Перейти к содержимому


Фото

Мор (Утопия)


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
295 ответов в теме

#61 Gnom

Gnom

    Убийца Ангелов

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 027 Сообщений:

Опубликовано 05 Август 2005 - 13:00

Кошмар. Установил. Поставил деретикс 9с. включаю - он мне пишет
Error creating renderer.
что делать???
  • 0

#62 SericK

SericK

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 624 Сообщений:

Опубликовано 10 Август 2005 - 13:44

Цитата
Кошмар. Установил. Поставил деретикс 9с. включаю - он мне пишет
Error creating renderer.
что делать???
Посмотри на их форуме в этой теме.
  • 0

#63 Wingless

Wingless

    ~Flower Girl~

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 603 Сообщений:

Опубликовано 10 Август 2005 - 17:15

На восьмой день Бакалавру нужно проникнуть в бойни. Вход должен открыться с наступлением темноты. Нифига. =( Как же туда проникнуть?
  • 0

#64 Gnom

Gnom

    Убийца Ангелов

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 027 Сообщений:

Опубликовано 10 Август 2005 - 23:40

А-а-а, ночной потрошитель Данкоффский рулит! specool.gif
  • 0

#65 Alucard

Alucard

    Moondance Kid

  • sh.ru Old School
  • 3 905 Сообщений:

Опубликовано 11 Август 2005 - 05:01

Цитата
Кстати, памятную статейку "Провал года" и обзор "Мора" писал один и тот же человек...

По-моему, надо принимать меры. Вот только что можно сделать?...
Плюнуть. Ибо какая вам разница, что говорят об игре в каком-то журнале? Вы в нее поиграли? Хорошо. Уломали ваших друзей поиграть? Прекрасно. А журнал - это журнал, у него есть своя позиция в оценке игр, они и не обязаны быть объективными. А если вы с этой позицией не согласны, то не стоит читать журнал. В некоторой степени оффтоп, конечно, но все же. А в игру я пока не играл.
  • 0

#66 Lovecraft Lover

Lovecraft Lover

    Engine screaming ^_^

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 479 Сообщений:

Опубликовано 11 Август 2005 - 23:04

А вот если бы там было написано что то типа: "Игруля - улет, фсем играть обязательно, Сан андреас атдыхает!" ,ты бы уже поиграл =)
  • 0

#67 Walter Sallywan

Walter Sallywan

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 13 Сообщений:

Опубликовано 17 Август 2005 - 19:41

А в игромании уже такие нападки по повуду рецензии к мору-это надо видеть. а редакция говорит это наше мнение.

Пост соединен(post merge)

А в игромании уже такие нападки по повуду рецензии к мору-это надо видеть. а редакция говорит это наше мнение.
  • 0

#68 It was...

It was...

    Свежая кровь

  • Заблудшие души
  • Фишка
  • 23 Сообщений:

Опубликовано 17 Август 2005 - 20:41

Кстати, а действительно почему это Мор в августовской игромании занял 10-е место, хотя должен был занять третье. И сейчас в голосовании пишется, что типа Мор +7пунктов. Сейчас на третьем. Как-то странно. У них что, голосование за два месяца до выпуска журнала проходит?

И кстати, концовки которые описал тот форумчанин не совсем хорошие. В них есть скрытый смысл...
Срочно хочу Плот Анализис!
  • 0

#69 Светлая Lady

Светлая Lady

    Выживший

  • Рождённые
  • ФишкаФишка
  • 95 Сообщений:

Опубликовано 18 Август 2005 - 08:35

Мы сейчас с Гномом играем. Что делать на пятый день Даней?
  • 0

#70 Danil

Danil

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 26 Сообщений:

Опубликовано 18 Август 2005 - 10:13

2Светлая Lady А чего там моему тезке надо делать??? Не напомнишь??? (че за х... с нашим форумом axesmiley.gif )
  • 0

#71 It was...

It was...

    Свежая кровь

  • Заблудшие души
  • Фишка
  • 23 Сообщений:

Опубликовано 18 Август 2005 - 18:28

Наконец Мор оценили по достоинству. Статья из Украинского журнала "Мой Компьютер Игровой", который я считаю, лучший на просторах СНГ, не по продажам и не по популярности, а по объективности и интересности. Читать всем статью полностью!!! Она ГЕНИАЛЬНА!!!!



Мор. Утопия

Разработчик:Ice-Pick Lodge
Издатель:Бука
Жанр:аction


Кирилл Талер & Great Maniac

25.07.2005



Гендев

Уважаемые кадеты, как вы знаете, среди множества бесполезных и опасных для общества профессий существует и такая, как геймдев — это игростроение. А геймдевелоперы — это создатели игр. Спасибо, я знаю, что вы не тупые…

Продолжаем. Кроме того, зачастую Вы можете встретить гейдев — это... ну и гейдевелоперы… это тоже…. Спасибо, я знаю, что вы не такие… А тот второй слева, остряк, который пытается срифмовать слова «гей» и «Талер» пусть идет за сто первый лэвел в онлайн-игре Warlords. Гейдевелоперы — это разработчики, создающие такие компьютерные игры, в которые станет играть разве что обладатель Nokia3310, да и то — ногами, да и то — в футбол.

Продолжаем. А есть гендев, в котором работают соответственно гендевелоперы — это… Да я уже понял, что вы этого не знаете, уважаемые кадеты… Это нормально, потому что я сочиняю на ходу, и сам еще не знаю, что это такое… Так вот… Может, лучше я вам пока анекдотец расскажу?… О! Придумал! Так вот… гендевелопинг — это целая наука, непризнанная, и пока не открытая. По ней не пишут статей, о ней не шлют телеграмм, и диссертаций, посвященной гендевелопингу, на просторах Солнечной системы пока замечено не было даже самыми совершенными системами ПВО и искусственными спутниками Юпитера.

Что же такое — гендев? Это игровая генетика. Но сначала поговорим о генетике в общем и целом. Вот, например, скрещивал однажды Мичурин коня с яблоней. И что получилось? Кони в яблоках, совершенно удачный эксперимент. Идем дальше… кадет Jaguar, перестань ковыряться в носу В-грейдным соулшотом, все равно мозги от этого быстрее работать не станут! …Так вот, однажды житель села Тугоумово скрестил старый, почти уже выкорчеванный пень со свежим початком кукурузы. И что получилось в результате? Генсек ЦК КПСС Никита Сергеевич Хрущев! Нельзя сказать, что это был удачный эксперимент, но довольно любопытный. Особых успехов добились генетики в Hi-Tech: мобильный + компьютер = КПК, радиотелефон + умелец Степаныч из соседнего подъезда = портативный передатчик. Но, бывали и неудачи — один мой товарищ — скрытый генетик — интуитивно скрестил мобильный телефон с пивной открывачкой. Инновация не прижилась — после трех открытых бутылок пива мобильный перестал работать на входящие. Решив — клин клином вышибают, знакомый усложнил задачу… Увы, при открывании консервы «Гречневая каша с ветчиной» путем надавливания на антенну, мобильник перестал работать и на исходящие, и на подзарядку, и на будильник — короче говоря, сдох…

Резюмируя предыдущие эксперименты, скажу — и в общей генетике бывали как удачные, так и сугубо неудачные моменты.

Принципы гендева

Вернемся к гендеву — к генетике игровой. Здесь процедура скрещивания и приживления происходит несколько иначе. В любой девелоперской конторе стоит Миксер. Миксер может быть маленьким, стандартным и серии КР-BG&E. Это приспособление, внешне похожее на стиральную машину и программиста с похмелья одновременно, в которое загружаются игры различных жанров. По той причине, что машина не стиральная, а мешательная, она старательно смешивает жанры, компоненты и составляющие различных компьютерных игр. Если функцию «смешивание» поставить на час или на неделю — ничего у гендевелоперов не получится. То есть, получится, конечно — но после этого они рискуют стать гейдевелоперами.

Поэтому функция «смешивание» выставляется на долгий срок — от двух месяцев до полугода, с обязательным полосканием мозгов сотрудникам, ненавязчивой стиркой тех эпизодов игры, которые оказались слишком нудны или слишком хороши (среднестатистический геймер не поймет!) — и выжимкой из издателей как можно более ощутимого бюджета.

После этого получившуюся массу извлекают из Миксера — и около года вся гендевелоперская компания месит эту массу, начиняет ее кодом, персонажами, текстурами, бэками, озвучкой и т.д и т.п. В результате появляется игра под маркой mix (один из самых загадочных жанров, которому из всех двенадцати знаков зодиака соглашается покровительствовать только Змееносец — знак тринадцатый).

На русскоязычных просторах до сегодняшнего дня существовала только одна гендевелоперская компания — Elemental Games. Именно она создала свой Великолепный Миксер КР, и заодно предварила Гигантский Миксер, с помощью которого создавался BG&E. С тех пор на территории России сотоварищи было несколько попыток перейти из геймдева в гендев, но каждый раз при создании артефакта что-то не получалось — Миксер выходил либо маленьким, либо не выходил вовсе, либо грозил утянуть разработчиков в раздел гейдевелоперов — и эксперименты прекращались.

А сейчас давайте поприветствуем почти наших соотечественников, создателей артефакта-Миксера уровня, близкого к КР-BG&E, — молодую команду Ice-Pick Lodge. Аплодисментов не нужно, они будут после… если, конечно, будут. Ибо разбор полета данного артефакта, как и его детища, крайне нестандартного проекта Мор. Утопия — еще впереди.

Как вы знаете, каждому уникальному Миксеру дают собственное имя. Ice-Pick Lodge создали Миксер Озноба.

Представьте себе его, бросьте в него все свои надежды, страхи, сомнения, влюбленности и вопросы. Я ставлю Миксер на режим «отжимка». Выжмем же из него и из нас заодно всю правду!

Щелк!

Внутри гендева №1

Я работаю с внутренностями людей. Я крадусь вдоль вагона, пригнувшись. Жители родного города, все как один, хотят моей смерти. Я человек чести. Я приехал согласно спешному письму, в котором сообщалось, что мой отец умер. Я работаю с внутренностями людей. Я человек чести… Я страдаю от недосыпания и голода, у меня четыре ножевых ранения, я обязан вернуться в свой дом… Моя работа… Моя работа почетна и сложна, во мне видят убийцу, я человек… Я не убийца, в моих жилах течет кровь семейства Бурахов, в моих жилах течет кровь, кровь, кровь… больно… . Я человек чести…

На меня напали, когда я сошел с маневрового локомотива — других поездов не было. На меня напали четверо… нет, наверное, показалось, что нас было четверо. То есть их было четверо. У них ножи. Были… у них…

Положил всех, по цене «четыре ранения» — и, самое страшное, что сейчас не могу помочь себе сам. Как не может помочь любой человек, который работает со внутренностями… со внутренностями…

Я…

Упаду, когда сил не будет совсем. Хвала высшим силам — взял с собой жгут, чтобы перетянуть рану. Одну из четырех — еще трех жгутов не нашлось.

На самом деле они не напали — я напал первым. Просто увидел их с ножами, направляющихся в мою сторону. Понял, что сейчас умру, по их лицам было понятно… Поэтому и выжил… Потому что знал, что умру. Я человек чести, как заклинание повторяю — я человек чести, я человек…

Они не виноваты — я говорил со стражами. Весь город ищет убийцу моего отца. Меня случайно приняли за убийцу и напали, ошиблись. Теперь все просто — теперь я действительно убийца.

Нужно думать, нужно много думать обо всем, чтобы не упасть, чтобы доползти до заброшенных складов. Нужно думать, например, о воздухе. Точно — нужно думать о воздухе!

Воздух сегодня плохой, очень плохой. В нем чувствуется ненависть и страх. Страх рождает ненависть, ненависть преумножает страх…

С этим городишком всегда было что-то не то. Что-то не так. Сейчас совсем плохо — я еще ничего не знаю, но чувствую. А как еще может быть с городом, в котором все охотятся на тебя?

Унылая, жухлая ночь. Здесь даже весной падают листья, жухлые осенние листья. Жуткие осенние листья. И туман…

Я ползу к складам, я должен восстановить… я должен жить, чтобы восстановить свое имя. Чтобы самому найти убийцу.

Я ползу к складам, оставляя за собой кровавые маркеры, я человек чести, я работаю со внутренностями… Меня зовут Артемий Бурах, за мной охотится опасный человек, также приехавший из города. Кажется, я его знаю…

Меня зовут Артемий Бурах. Моя профессия — Гаруспик. Моя судьба — Гаруспик. Я — Гаруспик. Я.

Ожидание гендева

Еще с прошлогодней выставки КРИ разработчики стращали нас своим будущим проектом. Обещали, что «Мор. Утопия» не будет похожа ни на одну из существующих и существовавших ранее игр и ее невозможно будет загнать в рамки какого-либо жанра. Пообещали также абсолютную по глубине атмосферу, увлекательнейший геймплей, многократное replayability… Амбиции так и перли наружу, гейм-обозреватели и просто игроки уже заранее начали точить перья и готовиться к оглушительному провалу чересчур высоко себя ставящего проекта. Хотя бы просто из чувства противоречия, из-за банального желания опустить (а точнее, смачно шмякнуть об землю) зарвавшихся наглецов.

Знали б вы, как нам хотелось, чтоб «Мор. Утопия» провалилась…

Ожидания ничуть не оправдались. Едва игра вышла, форумы запестрели хвалебными отзывами и подтверждениями того, что веру в разработчиков пора бы и возрождать — нас в очередной раз не обманули. Все обещания разработчиков были на месте и оказались выполненными на уровне, близком к совершенству. Разумеется, без ляпов и косяков не обошлось, и игру определенно есть за что поругать, но это не меняет главного — в нее безумно интересно играть. Нет, даже не так — в ней интересно жить. Выживать…

К сожалению, некоторые игровые издания поддались веянию первоначального импульса и с пылу с жару, не разобравшись, обругали «Мор. Утопию» на чем свет стоит. Причем, если критику в адрес графического оформления еще можно понять и даже, скрепя сердце, с ней согласиться (хотя революционной графики, равно как и AI, нам и не обещали), то едкие замечания в адрес мрачной, отталкивающей атмосферы и вычурных диалогов (которые составляют изрядную долю удовольствия от игры) просто неуместны и заставляют задуматься о компетенции автора. Но оставим это на их совести (тем более, что некоторые онлайн-издания уже спешно реабилитируются, добавляя в к основному обзору ссылку на «альтернативное мнение»). И попытаемся рассказать, что же эта самая «Утопия» есть на самом деле.

Щелк!

Внутри гендева №2

Я врач. Я бакалавр медицинских наук. Я приехал узнать секрет вечной жизни у бессмертного человека.

Когда я к нему пришел, он был мертв.

Кто его убил? Зачем?

Все мои труды, вся моя работа, вся моя жизнь уходит в никуда, в ничто.

Я прибыл сюда, гордо расправляя плечи, улыбаясь и здороваясь с каждым прохожим. Меня уважали и заранее любили — бакалавр, доктор, ученый! Любой был рад со мной поговорить, нечасто сюда приезжают такие гости.

Но радоваться этому я не могу. Мне надо найти убийцу — найти того, кто, убивая совершенно другого, даже незнакомого мне человека, каждый раз обрывает нить моего собственного существования. Но единственный свидетель, тот, кто мог дать мне ответы хотя бы на некоторые из вопросов, тоже мертв. Мне надо найти убийцу, найти и убить. Как болезнетворный микроб, как вирус, который распространяется по городу, сея панику и ужас. Мне нужно найти человека, у которого хватило сил поднять руку на собственного отца. Это долг врача.

Меня зовут Даниил Данковский. Моя профессия — доктор. Я должен спасать людей, а не быть причиной их смерти.

Именно поэтому мне нужно навсегда покончить с Гаруспиком, с Артемием Бурахом. С главной и очевидной заразой этих мест. Иначе я не смогу более называть себя доктором. И никто более так меня не назовет.

Каждый, с кем я хочу поговорить — умирает. Этого не замечают другие люди, зато это ясно осознаю я сам. Я, Даниил Данковский, Бакалавр.

Я.

Гендев со стороны

Она действительно ни на что не похожа. Дикая помесь жанров, в которой угадываются знакомые черты, никак не желает классифицироваться. Сами разработчики позиционируют свое творение как «Симулятор поведения человека в условиях эпидемии», что отчасти все-таки верно… Но такого жанра не существует, и его название ни одному игроку ни о чем не скажет. Если разбирать игру по полочкам, то на одну из них ляжет вид от первого лица, удобно лежащее в руках оружие, движение по WASD и прыжки по «пробелу». Action? На другую — решение разнообразных загадок, отлично проработанные характеры обитателей мира, да и сам мир — цельный, огромный, мрачный, но безумно интересный для исследования. Adventure? Но ведь у главного героя есть еще и личные характеристики, да и сама игра больше напоминает театральную постановку, где игроку предстоит отыгрывать свою роль. RPG?

А может quest? Life sim? Survival horror?

Не стоит, пожалуй, искать ответ на вопрос, на которого нет ответа, во всяком случае пока. Или ответить просто — «42», по классике?

Вся игра состоит из одной большой проблемы выбора. По прибытии в Город вам предстоит присутствовать при театральной постановке и сделать выбор среди трех персонажей, каждый из которых прибыл сюда по своим собственным соображениям. Линия сюжета каждого из них уникальна и движется параллельно с остальными. Сыграв за одного, а потом за другого, вы вполне можете столкнуться с одной и той же проблемой, но только взглянуть на нее с совершенно другой стороны. Ощущение настолько приятно, что волей-неволей захочется переиграть во второй раз, и в третий, тем более, что третья ветка сюжета откроется только после прохождения хотя бы одной из первых двух.

В дальнейшем предстоит делать выбор уже более глубокий. От того, куда вы решите пойти, с кем поговорить и как именно ответить, зависит судьба жителей Города. Если вы будете принимать решения сплошь неверные, то все умрут, если верные — то кто-то выживет. Кто-то, но все равно не все. Над Городом вечно царит атмосфера гнетущей безнадежности, это нужно понять и принять сразу, либо не играть в «Мор. Утопию» вообще.

Весь игровой процесс длится ровно 24 часа чистого реального времени. За одни сутки проходят 12 игровых дней — по 2 реальных часа на 24 виртуальных. Время здесь — ваш самый страшный враг, даже несмотря на то, что главного героя повсюду подстерегает сотня других разнообразных опасностей. Просто эта игра, как никакая другая, заставляет понять, что своя жизнь — это не так важно, важнее ответственность за других. По истечении отпущенного вам срока, игра в любом случае заканчивается, успели вы кого-то спасти или нет. Сидели ли на одном месте, молча жуя бутерброды и отдыхая по мере надобности, или метались по Городу, спасая души. От этого будет завесить только конец этой истории — несчастный, или же не очень…

Щелк!

Внутри Бакалавра, внутри Гаруспика, внутри Самозванки…

Оставим в покое Самозванку — возможность сыграть за нее появляется только после первого прохождения игры. И это, не считая того, что за каждого из персонажей прохождений может быть превеликое множество. Чтобы не уподобляться великомудрым гейм-журналистам, которые обязательно должны знать все четыре концовки, предусмотренные в Мор.Утопии, рассказать о каждом хинте и обязательно пройти все надцать видов самопальных модов — начиная от особо кровавого, и заканчивая эротическим. Ну да ладно, к великомудрым мы еще вернемся, но не сейчас… Когда будем обозревать ту «великолепную» критику, которой обложили Мор.

Да, мы не проходили за Самозванку! И не знаем, что с ней будет происходить! Можем только издалека заметить — «уровень» Клары-Самозванки можно охарактеризовать как «хардкор» или «кошмар» или «нереальный». Ибо, если Бакалавру (нормал) будет тяжело ближе к середине игры, а Гаруспику — в самом начале (хард), причем, последствия трудного начала сказываются будут еще денька четыре, то Самозванке хреново на протяжении всей игры.

Советы по каждому персонажу отдельно давать также не удастся. Особенно по прохождению — для каждого оно максимально разное. Поговорим о самом насущном — о выживании.

Начнем с того, что статов, как таковых, в игре нет. Зато есть уровни: здоровья, голода, усталости, инфицирования. В этом и заключается издевательское отличие Мор.Утопии от RPG. Если тамошние статы работают на «плюс», т.е. — чем больше сила, тем кулак мощнее, чем выше ловкость, тем лук скорострельнее, то здесь характеристики работают на «минус». Через каждые минут 15 игрового времени (не реального!) ты смотришь на медленно наполняющуюся гнилым соком полосочку усталости или голода. Чуть позже — инфицирования. Только наполнение полосы здоровья вызывает некую надежду на то, что в финале умрут не все, а ты не умрешь гораздо раньше.

Поспал, приспустил усталость — повысилось чувство голода. Пока искал пропитание — поднялась усталость. Нашел пропитание, сразился с бандитом — потерял половину жизней. Очень много времени уйдет на «погашение» усталости или голода. Не говоря о здоровье. Ну а когда в силу вступит инфицирование — пишите письма в форме завещания. Поэтому об экипировке, провианте и транквилизаторах придется думать с самого начала, параллельно с сюжетными квестами.

Провиант — одна из самых насущных проблем. Для добычи воды придется основательно полазить по мусорным бакам, коих в городе много. В баках хранятся пустые бутылки, а водовозные тачки и колонки встречаются по два-три на каждый квартал. В критической ситуации вода немного утоляет… голод, но повышает… усталость. Потому что не совсем свежа.

С едой сложнее — тут без денег не обойтись. Без денег вообще трудно обойтись, хотя дензнаки, похожие на камушки или капельки крови, появляются сами собой — но в очень небольших количествах. Проще говоря, двигаясь по городу, ты их находишь по умолчанию — такое впечатление, что у всех жителей города дырявые карманы. Другие вещи находятся аналогично — пиксель-хантингом здесь заниматься не придется.

Еда, одежда и простейшие медицинские препараты продаются в специализированных магазинах. Торговля осуществляется по принципу: продал ненужное — купил нужное, хотя ненужного в Мор. Утопии практически нет. Также, кроме механического пополнения, деньги и необходимые вещи можно снимать с… трупов. Со свежих трупов. Но до появления огнестрельного оружия и крепкой одежды (читай, брони) крайне не рекомендуется вступать в схватку с бандитом один на один — потеряете более половины жизней в лучшем случае. Надеюсь, не нужно объяснять, что это значит в игре с пометкой survival.

Нападать можно не только на бандитов, но и на мирных жителей. Но: а) исключительно ночью, потому что днем на тебя набросится весь город; б) если будете нападать на простых граждан, какой вы, к монахам спаситель города?!; в) пострадает Ваша репутация — еще одна важнейшая составляющая игры и еще одна «полосочка» состояния.

Если в начале у Бакалавра репутация достаточная для того, чтобы свободно расхаживать по городу, — то у Гаруспика она крайне низка вследствие случайных обстоятельств, и на него охотится целый город. В такой ситуации не то что спасать кого-то — самому выжить сложновато. Поэтому ваша репутации должна оставаться на высоте. В буквальном смысле. Если вы, конечно, хотите хоть кого-то спасти. Всех спасти не получится. Никак.

Щелк!

Снаружи всего

И равно как вашего героя подстерегают сложности в игре, так и вас ждут проблемы с ее освоением. Не то чтобы в ней было сложно разобраться, просто уж больно неприветливо встречает Мор. Утопия тех, кто рискнет в нее поиграть. И дело даже не в отталкивающей атмосфере — напротив, она способствует гораздо более глубокому погружению в этот мир. Дело в несоответствии игры современным стандартам, например, графическим.

Например, туманный город оттого туманен, что видеокарте так легче справляться с его отрисовкой. Далекие объекты тают в белесой дымке, как в старом добром Турке 2. Впрочем, атмосфере это играет только на руку — неожиданно вынырнувший из молочных клубов Поджигатель заставит вздрогнуть самого крепкого нервами геймера. Но вот, скажем, отчетливая малополигональность всех игровых объектов, а особенно — людей несколько портит общее впечатление. Увы, анимация тоже подстать — кривая и дерганая, хотя в резких движениях моделек все равно ощущается доля стиля.

Но это определенно не то, чего ожидают от игры 2005-го года выпуска…

А вот теперь придется возражать самим себе. Ведь не для того ж вы засели играть в «Утопию», чтоб любоваться окрестностями и последними достижениями компьютерных технологий. Для этого есть Дум, Халф-Лайф и многие другие многомиллионные проекты откуда-то из-за бугра. Придираться к графике заставляет лишь долг игрожурналиста, зовущий обрисовывать не только плюсы, но и минусы обозреваемого проекта.

К этим же минусам можно причислить и несколько неудобный интерфейс, и многочисленные ляпы в диалогах, и даже вылеты игры с ошибкой форточки. К ним же хочется приписать и долгие, задумчивые променады по многокилометровому Городу без малейшей возможности увеличить скорость (могли бы, как в Корсарах, кнопку ускорения времени добавить) передвижения по улицам, но, увы, и это — часть игры. Игрок должен остро ощущать течение времени, и черепашья поступь героя этому потрясающе способствует.

Еще более глубокое погружение в атмосферу обеспечивает звуковое и музыкальное сопровождение. Увы, музыки в игре просто катастрофически мало, треки короткие и быстро приедаются. Мрачные, атмосферные, но слишком часто повторяющиеся — это не есть хорошо.

Зато вот звук — это да. Лай собак, шелест листьев, душераздирающий плач ребенка, символизирующий падение репутации, действительно пугают и завораживают. Если вы играете в «Мор» на даче, в одиночку, ночью и в грозу — есть риск, что приехавшие утром родственники обнаружат за компьютером лишь хладный труп с разорванным сердцем. И это будет неудивительно. Игровая атмосфера — пугающая до озноба…

Щелк!

На грани
Не «Увы, это так!», а «Слава Богу, что все именно так!». Продеталенная до дыр в движке графика или высокополигональные персонажи Мор. Утопии не очень-то и нужны. Как не нужен шутеру разветвленный и нелинейный сюжет, как не нужна адвенчуре зональная или AD&D–шная система повреждений, как не нужна стратегии детальная прорисовка каждого бойца стотысячной армии. Или вы хотите все и сразу, игру, идеальную во всем? Тогда извольте выбить для разработчиков миллионов эдак пятьдесят. Долларов.

Нельзя сказать, что в своих сильнейших компонентах Утопия окончательно и категорически идеальна — не все диалоги понятны от и до, да и озвучка их наверняка прибавила бы атмосферы и расставила правильные акценты. Но яркие, характерные фотографии персонажей, прилагающиеся к тексту — и даже скупые фразы, бросаемые ими независимо от диалогов, все делается для погружения игрока в пучину страшных, неотвратимых событий, захлестнувших город.

Миксер открывает перед нами секреты компонентов: Silent Hill — ну, это понятно; упоминали также о Турке II — и такой компонент тут присутствует; Syberia — да-да, не удивляйтесь, самые тревожные моменты из нетленки Сокаля можно запросто сравнивать по атмосферности с «Мором». Что дальше? Книги Владислава Крапивина — главный герой борется за жизни Приближенных, детей, разделяющих его бремя и гибнущих один за другим. И антиКрапивин, ранний Лукьяненко с его антиДетством — даже погибая, дети-приближенные ведут свою игру, зачастую заманивая главгероя в ловушку. «Сталкер» Тарковского? — много похожего, произведения Кафки — очень много похожего, театр, его величество Театральная постановка? — так ведь по типу постановки игра и сделана!

Пожалуй, хватит.

И только с высоты, даже не птичьего, а скорее, орбитального полета, становится понятно, почему авторитетные игрожуры из особо столичных изданий так запутались в оценках. Почему в подавляющем большинстве случаев самые большие претензии — «это же текстовая RPG» или «это же квест»?!

Все просто — авторитеты привыкли проходить все ОТ и ДО, искать самый оптимальный способ прохождения, и затем выкладывать его на сайт журнала или веб-узла. Они привыкли проходить игру максимально рационально. Препарировать игру. Отключая чувства и эмоции.

А секретик и главный хинт в том, что Мор.Утопию НЕЛЬЗЯ пройти максимально рационально. Потому что единственно правильного пути нет. Ее нужно преодолевать, шаг за шагом, МУЧИТЕЛЬНО сопереживая персонажам, всматриваясь в каждое слово и каждый звук. В каждом диалоге.

В нее нужно жить. Жить, как живут на сцене самые гениальные актеры.

И авторитеты, вероятно, впервые уткнулись в стену собственной беспомощности. Вероятно, это им поможет еще раз почувствовать себя людьми, а не профессионалами. Данная тенденция уже заметна — разгромным рецензиям сопутствуют альтернативные.

Мы ждали «Мор». Очень ждали. И оказались к нему не готовы. Похоже, данная игра немного опередила время. Но мы догоним, обязательно догоним.

Щелк!

Тишина.
  • 0

#72 Gnom

Gnom

    Убийца Ангелов

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 027 Сообщений:

Опубликовано 18 Август 2005 - 21:06

Цитата(Danil @ Thursday, 18 August 2005, 13:13)
2Светлая Lady  А чего там моему тезке надо делать??? Не напомнишь???  (че за х... с нашим форумом axesmiley.gif )
[snapback]155884[/snapback]


Да вот мы тоже не знаем. Проснуля утром в постели евы, вышел на улицу...а там всё заражено...

А что за х... никто не знает
  • 0

#73 GIN

GIN

    the Grim

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 426 Сообщений:

Опубликовано 19 Август 2005 - 00:02

Цитата(Wingless @ Wednesday, 10 August 2005, 17:15)
На восьмой день Бакалавру нужно проникнуть в бойни. Вход должен открыться с наступлением темноты. Нифига. =( Как же туда проникнуть?
[snapback]153951[/snapback]


Жди 23 часов. Мать Настоятельница держит сове слово. )
  • 0

#74 Alucard

Alucard

    Moondance Kid

  • sh.ru Old School
  • 3 905 Сообщений:

Опубликовано 19 Август 2005 - 05:02

На АГ Мору 85 баллов поставили ) Радуйтесь, поклонники =)

Меня вот смущает несколько ограниченность времени в игре - скажите, там торопиться постоянно не надо? А то не люблю я этого дела, особенно в РПГ и Квестах О)_о
  • 0

#75 Светлая Lady

Светлая Lady

    Выживший

  • Рождённые
  • ФишкаФишка
  • 95 Сообщений:

Опубликовано 19 Август 2005 - 07:03

Цитата
Жди 23 часов. Мать Настоятельница держит сове слово. )

Имелось в веду к кому идти в первую очередь, чтобполучить основную задачу дня

Цитата
Меня вот смущает несколько ограниченность времени в игре - скажите, там торопиться постоянно не надо? А то не люблю я этого дела, особенно в РПГ и Квестах О)_о

На основную задачу времени хватает, а вот если ещё дополнительно выполняешь, то не всегда. Да ещё и выспаться надо и полечиться
  • 0