Перейти к содержимому


Фото

Виды RPG


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
24 ответов в теме

Опрос: Какой поджанр RPG Вам наиболее близок?

Любимый под-жанр RPG?

Вы не можете увидеть результаты опроса, пока не проголосуете сами. Войдите на форум и проголосуйте, чтобы увидеть результаты.
Голосовать Гости не могут голосовать

#16 Gnom

Gnom

    Убийца Ангелов

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 027 Сообщений:

Опубликовано 26 Апрель 2008 - 21:30

Цитата
))) Офигеть из "Исповеди" РПГшка вышла.) Хотя можно считать, что мы отыгрываем убийцу, но... Хитман тут форевистие. За счёт возможности выбора.))))

Ну я то и ожидал отыгрыша. Например мечтал навалить большую кучу посреди какой-нить мичети. В результате огромный мир нафиг никому не нужен, всё равно всё идёт по прямой. Даже у Хитмана были варианты.

Цитата
Пример: я увидел орка, достал меч, подошёл, ударил *Моя ловкость вычитается из ловкости орка, результат положительный*, промазал *ИДЁТ АНИМАЦИЯ УКЛОНА ОРКА ОТ УДАРА*.
Примерно так.

А в чем тогда отличие от Морвинда и Обливы? там тоже пока свою ловкость не подтянешь будешь как придурок не попадать по орку. Чем круче ловскость у врага - тем сложнее новичку его задеть.
И с отыгрышем там тоже всё отлично
  • 0

#17 DeadiX

DeadiX

    Солит Снег

  • sh.ru Old School
  • 3 049 Сообщений:

Опубликовано 27 Апрель 2008 - 03:59

Цитата
отыгрыш в "ссанд-бокс" играх СИЛЬНО затруднён.

"Отыгрыш" затруднен в практический любой компьютерной рпг, я считаю. Потому-как важной его составляющей вижу реакцию на те или иные действия игрока со стороны окружающего мира. В любой, даже очень хорошей компьютерной рпг она сильно ограничена, и выражается по сути лишь в этих страшных уклоняющихся от ударов орков, который начнет активно уклоняться от ударов или пропустит персонажа без боя в зависимости от его действий. Таким образом, подлинной свободы роли и возможности "играть" там нет, есть просто ограниченный выбор вариантов.
  • 0

#18 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 27 Апрель 2008 - 06:50

Цитата(DeadiX @ Sunday, 27 April 2008, 7:59) [snapback]378056[/snapback]

Цитата
отыгрыш в "ссанд-бокс" играх СИЛЬНО затруднён.

"Отыгрыш" затруднен в практический любой компьютерной рпг, я считаю. Потому-как важной его составляющей вижу реакцию на те или иные действия игрока со стороны окружающего мира. В любой, даже очень хорошей компьютерной рпг она сильно ограничена, и выражается по сути лишь в этих страшных уклоняющихся от ударов орков, который начнет активно уклоняться от ударов или пропустит персонажа без боя в зависимости от его действий. Таким образом, подлинной свободы роли и возможности "играть" там нет, есть просто ограниченный выбор вариантов.

Ultima7 vertag.gif

Такие игры делать можно. Это называется эмержентные поведения, если начать умничать. Они например есть в Sims. Суть в том, что их довольно просто делать и ужасно сложно настраивать. Я пытался сделать их для простой симуляции городского трафика и пешеходов. С переменным успехом, все равно пришлось пойти на компромис местами) Игра правда уехала таки на кри. Но суть в том, что комбинаторный взрыв и хаос, который такой подход порождает, это очень страшно и недетерминированно. Всегда есть шанс, что игровой мир отправится к черту.

Так или иначе, можно заставлять мир реагировать, что хорошо, но плохо контоллируется, а можно просто затащить игрока внутрь атмосферой и дать ему определенные свободы, определенные реакции, от которых он дюжину раз подпрыгнет на месте от удивления и вы получаете отличную игру, Fallout например. Т.е. сценарную работу тоже никто не отменял.

As a side note:
Современные консоли дали отличную возможность развивать интеллект в играх. Только мне почему-то кажется, что этим никто не воспользуется) Посмотреть хотябы на Assasins Creed, симуляция толпы особо не впечатляет на самом деле. Правда впечатляет качество склейки интеллекта и анимации, но меня уносит. Суть в том, что некст-ген может стать золотым веком для эмержентных миров. И тут я вспоминаю U7 и вижу насколько этому "золотому веку" не хватает простого таланта =\

А насчет поста вообще, ну а какой "подлинной свободы роли" ты хотел от _компьютерной симуляции_? Качество рпг определяется, зависимо от поджанра, именно качеством симуляции. И как и все компьтерное, это все приближения и округления, сплошные числинные методы)

Изменено: Insomnia, 27 Апрель 2008 - 06:58

  • 0

#19 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 27 Апрель 2008 - 07:07

Цитата
Хотя можно считать, что мы отыгрываем убийцу, но... Хитман тут форевистие. За счёт возможности выбора.))))

Я надеюсь это сарказм, иначе я сейчас испепелю тебя священным гневом инквизиции furious.gif )

Цитата

принципе, с классификацией Lovecraft Lover согласен, однако хочу заметить, что отыгрыш в "ссанд-бокс" играх СИЛЬНО затруднён.

Начало хорошее. А потом тебя унесло. Ты прав насчет мейк-билива, но куда важнее графический _стиль_ для него, чем полигоны, будь игра хоть в 2д, хоть в 3д, в любом году выпуска.

Насчет бьешь и промахиваешься - это правильно. В смысле - это правильно, что так происходит.) Есть twitch combat, когда мы бьем по клавишам и от качества этого биения зависит перфоманс нашего война. А есть статистика, когда весь перфоманс зависит от _персонажа_. Рпг-ам намного роднее второй вариант. Конечно, в риал тайме, да еще и в фпс режиме это выглядит глуповато) Зато в пошаговом можно легко прикрутить анимацию отражения удара после промаха.

Цитата

А в чем тогда отличие от Морвинда и Обливы? там тоже пока свою ловкость не подтянешь будешь как придурок не попадать по орку. Чем круче ловскость у врага - тем сложнее новичку его задеть.
И с отыгрышем там тоже всё отлично

Wow, spank my ass and call me Charlie! 473.gif ©

Изменено: Insomnia, 27 Апрель 2008 - 07:16

  • 0

#20 Grey Angel

Grey Angel

    I don't like chicken! And I hate clowns!

  • Хранители
  • 5 819 Сообщений:

Опубликовано 27 Апрель 2008 - 12:08

Цитата
А в чем тогда отличие от Морвинда и Обливы?

Видимо имелось ввиду, что анимация отколонения орка не прикручена (меч проходит сквозь врага - правда я такое, скорее в нвн видел, чем в обливионе). Имхо, тут в действие должно вступать наше воображение. Неужели некорректная работа какой-то анимации может испортить общее впечатление от игры? И это после настольных ролевых игр? happy.gif
  • 0

#21 Gnom

Gnom

    Убийца Ангелов

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 027 Сообщений:

Опубликовано 27 Апрель 2008 - 19:39

Кхммм, а в какой игре (среди РПГ) тогда такое есть?
  • 0

#22 DeadiX

DeadiX

    Солит Снег

  • sh.ru Old School
  • 3 049 Сообщений:

Опубликовано 27 Апрель 2008 - 19:43

Цитата
А насчет поста вообще, ну а какой "подлинной свободы роли" ты хотел от _компьютерной симуляции_? Качество рпг определяется, зависимо от поджанра, именно качеством симуляции. И как и все компьтерное, это все приближения и округления, сплошные числинные методы)


Oh well, а мне показалось, что кто-то сказал отыгрыш? Нет, мне точно показалось, что кто-то сказал отыгрыш. Если отринуть всяческое и посмотреть на вещи утилитарно, он же не несет в себе абсолютно никакой практической цели и отдача от него минимальна. Можно ли о нем вообще говорить в рамках именно компьютерной симуляции тогда вот? То есть можно, я не спорю, только "затруднен" - лишнее :3 Он всегда затруднен.
  • 0

#23 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 28 Апрель 2008 - 01:40

Цитата(DeadiX @ Sunday, 27 April 2008, 23:43) [snapback]378141[/snapback]

Цитата
А насчет поста вообще, ну а какой "подлинной свободы роли" ты хотел от _компьютерной симуляции_? Качество рпг определяется, зависимо от поджанра, именно качеством симуляции. И как и все компьтерное, это все приближения и округления, сплошные числинные методы)


Oh well, а мне показалось, что кто-то сказал отыгрыш? Нет, мне точно показалось, что кто-то сказал отыгрыш. Если отринуть всяческое и посмотреть на вещи утилитарно, он же не несет в себе абсолютно никакой практической цели и отдача от него минимальна. Можно ли о нем вообще говорить в рамках именно компьютерной симуляции тогда вот? То есть можно, я не спорю, только "затруднен" - лишнее :3 Он всегда затруднен.

Отыгрыш никто не отнимал. Имхо мы о разных вещах говорим и немного не понимаем друг друга. Мне казалось ты хочешь идеальной бесконечной недетерминированной реакции игрового мира. Я описал как этого достич, почему этого никто не делает и какие есть приемлимые округления.

Цитата
Кхммм, а в какой игре (среди РПГ) тогда такое есть?

Какое?

Изменено: Insomnia, 28 Апрель 2008 - 01:41

  • 0

#24 Azraille

Azraille

    Д'Артаньян в белом

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 732 Сообщений:

Опубликовано 28 Апрель 2008 - 07:29

выскажусь
про реакцию сендбокса на игрока и его действия.
есть такая гениальная игра - STALKER. И гениальна она вовсе не тем, чем вы подумали. Она гениальна тем, что историей своего создания проясняет чуть ли не все проблемы игропроизводтва, поднятые в этой теме. Поясню.
Сталкер изначально планировался как сендбокс-фпс с элементами рпг. Сендбокс начали кроить, но потом бросили. Рпг кинули туда же ибо без сендбокса надобность в махине диалоговой системы, общения персонажей и прочем просто исчезла. Вариативность стала мешать читому пути из точки а в точку б по прямой. Думали в энтом сендбоксе сделать живой интеллект и виртуальную симуляцию жизни. Сделали. А потом вырубили.
В итоге получилось ни то ни се. Но когда пришли хакеры-любители.....
они включили интеллект и систему рандомных событий. В результате прохождение игры стало просто невозможно - в первую же деревню уже через сутки набегало столько тварей что население гибло в неравных боях. Гибли и сюжетно важные персонажи, причем никто не писал как в Morrownid "ключевой квестовый перс двинул кони плиз релоуд". Ну и собственно тогда стало ясно почему убили этот AI, почему следом за ним грохнули сендбокс. На обработку внятного живого аи в условиях сендбокса надо убить в разы больше времени чем на обработку каждой отдельной взятой партии монстров например в поделенной на секции игре. Причина понятна, я думаю.

про собственно проблему кубика.
вот не знаю как вас а меня например бесит сама система расчета в морре и оливионе. Просто потому smile.gif

еще про проблему реакции игрока
вот все приводят в пример Обливион, говорят что реакции мира на действия игрока там нет. А кто с какого момента это понимает? Лично мне хватило увидеть 1 раз туториал и знаменитую ловушку с бревнами чтобы понять что этот сендбокс построен исключительно на проецировании эго игрока на указываемые предметы. То есть вот поставили в локации "х" ловушку. Значит игрока с 75% вероятностью туда припрут и заставят эту ловушку пройти. Иначе нафиг ее ставить. А вот то что например в локацию "y" игрок забредет случайно, просто слоняясь по окрестностям, никто не думает. Потому что нафиг ему слоняться если там ничего сюжетного нет. Вот и припремся мы в "y" а там шиш и два дуба. Сеееендбооооокс и мооооощнаяяяяя отдача мира.....
  • 0

#25 arronaxx

arronaxx

    ovo

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 480 Сообщений:

Опубликовано 23 Май 2008 - 21:00

Jrpg

Но Arcanum тоже хорошо.
  • 0