Перейти к содержимому


Фото

Персонажи в CRPG


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
29 ответов в теме

#16 Lovecraft Lover

Lovecraft Lover

    Engine screaming ^_^

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 479 Сообщений:

Опубликовано 29 Ноябрь 2007 - 22:24

Вот тебе альтернативный метод - перед каждым принятым решением - делай бек-ап персонажа. Всегда можно загрузиться и попробовать альтернативный вариант. Но в данном случае о каком прохождении может идти речь, если мы говорим о ТЕС? Там сюжет - это всего лишь один очень длинный квест.
А про гильдии я имел в виду то, что игра не стоит свеч совершенно - делать множество неинтерестных и даже глупых квестов ради того, чтобы один раз , один персонаж тебе сказал - О, ты стал Гильдмастером, Ура. А по сути это значит только то, что больше квестов здесь не будет. Сомнительное облегчение и уж точно никакого намёка на удовлетворение моих абмиций и потребностей в самоутверждении (usus) в вирутальном мире.
  • 0

#17 Nerewar Zerwan

Nerewar Zerwan

    Концептуальный сноБист.

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 730 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 00:33

Щас я скажу то, за что меня будут бить, но... в Компьютерных Ролевых Играх отыгрышь практически невозможен. Приятное исключение - "Ведьмак", да пара олдскульных ролёвок (вы их знаете "Фоллаут 1/2, "Плэнскейп", "Арканум"). В CRPG слишком (да блин, почти все) действия перса так или иначе зависят от цифры. Холодной, мать её, цифры. Экспа, параметры персонажа, награда за квест, дамэйдж, защита, мечи +5... Продолжать можно долго. В львиных долях ролёвок также отсутствует как таковая неленейность, присущая настолкам и полигонкам. Всё, чем нас потчуют в CRPG - иллюзия выбора, не более. Что бы мы не сделали - результат один: "Я убью тебя: 1) файерболом 2) мечом 3) топором 4) молнией 5) молитвой..." продолжать можно долго. В том же НВН2 ну анреал отыграть кого - нибудь. Особенно радует отыгрывание "зла": "Я тя спас, и я хочу получит награду! - Ну ладно. но тогда ты станешь злым!". Жесть жестяная. Лана, не бейте сильно.
  • 0

#18 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 10:54

Не, ЛЛ, гильдии в Морее - это просто способ прокачки и собирания денег. Фак, все опять сводится к срачу за Морровинд. =/
  • 0

#19 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 15:36

Цитата(Nerewar Zerwan @ Friday, 30 November 2007, 3:33) [snapback]344011[/snapback]

Щас я скажу то, за что меня будут бить, но... в Компьютерных Ролевых Играх отыгрышь практически невозможен. Приятное исключение - "Ведьмак", да пара олдскульных ролёвок (вы их знаете "Фоллаут 1/2, "Плэнскейп", "Арканум"). В CRPG слишком (да блин, почти все) действия перса так или иначе зависят от цифры. Холодной, мать её, цифры. Экспа, параметры персонажа, награда за квест, дамэйдж, защита, мечи +5... Продолжать можно долго. В львиных долях ролёвок также отсутствует как таковая неленейность, присущая настолкам и полигонкам. Всё, чем нас потчуют в CRPG - иллюзия выбора, не более. Что бы мы не сделали - результат один: "Я убью тебя: 1) файерболом 2) мечом 3) топором 4) молнией 5) молитвой..." продолжать можно долго. В том же НВН2 ну анреал отыграть кого - нибудь. Особенно радует отыгрывание "зла": "Я тя спас, и я хочу получит награду! - Ну ладно. но тогда ты станешь злым!". Жесть жестяная. Лана, не бейте сильно.

За что вас бить то? Не обольщайтесь, вы ничего революционного или нового не сказали. Все это я уже слышал в том или ином виде много раз.

Ну а теперь по пунктам. Вот вы ругаете цифру и говорите что весь отыгрыш зависит от нее. А какие примеры вы приводите? "Экспа, параметры персонажа, награда за квест, дамэйдж, защита, мечи +5.". Это по-вашему отыгрыш? Вы, по сути, прошлись по верхушке даже не ролевой, а боевой системы. А ведь даже упомянутые настолки работают в _боевой_ состовляющей точно так же - по цифрам. Хорошо, давайте остановимся на боевой частьи пока, раз вы ее в пример привели. Как известно, у нас есть два полюса в комбате. Успешность боя зависит от игрока: он выполняет прицеливание, маневрирование, атаку и результат зависит от его собственной реакции, координации и т.п. Другой полюс: игрок контроллирует персонажа, указывает последовательность действий. Сами действия, их успешность, эффект и т.п. зависят уже не от игрока, а от персонажа и боевой системы. Теперь рассмотрим это в рпг. Допустим я пытаюсь "отыграть" хорошего война по первому варианту. Но моя собственная координация оставляет желать лучшего. Я не чемпион по кваке, я не могу нормально маневрировать, нажимать вовремя на кнопки. В итоге мой "хороший воин" будет хорошим ровно настолько, насколько я хорош в контроллере. Теперь второй вариант. Я создаю и развиваю персонажа по правилам боевой системы. В результате "злые" цифры отражают уровень развития моего персонажа. В таком случае он будет хорошим войном ровно на столько, на сколько хороши его параметры. Итого, в чем злость цифр? По-вашему первый вариант хотя бы близко можно назвать отыгрышем класса персонажа?

Теперь далее, вы дальше жалуетесь что весь отыгрыш сводится к способу убийства монстров. И по-этому, на мой взгляд, две половины вашего поста как-то теряют связанность. В первой вы жалуетесь на то что "отыгрыш" проходит по цифрам, говоря о боевой системе, а во второй ругаете то, что отыгрыш часто путают с боевой частью о_О.

Да, способ убийства монстров за отыгрыш не считается. Тогда будте последовательны и прекратите ругать боевую часть за цифры, которая к отыгрышу никакого отношения не имеет и цифры в которой отделяют умения _игрока_ от умения _персонажа_, т.е. the good thing ™.

Цитата
Не, нифига - надо просто уметь пользоваться этой свободой. А стать главой всх гильдий - это конечно выглядит парадоксально, но зато такой подход позволяет пройти всю игру за один сеанс. Там только придется выбрать, на какой из трех домов работать, и квесты других будут недоступны, ну и выбрать между вампиром и оборотнем. А вся остальная игра доступна во время одного прохождения, и можно везде побывать и все сделать, и всему научиться, правда выбранный вначале профиль всеравно останется. А представьте, что там что-то серьезное было бы варьировано - такую игру ради нескольких фишек проходить заново, %#$%, это же лучше сразу повеситься.

Так в этом суть хорошей црпг. В выборе и последствии, как паре. Вы делаете в игре какой-то выбор и за это игровой мир отвечает вам последствиями, хорошими и плохими, открывающими возможности и закрывающими другие возможности. Какой смысл тогда вообще говорить об отыгрыше, если нет последствий? Таким образом любые ваши действия равны и отыгрыш аннулируется.
  • 0

#20 Den_Silent

Den_Silent

    Browncoat

  • Хранители
  • 2 228 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 16:39

Можно мое ИМХО что для меня есть отыгрыш?
Отыгрыш - возможность выбора стратегии поведения, наиболее близкой человеку (или просто желаемой ему в данный момент) в виртуальном мире.
В этом случае есть варианты - "отыгрыш" a-la невервинтер, где мы выбираем варианты из конечного числа предложеных возможностей, остальное тащит за собой сюжет (и все это держится на нефиговом математическом аппарате) и a-la TES, где мы просто можем ДЕЛАТЬ что хотим. Хотим убить краба из лука а может магией, а хотим, смотрим куда ползет. Хотим лезем на гору. Зачем? потому что так захотелось.

Стать главой всех гильдий? Что за бред... Если я маг мне нах не сдалась воинская гильдия. По идее, мне нах не сдалась вообще гильдия, когда я могу прокачаться на крабах и занятся данженами. Это отыгрыш. Пройти все гильдии - это не отыгрыш, а просто интерес пройти всю игру, посмотреть что там есть. Отыгрыш, это когда у тебя вдруг возникает расовая ненависть к оркам (например) и ты бродишь по миру и их мочишь smile.gif Просто тупо потому что тебе так хочется.
В этом суть РОЛЕВОЙ игры. Прокачка и шмот это несколько другое. Обрамление, так сказать, для более точного соответствия образу.
Выше часто упоминалось "мой перс там маг, монах и т.п." Это НЕ отыгрыш. Не важно кто он. Важно то что он делает.

Цитата
в фо2 я любил ночью заходить к торговцам, закрывать двери и высаживать в них обойму из SMG

Это суть отыгрыш.
Цитата
Кстати в Лайонхарте я сделал перса - он одновременно и маг, и духовный лидер, и "монах" (дерется в рукопашую). Правда тогда приходится забивать на лок-пик и файнд трепз/сикрет дорз.

А это нет.

Из выше сказанного, есть три типа ролевок:
-без отыгрыша вообще. Это что то вроде Diablo или Sacred, где основное - правильная прокачка, чтобы можно было противостоять инвайроменту.
-Отыгрыш из предложенных вариантов. Как правила это ролевки с очень сильным сюжетом. В такие игры интересно играть, они хорошо срежиссированы. Все варианты развития событий просчитаны заранее. Их количество определяет иллюзию свободы. Получается некий коридор, от которого вы не можете отступить, однако внутри есть некоторый простор для выбора.
-ролевки класса "мы сделали вам песочницу, делайте что хотите в пределах возможностей нашей имитации мира". Сюжет обычно в них очень факультативен. Игрока ни к чему не понукают, от чего многим в таких играх быстро становится скучно. Однако тут самый "тру" отыгрыш, т.к. целиком и полностью зависит от поведения и желания игрока. В рамках данной ему песочницы он волен делать что угодно. Такие игры не нужно начинать сначала чтобы стать злым воином или добрым магом целителем. По ходу игры вы определяете свое виртуальное я.

ИМХО идеалом бы оказался коридор шириной с клевую песочницу smile.gif
  • 0

#21 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 17:07

Цитата
А это нет.
Гм, я просто написал, каким классом играю в конкретную игру. =/
Хотя это тоже в некоей мере отыгрышь. Отыгрышь в создании персонажа - ведь я не выбираю какой-то готовый презет из списка, я делаю его таким, каким хочу, работая с гибкой системой настройки. Вот в Морровинде создание героя носит исключительно символический характер, там самое главное это выбрать прическу, которая не надоест за полгода игры.
Между прочим вариант отыгрыша в Морровинде - можно взять профилирующими магические скиллы, а потом понять, что магия в этом мире не рулит, и научиться драться мечом. Получится такой хлипкий ученый перс, который начинает тренироваться и потом когда-нибудь становится крутым фехтовальщиком. Потому что захотел.

Изменено: Билл, 30 Ноябрь 2007 - 17:12

  • 0

#22 Den_Silent

Den_Silent

    Browncoat

  • Хранители
  • 2 228 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 17:12

Цитата
Гм, я просто написал, каким классом играю в конкретную игру

Да я как бы для примера. Я же не написал "а вот некоторые личности считают..." biggrin.gif

Цитата
Между прочим вариант отыгрыша в Морровинде - можно взять профилирующими магические скиллы, а потом понять, что магия в этом мире не рулит, и научиться драться мечом. Получится такой хлипкий ученый перс, который начинает тренироваться и потом когда-нибудь становится крутым фехтовальщиком. Потому что захотел.

В этом то и вся фишка.
  • 0

#23 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 17:26

Кстати говоря, Инсо, у вас боевая система не является отыгрываемой. А в Морровинде является.
  • 0

#24 Grey Angel

Grey Angel

    I don't like chicken! And I hate clowns!

  • Хранители
  • 5 819 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 18:50

Что-то вы вообще загрузили...
Какой-то нудновато-слишком-серьёзный подход.
Может я вопрос не очень правильно сформулировал... Какая разница, какие в игре возможности? Просто если я не играю кем-то добрым, мудрым, справедливым и владеющим магией, то у меня пропадает удовольствие от игры. Точка.
Я просто просил, есть ли у вас что-то подобное или вы можете сейчас играть добрым магом, а через месяц - ту же игру - злым варваром. Причём одинаково, как спасать население, так и выносить всех окружающих.
  • 0

#25 Den_Silent

Den_Silent

    Browncoat

  • Хранители
  • 2 228 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 21:10

Цитата
Я просто просил, есть ли у вас что-то подобное или вы можете сейчас играть добрым магом, а через месяц - ту же игру - злым варваром.

Нет, такого нет smile.gif Просто иногда хочется раскрыть темную сторону своей сущности. Но первое прохождение это обычно воин-хаот.

Просто мы уже в оффтоп ушли "что есть отыгрыш роли в CRPG" smile.gif
  • 0

#26 Lovecraft Lover

Lovecraft Lover

    Engine screaming ^_^

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 479 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 21:38

Цитата
Я просто просил, есть ли у вас что-то подобное или вы можете сейчас играть добрым магом, а через месяц - ту же игру - злым варваром. Причём одинаково, как спасать население, так и выносить всех окружающих.

В алайнменте своих персонажей стараюсь не впадать в крайности и не выбирать добрых и злых персонажей - всё таки отыгрышь нейтралов предполагает некоторую гибкость в выборе решений. Насчет классов - раньше играл по преимуществу ворами, но оказалось что stealthy-approach очень редко реализован нормально - так что теперь стараюсь выбирать разные классы каждый раз.

Цитата
Кстати говоря, Инсо, у вас боевая система не является отыгрываемой. А в Морровинде является.

Ничо не понял. Боевая система не является чем? О_О
  • 0

#27 Grey Angel

Grey Angel

    I don't like chicken! And I hate clowns!

  • Хранители
  • 5 819 Сообщений:

Опубликовано 30 Ноябрь 2007 - 22:08

Цитата
всё таки отыгрышь нейтралов предполагает некоторую гибкость в выборе решений.

Одно время всегда был нейтральным-нейтральным. Теперь либо порядок-добро, либо нейтральное добро.
  • 0

#28 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 01 Декабрь 2007 - 11:15

Цитата

Между прочим вариант отыгрыша в Морровинде - можно взять профилирующими магические скиллы, а потом понять, что магия в этом мире не рулит, и научиться драться мечом. Получится такой хлипкий ученый перс, который начинает тренироваться и потом когда-нибудь становится крутым фехтовальщиком. Потому что захотел.

Вариант отыгрыша в кваке: бомбить корридоры из рокет ланчера, в надежде что сплешем кого-нибудь заденет или метко прицеливаться из рейлгана.

Цитата

Кстати говоря, Инсо, у вас боевая система не является отыгрываемой. А в Морровинде является.

Позвольте, я _специально_ ввожу уровень абстракции между игроком и персонажем, чтобы качество класса зависило максимум от статистики персонажа, а не ловкости рук игрока с контроллером. И вы говорите, что у меня боевая система не является отыгрываемой? Поясните тогда уж. Хотя сама фраза "отыгрываемая боевая система" это как-то глупо, имхо.

Цитата

Я просто просил, есть ли у вас что-то подобное или вы можете сейчас играть добрым магом, а через месяц - ту же игру - злым варваром. Причём одинаково, как спасать население, так и выносить всех окружающих.

Могу. Из недавних примеров - MotB. Причем мой главный поинт в том, что магом или варваром - суть пофигу. В рпг я отыгрываю характер персонажа, а не его класс. Особенно здорово это заметно в безклассовых системах (фоллаут). Я могу быть кем угодно по характеру и кем угодно по классу и первично именно первое, а второе к отыгрышу имеет мало отношения. Конечно, профессия персонажа это часть его личности. Если я клерик, то я стараюсь выбирать в диалоге варианты которые выбрал бы клерик, причем клерик с тем характером, который я отыгрываю. Но это не значит, что я считаю отыгрышем кастование дивайн-спеллов против монстров. Просто здесь класс(профессия) персонажа перетекает в его социальную сторону характера. И именно такой, социальный отыгрыш класса я считаю единственно правильным.

Цитата

Просто мы уже в оффтоп ушли "что есть отыгрыш роли в CRPG"

Ну и отлично. Клевая тема.

Пример моего отыгрыша, из недавнего MotB.

1) Сначала я отыгрывал типичного для себя персонажа, свой характер. Индивидуалист, с уклоном в доброту) Я старался делать такой выбор, который подчеркнул моего персонажа как человека, который старается приносить пользу окружающим, но основываясь при этом на собственной морали, а не на законах. Он мог например принимать (и принимал) сомнительные решения, не обязательно соответствующие законам, но которые он считал "правильными". Когда мой перс пришел в Hill Tribe, на него напали. Потом был выбор вырезать молодых особей или нет. Я решил, что _мой перс решил бы_, что лучше вырезать зло сейчас, чем старадать от него потом. За это мне почему то дали плюс в какой-то ивил-алайнмент, возможно это и так, но _мой_ персонаж решил бы именно так. Такой перс, например, скорее устроил бы самосуд и казнил явного негодяя, даже если бы чисто законно он был бы невиновен. Скажите мне, как тот факт что мой перс был файтер-магом с уклоном в легкое вооружение и дуал-вилд повлиял на этот пример отыгрыша? Как бы повлиял он, если бы он был вором, магом, шаманом, клериком? Никак.

2) Второй раз я решил отыграть клерика Бейна. Бейн это методичный злой бог насилия и пытки. Здесь мой класс очевидно влиял на отыгрыш. Но если бы в ДнД клерики были бы реализованы по-другому, как монахи например, а не как тип кастеров. Повлияло бы _это_ на отыгрыш? Нет. Суть в том, что мой персонаж посвятил _жизнь_ служение этому методично-злому богу и это многое говорит о его собственном характере.

И вот при таком подходе на первое место и выходит геймдизайн. Игра должна предоставлять возможность персонажу поступать так, как я считаю он бы поступил. Она должна давать конфликты и градации серого в их разрешении. И после разрешения конфликта она должна награждать меня последствиями, плохими и хорошими. Поэтому я и не признаю Обливион как рпг. В ней нет ни конфликтов, ни последствий, ни признания моего статуса.

// ----

Извините, если занудно пишу)
  • 0

#29 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 01 Декабрь 2007 - 15:23

Цитата
Позвольте, я _специально_ ввожу уровень абстракции между игроком и персонажем, чтобы качество класса зависило максимум от статистики персонажа, а не ловкости рук игрока с контроллером. И вы говорите, что у меня боевая система не является отыгрываемой? Поясните тогда уж. Хотя сама фраза "отыгрываемая боевая система" это как-то глупо, имхо.
Не, вы не поняли.

[Will check 20-18=2
Bill the flooder uses samotsytirovanie lvl. 3]
Цитата
Речь уже идет о свободе выбора оружия - то есть по большому счету способа убийства монстра - и эстетического удовлетворения от своего выбора.
Ведь вас никто не заставляет бегать с длинным мечом – вы можете взять саблю, или палаш, или булаву. Причем разницу в эффективности во время боя вы особенную не почувствуете – при достаточном значении соответствующего навыка монстр будет убит, независимо от того, что у вас в руке – хоть топор, хоть катана, хоть дубина.
Поэтому вы можете выбирать оружие, которое вам больше импонирует. Это и есть одно из проявлений ролеплеинга в Морровинде. Потому что в классической RPG необходимость борьбы с монстрами более высокого уровня обязывает вас брать оружие с более высокими характеристиками, иначе вы просто не сможете двинуться дальше. Что по сути своей глупость – как один длинный меч может наносить вдвое больше урона, чем аналогичный другой? За счет каких таких характеристик? В таком случае второй, который наносит урона вдвое меньше, должен быть или ржавым, или совсем тупым. Хотя ни ржавым, ни тупым он не является. У него просто в графе урона числа меньше.
В Морровинде такого беспредела нет. Поэтому ничто вас не обязывает искать с пеной у рта какой-нибудь +3 меч, чтобы убить вон того монстра – даже клинок, купленный на окраине деревни в ларьке способен поразить вашу цель. Вопрос только в том, насколько хорошо вы им владеете.
Конечно, волшебным, либо же значительно более мощным оружием легче поразить серьезного врага, но это не означает, что обыкновенный железный клинок его не возьмет (если, конечно, ваш противник не дух и не даэдра). Иными словами, «даже если на пути моего меча встретится Будда, он будет разрублен». Только с оговоркой – при должном уровне владения этим мечом.

Таким образом в нвн-подобной игре боевая система - это способ продвижения от квеста к квесту, а в морровинде - это еще один путь выражения роли.

Цитата
Скажите мне, как тот факт что мой перс был файтер-магом с уклоном в легкое вооружение и дуал-вилд повлиял на этот пример отыгрыша?
Действительно никак, потому что боевой профиль вашего персонажа - это второстепенный придаток, никак не связанный с личностью.
  • 0

#30 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 02 Декабрь 2007 - 15:50

Цитата
отому что в классической RPG необходимость борьбы с монстрами более высокого уровня обязывает вас брать оружие с более высокими характеристиками, иначе вы просто не сможете двинуться дальше. Что по сути своей глупость – как один длинный меч может наносить вдвое больше урона, чем аналогичный другой? За счет каких таких характеристик? В таком случае второй, который наносит урона вдвое меньше, должен быть или ржавым, или совсем тупым. Хотя ни ржавым, ни тупым он не является. У него просто в графе урона числа меньше.
В Морровинде такого беспредела нет. Поэтому ничто вас не обязывает искать с пеной у рта какой-нибудь +3 меч, чтобы убить вон того монстра – даже клинок, купленный на окраине деревни в ларьке способен поразить вашу цель. Вопрос только в том, насколько хорошо вы им владеете.

Я не понимаю вашего недовольства. Оно выглядит каким-то надуманным, лишь бы выставить ТЕС в лучшем свете.

Почему один меч наносит больше урона чем другой? Потому что он качественней. У него лучше материал, лучше балансировка. Вы пробовали метать кухонный и специальный метательный нож? Вы пробовали махать деревянной палкой и настоящим мечом, у которого правильная форма рукоятки, длинна лезвия, баланс всего клинка?
Почему некотором монстрам нужен +х меч? Потому что некоторые монстры, согласно лору ДнД, либо не имеют тела, либо важных жизненных органов, либо просто быстро лечат раны. +х означает что в ударе есть магическая составляющая. Как по вашему разрубить железным мечом воздушного элементаля?

А теперь про ТЕС отдельно. В ТЕС были материалы оружия (сталь, серебро, даэдрическая сталь и т.п.) и некоторых монстров можно было поразить только определенным материалом. Но это еще ладно. Говорите в ТЕС все зависит от умения владения оружием? В ТЕС4 все умение скатывается в один скилл клинков. Не важно, это меч, короткий меч или кинжал. По вашему махать мечом ростом с человека требует одних и тех же умений, что и махать кинжалом?

Ну и в итоге. Я согласен, что для ролевой системы должно быть важно, что умения персонажа влияют на его боевую способность. Более того, я это всеми руками поддерживаю. Но я также понимаю, что умелый персонаж с плохим мечом будет хуже, чем он же с идеальным.

Цитата

Речь уже идет о свободе выбора оружия - то есть по большому счету способа убийства монстра - и эстетического удовлетворения от своего выбора.
Ведь вас никто не заставляет бегать с длинным мечом – вы можете взять саблю, или палаш, или булаву. Причем разницу в эффективности во время боя вы особенную не почувствуете – при достаточном значении соответствующего навыка монстр будет убит, независимо от того, что у вас в руке – хоть топор, хоть катана, хоть дубина.
Поэтому вы можете выбирать оружие, которое вам больше импонирует. Это и есть одно из проявлений ролеплеинга в Морровинде.

Да вот как раз это обстоятельство меньше всего похоже на отыгрыш роли. Это кривой дизайн ролевой системы, которая не согласовывается с реальностью, и говорит, что мой персонаж одним скиллом определяет владение _разными типами_ вооружения. Один меч может быть лучше другого, и выше я описал почему. Разные _типы_ вооружения требуют разных подходов и разных скиллов. И даже каждый отдельный вид оружия отличается по обращению от другого, хотя это заметно только на очень высоких уровнях специализации. Условие, что мой персонаж, из-за своих скиллов лучше обращается с одним типом вооружения, чем с другим, и, под конец карьеры, достигает мастерства в одном единственном оружии, среди какого-то типа - вот это дает еще одну плоскость в отыгрыше, потому что дает отличие и выбор. Тот факт что я могу одинаково хорошо обращаться на любом уровне со всеми типами, исходя из одного скилла, это ущербность системы. Это мой поинт, так сказать.
  • 0