Цитата(Lovecraft Lover @ Saturday, 16 December 2006, 2:11) [snapback]282474[/snapback]
Не значит. Должно быть представлено все разнообразие боевых систем, если ты про это. Идеально - если у игрока внутри игры будет выбор: драться в риал-тайме или в походовом режиме (хотя это не всегда осуществимо, как и скажем first-person rpg с пошаговой системой боя).
Есть плохие и хорошие примеры того что ты говоришь. Плохой пример совмещения это Арканум. Хороший пример пошагового режима в фпс рпг это серия Wizardry. Что касается совмещения режимов, то, имхо, их концепции плохо сочетаются. Если бои ориентриованы скажем на пошаговый режим, то это дает разработчикам возможность применять некоторую направленность в боях. Например давать под контроль игрока всю партию. Как ты сможешь контроллировать в реальном времени команду их шести человек в ADnD системе к примеру? Для меня это был бы кошмар. К тому же это позволяет ориентироваться на более "тактические" бои, т.е. поставлять против игрока не поток монстров а команды со смешанными классами бойцов\магов (BG2, ToEE). Для реального времени такие вещи все-таки не очень подходят, имхо, потому что все удовольствие от таких энкаунтеров теряется если выкинуть возможность тактически продумать бой ради поддержки риал-тайма. Опять же такие вещи как количество действий за раунд потеряют большую часть смысла если их перенести в реальное время. А ведь это является неотемлемой частью большинства ролевых систем и пошагового режима.
Цитата
Но вообще тут по моему не столько в боевке проблема, сколько во всем остальном: вообще нельзя повесить все обязанности связанные с механикой на компьютер - в той же походовой игре, по хорошему компьютер должен бы рулить персонажем, определяя куда ему пойти и что делать, исходя из его навыков и параметров (Интеллект, Тактика, "Чувство боя"). Но тогда игра будет заключаться в беготне по миру и выбору опций в разговоре (которых все же несмотря на все параметры и характер героя - может быть несчетное множество, в идеале конечно модифицированное параметрами).
Компьютер, в идеале должен делать то, что у него хорошо получается - математику) Всегда можно увлечься в крайности, но я просто хотел сказать, что он не должен вставать поперек отыгрыша. Например, у кого не было проблем с управлением в бое в первых двух Готиках? Лично я бросал вторую часть несколько раз именно из-за этого, пока просто не переключился на мага. Именно об этом я и говорю - реальное время берет скиллы игрока и переносит их на скиллы персонажа через управление, как ни крути, но сам факт такого переноса нельзя оспорить, имхо. Вопрос в том, хорошо это или плохо и для чего именно это хорошо а для чего плохо. Моя позиция в том, что как следствие, отыгрыш класса персонажа в бою становится "нечистым") Хотя с другой стороны (с другой крайности) поперек игрока и персонажа всегда встанет что-нибудь, что является лично его "человеческим фактором", например если он настолько глупый что не может сообразить какие кнопки нажимать. Но тогда, перефразируя Керрола, может ему стоит оставить рпг и занятся футболом %)
Цитата
А в игре с реал таймовыми adrenaline-pumpin' сражениями и вообще привязанной к параметрам игрока (ловкость рук, быстрота мышления) - слабым окажется ролевой элемент, потому что все РПГ своей целью имеют ИЗНАЧАЛЬНО помещение игрока в шкуру другого человека, что позволяет почувствовать себя вообще другой персоной. Из сферы не-компьютерных игры - последние наиболее близки к полевым играм (это когда бригада дядек в лесу дубасится деревянными мечами О_о).
Имхо, только из-за того что бои риалтаймовые, рпг элемент не будет страдать априори. Но описанные мной недостатки будут присутствовать, как ни крути) Насколько это недостатки это другой вопрос)
Цитата
Но фактически первые два примера нигде не встречаются - потому что и в турн-бейзед рпг и в экшн-рпг есть элементы друг друга! Это как бы и делает эти игры ролевыми и интерестными: в первом случае мы сами берем на себя контроль на КОМАНДАМИ персонажу и партии (очень близко к настольной рпг), во втором - наши действия модифицируются параметрами персонажа.
Первые два варианта либо нереализуемы, либо неиграбельны (как рпг) - но если слегка перемешать компоненты - то получаются два прицнипа каждый из которых имеет право на жизнь.
Фраза, что действия модифицируются параметрами заставила по-другому взглянуть на эту тему.)
Закончу отвечать потом, а то работа зовет.