Второе фан-интервью Представляем вашему вниманию Второе Фан-интервью. Тодд Ховард (Todd Howard), исполнительный продюсер Bethesda, ответил на множество вопросов, заданных поклонниками серии. Благодарим Anghardel67 и других участников официальных форумов TES, благодаря которым благодаря которым мы и знакомим вас с этой новой информацией.
Весьма значительные изменения претерпела магическая система, в частности, зачарование. Два основных момента. Прежде всего, принцип работы волшебных предметов - "кастовать" более не придется, все они имеют постоянный эффект, т.е. "работают" все время, пока "надеты". Оружие действует только на цель при ударе, тем самым не имеет ни положительных, ни отрицательных эффектов, влияющих на игрока. Второе, предметы не перезаряжаются сами, придется использовать для этого камни душ самостоятельно или же обращаться к городским умельцам. Основное применение soulgems будет именно в качестве магической батарейки, а не для создания вещей. Впрочем, недостатка в камушках не будет, в сокровищницах Тамриэля можно будет найти как готовые, "с душой", так и поймать чью-нибудь зазевавшуюся душу самостоятельно. Да, от украшательства не отказались, волшебная сущность брони или меча будет отображаться световыми бликами на их поверхности.
Энчант более не является скиллом. По мнению разработчиков, в Morrowind присутствовал некоторый дисбаланс, решено вернуться к истокам, к Daggerfall, где это было перком, получаемым по мере продвижения в Гильдии магов. Тем самым, до овладения этим искусством еще надо дорасти.
Зачаровывать можно и с помощью Рунных камней (Sigil Stones) из плана Oblivion. Присущими им свойствами, а всего их два, можно наделить желаемый предмет.
Тодд добавляет, что в магической системе столько всего заложено, что потребовалась бы добрая сотня страниц, чтобы описать ее. Достаточно сказать, что дуэль mage-vs-mage - теперь вполне обычное дело.
Полностью проработаны и оттестированы бои "один на один". Естественно, этим не ограничились. Будут и массовые схватки, над ними еще идет работа, контролировать сражение стенка на стенку гораздо сложнее. NPC умеют заходить с флангов, знают, когда не стоит использовать луки (чтоб не расстрелять в спину своих же), когда отступать и кастовать защитные заклинания и многое другое.
Игроку доступен 21 навык, каждый из 7 аттрибутов влияет на 3 умения. 7 скиллов - записаны в разряд главных, именно они и влияют на рост уровня героя, остальные 14 - второстепенные. Ряд умений, бывших в TES3, совмещены, например, "короткие" и "длинные клинки", это дает возможность сделать разумный выбор, например, между "Разрушением" и "Клинками" в качестве основного атакующего приема.
Касательно Dynamic Quest Compass. Тодд говорит, что его давно бы следовало изобрести, это настоящее спасение. Аргументы, правда, он приводит весьма сомнительные: юзеры не читают диалогов и инструкций. Оказывается, находились и такие, кто не смог найти Кая Косадеса в Балморе! (Удивительное дело, за все время существования форума "Таверна "Усталый вампир" ни один такой не попадался.) Теперь, когда NPC имеют обыкновение самостоятельно бродить по долам и весям Тамриэля, найти квестового персонажа крайне затруднительно, Ховард уверяет, что здесь компас совершенно необходим. Хотя, это не значит, что всегда нас будут водить за ручку. Задумано немало заданий, где придется применить всякие ухищрения, чтобы найти желаемое.
Radiant AI управляет индивидуальным, а не групповым поведением. Но за счет того, что, к примеру, среди членов одной гильдии господствуют дружеские отношения, получается и неплохая модель группового поведения. Тоже относится и к "кричам", хотя для большинства из них основная цель - пообедать незадачливым путешественником.
В Oblivion пять гильдий, куда можно вступить - Бойцы, Маги, Воры, Темное братство и Арена. Вы также сможете примкнуть и к Клинкам (Blades), но как и что - пока секрет! Нет, стать членом Культа "Девяти божеств" или Легиона не удастся. Им в Сиродииле отведена иная роль, чем, скажем, в Морровинде. Многое меняется по сравнению с третьей игрой серии. Так, гильдии не только имеют свои тщательно проработанные сторилайны, но и продвижение по служебной лестнице дает ощутимые преимущества. Как уже говорилось, мы не сможем создавать сразу же волшебные предметы, для этого придется добиться определенного ранга в Гильдии магов. Да, и история не заканчивается с достижением наивысшего положения во фракции.
Детали вампирской жизни Тодд не раскрывает, это предстоит узнать по ходу игры. Поклонникам вервольфов или прочих 'werecreatures' - огорчаться, оборотней не будет.
Лошади реализованы как средство быстрого передвижения, не более. Задумывалось большее, но так уж сейчас вышло. Другие четвероногие друзья - собаки, "но на них не поездишь", добавляет Тодд.
Возможность создавать внешность героя практически не ограничена. Разработчики слегка озаботились лишь тем, чтобы не дать сотворить совсем уж гротескный образ. Несколько изменились зверорасы, приобретя более "очеловеченный" облик, схожий с тем, что было в Redguard. Потрясающе выглядят аргониане, это любимая раса Ховарда, он отмечает забавное сочетание их лицевой анимации при разговоре с типичным для ящериц морганием. А о том, удалось ли добиться расположения каджитов во время мини-игры "Убеждение"(Persuasion), можно судить по положению их ушей (кстати, абсолютно верно, именно это лучше всего рассказывает о настроении кошки - прим. Santera).
Переход из внешней во внутреннюю ячейку не будет теперь непреодолимой преградой для NPC. Разработчики долго решали, как реализовать этот процесс визуально, и сошлись на том, что перед дверью NPC будет "исчезать" на мгновение, самого открытия двери "в другое измерение" мы не увидим. Это касается лишь открывания тех дверей, при котором происходит загрузка другой локации. А в остальном, виртуальные жители Тамриэля будут вести себя весьма естественно - преклонять колена при молитве, совершать покупки в магазинах, присаживаться перекусить. Для всего этого предусмотрены свои анимации.
Каждая раса/пол снабжена своим голосом. Некоторые NPC будут разговорчивы, для них предусмотрена масса специфических диалогов, другие ограничатся одной-двумя фразами. По всей видимости, от некоторой "википедичности" все ж решено полностью не отказываться. Ховард говорит, что каждому персонажу, помимо индивидуальных реплик, доступен набор "расовых" диалогов, поэтому со всеми есть о чем поговорить. Каждое слово, произнесенное в игре, сопровождается отключаемыми по желанию субтитрами. Все диалоги, включая и динамические беседы между NPC.
Площадь внешних локаций Сиродиила порядка 16 квадратных миль. Что касается внутренних ячеек, их огромное число. Беря в расчет рандомно генерящиеся области Oblivion, можно сказать, что это число бесконечно. Учтите, как только главный квест будет выполнен, врата, ведущие в измерение даэдра затворятся, и этот план более не будет доступен.
А как же водичка? "Главная" завлекалочка незабвенного Morrowind? В TES 4 нас ждут невиданные красоты горных озер и бурных водопадов. Ждите скриншотов! Прогноз местного Гидрометеоцентра зависит от местности, так, кое-где часты ливни и грозы, на севере ждите снега. О возможном начале дождя предупредит хмурое небо. Деревья и травы будут пригибаться от ветра и тяжелых капель. Жители Тамриэля не являются исключением, они, как и все, не любят плохой погоды, кутаются в плащи и стараются укрыться под крышей.
Судя по рассказу Тодда, музыка в игре потрясающая. Для каждой ситуации - в зависимости от локации, наличия опасности и пр. - тема своя. Пользователи смогут варьировать музыкальное сопровождение по желанию, используя и треки, доступные дополнительно. Вскоре будет объявлено, кто создает композицию, и предоставлены сэмплы. (Пока нам только остается гадать, не идет ли речь о службе Direct Song - прим. Santera).
И, наконец, приступаем к части, касающейся Construction Set. Думаю, модмейкеры поймут и разберутся в преимуществах новинки.
"Вы можете сделать все, что хотите в редакторе", - говорит Тодд. Так, города построены, как ограниченные загружаемые области, т.е. город существует на той же территории Тамриэля, но занимает свой собственный "кусок мира". В игру можно включить сколь угодно много "миров". Нужда в фейковых интерьерах/экстерьерах, применявшихся в Morrowind, пропадает, ну разве что они могут использоваться, например, для создания "настоящего неба", что виднеется над руиной, представляющей собой внутреннюю область.
Вы можете нарисовать любой ландшафт и определить текстуры. Объекты, что вы помещаете в игру, уже имеют адекватные физические свойства. В зависимости от того, какова сделанная вами местность, меняется звук шагов - он свой для травы, камня, пыли и пр. Звуки "привязаны" к текстурам.
Планируется ли предоставить подробное и цельное описание работы редактора, не то, что было в Morrowind? Ну, какую-то документацию приложат, но ... Из слов Тодда явно следует, что эта работа вновь ляжет на плечи самих модмейкеров. У них это лучше получается!
Огромное спасибо разработчикам - и за игру, и за внимательное отношение к нам, поклонникам серии!
tes.ag.ru