[Игра] Alchemilla Mod для Source
#286
Опубликовано 17 Февраль 2014 - 15:20
Текстуру асфальта лучше посветлее сделать, чтоб избежать сильного контраста.
#287
Опубликовано 25 Февраль 2014 - 18:39
- // -
Изменено: Allien, 15 Декабрь 2014 - 02:46
#288
Опубликовано 15 Декабрь 2014 - 02:50
Давно я тут не писал новостей...
У нас дела обстоят так, кое что пришлось порезать, кое что доделать.
Релиз скоро, притащил вам трэйлер:
Голосуйте за нас на ModDB
http://www.moddb.com.../alchemilla-mod
#289
Опубликовано 11 Январь 2015 - 04:46
Поиграл в демо. На улице, после супермаркета, зашел в дом и всё, конец. Всё понравилось, хочу продолжения. Когда ждать его?
#290
Опубликовано 11 Январь 2015 - 16:08
Финальный релиз 19 января.
#292
Опубликовано 19 Январь 2015 - 15:22
#293
Опубликовано 19 Январь 2015 - 17:18
nope
На самом деле эта гадость весит 4 гига с чем-то. И качается довольно быстро.
Мод весьма атмосферный, есть на что полюбоваться:
Третий сайлент во все поля, конечно же. С нотками хомикоми.
Единственное, что меня смущает: автор потратил 6 лет на пятичасовой квест. Хотя, возможно, приобретенный опыт в дальнейшем позволит реализовать что-нибудь крутое в более сжатые сроки.
#294
Опубликовано 19 Январь 2015 - 18:49
nope
+1
#295
Опубликовано 22 Январь 2015 - 22:20
Не буду расписывать сотни проблем и косяков (а их реально сотни), от ужасного качества текстов, до однотипных загадок, напишу ощущения в целом. Они таковы: автор сделал уровни, а игру сделать забыл. Конечно, дезайн и качество того что есть, в целом, заслуживает уважения, но лично меня не оставляет тоска по тому вину, каким мог бы быть этот мод, если бы в нём были монстры и сражения с ними. А так - довольно утомительный квест на вечерок. И это печально.
Один мой знакомый считает, что постоянные сражения с монстрами - лишний элемент в сх. Вот этот мод является ярким примером того, чем бы была игра, если убрать монстров.
#296
Опубликовано 23 Январь 2015 - 07:40
Вот этот мод является ярким примером того, чем бы была игра, если убрать монстров.
Shattered Memories является ярким примером того, что избиение монстров палкой не является необходимым условием. Хотя как таковое взаимодействие с Рау-Шокерами в игре присутствует, не спорю.
А вот если представить Алчемиллу с боевкой от первого лица, выйдет только хуже, на мой взгляд. Монтировки только не хватает для полноты картины.
#297
Опубликовано 23 Январь 2015 - 10:21
#298
Опубликовано 23 Январь 2015 - 10:36
Ну геймплейно с монстрами можно было много разных фишек сделать, не прибегая конкретно к продвинутой схеме уничтожения из оружия (и сложности создания анимаций, с которыми столкнулся автор).
1. Классический монстр, которого нельзя убить, но надо определенное время от него убегать (от той же медсестры из Алчемиллы).
2. Монстр, заграждающий проход куда-либо (как в Хиллтон центре из СХ3 или его аналог из хоминкомина или ледяные статуи из Шаттереда).
3. Настенники (алгоритм движения по стене - проще некуда, сложных анимаций минимум), которых можно расстреливать издалека, либо осторожно оббегать.
Говорят, в одной из демок глазастых слизней в комнате с газом надо было всех убить топором. Почему-то к релизу это выпилили.
#299
Опубликовано 23 Январь 2015 - 15:20
Тут одними монстрами не отделаешься: мир абсолютно бездушен и лишён какого-либо намёка на жизнь. В оригинальном HL-2 была расчудесная физика, а здесь все детали интерьера как-будто приколочены: коробки на полу не двигаются, занавески не колышутся, цепи не раскачиваются. А некоторые локации и вовсе не содержат головоломок, и нужны только чтобы ты по ним пробежал и якобы проникся. Например, на этапе с манекенами можно было бы достичь нужного эффекта, догадайся автор внести элемент преследования героя или его погони за каким-нибудь персонажем (как вариант - из его снов).
Изменено: Чухан, 23 Январь 2015 - 15:22
#300
Опубликовано 03 Февраль 2015 - 16:04
Ну геймплейно с монстрами можно было много разных фишек сделать, не прибегая конкретно к продвинутой схеме уничтожения из оружия (и сложности создания анимаций, с которыми столкнулся автор).
1. Классический монстр, которого нельзя убить, но надо определенное время от него убегать (от той же медсестры из Алчемиллы).
2. Монстр, заграждающий проход куда-либо (как в Хиллтон центре из СХ3 или его аналог из хоминкомина или ледяные статуи из Шаттереда).
3. Настенники (алгоритм движения по стене - проще некуда, сложных анимаций минимум), которых можно расстреливать издалека, либо осторожно оббегать.
Говорят, в одной из демок глазастых слизней в комнате с газом надо было всех убить топором. Почему-то к релизу это выпилили.
Да да да да да и ещё раз, да. Много чё ваще можно было бы сделать. Был бы аниматор и программист, а у меня таких скилов нет )
Тут одними монстрами не отделаешься: мир абсолютно бездушен и лишён какого-либо намёка на жизнь. В оригинальном HL-2 была расчудесная физика, а здесь все детали интерьера как-будто приколочены: коробки на полу не двигаются, занавески не колышутся, цепи не раскачиваются. А некоторые локации и вовсе не содержат головоломок, и нужны только чтобы ты по ним пробежал и якобы проникся. Например, на этапе с манекенами можно было бы достичь нужного эффекта, догадайся автор внести элемент преследования героя или его погони за каким-нибудь персонажем (как вариант - из его снов).
А там погоня и планировалась, не дожило до релиза, осталась только локация.
Изменено: Allien, 03 Февраль 2015 - 16:05