Перейти к содержимому


Фото

The Avatar and Me


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
8 ответов в теме

#1 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 14 Декабрь 2006 - 16:21

http://www.rpgwatch....c...;ref=2&id=1

Короткая статья обсуждает насколько нужно отделять игрока от персонажа, которого он отыгрывает с crpg, и в этом ли была задумка PnP модели.

Цитата

In many other game genres, the avatar is the player -- but the avatar has a special role in cRPGs. Some “hardcore” definitions of an RPG include a strict delineation of the in-game character and the player: the role is interpreted through the avatar and its statistics with success or failure dependant on the character rather than, say, the player's reflexes. The reference point for this argument is often PnP: players roll a die to resolve combat -- they don't, so the argument goes -- draw swords and physically have at it.

Exactly. Рефлексы игрока не должы принимать никакого участия в отыгрыше в RPG в ее классическом понимании. Как я могу отыграть хорошего война, если мои собственные пальцы не попадают по клавишам в 50% случаев (хоть это и не правда =P ) особенно если бои идут в риал-тайм. Значит ли это, к примеру, что рпг должна ограничится turn-based или phase-based системой и оставить реальное время другим жанрам?
  • 0

#2 Lovecraft Lover

Lovecraft Lover

    Engine screaming ^_^

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 479 Сообщений:

Опубликовано 15 Декабрь 2006 - 23:11

Не значит. Должно быть представлено все разнообразие боевых систем, если ты про это. Идеально - если у игрока внутри игры будет выбор: драться в риал-тайме или в походовом режиме (хотя это не всегда осуществимо, как и скажем first-person rpg с пошаговой системой боя). Но вообще тут по моему не столько в боевке проблема, сколько во всем остальном: вообще нельзя повесить все обязанности связанные с механикой на компьютер - в той же походовой игре, по хорошему компьютер должен бы рулить персонажем, определяя куда ему пойти и что делать, исходя из его навыков и параметров (Интеллект, Тактика, "Чувство боя"). Но тогда игра будет заключаться в беготне по миру и выбору опций в разговоре (которых все же несмотря на все параметры и характер героя - может быть несчетное множество, в идеале конечно модифицированное параметрами). А в игре с реал таймовыми adrenaline-pumpin' сражениями и вообще привязанной к параметрам игрока (ловкость рук, быстрота мышления) - слабым окажется ролевой элемент, потому что все РПГ своей целью имеют ИЗНАЧАЛЬНО помещение игрока в шкуру другого человека, что позволяет почувствовать себя вообще другой персоной. Из сферы не-компьютерных игры - последние наиболее близки к полевым играм (это когда бригада дядек в лесу дубасится деревянными мечами О_о).
Но фактически первые два примера нигде не встречаются - потому что и в турн-бейзед рпг и в экшн-рпг есть элементы друг друга! Это как бы и делает эти игры ролевыми и интерестными: в первом случае мы сами берем на себя контроль на КОМАНДАМИ персонажу и партии (очень близко к настольной рпг), во втором - наши действия модифицируются параметрами персонажа.
Первые два варианта либо нереализуемы, либо неиграбельны (как рпг) - но если слегка перемешать компоненты - то получаются два прицнипа каждый из которых имеет право на жизнь.
  • 0

#3 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 16 Декабрь 2006 - 01:10

Есть еще такой момент, как миниигры.

Цитата
А в игре с реал таймовыми adrenaline-pumpin' сражениями и вообще привязанной к параметрам игрока (ловкость рук, быстрота мышления) - слабым окажется ролевой элемент, потому что все РПГ своей целью имеют ИЗНАЧАЛЬНО помещение игрока в шкуру другого человека, что позволяет почувствовать себя вообще другой персоной.
Не всегда. Ведь отыгрышь, скажем, крутого свордмена помимо всего прочего заключается в том, чтобы почувствовать драйв, который он развивает во время битвы - и совсем необязательно заставлять игрока "играть на пианино", можно просто ввести необходимость например вовремя нажимать на кнопку (Рензокукен, ага). Я считаю, что видеоигра должна быть драйвовой - в не зависимости от жанра, и рпг особенно, потому что отыгрышь роли предполагает ощущения и эмоции. Если их нет - нет ролевой игры. Может вы играли в Breath of fire IV, там был такой момент, когда герой в первый раз превращался в Дракона - ощущения мною были испытаны незабываемые *__*. Так вот что отличает консольные рпг от писишных, так это драйв в первую очередь, которого в последних нету ((.

Так вот, это все к тому, что
Цитата
Первые два варианта либо нереализуемы, либо неиграбельны (как рпг) - но если слегка перемешать компоненты - то получаются два прицнипа каждый из которых имеет право на жизнь.
их необходимо совмещать. И играбельность игры зависит от пропорции "ингридиентов". Только мы всегда будем спорить, чего дожно быть больше :argue:. Но если одного из этих вариантов не будет, то будет скучно ((. Иными словами, нудно играть в рпг, в которой нет эмоций, и неинтересно играть в консольную рпг, где нет интересной ролебоевой системы.

Под эмоциями понимаются вовсе не обязательно какие-то там душераздирающие монологи, нет. Это подача происходящего, это визуальные приемы, которые заставляют вас чувствовать то, что чувствует герой, или например если заставить игрока быстро-быстро жать кнопку во время финального удара персонажа, который следует после шикарной и изнуряющей терн-бейсд битвы, то эффект будет мощный. И тут не надо быть ловким или очень быстро думать. И пример с нажатием кнопки - это только лишь один вариант из массы, самый элементарный.
То есть я хочу сказать, что полностью отбирать у игры экшн нельзя, если только она не в диабло-стайл изометрии - там свой субжанр.

Изменено: Билл, 16 Декабрь 2006 - 01:20

  • 0

#4 Alucard

Alucard

    Moondance Kid

  • sh.ru Old School
  • 3 905 Сообщений:

Опубликовано 16 Декабрь 2006 - 02:30

Ну а о чем тут спор - каждому свое. Кто-то любит ощущать себя крутым сордменом, смотря его глазами и управляя каждым его движением (а заодно и тренируя свою реакцию), кто-то же предпочитает оставаться крутым быстрым ганфайтером, в походом режиме лениво рассчитывая очки действий. Идеального варианта быть не может, хотя и можно постараться сделать некоего гибрида, но все равно это принципиально разные подходы к воссозданию роли игрока, раситанные на разные вкусы или просто разное настроение.

Цитата
Так вот что отличает консольные рпг от писишных, так это драйв в первую очередь, которого в последних нету ((.
Ну, тут отличие в том, что хорошие консольные рпг напоминают фильм, драйвовый, интересный.. Но как правило заранее диктующий нам образ действий и заставляя отыгрывать уже как бы готового, сценарного персонажа, которому, впрочем намного легче сопереживать. В то время как лучшие cRPG, по моему мнению, скорее тяготеют к развлечениям литературного плана, где упор делается на обилие текста и возможность самому скроить себе наиболее подходящий сценарий и собственноручно взрастить именно того героя, каким себя хочется видеть. И такое понятие как драйв тут уже менее применимо.
  • 0

#5 Inso

Inso

    warfish

  • Хранители
  • 2 836 Сообщений:

Опубликовано 16 Декабрь 2006 - 11:50

Цитата(Lovecraft Lover @ Saturday, 16 December 2006, 2:11) [snapback]282474[/snapback]

Не значит. Должно быть представлено все разнообразие боевых систем, если ты про это. Идеально - если у игрока внутри игры будет выбор: драться в риал-тайме или в походовом режиме (хотя это не всегда осуществимо, как и скажем first-person rpg с пошаговой системой боя).

Есть плохие и хорошие примеры того что ты говоришь. Плохой пример совмещения это Арканум. Хороший пример пошагового режима в фпс рпг это серия Wizardry. Что касается совмещения режимов, то, имхо, их концепции плохо сочетаются. Если бои ориентриованы скажем на пошаговый режим, то это дает разработчикам возможность применять некоторую направленность в боях. Например давать под контроль игрока всю партию. Как ты сможешь контроллировать в реальном времени команду их шести человек в ADnD системе к примеру? Для меня это был бы кошмар. К тому же это позволяет ориентироваться на более "тактические" бои, т.е. поставлять против игрока не поток монстров а команды со смешанными классами бойцов\магов (BG2, ToEE). Для реального времени такие вещи все-таки не очень подходят, имхо, потому что все удовольствие от таких энкаунтеров теряется если выкинуть возможность тактически продумать бой ради поддержки риал-тайма. Опять же такие вещи как количество действий за раунд потеряют большую часть смысла если их перенести в реальное время. А ведь это является неотемлемой частью большинства ролевых систем и пошагового режима.

Цитата

Но вообще тут по моему не столько в боевке проблема, сколько во всем остальном: вообще нельзя повесить все обязанности связанные с механикой на компьютер - в той же походовой игре, по хорошему компьютер должен бы рулить персонажем, определяя куда ему пойти и что делать, исходя из его навыков и параметров (Интеллект, Тактика, "Чувство боя"). Но тогда игра будет заключаться в беготне по миру и выбору опций в разговоре (которых все же несмотря на все параметры и характер героя - может быть несчетное множество, в идеале конечно модифицированное параметрами).

Компьютер, в идеале должен делать то, что у него хорошо получается - математику) Всегда можно увлечься в крайности, но я просто хотел сказать, что он не должен вставать поперек отыгрыша. Например, у кого не было проблем с управлением в бое в первых двух Готиках? Лично я бросал вторую часть несколько раз именно из-за этого, пока просто не переключился на мага. Именно об этом я и говорю - реальное время берет скиллы игрока и переносит их на скиллы персонажа через управление, как ни крути, но сам факт такого переноса нельзя оспорить, имхо. Вопрос в том, хорошо это или плохо и для чего именно это хорошо а для чего плохо. Моя позиция в том, что как следствие, отыгрыш класса персонажа в бою становится "нечистым") Хотя с другой стороны (с другой крайности) поперек игрока и персонажа всегда встанет что-нибудь, что является лично его "человеческим фактором", например если он настолько глупый что не может сообразить какие кнопки нажимать. Но тогда, перефразируя Керрола, может ему стоит оставить рпг и занятся футболом %)

Цитата
А в игре с реал таймовыми adrenaline-pumpin' сражениями и вообще привязанной к параметрам игрока (ловкость рук, быстрота мышления) - слабым окажется ролевой элемент, потому что все РПГ своей целью имеют ИЗНАЧАЛЬНО помещение игрока в шкуру другого человека, что позволяет почувствовать себя вообще другой персоной. Из сферы не-компьютерных игры - последние наиболее близки к полевым играм (это когда бригада дядек в лесу дубасится деревянными мечами О_о).

Имхо, только из-за того что бои риалтаймовые, рпг элемент не будет страдать априори. Но описанные мной недостатки будут присутствовать, как ни крути) Насколько это недостатки это другой вопрос)

Цитата

Но фактически первые два примера нигде не встречаются - потому что и в турн-бейзед рпг и в экшн-рпг есть элементы друг друга! Это как бы и делает эти игры ролевыми и интерестными: в первом случае мы сами берем на себя контроль на КОМАНДАМИ персонажу и партии (очень близко к настольной рпг), во втором - наши действия модифицируются параметрами персонажа.
Первые два варианта либо нереализуемы, либо неиграбельны (как рпг) - но если слегка перемешать компоненты - то получаются два прицнипа каждый из которых имеет право на жизнь.

Фраза, что действия модифицируются параметрами заставила по-другому взглянуть на эту тему.)

Закончу отвечать потом, а то работа зовет.
  • 0

#6 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 16 Декабрь 2006 - 13:52

Ройзе, шутер тоже может быть рпг sleep.gif. М-да, а что такое рпг вообще? Если игра роли, то МГС - это рпг, не?
  • 0

#7 Alucard

Alucard

    Moondance Kid

  • sh.ru Old School
  • 3 905 Сообщений:

Опубликовано 16 Декабрь 2006 - 20:57

Билл, ну, РПГ, вообще - жанр вполне определенный, разбитый на поджанры, то есть ответвления "с элементами". И как одна из определяющий характеристик РПГ - это возможность развивать своего персонажа по своему выбору, прокачивая какие-то его характеристики. Так что МГС как бы РПГ не является ни под каким соусом. А игра роли как таковая - она мало ли где встретиться может. Собственно, это уже сам игрок определяет, где у него отыгрыш, а где просто прохождение, так сказать.

Но это все оффтоп, да. Сорри.
  • 0

#8 Azraille

Azraille

    Д'Артаньян в белом

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 732 Сообщений:

Опубликовано 16 Декабрь 2006 - 21:29

блин замотался читать..........
если вкратце то согласен с мнением
Цитата
их необходимо совмещать. И играбельность игры зависит от пропорции "ингридиентов". Только мы всегда будем спорить, чего дожно быть больше . Но если одного из этих вариантов не будет, то будет скучно ((. Иными словами, нудно играть в рпг, в которой нет эмоций, и неинтересно играть в консольную рпг, где нет интересной ролебоевой системы.
тут еще будет заметка по поводу спора о драйве. Драйв от того что ты крутой можно очень легко и быстро почувствовать в Lineage II с рейтами например 10x. smile.gif пошел покачался скилы поднял купил одежонку покруче - и ты божок для той локации что еще пять уровней назад была тебе не по зубам. Там на подобном переезде из локации для тех кому до 20 smile.gif в локацию для тех кому уже за 20 посторена вводная часть игры. да и львиная часть остальной тоже. smile.gif если не смотреть на ПВП. И мечом самим махать не надо что меня лично до сих пор раздражает. Хотя тупой вентилятор из ТЕС 3 убивал еще больше. Тут баланс элементов надо.
  • 0

#9 Билл

Билл

    Неистовый

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 652 Сообщений:

Опубликовано 16 Декабрь 2006 - 21:42

/Но это все оффтоп, да. Сорри./ It's okay - just a little more, ok?

Понимаете, развитие характеристик персонажа - это такая мелочь в "игре роли", что я не могу назвать игру рпг только потому, что там у героя что-то прокачивается, и не назвать, если не. И мне плевать на то, что принято. И от игры я должен получать ощущения. Кстати, вовсе не обязательно от пиксельхантинга прицелом - можно и от рассчета очков действий, как вы красиво выразились, - it's all about realization. То есть можно ввести элемент интерактивного участия даже в походовый режим с екшн-поинтами.
_______________________________________________________

Азраиль, именно по этой причине я не люблю MMORPG )).

Изменено: Билл, 16 Декабрь 2006 - 21:45

  • 0