то есть в том, что не касается фаренгейта =) - я с тобой частенько бывал согласен...
Дело думаю в том, что мешанина из ацтекстих жрецов -магов и искусственного интеллекта, который - низнаю с чего вдруг - материализовался в виде светящегося робота, и вся их борьба за немую девочку и мировое господство (при чем идея заморозить всех людей до смерти мне не кажется удачной - над кем в конце концев господствовать? ах, да, откуда вообще ИИ этот взялся? Кто его написал?) - все это отдает бредом.... и здесь в отличие от МГСа такое не прокатывает.
#397
Опубликовано 02 Ноябрь 2006 - 19:52
#398
Опубликовано 02 Ноябрь 2006 - 20:24
#399
Опубликовано 02 Ноябрь 2006 - 21:20
#400
Опубликовано 02 Ноябрь 2006 - 23:43
Потому что понимаешь, что все это где-то уже видел. Сюжет Fahrenheit и так изобилует штампами, а в последней трети это проявляется особенно сильно. К тому же сюжет начинает все больше "провисать", мотивация персонажей же персонажей выглядит... скажем так, все более и более сомнительной.
В упомянутых тобою MGS и Silent Hill, несмотря на их кажущуюся "бредовость", логики значительно больше, чем в Fahrenheit. Создатели с помощью многочисленных аллегорий (а иногда и прямыми объяснениями, как в концовке MGS3) пытаются довести до игрока смысл происходящего. Сценаристы Fahrenheit, похоже, ни о чем подобном не думали.
Изменено: aUruM, 02 Ноябрь 2006 - 23:44
#401
Опубликовано 02 Ноябрь 2006 - 23:54
#402
Опубликовано 03 Ноябрь 2006 - 04:29
запрыгнув на крышу поезда, нам подсовывают совершенно другую игру - если в начале мы
избавляемся от улик, потом ищем их, думаем, как лучше поступить в той или иной ситуации, то с середины
игры весь игропроцесс сводится к тыканью в указанные клавиши (вождению мышкой, кручению стиков =P) и наблюдению за происходящим на экране. И тут изначальная задумка сделать продавать игру
порциями вовсе не оправдание - все же разработка продолжалась весьма приличное количество времени, за которое вполне можно было написать достойный сюжет. Ну вот еще что мне не понравилось - так это лицевая анимация )) Придирки уже, в общем-то, но в том же Сан Андреасе
персонажи выражают эмоции куда убедительней - внезапно расплывающаяся в улыбке до ушей
рожа Тайлера посмешила изрядно ) Да и вообще, статичные глаза и брови в диалогах нижгут.
"Интерактивное кино" ведь, как-никак.
А вот касательно достоинств - да, это либо новый жанр, либо новаторский квест.
Первая половина игры просто гениальна, имхо. Кинематографичность, свобода выбора, пусть и не
слишком яркие, но зато живые персонажи, резкая смена настроений между эпизодами и невероятно
удачная система управления, отправляющая пиксельхантинг на свалку истории...
Пытался вот после фаренгейта пройти заново стиллайф и больше 5 минут не выдержал.
При всех своих недостатках фаренгейт на десять голов выше запаланившего полки магазинов квыстомусора, и безусловно одна из самых ярких игр последних лет )
Изменено: ...Sin-Fear-Silence..., 03 Ноябрь 2006 - 04:30
#403
Опубликовано 03 Ноябрь 2006 - 10:11
#404
Опубликовано 03 Ноябрь 2006 - 11:08
для меня вот эта самая экшеновая часть игры поскакивала почти мнгновенно. Я долго играл в первые сцены, ибо смотрел варианты прохождения. А action пролетел быстро, и я даже не задумался - есть ли там клише или нет. Конечно битва титанов в ньюйоркском небе - калька с матрицы, да, но как то уж не так в глаза бросается. Не махач видимо главное в игре просто.
#405
Опубликовано 06 Ноябрь 2006 - 15:35
Ну ладно, в общем, просто добавлю свои пять копеек сверху - чем мне не понравился сюжет Фарика. Дело просто в сути происходящего и в ее оформлении: от сюжета с таким началом невольно начинаешь ожидать какого-то откровения, вывода, особого взгляда на суть вещей. Просто есть определенные темы, которые при таком подходе автоматичеки начинают требовать сильной и глубокой содержательной стороны - дело тут не в нелогичностях или бреде, а в смысловой наполненности, которая под ним скрывается. Тема жизни и смерти, предчувствие апокалипсиса, осознание того, что ты совершил то, что в приниципе не мог бы совершить - все это очень серьезно на самом деле, и именно такой взгляд на вещи формирует у нас начало сценария. Провал в безумие, попытка разобраться, таинственные знаки... А оформленность под полицейскую историю только добавляет серьезности, привязанности к действительности. В СХ2 подход был примерно такой же - там нам с первых же строк говорили о чем игра - любовь, потеря, поиск, самоосознание. И в конце тема действительно достигает апогея - тут и жутким образом представленное наказание, пути выхода и общая аллегоричность, которые вместе дают мощнейший смысловой и эмоциональный эффект. А вот в МГС немного по другому - там наоборот все начинается как своеобразный рафинированный спецназовский политический боевик-детектив, да еще и с примесью фантастического комикса, с неуемностью фантазии авторов, заставляющей подчас улыбнуться, а при виде заложенной в игра самоиронии, так и вовсе поржать.С первых кадров серьезность кажется несколько напусканной такой и играешь, в общем-то ничего не ожидая... Пока внезапно не осознаешь, что в потоке полубредовой информации, кторую льют на нас персонажи в длиннющих пафосных роликах есть действительно очень такой неглупый и трогательный смысл. То есть двойная рокировка такая получается - в форме ироничного, несерьезного пафоса нам преподносят философские идеи о праве жизнь и месте в этой жизни, о выборе, о системе, о восприятии окружающего мира, наконец. То есть вот как форма грамотно сочетается с содержанием, и это трогает игрока, поэтому эти игры считаются классикой.
А фаренгейт своим началом делает намек, что тоже что-то расскажет, что-то откроет и сделает какой-то вывод. И половину сюжета подогревает в нас надежду на это, безмерно интригуя и радуя своей атмосферой, свежестью геймплея и кинематографичностью. А потом вот рраз... Ацетки роботы, дитя индиго, матрица всякая... И совершенно ничего нового в смысловом плане. Мораль, идея, чувства? нету, зато есть несколько голливудских клише, служащих наполнением такой привлекательной оболочки. Мы не имеем претензий, когда в очередной раз спасаем мир от злых сил в очередных боевиках или РПГ, потому что нам никто не намекает, что будет нечто большее. А тут вот игра не за того себя выдала как-то...
Ну, впрочем, это не помешало мне получить немало удовольствия от прохождения ) Разочаровало, конечно, под конец, но время, отданное игре, считаю не потраченным зря, боаго хронометраж там весьма небольшой.