Перейти к содержимому


Фото

Indie Game Development


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
Нет ответов

#1 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 09 Октябрь 2007 - 16:23

Это небольшой экскурс в приобретенный мною опыт независимых разработок, вращения на этой сцене, оценка других проектов и общие рассуждения, пересмотры перспектив и т.д.

//----

Для начала хочу пояснить, что термин независимых разработок вовсе не синоним открытого исходного кода, бесплатных релизов и работе на добровольной основе. Да, чаще всего все это верно, и, даже типично для таких проектов, но есть исключения.

Чисто технически, независимой считается комманда, которая ни от кого не зависит)) Т.е. у комманды, вместе с ее лидером нет никакой высшей силы, которая диктует им сроки, фичер-лист, делает "проверку на этапах" и т.д. Нет цензуры идей, кроме как самой комманды, это самое главное отличие. Получается, что под эту категорию подходят комманды, которые успели развиться и получить финансовую независимость еще до того, как издатели все поглотили. Blizzard, ID software к примеру. Но тут в дело вступает уже не техническое определение, а именно социально\профессиональный феномен. Группа людей на добровольной\частично добровольной основе объединяется, в основном через интернет для создания проекта в свое свободное время. Степень добровольности обратно пропорциональна "классическим" формам ведения разработки: графики, даты. Но чаще всего единственная дата остается как "when it`s done".

Откуда они вообще берутся?
Люди, движимые одной идеей, не обладают достаточным капиталом чтобы создать студию и\или не верят, что кто-то даст им денег на эти разработки, или даже не хотят их просить, боясь попасть в зависимость и диктовку условий, о чем было сказано выше.

"Не похожесть на привычные", термин, который в несчастной игровой журналистике часто используется для описания таких проектов с налетом отношения к ним, как "чем бы дитя не тешилось..") - относительно времени) Многие независимые рпг проекты хотят как раз сделать что-то очень похожее на классические игры. Однако по современным меркам это выглядит вполне непохоже, да. Хорошо забытое старое?

//----

Мое участие в таких проектах я думаю пояснять не стоит. Кроме того, я учавствовал в таких проектах в основном в качестве залетного контрибьютера) Скачал исходник, разобрался в нем, нашел что добавить, следующий. Сейчас я, помимо всего прочего, ищу более серьезного участия в чужих проектах. Могу сказать, что сейчас независимая сцена переживает демографический взрыв. Приходят все новые и новые люди, начинают проекты и тянет их всех туда одно - недовольство состоянием мейнстримовых рпг по сравнению с 5-ти летней давностью и раньше. Есть люди, выросшие на досовских и пре-2000 рпг, которым очень не нравится то, что происходит сейчас и которые примерно к 2010 достигнут необходимого профессионализма. Получается у них это или нет? Скорее да. Не у всех, далеко не у всех, но достаточно 3-5 примеров:

Практически флагманом независимых рпг - разработок долгое время были Spiderweb software ( http://www.spiderwebsoftware.com/ ; Avernum, Geneforge). Эта студия добилась признания как со стороны игроков (именно тех самых недовольных игроков), так и со стороны игровой журналистики. Хотя "качество" и "объективность" 95% последнего под большим сомнением, имхо. К слову сказать, их игры не бесплатные и без открытых исходников.
Сама студия состоит практически из одного человека.

Еще большой популярностью пользуется проект Mount & Blade ( www.taleworlds.com/ ). Также закрытый и платный. Поиграв в их демку, могу сказать, что пользуется ОЧЕНЬ не зря. Два человека (семейная пара, программист и моделлер\художник).

Из проектов, ближе всех к классическим рпг на мой взгляд стоит отметить http://www.zero-sum.com/ - Prelude to Darkness и www.planewalkergames.com/ - Broken Hourglass

Ну и на последок самое сладкое. http://www.irontowerstudio.com/ , Age of Decadence. Проект, добившийся небывалого внимания со стороны игровой журналистики. Игра, грозящая всеми возможными особенностями классических рпг. Прекрасный арт. Студия организована еще более классическим путем - 4 человека и трем из них основатель и главный дизайнер по совместительству платит зарплату. Распространять проект планируют через интернет. Сейчас этот проект стал чем-то вроде личного мессии и примера для подражания для большинства рпг-коммунити. И он, действительно, выглядит очень многообещающе.

//----

Из всего вышесказанного стоит отметить следующее. Практически все независимые проекты, добившиеся успеха были разработаны закрыто с платными копиями. Почему это так, ведь по сути шансы равные у всех во время дебютного проекта? Возможно люди, планирующие доход за свою работу не страдают некоторой формой "быстросгорающего энтузиазма", которая потопила их "бесплатных" коллег. Может эта изначальная серьезность и практичность некий общий знаменатель личности, выразившийся еще и в ВОЗМОЖНОСТИ довести проект до конца В ПРИНЦИПЕ. Я очень уважаю энтузиазм, но, по-моему опыту, он идет обычно за руку либо с постановкой неразрешимых задач и витанием в облаках, либо очень быстро выгарает. Каких только предложений я не слышал от 14-ти летних руководителей проектов. Есть исключения, и значительные: sc2.sourceforge.net, exult.sourceforge.net. Но тем не менее. Практичные и адекватные энтузиасты оказались, по-моему мнению, крайне редким видом.

Отсюда выходит такое расхожее мнение среди "профессиональных" геймдевелоперов, которое они при любом удобном случае выражают на практике). "Длительная работа постороенная на голом энтузиазме обречена по умолчанию." Однако примеры такой работы, доведенной до конца и даже получившей продолжение есть. Мало, и я даже боюсь представить какой процент он составляет, но есть. Однако в общем и целом, да, чаще всего обречена. В основном, потому что лидеры проектов очень плохо представляют масштабы происходящего. Особенно для своего первого в жизни проекта. Один раз мне предлагали поучавствовать в разработке онлайн РПГ, симулирующей ВСЮ ЖИЗНЬ ЛЮДЕЙ В ГОРОДЕ, до мелочей. Но тем не менее, удачные проекты на добровольной основе достойны восхищения, и тут даже можно отвлечься от игроделанья и взглянуть на все те гигабайты рабочего кода linux-сообщества. На добровольном ПО работает большая часть интернет-серверов и даже настольный компьютер, с которого я это печатаю) Но я отвлекся.

//----

Итак, что я хотел всей этой болтовней подчеркнуть? Расчетливые, практичные энтузиасты имеют неплохие шансы довести свои идеи до релиза, намного большие, чем абсолютно нефинансируемые комманды.
~80% проектов, добившихся реального успеха были основаны именно практичными людьми. Их целью все так же оставались НЕ деньги, а чаще всего желание сделать ту игру, в которую им хочется поиграть. Но они понимали, что затраты будут и что потом их неплохо было бы окупить. И что текучка кадров может очень сильно повредить проекту. Ввод новых людей в разработку проекта, который преодолел какие-то этапы, значает как минимум месяц на то, чтобы новый человек мог чувствовать себя "уютно" в исходных кодах.

//----

Итак, ваше отношение к этому феномену, оценка его успешности, плюсы и минусы. И, самое главное, есть ли чему поучится мейнстриму у независимых проектов в плане геймдизайна, геймплея и более технических вещей - организации работы.

От себя, я считаю, что в плане рпг у независимых проектов есть очень очень много чему научится (самореклама). Что по всему этому думаете вы?
  • 0