Почему КЕИТИРО ТОЯМА ушел из Сайлент Тим?
#1
Опубликовано 03 Сентябрь 2006 - 03:07
При этом довольно примечательно, что именно та часть Silent Hill, к которой приложил руку сам Мастер, по какой-то причине и стала наиболее культовой - заметьте, что именно по тематике SH1 существует и игра-сиквел, и фильм, и текстовый квест, и римейк для сотовых, да и новая игра для ПСП тоже будет связана именно с сюжетом СХ1, в то время как остальные части в этом смысле явно обделены вниманием... Возможно ли, что в некотором роде за это ответственно именно участие Тоямы в разработке? (тем более, после знакомства с серией Forbidden Siren, в гениальности этого человека сомневаться не приходиться).
Так вот - меня всегда интересовал вопрос - так почему же Тояма-сан покинул Сайлент Тим?
Доводилось слышать такой слух - правда-неправда, уж не знаю, но суть заключается в том, что якобы после завершения СХ1 Тояма принялся сначала за разработку СХ2 вместе с остальными (Оваку, Муракоши, Ямаока и компания), но потом они разошлись во мнениях из-за того, что СайлентТимщики хотели в плане геймплея как обычно один к одному скопировать Резидент (и в итоге так и сделали - СХ2 и впрямь по геймплею вышел полной копией реза), а Тояме хотелось сделать что-то новое в жанре хоррор вместо того чтобы стоять на месте - в итоге где-то на начальных процессах разработки СХ2 он ушел из Конами и через некоторое время подался в Сони, дабы там разрабатывать свой хоррор - в итоге Forbidden SIREN получилась как бы "альтернативным" продолжением оригинального Сайлента - так сказать, экстраполяция концепции SH в видении Тоямы. По крайней мере, так говорят. Тем не менее, нужно признать, что отголосков SH в "Сирене" действительно просто несметное множество...
Так вот, может ли кто-нибудь пролить свет на ситуацию? Идеи? Быть может, Великий Мастер где-то уже обмолвил об этом пару словечек в интервью?
#2
Опубликовано 03 Сентябрь 2006 - 11:20
Тут как бы ежу понятно, что Сирена игра революционная, а в СХ2 ничего революционного нет ваще, только арт. И вполне естесственно, что такой идейный автор, который создал СХ1, захотел сделать следующую игру тоже прорывной, и у него было полно идей (часть из них мы увидели в Сирене) на эту тему. А Тим Сайлент не нужна была революция - элементарное рыночное правило. Там по подсчетам маркетологов такой СХ, какой делали они, должен был стать успешным. Он истал успешным. Вот они и говорят ему: "зачем делать финт ушами, когда можно сделать просто?" Он обиделся и ушел. А когда им и правду потребовалась революция (Рум), то его рядом уже не было, и мы уже знаем, что из этого вышло.
Между прочим, кстати, правильно сделал, что ушел. Зачем оставаться с командой, которая тянет тебя вниз?
И еще мне кажется, что в интервью он этого не будет рассказывать, потому что это будет фактически поливание грязью тим сайлент?
Изменено: Билл, 03 Сентябрь 2006 - 11:27
#3
Опубликовано 03 Сентябрь 2006 - 15:06
Потому что, это основной сюжет сайлент хилла. ВТорая и четвертая часть то побочки уже.
Ну ясное дело, что фильм будут делать именно по первой части. Просто потому что она Первая. Тем более опять же, основной сюжет. Сделали бы по второй никто б ниче не понял из неигравших в СХ.
Ну нелогично делать по другим частям. Люди не игравшие в первую ниче не поймут, если по другим будет.
А как же пирамидко - символ всей серии?
2 Билл
Ага, кроме сюжета...0_0
#4
Опубликовано 03 Сентябрь 2006 - 15:46
А ты тут начинаешь спорить о совершенно второстепенных вещах: в то время как разговор идет о концепции игры, ты доказываешь, что *символ СХ - это не первая часть, ибо в СХ2 лучше сюжет, там есть пирамидко и т.д.* Утрирую, но именно в это рискует превратится тема.
И СХ2 по своей сути - вторичен, СХ3 - вообще третичен, а вот Рум... ладно, не будем здесь про Рум .
#5
Опубликовано 04 Сентябрь 2006 - 02:21
Между прочим, кстати, правильно сделал, что ушел. Зачем оставаться с командой, которая тянет тебя вниз?
И еще мне кажется, что в интервью он этого не будет рассказывать, потому что это будет фактически поливание грязью тим сайлент?
Кстати, довольно интересно, что Тояма про Сайлент вообще ничего не говорит. Просто абсолютно ничего - он даже про эту игру ни в одном интервью (насколько я знаю) не упоминает, как его ни пытаются к этому подбить журналюги.
Кстати, тут ты абсолютно прав - например, разрабы "Рума" так и не смогли придумать что-то новое, а потому начали к стандартной концепции СХ прилеплять стянутые уже ИЗ СИРЕНЫ геймплейные элементы, да и элементы Реза (ящик для предметов). Естсественно, что на фоне *такого*, творение Тоямы смотрится КРАЙНЕ ВЫИГРЫШНО в силу новизны и атмосферности. Кстати, на мой взгляд, у него просто потрясающие игры в плане ужасности выходят - ведь, как признавался сам Тояма, он не пытался ставить геймплей как самоцель, а хотел именно сделать такую игру, где бы геймплей играл на пользу атмосфере ужаса.
#6
Опубликовано 04 Сентябрь 2006 - 18:20
#7
Опубликовано 04 Сентябрь 2006 - 21:57
Кстати, когда я начал играть в SIREN, то почувствовал, что она очень похожа на фильм "Злоба" (The Grudge/Ju-On). Оказалось, что это не просто похожесть - автора на самом деле вдохновил фильм на введение в игру нескольких героев, за который мы играем не в хронологическом порядке.
источник
Keiichiro Toyama: I think it's slightly different from those games, in that they were more about there being two sides to the same game world. With the Siren series, the same map is used in several different scenarios, but it is the way the map is looked at and the strategy required that changes dramatically, and I think this is a key part of the game's appeal.
The theme of this game is "light and dark", and the inclusion of enemies called "Yamibito" (literally "dark people") came about as a direct result of trying to find ways to exploit the much-improved lighting techniques.
Кстати, вот наглядно видно, что Кеитиро - автор оригинальной идеи "шифта" нормального мира в альтернативный.
Цитата оттуда же.
Keiichiro Toyama: In the first game, the character Miyako saw and acted through the eyes of her dog. This got me thinking that it would be interesting to make that particular situation actually playable. I wasn't overly confident that the experiment would result in something that would work as a game, but we ended up with an interesting scenario that really evoked a unique feeling of helplessness and frustration.
In the second game, there are a number of other new types of sight-jacking, including one which gives you the ability to see into the past, and another which lets you control others, all of which brings a whole new dimension to the gameplay.
Вот. Вроде все из того интервьюва, что касается нашей темы.
А еще смотрите на этой страничке (и этой тоже) его фильмографию как актера -
он сам озвучивал шибито .
[OFFTOP]
Кстати, мне вот думается, что СХ2 был не так уж вторичен по отношению к СХ1. Изменений в игровом процессе не было, конечно, но кое-что новое они реализовали - нет, не сюжет - принцип воздействия на игрока. И испольнили его довольно таки здорово. Вроде бы тот же СХ, только другой. Тихий. Убийственно. Наверное, это единственное, что им по-настоящему удалось из трех выпущеных ими игр.
[/OFFTOP]
***************************************
Во нашел еще любопытную инфу к размышлению в статье про KILLER 7
********************************************
Вот еще.
Toyama: We are big fans of the survival horror genre but feel that it has become quite rigid in its game design. We wanted to present a new game with new rules, new systems and gameplay opportunities that would invoke fear.
The objective is clear from each task - what you need to do to survive or escape from the Shibito (undead) as you cannot kill them. And therefore it is less about trying to work out unrelated or extravagant puzzles that have no bearing to the real world.
The game is directed more towards the unknown, guiding yourself or others through the danger and the relationships you develop with each character as you play the game.
источник
Изменено: Билл, 04 Сентябрь 2006 - 22:42
#8
Опубликовано 05 Сентябрь 2006 - 02:12
Угу, но часто они сводятся просто к обсуждению игрового процесса.
Кстати, когда я начал играть в SIREN, то почувствовал, что она очень похожа на фильм "Злоба" (The Grudge/Ju-On). Оказалось, что это не просто похожесть - автора на самом деле вдохновил фильм на введение в игру нескольких героев, за который мы играем не в хронологическом порядке.
Доводилось читать эту интервьюшку с Eurogamer дня четыре назад - на самом деле одна из самых полезных интервью. Там Кеитиро, помимо прочего, еще и рассказывает, какая манга вдохновила его на создание второй части.
Если с выходом SH1 Тояма-сан внедрил в хоррор-жанр такие нововведения, как усталость героя и радио, то с FS он пошел гораздо дальше.
Думаю, в этом плане вторая Сирена тоже ушла далеко вперед - там есть ОЧЕНЬ мощные геймплейные нововведения, о которых ранее в хоррор-жанре даже подумать не смел. Чего только стоит обзор из глаз собаки или, скажем, внедрение в геймплей возможности видения событий прошлого!
Кстати, в обеих частях - и не только озвучивал, но и играл mocap.
#9
Опубликовано 05 Сентябрь 2006 - 13:29
Помнится был такой стаарый хоррор-квест, "Амбер".
Так там чтобы решать некоторые головоломки (в частности, успокоить души призраков) необходимо было перемещаться в прошлое (там мы все наблюдаем от лица виктимов. опять же).
Почему ушел Кейтиро?
Может у него уже голова шла кругом от всех этих символических знаков и т.п.? :killme:
Решил попробовать чего попроще....
P.S. В FS пока не играл, но предположу, что эта игра менее заморочена в плане символики, как СХ.
#10 Rinsvind
Опубликовано 06 Сентябрь 2006 - 15:42
И поэтому он ушёл разрабатывать игры с ещё большим количеством символических знаков ^^
Мечтайте =Р
*Вспоминает, как многие ругали СХ4 за неубиваемых призраков...Этим людям нету смысла садится за Сирену 8)*
З.Ы. Что тема становится похожа на "Forbidden SIREN - обсуждение всей серии №2" =)
#11
Опубликовано 08 Сентябрь 2006 - 02:48
Если бы это было действительно так, то мне, наверное, не пришлось бы исписать столько страниц гайда по Сирене разбором встречающегося в игре символизма, аллюзий и тому подобного (^^)
Можешь мне поверить, в Сирене всего этого - МОРЕ! К примеру, одна лишь вторая часть впитала в себя элементы японский поверий, шумеро-аккадской мифологии, оккультики, творчества Лавкрафта, сказок Ганса Христиана Андерсона и еще кучи всего, не говоря уже о присутствующих там отсылках к кино и аниме - разрабы так размахнулись в плане средств художественного выражения, что разобраться во всем этом действительно непросто...
Кстати, да.
#12
Опубликовано 08 Июнь 2007 - 02:02
Keiichiro Toyama est un créateur japonais de jeux vidéo. Il est à l'origine des séries de jeux d'horreur Silent Hill et Forbidden Siren. Directeur de jeu, il s'implique également dans le game design et l'élaboration des scénarios.
Chez Konami, il réalise le premier épisode de la série Silent Hill (1999) sur Playstation, devenu un monument du jeu d'horreur.
Réputé pour son atmosphère étouffante, la psychologie de ses personnages et un background scénaristique riche, le jeu rencontre un franc succès et engendre trois autres opus (le quatième est en préparation), auxquels Toyama ne participera pas.
Keiichiro Toyama part ensuite travaillé chez Sony Japon où il va concevoir Forbidden Siren (2003) sur PlayStation 2, un jeu d'horreur très inventif, tant en terme de gameplay que de narration.
C'est le premier jeu d'horreur a intégrer des éléments d'infiltration, notamment avec le principe original de "Vision", qui permet au joueur de voir à travers les yeux des autres personnages.
L'histoire se déroule dans un village réculé japonais et se caractérise par une trame éclatée. L'originalité et la force de l'expérience tient à ce que la compréhension du récit relève d'une participation active du joueur, qui doit analyser les dialogues, éplucher les archives disséminées dans le jeu et visiter divers liens internets.
Le jeu a connu un succès critique mais sa difficulté corsée découragea de nombreux joueurs.
En 2006, Toyama dirige Forbidden Siren 2 (Sony), qui voit le gameplay du premier opus enrichit tandis que la difficulté a été revue à la baisse.
À l'heure actuelle, Keiichiro Toyama s'attèle au développement de Forbidden Siren 3, prévu sur PlayStation 3.
(юзим любой французский авто-транслейтор)
#13
Опубликовано 08 Июнь 2007 - 02:46
имхо стандарты завываний на тему "рум - фуфло, сх - попса!" закушались. Пора играть в тетрис для вправления мозга.
#14
Опубликовано 12 Июнь 2007 - 15:22
#15
Опубликовано 16 Июнь 2007 - 10:11