Перейти к содержимому


Фото

Интересный виток развития игр


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
31 ответов в теме

#31 Azraille

Azraille

    Д'Артаньян в белом

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 732 Сообщений:

Опубликовано 22 Август 2007 - 00:24

Цитата
Идея в том что самая кропотливая оптимизация кода, на которую будет потрачен год работы даст в лучшем случае улучшение производительности дай бог на 20%. (ну скажем посмотрите на сколько увеличивается fps в играх после установки на них выходящих через полгода-год патчей)
А "шейдеры и прочая лабуда" как вы выразились позволяют сокращать количество используемых полигонов на порядок, при том же качестве картинки, с соответствующим увеличением fps.
не воспринимай мои доводы в штыки но.... разве патч может исправить движок если он изначально написан через одно место? я не диктую как писать мне просто интересно как например при помощи патча перейти например с технологии 3D моделирования на технологию чистого кода как в .....krieger ? Я имею в виду что на мой взгляд происходит коллоссальный процесс экономии времени и денег при создании игры именно как (это в общем виде) программы которая по скриптам грузит и визуализирует 3D модели из 3DS MAX. Вместо того чтобы просто "написать" то как модель должна выглядеть в виде чистого кода....
Цитата
Ой, да, чуть не забыл, тут прозвучало кажется что процессор ps2 это примерно то же самое, что и PII 400MHz, так вот во первых ничего подобного, а во вторых по частоте разные процессоры сравнивать некорректно.
Например по операциям с плавающей точкой ps2 рвет любой современный комп в тряпки, но по графике это неособо заметно.. пресловутая оптимизация?
вообще ты прав, процессоры принято в флопах мерить. И на глазок smile.gif Фишка в том что я например не могу представить себе процессор плейстешн. В том смысле что если уж мерять производительность то всей системы в целом и сравнивать с каким нибудь системником брендовым или ноутом.
Имхо PS2 впролне выдавала весьма мощную графику, на которую ПК приходилось гораздо больше сил тратить. Этот факт сомнения не вызывает?

SB за линк спасибо, почитаю.

Цитата
GTX должна быть 768Mb на сколько я понимаю
обжемой куда столько???? зачем????
Цитата
А psp у нас 220 стоит, wii 370, ps3 - 700
да цены примерно такие. Правда то тут то там действуют акции можно дешевле взять.
У нас вообще не самый ахтунг - говорят у финнов PS3 стоит за тысячу долларов. За то вроде как проходил слух что у них маки дешевые smile.gif
  • 0

#32 SuicideBlind

SuicideBlind

    Оракул

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 192 Сообщений:

Опубликовано 22 Август 2007 - 12:10

Цитата
не воспринимай мои доводы в штыки но.... разве патч может исправить движок если он изначально написан через одно место? я не диктую как писать мне просто интересно как например при помощи патча перейти например с технологии 3D моделирования на технологию чистого кода как в .....krieger ? Я имею в виду что на мой взгляд происходит коллоссальный процесс экономии времени и денег при создании игры именно как (это в общем виде) программы которая по скриптам грузит и визуализирует 3D модели из 3DS MAX. Вместо того чтобы просто "написать" то как модель должна выглядеть в виде чистого кода....

Ну смотри, сферу можно задать уравнением x^2+y^2+z^2=1 - ровно 10 байт, однако глупые разработчики игр аппроксимируют ее сотней другой треугольников
(6.54333333333333E+32, 3.43434543233333E+32, 3.55432523333333E+32)
(3.54435254333333E+32, 3.43434543233333E+32, 1.55432523333333E+32)
(4.54333543254333E+32, 7.43454323333333E+32, 2.54355523333333E+32)

(это я задал 1 треугольник в 3хмерном пространстве, на грубую сферу, у которой все равно будут видны грани таких записей надо две сотни)
Так зачем же разрабы так поступают? Все очень просто, посчитать проэкцию сотни тысяч треугольников на плоскость (экран вашего компа) может любая захудалая видяха, а вот проэцировать сферу заданную таким уравнение комп уже не в состоянии, это очень дорогая в терминах машинного времени задача.
Современная 3d графика это треугольники проецируемые на плоскость, и никуда от этого не деться.
Соответственно есть два способа улучшать картинку - делать более мощный адаптер и прогонять через него больше треугольников, либо делать более "умный" адаптер, способный выдавать эквивалентную картинку при меньшем количестве треугольников (в статье ссылку на которую я дал есть хороший пример как одна только карта нормалей понижает число треугольников с 8000 до 900)
Именно поэтому FLOPS не является показателем качества картинки.


Вкратце про kkreiger и 3dmax.

3dmax на сколько я понимаю модели хранит в виде сплайнов (грубо говоря кривые второго порядка, задающиеся уравнением типа того что я привел) собственно поэтому при работе с ним не идет речи о реал тайм рендере.
Соответственно после того как модель готова ее переводят в 10к треугольников и вставляют в игру.

В kkreiger то же самое, в ресурсах все объекты заданы формулами, при загрузке он строит по ним в оперативку огромные массивы треугольников и работает с ними, т.е. принципиально производительность его рендера не отличается от аналогичных игр, просто за счет такого экстравагантного способа хранения ресурсов удалось сделать маленький дистрибутив.

Цитата
Имхо PS2 впролне выдавала весьма мощную графику, на которую ПК приходилось гораздо больше сил тратить. Этот факт сомнения не вызывает?

Этот факт неверен. PIII 1ГГц способен давать графику уровня ps2, при том что его "грубая сила" в 20 раз ниже. За счет чего? За счет более продвинутых алгоритмов.

Цитата
Цитата
GTX должна быть 768Mb на сколько я понимаю

обжемой куда столько???? зачем????

А из каких соображений ты исходишь, рассуждая сколько памяти много а сколько мало? wink.gif
По неподтвержденным данным у выходящей этой осенью Gf9800GTX будет уже гиг AnLOL.gif

Изменено: SuicideBlind, 22 Август 2007 - 12:12

  • 0