Цитата
Ок, я наконец начинаю понимать о чем ты говоришь и даже соглашусь. Но есть одно замечание: имхо, середина Ультимы, Фолловский и Арканумовский сеттинги несут таки эстетическое развитие, особенно последний.
Насчет Арканума не могу не согласиться - концептуально он довольно таки продвинут. Жалко, визуально не отражает своей концептуальности, поэтому на первый взгляд кажется довольно заурядным.
Цитата
Имхо, тормент в этом плане развит сильнее, а если учесть что предпосылки там не такие явные как в которе2 (темная\светлая стороны), то это еще больше делает честь дизайнерам.
Между прочим, деление на светлую и темную стороны очень удобно - такой шаг как бы оправдывает сам себя, то есть ставит рамку, чтобы потом ее можо было сломать. Получается очень наглядно в результате - то, что было светлым, стало темным, и наоборот. Это дает базовые определения, дает возможность оперировать духовной материей. Иными словами, такой метод восприятия наиболее эффективный - он дает нам четкое разграничение с тем, чтобы мы его потом стерли, чтобы нам было, над чем вознестись в процессе познания.
Во как.
Цитата
Хроно триггер, ФФ 4, ФФ6
Цитата
Поправлю. Это не образцово-показательные.
Цитата
Насчет триггера не соглашусь, тем более что ты в него не играл. Тогда назови показательные.
Давай начнем с того, что абсолютно абразцово-показательной игры быть не может. Это относительное звание. Предлагаю прочитать мой опус "В погоне за классическими Файнал Фентези", который я еще не выкладывал нигде, потому что считаю его скомканным и трудночитаемым. Заранее извиняюсь за возможные трудности и неудобства, но мою мысль, я думаю, ты уловишь, и мы сможем продолжить разговор.
Цитата
Недавно я снова затронул тему о Final Fantasy VI, о том, почему я в нее не играю, и вообще о всех Final Fantasy, которые были до седьмой части про Клауда, и в которые я тоже не играю. Просто мне странно немного видеть людей, которые набрасываются на такие раритеты с плотоядным воплем типа «это же классика!» Такие люди, на мой взгляд, просто не отличают мертвые игры, которые, не привнесши ничего в жанр, исчезли с горизонта, от действительно классических, еще не изживших себя шедевров.
Дело в том, что каждой видеоигре отведено свое время. Кажется, что на многие классические и воистину непотопляемые проекты это не действует, потому что в них играют и любят до сих пор, но на самом деле такие, казалось бы, вечные игры просто обогнали среднестатическую планку качества своего времени, и поэтому им отводится немного больше, чем остальным. Иногда намного-намного больше, если игра сделана грамотно. Но и таким флагманам рано или поздно наступает конец. Большинство подобной классики просто-напросто еще не померло, и/или помрет нескоро, поэтому кажется, что она вечна. Обратите внимание, только кажется, и если посмотреть более глобально, то станет видно, что это не так.
Я здесь говорю не о графике, нет. Судить игры по уровню технологий, применяемых при рендере изображения, примитивно. В игре ведь главное что? Игровой процесс. Который складывается из таких факторов, как дизайн, графика, сюжет, музыка и так далее. Из всего вместе. И вот суммарный фактор, который определяет слаженность и согласованность действий всех этих составляющих, я выделяю как <b>постановка</b>. Может быть, здесь можно подобрать более удачное слово, или оно уже даже существует как термин, но я о нем не знаю. По крайней мере, разработку видеоигр в институтах не преподают, а то, что вроде бы учредили на западе, почему-то не приносит этому западу ожидаемых плодов, хотя бы в виде сокращения количества мусора, который они ежегодно выбрасывают на рынок. Но это так, лирическое отступление.
Вернемся к постановке.
Постановка определяет, насколько внешний вид и характер, скажем, главных героев и музыкальное сопровождение, которое играет при их появлении на экране, соответствуют друг другу.
Насколько происходящее на экране отражает идею, вложенную в это происходящее. То есть, например, если персонаж в своей речи должен выразить конкретную мысль, но процесс ее выражения скучен или сопровождается чем-то таким, что к этой мысли явно не относится, то это пример плохой постановки.
Например, если герой согласно своему типажу должен выполнять какое-то сложное движение или трюк, необходимый для полной реализации идеи игры, для усиления эффекта, для того, чтобы подчеркнуть его характер или идею, и имеющиеся ресурсы потрачены на этот трюк, а не на увеличение разрешения текстур заднего фона, то это пример хорошей постановки.
Постановка определяет эффект, производимый видеоигрой. Это также положение героев в пространстве во время диалога, выражение их эмоций и ракурсы камеры, соответствие, скажем, набора движений героя его характеру и настроению. Иными словами, способ преподнесения игры как произведения.
Иногда ее заменяют выражением *игровой процесс*, что корректно в принципе, потому что результатом постановки видеоигры является как раз игровой процесс. Который, в свою очередь, складывается не только из процесса, скажем, убиения монстров, а из всего, что есть в игре. Некорректно судить игру отдельно за процесс прохождения, в котором вы непосредственно управляете действиями героя, и отдельно за ролики, потому что они в равной мере определяют содержание игры. Ее игровой процесс. Вы ведь смотрите эти ролики прямо в игре, а не отдельно от нее.
Аспектов этой самой постановки можно приводить массу, но пространственную суть, я думаю, вы уловили – это стилизация игры в общем. Обратите внимание, что о графической составляющей здесь речь не идет вообще – игра может быть поразительно эффектна даже с 16-битной графикой (или даже с 8-битной, хотя на сегодняшний день это уже перебор).
А теперь вернемся к Final Fantasy VI. Идея очерка заключается в том, что если постановка игры превысила среднестатическую планку своего года выпуска, то есть в ней были использованы приемы, которые будут в ходу еще некоторое время, и ничего принципиально нового за это некоторое время привнесено не будет, то на протяжении этого времени игра будет оставаться на плаву, и даже превосходить более поздних, но менее удачливых собратьев. Или же будет вызывать уважение даже рядом с более продвинутыми старшими проектами. Но как только технология постановки морально устареет, и новая будет производить гораздо больше эффекта, игра-динозавр вымрет.
Так вот постановка Final Fantasy VI устарела морально и безоговорочно. И дело тут вовсе не в графике. Просто она не вышла за среднюю границу качества – это игра, предназначенная 1994 году.
Чего уж тут говорить о нашем. И тем более, чего уж тут говорить о предыдущих частях.
Рассуждая в таком ключе, начинаешь понимать, почему о некоторых играх говорят «они обогнали свое время». Это значит, что такие игры живут рядом с современными, и мало в чем им уступают, или же не уступают вовсе.
И главное, что я хотел здесь сказать - Final Fantasy VI не обогнала своего времени, она в нем осталась. То есть играть в нее сейчас – это грубое насилие над собой. И чему я поражаюсь, так это тому, как некоторые *хардкорные фанаты файнал фентези* играют в *классику*. Тогда как масса действительно классических jRPG прошлого десятилетия, в которые можно играть хоть сейчас, такие как Suikoden 2 (как-нибудь обязательно напишу про него) или Breath of Fire IV, или же, в конце концов, Final Fantasy Tactics, проходят мимо них. Конечно, графика там не восьмибитная, но и не надо [^__^]. Классика – это то, во что можно играть сегодня, а не то, что предшествовало знаменитой части игры. Особенно абсурдно эта погоня за *классическими файнал фентези* смотрится при том факте, что каждая следующая часть серии не имеет никакого отношения к предыдущей, и вы можете любить одну и ненавидеть другую [>__>]. Поэтому гнаться за игрой и восхвалять ее только потому, что она называется Final Fantasy, немного глупо.
Таким образом, я хочу сказать, что Кроно Триггер не может выступать "образцом" в текущем отрезке времени.
О его уровне ты писал сам выше. И показательно-образцовой сейчас стоит считать Final Fantasy VII (VIII и IX - само собой), но никак не VI (то есть Триггер, потому что VI юзает его идеи, количественно преобразованные). В седьмой части произошел качественный скачок, тогда как до этого наблюдались лишь количественные. Я думаю всем понятно, что я не о графике говорю, хотя она сыграла свою важную роль - стало возможным более экспрессивно выражать происходящее, совсем на новом уровне. Так что в графике тоже был качественный скачок. VIII от VII ушла очень далеко, но опять таки - лишь количественно. Я не хочу сказать, что это плохо, мне VIII нравится гораздо больше, чем VII, но мы тут все таки говорим об основоположении.
Изменено: Билл, 06 Ноябрь 2006 - 19:10