Перейти к содержимому


Фото

Интересности и наблюдения по SH3


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
491 ответов в теме

#1 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 05 Март 2006 - 04:11

Вы можете скачать текстовую версию гайда по следующему адресу: http://www.silenthil...lentPyramid.rar



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
++++++++++++++++++++
ВСЕ интересности
и наблюдения
по Silent Hill 3

++++++++++++++++++++
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Версия 2.0
02.05.2006
Автор: SilentPyramid (silentpyramid@mail.ru)


СОДЕРЖАНИЕ:
0. Вступление
1. Общие наблюдения (20)
2. Секреты (13)
3. Кошмар (12)
4. Торговый центр, часть 1 (51)
5. Торговый центр, часть 2 (32)
6. Метро и поезд (26)
7. Неизвестная станция и канализация (11)
8. Строящееся здание и Хиллтоп (30)
9. Альтернативный Хиллтоп (34)
10. Квартира Мэйсонов (27)
11. Безмолвный Холм (30)
12. Брукхэвен, часть 1 (40)
13. Брукхэвен, часть 2 (72)
14. Парк развлечений (59)
15. Церковь и наблюдения, касающиеся концовок (69)
16. Наблюдения, касающиеся монстров (--)
17. Значения имен и фамилий (5)
18. Наблюдения, касающиеся внешности персонажей (5)
19. Комментарии к экстра-костюмам Хизер (27)
20. Интересности, содержащиеся на диске, но не вошедшие в игру (5)


==========================
ВНИМАНИЕ: файл содержит значительное количество спойлеров к Silent Hill1, Silent Hill: Play Novel и Silent Hill3!
==========================


0. Вступление
Вышедшая в 2003-ем году третья часть популярной серии Silent Hill получила колоссальный отклик среди геймерской аудитории благодаря напряженной атмосфере, глубокому сюжету, но также и потрясающей проработанности окружающей среды и игрового мира. Вселенная SH настолько наполнена разнообразными "пасхалками", отсылками и прочими интересными моментами, что просто диву даешься! Где-то создатели вкладывают в игру маленькие, незаметные на первый взгляд, намеки и символические моменты, помогающие глубже понять смысл игры, где-то воспроизводят события известных фильмов или отсылают нас к творчеству знакомых каждому любителю ужасов писателей, а где-то просто стебутся над названиями известных корпораций...
Данный гайд создан, чтобы собрать воедино всю известную нам на данный момент информацию об интересных наблюдениях о подобного рода моментах Silent Hill3, составив их полный перечень. На текущий момент документ содержит БОЛЕЕ 560 (!!!) различных интересных наблюдений по вселенной SH3, объективно являясь наиболее полным и всеобъемлющем из ныне существующих FAQ-ов, затрагивающих указанную тематику. Сюда включены наблюдения, касающиеся введенных создателями в игру отсылок к литературе и кино, игровых секретов, примечательная информация о процессе создания игры, о значении определенных игровых сцен, дизайна и имен персонажей, а также интересные комментарии главной героини (которые обычно появляются лишь единожды - и их легко пропустить) на некоторые предметы игрового мира. Надеюсь, сей скромный труд окажется полезен и поможет вам гораздо более полно ознакомиться с миром любимой игры, а также избавит фэнов SH-серии от долгих-нудных поисков по Интернету в поисках интересующей их информации.


1. Общие наблюдения
1.1 Обратите внимание, что на начальных экранах вместо обычной надписи "игра содержит сцены жестокости и насилия", нам пишут "некоторые сцены игры МОГУТ БЫТЬ РАСЦЕНЕНЫ, как содержащие жестокость и насилия". А могут и не быть расценены таковыми. Субъективность восприятия, блин! (благодарю DoVoD за наблюдение)
1.2 Без допинга Хизер начинает задыхаться уже после 100-метровой пробежки - видимо, хилая любительница печенья не в лучшей физической форме.
1.3 С разбега персонаж может вмазаться в стену - это выглядит забавно и не отнимает жизни.
1.4 Если оставить надолго Хизер без движения, то она сядет.
1.5 У звенящего при приближении монстров радио есть занятный подтекст. Дело в том, что на самом деле существует полунаучная теория "белого шума", согласно которой, радио реагирует на паранормальные явления (улавливает мысли мертвых и т.п.).
1.6 С выключенным светом вы не можете смотреть карту, точно прицеливаться, осматривать некоторые предметы и т.п.
1.7 Существа реагируют на свет, запах и звуки (в том числе шум радио и звуки выстрелов). Будьте осторожны - в SH3 монстры куда умнее, чем в любой другой части!
1.8 На высоких уровнях сложности главная героиня может свалиться в пропасть, что грозит мгновенной смертью. Это происходит либо при нескольких последовательных подходах к краю пропасти, либо в случае получения вами повреждения в момент балансировки на краю пропасти.
1.9 Кроме падений в пропасти в игре присутствуют еще многие разновидности мгновенной смерти, характерной для квестовых жанров - большинство из сцен сопровождаются миловидными заставками. Как получить их все будет рассказано ниже.
1.10 За всю игру мы не видим ни одного сотового телефона, компакт-диска и т.п. (видимо, разрабы являются ярыми ненавистниками этих дьявольских вещиц). Обратите внимание, что вся техника в игре морально устарела - телефоны имеют древний "кругляш" набора, телевизоры могут напугать даже пенсионеров своей древностью (вполне потянут на 60-70-е года ХХ века, если не раньше). В SH-серии разрабы явно сторонятся демонстрировать геймерам чудеса технического прогресса...
1.11 Зачастую после того, как Хизер умирает в кошмарном мире, мы видим сцену со странным существом, именуемым Валтиэлем, которое хватает девушку за ноги и утаскивает ее тело прочь. Правда заключается в том, что после смерти в ином мире Валтиэль как бы "возрождает" героиню бесчисленное множество раз, обеспечивая рождение Бога и не позволяя Богоматери обрести покой ("in order to restore God to this world, every time Heather (Alessa) dies, he is the one responsible for resurrecting her many times over" - говорит нам о Валтиэле LM) - эта особенность некоторым образом связана с судьбой Алессы. Но также, учитывая комментарии создателей, если мы сравним посмертную сцену с реальностью, то идея с Валтиэлем, постоянно возрождающим Хизер против ее собственной воли, должна напомнить нам о геймере, каждый раз после Game Over'а через систему "Save - Load" возвращающего главную героиню к жизни, тем самым заставляя ее переживать смерть снова и снова. Может, Хизер предпочла бы просто умереть?
Мало кто знает, но при определенных условиях, можно также лицезреть сцену утаскивания в более эротичном ракурсе - а вот КАК это сделать будет рассказано ниже.
1.12 В процессе игры так называемый Noise Effect усиливается - согласно комментариям разработчиков, это связано с обретением Хизер воспоминаний о прошлой жизни. Можно так же подумать, что этот факт связан с постепенным возрождением Бога и погружением Хизер в "иной мир".
1.13 Интро-заставка в SH3 стала первым "интро" в SH-серии, все сцены из которого так или иначе присутствуют в игре (ранее хитрые создатели славились тем, что неизменно включали в интро сцены, которые непосредственно в игре отсутствовали)
1.14 Silent Hill3 стала первой частью SH-серии, в которой все ролики шли "на движке". Кроме того, здесь впервые были введены возможности блокировать атаки (забавно, что можно заблокировать даже пистолетный выстрел), и соблазнять монстров вяленой говядиной.
1.15 А самое главное - что SH3 стала первой частью серии, где не было Канального Камня. Уррра!
1.16 Многие моменты третьей части являются отсылками к событиям первой, демонстрируя явные аналогии (кошмар со смертью главного героя в начале, пробуждения в кафе и т.п.) - посему, вы сможете получить куда большее удовольствие от игры и глубже понять разрабские извращения, если играли в SH1.
1.17 Если у вас на карточке памяти (в директории сейвов - для ПиСишников) имеются сэйвы с прохождением Silent Hill2, то в процессе игры вы сможете увидеть некоторые особые отсылки к SH2 (некоторые из них просто забавны, а некоторые проясняют загадки сюжета). Подробнее - читайте ниже.
1.18 Красный знак-сэйв, появляющийся в различных зонах игры является мистическим символом Halo of the Sun, символизирующим милость Божию, а также цикл времени и перерождения (согласно описанию знака, 3 внутренних круга символизируют прошлое, настоящее и будущее). В соответствии с традициями культа "the Order", большую роль в значении HotS играет цвет, в котором этот знак изображен: в красном или черном цвете HotS означает хвалу Богу, но если его изобразить в синем цвете - он будет означать наложение проклятья на Бога. Мало кто знает, но начертанные на внешнем круге символы являются рунами, написанными задом-наперед. И гласят эти руны: "Алесса", "Далия", "Инкуб", "Ализер" (существует мнение, что последнее слово может читаться как "эликсир"). Символ царской короны в центре символа можно толковать, как символ Бога. А вот нижний знак на внешнем круге - это уже реально существующий религиозный символ - "подпись Сатаны". Изображение дьявольского знака мы можем наблюдать в договоре между Дьяволом и Урбеном Грандье, представленным как доказательство на суде в Лудене в 1634 г. (написан по-латыни, с использованием зеркала справа налево - очень напоминает идею с зеркально отраженными рунами в культовом символе), а также в книге Элифаса Леви "Доктрина и Ритуал Трансцендентальной Магии".
1.19 Обратите внимание на дизайн экрана загрузки сохраненной игры: голова Богоматери Хизер, вписанная в красный круг Halo of the Sun (что, кстати, можно перевести как "нимб Солнца"), напоминает изображения на иконах христианских святых с нимбом вокруг головы.
1.20 Не все знают, но в сети существует классный секретный официальный сайт Silent Hill3 (адрес: http://www.konami.jp/gs/game/sh2003), содержащий много игровой информации, эксклюзивных интервью и флеш-игр по мотивам третьей части. Не может не радовать и суперский дизайн (весь сайт как бы состоит из большой квестовой мини-игры). Рекомендую посетить!



2. Секреты, бонусы и прочее читерское mumbo-jumbo
2.1 В игре доступна секретная под-менюшка, где можно сменить цвет крови, поменять некоторые установки и т.п. Интересно, что такие менюшки присутствуют во всех частях серии и активизируются одинаково. После одного прохождения игры вы так же сможете устанавливать здесь множитель получаемых патронов и индикатор линейки жизни и силы.
2.2 Если вы каким-то чудом умудритесь как минимум три раза сдохнуть в легком режиме сложности действия, то своими неразумными действиями откроете уровень сложности действия для ламе... в смысле, для начинающих игроков (Beginner Mode). Вы можете в процессе игры сменить уровень сложности на Изи и Нормале, но не на Харде. В сем режиме вы располагаете богатырским здоровьем и олимпийской выдержкой, но по окончании игры при всем желании не сможете получить более 85 звезд из 100.
2.3 Пройдя один раз игру, вы получаете опцию Extra New Game, которая позволит вам насладиться некоторыми игровыми бонусами. В отличии от обычной New Game, ENG начинается не с кошмарного парка, а с пробуждения в кафе, тем самым создавая впечатление, будто все события прошлой игры были лишь очередным сном главной героини. Точно аналогичная идея была реализована и в первой части игры.
2.4 Однократно пройдя игру на "Сложном" уровне действия, вы откроете еще более трудный уровень сложности действия Extreme 1. Пройдя и его, вы откроете Extreme 2 и так далее. Всего в игре Эксримов - 10 штук, и наисложнейший из них именуется Extreme X - на нем вас вполне могут вынести за пару хороших ударов, т.ч. будьте осторожны. Счастливого времяпрепровождения! К слову, ваш покорный слуга одолел все эти экстримы ^__^
2.5 Неограниченный автомат дается после однократного прохождения игры в случае, если вы добили финального боссяру оружием ближнего боя.
2.6 Вы можете открыть огнемет, если будете активно пользоваться в процессе игры огнестрельным оружием и ПРИСТРЕЛИТЕ львиную долю врагов. Мало кто знает, но пламя огнемета может быть усилено по тому же принципу, по которому усиливался гиперспрей в предыдущей части игры - в зависимости от вашего игрового рейтинга.
2.7 В случае, если вы забьете большую часть врагов оружием ближнего боя, то вы своими действиями откроете странное оружие - лучевой меч, напоминающий о культовом фантастическом сериале "Звездные Войны". Тем не менее, вопреки сложившемуся мнению, в Lost Memories создатели заявили, что не крали идею с мечом у Star Wars, а лишь позаимствовали ее из сериала о Космическом Шерифе. Было бы забавно поглядеть, как разрабы попытались бы вякнуть обратное, при том, что "Light Saber" является зарегистрированной маркой и интеллектуальной собственностью Джорджа Лукаса, передирание которой грозит судебными процессами! =)
2.8 Убив за общее число прохождений 333 врага и более, вы тем самым откроете новое секретное оружие - Heather Beam, смысл которого заключается в возможности испускать идиотические лучи и шарики из глаз нашей героини! А напялив секретный костюм Princess Heart, вы автоматически трансформируете Heather Beam в куда более мощный и забавный Sexy Beam.
2.9 В игре можно помимо стальной, получить еще Серебряную и Золотую трубы. Для этого в режиме Extra New Game, находясь в переходе, где в воде обитает монстр-щупальце, подойдите к краю воды и нажмите кнопку действия. На предложенный совет попытаться бросить трубу в воду ответьте согласием, после чего... ВАМ ЯВИТСЯ КАНАЛИЗАЦИОННАЯ ФЕЯ! Если на вопросы сей обдолбанной девушки, не роняли ли вы в воду серебряную, золотую и отвратительную стальную трубы вы правдиво ответите соответственно "No", "No" и "Yes", то в награду получите все драгоценные трубы. Они не сильнее обычной, зато золотую трубу можно было бы дорого продать (но все магазины в игре закрыты), а серебряная труба была бы действенна против вампиров и оборотней (только вот их нет в игре).
Интересна также и сама идея с Канализационной Феей - на самом деле сея задумка является стебом разрабов на реально существующий древнеримский (предположительно, позаимствованный из культуры Древней Греции) миф (отсылки к этому мифу можно также найти в таких играх как Zelda и .Hack). Т.к. миф передавался преимущественно из уст в уста, то существует несколько его вариантов, но основа сюжета мифа состояла примерно в следующем: бедняк, живший недалеко у реки случайно утопил в ней свой лучший топор. Не имея денег на покупку нового орудия труда, человек начал рыдать у берега, не в силах вернуть утерянное - и тут пред бедняком предстал Бог Меркурий и спросил человека, почему он плачет. Узнав о причинах столь безутешной грусти, Меркурий погрузился на дно реки и возвратился оттуда с топором, сделанным из чистого серебра. Но на вопрос Бога, принадлежал столь ценный топор бедняку, честный бедолага ответил "нет". Далее процедура повторилась, но на этот раз с золотым топором. И лишь когда Бог показал бедняку его настоящий топор, человек обрадовался и признал факт собственности на возвращенное орудие труда. Утвердившись в честности бедняка, Меркурий в результате отдал ему все три вещицы. На следующий день бедняк пошел в город и рассказал о свершившемся чуде - о проделках Меркурия узнал и местный богач. Желая обогатиться, он пришел на берег реки и тоже утопил свой топор, желая получить его более ценный эквивалент - и когда Меркурий предстал перед ним с золотым топором в руках, человек заявил, что этот золотой топор принадлежит ему. В результате Меркурий оставил жадюгу ни с чем. Параллель очевидна. По всей видимости, Алесса читала этот миф и воспоминания о нем отразились в ее внутреннем мире. Кстати, по каким-то совершенно не поддающимся пониманию причинам, голос Канализационной Феи очень сильно похож на... голос Клаудии! Что бы это могло значить..? (благодарю st-MK за наблюдение относительно голоса Феи)
2.10 Если, открыв опцию Extra New Game, вы высветите ее и наберете так называемый Конамиевский код "вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, Х, О (на ПК - клавиши действия и отмены)", то послышится эротичный звук, и своими действиями вы активизируете самый главный секрет третьего Хилла - костюм Хентайного Детектива для Дугласа!!! Теперь вам откроются истинные цели детектива! Оказывается, престарелый одинокий (и уже успевший частично облысеть) вдовец был серьезно болен тяжелейшей формой эксгибиционизма и, специально, перед общением с юной девушкой надел лишь "джентельменский набор": плащ, шляпу (чтобы спрятать лысину), галстук, носки, ботинки и, собственно, трусы... Зачем же рубашка и брюки, если даже при возрасте далеко за 50, сердце Дугласа пылает пламенем страсти, по сравнению с которым всякие там Адские Огни Алессы кажутся просто тлением жалкого непотушенного бычка!? Берегись, Богоматерь, анимешный агент Картланд уже летит к тебе на небритых крыльях извращенной любви! ^__^ В общем, весьма рекомендую вам пересмотреть сцену встречи с Дугласом в новом костюме (а Хизер можете трансформировать в "Магическую Девочку" для пущего эффекта) - море положительных эмоций гарантировано!
2.11 На Extra New Game некоторые участки канализации будут становиться кровавыми (наподобие зеркальной комнаты в Брукхэвене) - особо плохо это на Харде и Эксриме, т.к. отнимает жизненные силы.
2.12 SH3 заслуживает Олимпийскую Медаль за самое большое количество идиотских костюмов для главной героини за всю историю видеоигр. Несмотря на то, что в игре присутствует аж 27 костюмов, действительно разных из них лишь 3 - по умолчанию, Transform costume и God of Thunder. Все остальные представляют из себя вариации с девчачьими маечками и джинсиками.
2.13 Мало кто знает, но если хорошенько обыскать церковную библиотеку в режиме Extra New Game на трудном уровне сложности головоломок, то можно открыть СЕКРЕТНУЮ ГОЛОВОЛОМКУ!!! Среди книг появятся подсказки следующего содержания:
-Подсказка 1- "A secret told before you awake: the start of a new transformation"
-Подсказка 2- "There's no separating numbers from beginning to end"
-Подсказка 3- "14 buttons all told; therefore, one is always two"
-Подсказка 4- "The first number is 'the traveler to St. Ives'"
-Подсказка 5- "The second number is 'the hare wears a crown of straw'"
-Подсказка 6- "The third number is 'king of beasts and goddess of harvests'"
-Подсказка 7- "The fourth number is 'representative of both knight and page'"
-Подсказка 8- "The fifth number is 'lapis lazuli or turquoise'"
Ну что, сынки и дочурки, слабо вам такое решить? Тогда слушайте готовый солюшн от папы-СайлентПирамида: ответом будет последовательность чисел "01_03_08_11_12"! Пожалуй, своими мозгами решить *ТАКОЕ* шансов никаких нет, т.ч. привожу логику разгадки данной головоломки:
- Подсказка 1 говорит о том, что решение головоломки повлечет к новой трансформации (иными словами, если ввести ответ на специальном экране, то вы получите новую одежду для героини).
- Подсказка 2 повествует о том, что все цифры связаны (т.е. между всеми пяти числами нужно ставить пробелы).
- Подсказка 3 намекает на то, что всего в ответе 14 цифр, причем каждый ответ на каждый из пяти вопросов состоит из двух цифр (т.е. вместо "1" нужно писать "01", вместо "3" - "03" и т.п.)
- Подсказка 4 раскрывает первое число. (ОМГ, это уже чертовски сложно!) Первое относится к известной американской детской загадке про путника, смыслом которой является сосчитать путников, чудаков, жен, кошек и котят: "Ехал я в Сант-Ив и повстречал вдруг чудака, а у того было семь жён, а у каждой по мешку, и в каждом по семь кошек и у каждой семеро котят. Сколько их всего ехало в Сант-Ив?" Так и хочется в качестве ответа написать "401", но в игре-то нас спрашивают ТОЛЬКО про путника! А путник был всего ОДИН - значит, и первым числом будет "01".
- Подсказка 5 что-то смутно говорит о втором числе... Это наиболее бредовая подсказка из всех и для нее не было замечено нормального логического объяснения, т.ч. вам просто придется смириться и принять к сведенью, что ответом тут будет число "03".
- Подсказка 6 повествует о сущности третьего числа. Упомянутый "Царь Зверей" - это Лев. В астрологии месяцеи знака зодиака - "Льва" считает август (восьмой месяц года), это также месяц, когда обычно призывается упомянутая в подсказке Богиня Плодородия (для сбора урожая). Т.к. третьим числом будет "08".
- Подсказка 7 раскрывает четвертое число, связанное с игральными картами и картами Таро. Дело в том, что существующие ныне игральные карты происходят от младших арканов колоды карт Таро, в которой изначально было 14 карт каждой из четырех мастей. Но с течением времени количество было сокращено до 13-карт и две указанные в подсказке карты были заменены на "валета" (поэтому валет и является этим самым "representative of both knight and page"). Валет является одиннадцатой по счету картой, т.ч. четвертое число "11".
- Подсказка 8 дает нам возможность разгадать финальное число. Камни - ляпис-лазурь или бирюза - являются камнями для родившихся в декабре, 12-ом месяце года. Т.ч. финальным числом будет "12".
Итак, мы получаем код "01_03_08_11_12". Если вы каким-то невероятным образом смогли решить это все, подобрать все нужные числа и даже догадаться, КУДА нужно этот пароль вводить, что наградой вам станет секретный костюм "Royal Flush"... Полагаю, данная головоломка вполне заслуживает статуса "самой сложной загадки всех времен и народов", понять логику разгадки которой практически невозможно даже, если заранее знать ответ. Только не спрашивайте меня, ЧТО разрабы курили, выдумывая такую головоломку - этого я не знаю... (благодарю knwlss, Melirius и Еретик за предоставление вариантов решения).



3. Кошмар
3.1 Карусель в начальной заставке в точности повторяет мистический символ возрождения. именуемый Halo of the Sun... 17 лет спустя карусель делает новый оборот. Странный дергающийся силуэт представляет собой насаженную на огромный крюк карусельную лошадь - ее голова трясется точно так же, как и голова Валтиэля... Да и вообще все монстры в игре при движении странно содрогаются, будто бы в припадке эпилепсии. Это может быть связано со страданиями, перенесенными Алессой в период её госпитализации, но также не исключено, что здесь кроется и иной смысл: дело в том, что в старые времена о припадочных эпилептиках говорили, что они "одержимы демонами"...
3.2 Первая часть SH-серии также начиналась с кошмара главного героя, в котором он под конец погибал.
3.3 Забавно, что первой фразой, которую говорит Хизер, становится дурацкая "Where am I?" - коронное выражение протагониста первой части игры, которым Гарри на протяжении SH1 донимал нас черт-знает-сколько раз. Да и вообще, тот факт. что мы находимся в парке из первой части игры УЖЕ наталкивает геймера на размышления о связи событий серии...
3.4 Розовые кролики (или "что-то-в-костюмах-кроликов"), многочисленные трупы которых можно найти в парке развлечений (не забываем, что "Robbie the Rabbit" является символом парка) умерли ужасной смертью, но на их "лицах" заметны улыбки - подобное соединение воедино страдания и радости создает странное, неоднозначное впечатление. Будто все существа в мире Алессы наслаждаются смертью... Кстати, на тему кроликов существует реаниматорско-психоделический кроли... извиняюсь, РОЛИК под названием "USAGI", просмотр которого позволит вам глубже понять идею с зайцами (если окончательно не сведет с ума).
3.5 Есть мнение, что дизайн кроликов является очень злым стебом на символического жизнерадостного заводного зайца из известной рекламы батареек. Они и впрямь потрясающе схожи.
3.6 Один из шести фонарей в начале парка не пашет. Если вам кажется, что это что-то символизирует - рекомендую обратиться к психотерапевту ^__^
3.7 Трупы в прямоугольных металлических будках не могут не напомнить о легендарных трупах в металлических каркасах из Silent Hill2. Кстати, их 4 штуки, что может быть связано со значением четверки в японской культуре.
3.8 Тот факт, что первым встречаемым вами в кошмарном парке существом является адская собака имеет весьма глубокое значение. На самом деле дизайн пасти собаки, а также тот факт, что именно их мы первыми встречаем в "ином мире" является отсылкой к мифическому адскому сторожевому псу (Церберу), о чем нам и говорят нам создатели в MoSH3 ("The dog wrapped in strips is the first monster that you encounter in the game. This is a way of telling the player, that he is entering a hellish world. These dogs will be taken universally as a reference to the watchdogs of Hell, especially with that jaw cut in half. That's the idea behind this design" - Масахиро Ито).
3.9 В магазине сувениров Хизер признается, что обожает всякие печенюшки, шоколадки и тому подобные лакомства ("There are boxes of cookies and chocolates on display. I love this kind of stuff"). Теперь мы знаем, почему наша сладкая девочка выдыхается после десяти секунд бега! ^__^
3.10 В маленьком проходе между двумя воротами, где обитают два Клозера, гляньте через пропасть налево - там с фонарного стобла свисает мертвое тело...
3.11 Судьба неизбежна - вы в любом случае погибнете в парке развлечений - под колесами снова и снова проезжающей свои круги вагонетки (мораль от Конами: "дети, не ходите по рельсам - раздавит!"). Даже если погибнуть ДО американских горок, это ничего не изменит - Хизер точно так же проснется в кафешке.
3.12 Во время прогулки по американским горкам, прислушайтесь - на заднем плане слышны вопли и жуткое чавканье. Кого-то звучно кушают...
3.13 Как мы знаем, человеческие сны полны различных символов и зачастую могут нести в себе весьма глубокий смысл - поэтому толкование снов было популярно во все времена. Имеются некоторые мысли относительно значение и этого сна. В начале Хизер не понимает, как и почему она очутилась в этом странном месте, она с удивлением смотрит на нож в руках... Неужели девушка пришла в кошмарный парк лишь для того, чтобы кого-то убить? Но, в любом случае, теперь она уже даже не знает (не помнит) своей цели - возможно, это символизирует ошибочность цели, ради которой Хизер пришла в SH?
Странно... Все двери в парке либо закрыты, либо ведут в тупик, оставляя главной героине лишь одну дорогу - ввысь, правда не в Небеса, а по направлению к жутковатым американским горкам.
В конце девушке приходится идти по рельсам - по извилистой дороге жизни - но мы не видим распутий, фактически у самой Хизер на этом пути нет выбора (точнее, у нее есть лишь одна альтернатива - спрыгнуть в пропасть, символизирующую смерть) - все предопределено и девушке остается лишь слепо идти вперед по рельсам, своему единственному пути, повинуясь воле Судьбы. И в конце пути мы видим свет - возможно, это свет из Рая, божественный свет Спасения? Но все гораздо банальнее - просто на Хизер надвигается вагонетка, несущая смерть. Вагонетка, обреченная раз за разом проезжать один и тот же вечный цикл, принося смерть - в этом вагонетка весьма напоминает Алессу (кстати, стоит отдать должное разрабам - параллель действительно получилась весьма глубокой и в то же время несколько забавной ^__^)
Иными словами, сон во многом символизируют историю Хизер - у нее самой не было настоящей возможности выбора, все было предопределено изначально и, так или иначе, девушка была обречена на возрождение личности Алессы - но что принесло бы это возрождение? Рай и Спасение, как думала Клаудия? Нет... Возрождение личности Алессы, подобно вагонетке из сна, принесло бы лишь смерть и страдание...


4. Торговый Центр, часть 1
4.1 В первой части игры главный герой так же после кошмара просыпался в закусочной.
4.2 Под вечер проснуться в закусочной, торгующей жирными-жирными гамбургерами, полностью позабив на данные отцу обещания что-то купить - вот вам типичное начало дня американской дэвушки. Интересно, а какого рода напитки наша не слишком утонченная героиня предварительно приняла на грудь, что ее так разморило? wink.gif
4.3 Красные лучи заходящего солнца, согласно комментариям разработчиков в Lost Memories и фильме о создании SH3, являются нехорошим предостережением, говорящим игроку, что далее его ожидает "что-то красное". Тут стоит так же добавить, что в символической концепции SH-серии красный цвет олицетворяет собой боль и возрождение (не зря же все сэйвы в SH2, SH3 и SH4 красного цвета).
4.4 За окном слышны звуки проезжающих машин; если прислушаться, то также можно услышать гул толпы.
4.5 Согласно информации с официального Конамиевского сайта SH3, события игры происходят в ВОСКРЕСЕНЬЕ (хотя в самой игре день не указан) - вполне символично.
4.6 Закусочная, в которой просыпается Хизер, носит название Happy Burger - точно такое же заведение мы можем найти в Сайлент Хилле в SH2. Видимо, это целая сеть закусочных...
4.7 Хизер звонит отцу по общественному телефону - очевидно, у нее нет сотового. Не удивительно (особенно вспоминая древние телевизоры в игре).
4.8 В SH1 после сна-предостережения (заканчивающегося смертью главного героя) Гарри просыпается в закусочной и встречает полицейскую - Сибил, которая позже будет помогать Мэйсону. SH3: после сна-предостережения (заканчивающегося смертью главной героини) Хизер просыпается в закусочной - и вскоре после этого встречает детектива (бывшего копа), который будет ей впоследствии помогать. Параллель очевидна.
4.9 То, что Хизер всячески пытается скрыться от детектива можно трактовать не только как следствие страха перед незнакомцами, но и как нежелание вспоминать о своем прошлом (рождении).
4.10 Забавно, что детектив чуть не вломился за девушкой в туалет.
4.11 Как и вторая часть игры, SH3 начинается с общественного туалета. Как вы могли уже заметить, разработчики испытывают особую тягу к сортирам (туалеты-телепортаторы в SH1, в SH2 и SH3 события начинаются в сортире, в SH4 именно в ТУАЛЕТЕ появляется ДЫРА, ведущая в "иной мир", плюс в каждой из трех последних игр присутствует момент, когда персонаж пытается что-либо вытащить из унитаза). Согласно "Making Of", всякие туалетные чудеса в SH-серии связаны с японской сказкой, в которой через унитаз ребенок провалился в "мир иной".
4.12 Вы не можете использовать в туалете свои "сексуальные лучи". Это явно неподходящее место для таких штучек! Кстати, обратите внимание на забавную деталь - печать, запрещающая использование сексуальных лучей, имеет вид трех красных Нимбов Солнца, наподобие маятника вращающихся вокруг головы Богоматери (образуя своеобразный нимб).
4.13 Если осмотреть зеркало, что Хизер признается, что терпеть не может зеркала - у нее появляется чувство, что за зеркалом скрывается иной мир: "I don't like mirrors. It's almost like there's an unknown world right on the other side. And the person staring at me isn't really me, just an imitator" (отсылка к "Алисе в Зазеркалье"). Позже в игре будет пугалка, связанная со страхом зеркал...
4.14 Хизер отражается в зеркале - это не может не радовать! Может быть она и обдолбанная психопатка, но по крайней мере не сосет кровь и не умеет превращаться в летучую мышь ^__^
4.15 При виде символа Halo of the Sun у Хизер каждый раз начинается головная боль - предположительно, это связано с пробуждением болезненных воспоминаний о прошлой жизни.
4.16 Если постучать в дверцу туалета, то по ответному стуку станет понятно, что внутри кто-то есть. Тем не менее, если вы воспользуетесь 3Д-хаком и загляните в кабинку, то увидите, что ВНУТРИ НЕТ НИ ДУШИ! У девочки опять глюки?
4.17 Лежащий в куче мусора автомат отражает ситуацию с легкодоступностью оружия в американском обществе. В каждую из частей игры создатели вводят определенные моменты, намекающие на то, что распространение оружия может привести к трагедиям (шотган в школе SH1, пистолет в тележке SH2, автомат в куче мусора и шотган в подарочной упаковке в SH3, новости по радио в SH4tR о перестрелке на митинге за ввод более строгих законов об ограничении оружия, и т.п.)
4.18 Умело припаркованная машина скорой помощи предположительно является отражением воспоминаний Алессы\Хизер. По крайней мере, это объяснило бы, КАК она тут оказалась...
4.19 В торговом центре повсеместно висят плакаты с изображением длинноволосой женщины и надписью Tirn Aill (это обозначение "иного мира" из кельтской мифологии), что отсылает нас к названию картинной галереи японского художника Хиро Юсуды (Hiro Usuda), картины которого можно увидеть в SH3. Кстати говоря, в другой культовой Конамиевской игре - Metal Gear Solid 3: Snake Eater - можно обнаружить абсолютно такие же постеры, что и в SH3: советская военная база в Грозном Граде, второй этаж, комната с ящиками (куда надо запихивать раздетого Снейком любовника Волгина - Ваню Райкова), западная стена, над 4-м ящиком - вот он висит, любимый-знакомый постер. КАК буржуйские постеры с тетками антиреволюционной наружности попали в Советский Союз, и ЧТО постеры из SH3 делают в 1964г.? Эти вопросы остаются без ответов. Пасхальные яйца, понимаешь ^__^
4.20 В торговом центре также можно встретить постеры с изображением смазливой мордашки Анжелы Ороско и надписью "Silent Hill2". Эту пасхалку чертовски сложно не заметить - если вы ее все же каким-то чудом умудрились пропустить, можете прицепить себе на грудь орден Подбитого Орлиного Глаза и выслать автору данного гайда бутылку шампанского за грандиозное открытие =)
4.21 Бутик "Marguerite" было бы куда точнее назвать "Morguerite" =)
4.22 Весьма известное наблюдение: труп, пожираемый Клозером в магазине одежды, на самом деле является 3Д-моделью Анжелы Ороско - популярного персонажа из второй части игры. Что Анжела делает в мире Алессы совершенно не известно - думаю, это лишь шутка разрабов (как и со вскрываемым Уолтером в SH4 трупом Клаудии, разодетым в эротичное нижнее белье - создатели любят такие шуточки), и посему данному моменту не стоит придавать чрезмерно много смысла.
4.23 Пистолетная обойма заканчивается на 7-м выстреле, несмотря на то, что полный пистолет вмещает 10 пуль. Видимо, кто-то уже сделал три выстрела из брошенного в магазине одежды ствола еще до прихода Хизер... Может, тут было ограбление, или детектив Дуглас тоже решил попрактиковаться в стрельбе по монстрам? ^__^
4.24 Если осмотреть труп монстра, то Хизер скажет, что не считает себя сумасшедшей ("It's definitely not human. I've never heard of such an animal. And no way is it a costume... It sounds crazy when you say it, but "monster" is the only word for it. But.... I don't think I'm crazy...") Ну прям щаз так мы все и поверили! Все психи говорят, что они не сумасшедшие! smile.gif
4.25 На одном западном форуме высказывалась мысль о значении появления Closer'a в магазине одежды: дело в том, что данное заведение по-английски именуется "clothes shop", что созвучно с "closer's shop" - быть может, перед посещением магазина одежды в голове Хизер возникла подобная ассоциация, что и обусловило появление там монстра "Клозера"? Я лично к сей версии отношусь довольно скептически, но стоит иметь в виду, что она существует и, в общем-то, не исключена. Но на мой взгляд, если и искать связь "Закрывальщиков"-Closer'ов с магазинами, то тут уж скорее нужно припомнить висящие повсеместно таблички "CLOSED"...
4.26 Если после битвы с первым Клозером попытаться вернуться обратно, то вы встретите трех милых песиков... (раньше их не было)
4.27 Если вернуться обратно в туалет, то вы увидите, что входную дверь заело, а в кабинке уже никто не отзывается...
4.28 Если осмотреть нож до использования этого оружия в битве, то Хизер заверит вас, что никогда не пускала свою штучку в дело и вообще носит ее на всякий случай ("It's a switchblade for self-defense. I've never used it, but just incase"). Если же осмотреть клинок после убийства сим оружием любого монстра, то садистка Хизер признается, что просто обожает расхаживать по городу с холодным оружием в кармане ("I know it's terrible, but I just love walking around with this"), а также поклянется, что первый раз пустила свое оружие в ход ("Of course, this is the first time I've used it against anything living").
4.29 Даже если главная героиня будет драться только ножом и раскромсает в кровавый фарш многие десятки существ, Хизер все равно при осмотре ножа будет каждый раз убеждать вас, что использовала это оружие первый и единственный раз в жизни. Liar! F**king Liar!!
4.30 В торговом центре повсюду развешаны значки "No smoking" - яркий пример антиникотиновой пропаганды в видеоиграх. Конями заботятся о вашем здоровье, дети!
4.31 В торговом центре можно найти заведение под названием Allie's Ice Cream. "Allie" является уменьшительно-ласкательным от "Alessa".
4.32 Обратите внимание на вывеску магазина NewsBoy. Откровенный стеб на PlayBoy.
4.33 WATCH Christopher - чрезмерная странность вывески магазина по продаже часов заставляет меня думать, что название заведения также является отсылкой к чему-то... Возможно, что это намек на повесть "the WATCHED", автором которой является КРИСТОФЕР Прист (благодарю Salin за версию).
4.34 Вывеска магазина Blue Bell напоминает о названии одного подозрительного заведения в SH ("Blue Belle").
4.35 Название кафе "Paradise Noon" имеет весьма очевидные параллели с названием легендарного стриптиз-бара "Heaven's Night".
4.36 Имеется и магазинчик White Town. "Белый город" предположительно является отсылкой к окутанному туманом Безмолвному Холму.
4.37 Ресторан Royal Grill был открыт в 1977г. Некоторые считают, что аж двойное упоминание именно этого года в игре как-то намекает на дату событий SH3, но ИМХО даже при всей устарелости окружающей техники события игры все же происходят никак не раньше начала-середины 90-х годов (например, мы можем два раза за игру увидеть пусть и старенький, но все же компьютер - а для 1977 года ПК были явно нехарактерны).
4.38 В комнате с ключом под коробками с книгами, если прислушаться, можно услышать людские шаги.
4.39 При выполнении условий для обретения огнемета, текст во флаере из Пекарне Хэлен сменится с "Crispy toasted BREAD right to your very door. Everything on Sale!" на "Crispy toasted DEAD right to your very door. Everything on Sale!". Забавно... Получается, будто хлеб в пекарне готовился путем зажаривания из огнемета трупов до хрустящей корочки. Теперь понятно, почему Хизер-Истр######тельница-Печенья, глядя на аппетитный хлеб, заявляет, что, видите ли, совсем не голодна...
4.40 Вытаскивание главной героиней ключа из-под коробок с книгами предположительно имеет сходное значение с вытаскиванием Джеймсом в SH2 вещей из разных отверстий (там подобные моменты символизировали обретение схороненных в глубинах подсознания болезненных воспоминаний).
4.41 Иронично, что КНИЖНЫЙ магазин - единственный путь к спасению для не слишком образованной Хизер...
4.42 На головоломном уровне сложности "Хард" Хизер признается, что терпеть не может сентиментальщину вроде "Ромео и Джульетты" (сразу видно, девочка не слишком романтично настроена), что она *вроде бы читала* Отелло, но полностью забыла сюжет (у девочки паталогическая потеря памяти - забывает не только подруг детства, но и прочитанные книги), а также что она никогда не читала Гамлета (а зря, учитывая судьбу девушки) и Короля Лира (ня, а вот там как раз было про доверие и сумасшествие).
4.43 Забавно, что на головоломном Харде главная героиня, аки ярая блондинистая интеллектуалка (*LOL*), цитирует наизусть аж целую строчку из Макбета: "One line from "Macbeth" that I just can't forget: Life's but a walking shadow, a poor player that struts and frets his hour upon the stage and then is heard no more". Между прочим, если вы думаете, что тот факт, что Хизер запомнила именно эту строчку из именно этого произведения, не несет в себе особо глубокого смысла, то вы заблуждаетесь. В Lost Memories автор сценария SH3 - Хироюки Оваку особо отмечал значение строк из Макбета: они символизируют, что со смертью человеческое существование оканчивается (что сильно контрастирует с игровой концепцией Рождения и Перерождения), а также отражают мировоззрение персонажей (иными словами, отражают рациональные убеждения Хизер в том, что жизни после смерти нет).
4.44 Хорошенько осмотрите книжный магазин - при таком обилии разнообразных журнальных обложек там наверняка скрыто множество пасхалок. Мне лично заприметились работы художника Хиро Юсуды, о котором было сказано выше. Если найдете что-нибудь еще - пишите.
4.45 Смысл головоломки с Шекспиром заключается в том, что черное становится белым, а добро - злом. Хизер, больная на голову и желающая отмщения, в игре является положительным персонажем (черное становится белым), а Клаудия, желающая всеобщего счастья - отрицательным (белое становится черным). Напоминание о том, что трагедия неизменно кончается всеобщей смертью, символизирует власть Судьбы, а также является предостережением.
4.46 Символично, что Шекспировская головоломка появляется прямо перед первой встречей с Клаудией.
4.47 Тот факт, что при упоминании "Бога" у Хизер начинается головная боль может быть расценен игроком как следствие пробуждения болезненных воспоминаний о прошлой жизни.
4.48 Обратите внимание, что после встречи с Клаудией все названия магазинов на дверных табличках в коридоре меняются и приобретают религиозную окраску. Приведу несколько примеров:
-- Надпись на задней двери кафе "Paradise Noon" вследствие отражения мыслей Клаудии изменяется на "Cafe Tirn Aill", что является отсылкой к кельтской мифологии.
-- Jewelry Catedral - "Catedral" является производным от слова "Собор".
-- Iggr-Drasill - отсылка к Древу Мира, хотя "Iggr" также может подразумевать Бога Одина.
-- "Nornen" является отсылкой к трем мифологическим сестрам, олицетворяющим прошлое, настоящие и будущее (где-то мы уже это слышали), и отмеряющим длину жизни всех смертных.
4.49 В первой части мы тоже зачастую попадали в альтернативный через использование лифта: входили в "нормальном мире", а выходили уже в "кошмарном" (например, в госпитале Алчемилла). Эта особенность лифтов в игре вполне может являться отсылкой к культовой книге японского писателя Харуки Мураками "Охота на Овец" (а равно ее продолжению - "Дэнс, Дэнс, Дэнс"), где главный герой, проехавшись на лифте, попадает в иную реальность - темный мир, в котором живет странное существо (кстати, выполняющее роль своеобразного проводника для главного героя).
4.50 На внешней стороне дверей кошмарного лифта заметно тело под покрывалом, весьма напоминающее те, что мы видели на огненной лестнице Анжелы в SH2.
4.51 Вдвойне символично, что в момент поездки на лифте мы видим постоянно сопровождающего нас в "ином мире" странного ангела перерождения (Валтиэля) на фоне вращающегося вентилятора, который, согласно ЛМ, также символизирует цикл перерождения. Сплошной символизьм, понимаешь - некуда простому человеку податься...
  • 1

#2 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 05 Март 2006 - 04:15

5. Торговый Центр, часть 2
5.1 Сразу же после выхода из лифта вы можете слышать странный звук (начало "Stray Child", которое многие фэны SH также именуют "The other point of View"), заменивший в третьем Хилле звук сирены из первых двух частей. Такой же звук вы можете слышать в "Водной Тюрьме" SH4, а также в совершенно другой японской игре (создателем которой является Кеитиро Тояма - отец и основоположник SH-серии) - Forbidden Siren. Там его можно было услышать прямо в первой миссии (Day 1, KYOYA SUDA. 23:00, upper Arato/Mana stone).
5.2 В комнате первой помощи можно видеть кровать с огромными пятнами крови на простынях. Предположительно, это очередной намек на прошлую жизнь и госпитализацию Алессы (вспоминаем ее палату).
5.3 Если у вас на карточке памяти присутствуют сэйвы Silent Hill 2, то, осмотрев унитаз в женском туалете, Хизер прокомментирует, что там что-то застряло. Но даже, если на вопрос "хотите ли вы это вытащить?", вы ответите положительно, девушка не сможет заставить себя засунуть руку в отвратительный унитаз и вытащить застрявшую вещицу ("Forget it. This is way too gross"). Фраза протагонистки "Who would even think of doing something so disgusting!" ("Кто вообще стал бы делать что-то столь отвратительное!?") явно отсылает нас к событиям Silent Hill2, где главный герой Джеймс Сандерленд не побрезговал вытащить из грязного унитаза кошелек с кодом к сейфу...
5.4 Если в том же туалете постучать в дверь закрытой кабинки, то вы услышите ответный стук, будто внутри кто-то есть. Тем не менее, если потом чуть отойти от кабинки, то дверь со скрипом откроется - и вы увидите, что внутри все покрыто кровью! Это лишь очередной глюк главной героини, или кого-то и впрямь засосало в "иной мир" через унитаз!?
5.5 На высоких уровнях сложности фонарик можно будет найти, только если, как вам и подсказывает постер на стене, погасить свет в кладовке торгового центра перед выходом - в темноте свет фонарика станет различим, и вы легко найдете полезную вещицу, без которой нельзя пройти игру. Некоторые считают, что эта загадка символизирует, что "истинный свет может быть найден лишь в кромешной тьме", но ИМХО Конями просто учат детей не забывать гасить за собой свет ^__^
5.6 Обратите внимание, что в "Маргарите" уже нет ни "Анжелы", ни Клозера.
5.7 А что бронежилет делает в магазине одежды? Мода на армейские примочки?
5.8 Если подойти к забитой досками двери и попытаться открыть ее, то послышится неожиданный резкий звук.
5.9 Еще одно известное наблюдение: сценка по телевизору на втором этаже торгового центра, где мы среди помех слышим "Daddy" и видим еле различимые очертания маленькой девочки является отсылкой к событиям SH1 - это голос Шерил. Если вы помните, то в первой части игры именно эту сценку с зовущей на помощь Шерил Гарри видел по ТЕЛЕВИЗОРУ в ТОРГОВОМ ЦЕНТРЕ Сайлент Хилла. Параллель очевидна - фанаты первого Хилла в экстазе.
5.10 Забавно, что наивная Хизер поначалу посчитала, что кто-то просто-напросто *спит* на госпитальских столах под покрывалом ("Why would there be a stretcher here? And who's this sleeping on it? Oops--not sleeping. Dead"). Кстати, трупы под покрывалом являются отражением воспоминаний о прошлой жизни и госпитализации Алессы. Еще одна маленькая деталь, призванная навести игрока на мысль, что события третьей части некоторым образом связаны с историей Алессы...
5.11 Весьма символична сцена в альтернативном Royal Grill с зажаренным доберманом на блюде, в брюхе которого находится ключ - глядя на это, Хизер вопрошает о поваре: "who the hell is sick enough to do something like this?" ("неужели кто-то и впрямь настолько спятил, чтобы сделать такое!?"). Сцена является очевиднейшей отсылкой в событиям первой части и намеком на судьбу Алессы. Как мы помним, там сумасшедшая Далия Гиллеспи зажарила свою дочку, считая, что в ее утробе находится Бог (вот вам и значение ключа в брюхе зажаренной собаки).
5.12 Сцена с жареной собакой могла быть навеяна разрабам рассказом Ф.К. Дика "Бегущий по лезвию бритвы", где присутствовала сцена, где главный герой тестирует девушку на определение в ней андроида, а один из вопросов включает реакцию на жареную собаку, фаршированную рисом (благодарю Russel за наблюдение).
5.13 Глядя на бутылки вина, Хизер комментирует, что предпочла бы ничего не пить в альтернативной реальности ("Rows of wine bottles. I don't really feel like eating and drinking stuff from an alternate reality, OK?"). Ну ничего, мы все равно знаем, что наша не слишком принципиальная блондинка все равно не дотерпит дальше Хиллтопа =)
5.14 Забавно, что среди алкогольных напитков приютились бутылочки с ХелсДринком. В каждой части игры создатели вводят различные приколы с размещением сих бутылок: к примеру, в SH2 большое количество Хелсянок лежало в баре Venus Tears на одной полке со спиртным...
5.15 Лежащие в одной из комнат расчлененные манекены не могут не напомнить нам о Silent Hill2. Кстати, эти штуки и у Хизер вызывают неприятные ощущения. Позже в игре будет пугалка, связанная со страхом главной героини перед манекенами.
5.16 Еще одно общеизвестное наблюдение, которое сложно пропустить. Если осмотреть стенд в альтернативном магазине по продаже украшений и ювелирных изделий "Accessories", Хизер пожалуется, что оттуда было украдено симпатичное колечко, на которое она сама уже положила глаз - это очевиднейшая отсылка к первой части игры, где Гарри спер из ювелирного магазина кольцо ("Ring of Contract"). Если вы и этого не знали, то можете смело вешать себе второй орден Подбитого Орлиного Глаза и начинать копить деньги на очередную бутылку шампанского wink.gif
5.17 Хизер обещалась ничего не есть в альтернативном мире, но тем не менее, взяла аппетитный грецкий орешек. Кстати, а с каких пор орехи стали продаваться в ювелирных магазинах?
5.18 Если второй раз осмотреть лифт, на котором вы приехали в "иной мир", то Хизер скажет забавную вещь: "This elevator is the same as that weird one earlier. Did I get to this world by riding in this thing...? Wonder what would happen if I gave it another whirl?". Есть мнение, что это очередная отсылка к вышеуказанной книге Харуки Мураками, где главный герой вернулся в "нормальный" мир, повторно проехавшись на том же лифте.
5.19 Вращающийся в коридоре огромный вентилятор явно не от мира сего. Несмотря на то, что некоторые фэны считают вездесущность вентиляторов в игре своеобразной метафорой "Konami loves Fans" (игра слов - "Конами любит вентиляторы\ Конами любит фанатов"), на самом деле в Lost Memories создатели признавались, что вентиляторы в игре символизируют цикл Перерождения.
5.20 Чтобы пройти дальше, Хизер необходимо избавиться от роя бабочек. Бабочки в коридоре являются очередным намеком на историю Алессы - как мы знаем, девочка любила пришпиливать сих насекомых иголками, собирая коллекции их бездыханных трупов (всего она набрала 49 штук - никто не пробовал сосчитать, СКОЛЬКО именно бабочек летает в коридоре?). В японской культуре образ бабочки олицетворяет душу, возрождение и красоту. Очевидно, что создатели очень любят бабочек - они фигурировали аж в трех частях серии.
5.21 Вы не можете покромсать бабочек ножом одну за другой. Проверено.
5.22 Познания Хизер в химии просто поразительны - девушка даже осведомлена, что при смешении кислотного очистителя с отбеливателем на хлористой основе получится ядовитый хлористый газ, который можно использовать в качестве инсектицида! Как мы помним, Алесса тоже славилась своими познаниями в химии (видимо, познания перешли по наследству) - поэтому в SH1 также присутствовала головоломка на химическую тематику... Очередная параллель.
5.23 Забавно, что именно спортивный магазин переоборудован в камеру пыток: вместо тренажеров тут инструменты пыток, на стенах заметны кровоподтеки в форме людских силуэтов, а из мешков доносится запах трупного разложения. Ирония заключается в том, что многие люди и впрямь день за днем истязают себя спортом, добровольно садятся на орудия пыток, гордо именуемую в современном обществе "тренажером" - и все эти жертвы "во имя здоровья". Такой вот черный юмор.
5.24 Прямоугольные металлические каркасы, висящие в альтернативном спортмагазине, подозрительно напоминает каркасы из SH2.
5.25 Тот факт, что в на первый взгляд совершенно обычном и ни чем не выделяющемся орехе, очищенном с помощью инструмента пыток, оказывается драгоценный "лунный камень", является метафорой культовой концепции рождения Бога. Ведь по религии SH, "Бог" так же находится в неприметной оболочке (такой "оболочкой" была Алесса в SH1) - но его можно извлечь из этой оболочки посредством боли и страдания. Вот, мы очищаем "орех" болью и вытаскиваем из него драгоценный камушек...
5.26 Для справки. "Moonstone" - это такая разновидность драгоценных камней, а не булыжник с Луны.
5.27 Над дверью, куда необходимо вставить обретенный камень, в СИНЕМ цвете начертан мистический символ перерождения Halo of the Sun. Кто-то проклинает Бога...
5.28 Смысл загадки с дверью и камнем будет достаточно сложно понять, если вы не играли в первую часть серии, но все же попытаюсь доступно объяснить. Как признаются создатели в Lost Memories, головоломка с дверью, куда нужно вставлять "лунный камень", символизирует цикл рождения и судьбу, которая ожидают главную героиню. Фраза на двери "Piling up the 300th day and night from beyond the door, cries of pain are heard" означает, что рождение всегда приносит страдание (обратите внимание, что указанные в тексте 300 дней и ночей, через которые страдание повторяется, являются чуть округленным сроком с момента зачатия до рождения ребенка). Нимб Солнца над дверью также намекает на идею рождения\перерождения. И этот цикл повторяется через каждые 300 дней - поэтому из-за двери каждый раз слышны стоны. Фраза "And the final destination has become real though not a blessed beginning" намекает, что цикл рождения Бога и приход Рая стал возможен благодаря неблагословенному началу - дьявольским действиям Далии Гиллеспи, принесшей в жертву единственную дочь. Луна также связана с идеей цикла - это небесное тело вращается вокруг Земли, а если подумать, то Луна помимо прочего влияет и на женский репродуктивный цикл.
5.29 Как особо отмечают создатели в Lost Memories, если во второй части игры мы спускались в ДЫРЫ посредством падений, то в третьей игре главная героиня использует более плавные методы - спускается по лестницам, что несет в себе некий подтекст. Кстати, если осмотреть "реальный" торговый центр, то вы заметите, что лестница, по которой Хизер спускалась к червю, на самом деле не существует.
5.30 В Silent Hill1 также был эпизод, где персонажу необходимо было бороться с огромным червем в торговом центре.
5.31 Если зайти в Happy Burger после победы над червем и осмотреть место, где ранее спала Хизер, то девушка скажет, что, возможно, она все еще спит и лишь видит сон ("This is where I was sleeping earlier. Hell, I might still be sleeping here, for all I know. ...I wish I were") - эта фраза приобретает особый смысл, если вспомнить идею начала игры в Extra New Game. Кстати, в первой части игры также был момент, когда главный герой говорил, что, возможно, он просто лежит в больнице и видит бредовый сон.
5.32 По фразе Дугласа "And that monster, what the hell was that?" становится очевидно, что он тоже видел монстров. Радует, что детектив не стал строить из себя Лору ^__^


6. Метро и поезд
6.1 И еще одно распространенное наблюдение. Обратите внимание на рекламные плакаты на стенах метро - точно такие же висят в подземке SH4. Это может свидетельствовать о том, что события SH3 и SH4 происходят в одном и том же городе.
6.2 Если кому-то интересно, то метро открыто по будням с 5:00 до 22:30, а по выходным дням - с 6:00 до 22:00.
6.3 На табличке вместо "Waiting Area" написано "Wating Area". Либо это такая странная шутка, либо Конями лажанулись...
6.4 Название станции Bergen Street является отсылкой к фильму Лестница Якоба ("Jacob's Ladder"). Быть может, названия St. Renata College, North End и Powell Garden тоже несут в себе какой-то смысл?
6.5 Обратите внимание на "счастливое" стечение обстоятельств несчастного случая в метро, описанного в газете: случай произошел на станции 4-й ветки метро за 4 месяца до событий игры, 4-го числа неизвестного нам месяца, а погибшему было как раз 40 лет. Тут стоит отметить, что в японской культуре число "4" считается крайне несчастливым, т.к. произносится в японском языке аналогично слову "смерть".
6.6 На мусорных урнах написано "Stash Your Trash".
6.7 Если осмотреть турникеты, то Хизер скажет, что могла бы просто перелезть через них, но это будет выглядеть не слишком грациозно ^__^ Помните, дети: печенье и шоколадки - самые страшные враги грациозных прыжков через турникеты!
6.8 Один из телефонов в метро внезапно зазвонит, если к нему приблизиться. Может, это наш беспокойный папочка решил звякнуть опаздывающей к ужину дочурке? М-дя, признаю, не самая удачная шутка sad.gif
6.9 Если прочесть статью о продолжающих свое существование душах умерших людей в оккультном журнале, то Хизер прокомментирует, мол, что все это чушь, которую можно читать разве что ради забавы ("It's a nothing little occult magazine. Seemed like a bunch of crap to me. It's not so bad if you just read it for fun, though"). Вот пусть скажет это "виктимам" из SH4!
6.10 На одной из платформ, если подойти к краю, вы увидите заставку, как что-то невидимое, тяжело пыхтя, подкрадывается сзади к героине и сталкивает ее на рельсы. Это был настоящий призрак погибшего в метро человека в черном плаще, или закравшийся после прочтения журналов в сердце главной героини страх перед призраками отразился в "ином мире"?
6.11 В метро можно увидеть граффити с надписью "BOOM". Страшные террористы и сюда уже добрались?
6.12 Если вы уйдете слишком далеко по рельсам, то вас раздавит поезд (повествующая о смерти видеозаставка сопровождается весьма красноречивым хрустом). Мораль: "дети, не ходите по рельсам - раздавит!"
6.13 Если уж вентиляторы, карусель и ездящая по кругу вагонетка могут быть истолкованы, как символы цикличности, то чем поезд хуже?
6.14 В одном из переходов можно найти труп уснувшего в метро и погибшего во сне бомжа - но тела мертвых людей уже не удивляют главную героиню; Хизер постепенно привыкает к кошмарному миру ("All this red stuff around here is blood. This guy's not sleeping. Why am I not the least bit surprised? I think that nightmare's numbed my senses a little" - рассказывает главная героиня о своих ощущениях).
6.15 Дробовик в подарок на день рождения, предположительно, свидетельствует о положении с оружием в обществе. Хизер поначалу ошибочно думает, что подарок предназначался не ей, а кому-то другому, и комментирует, что не знает никого, кто мог бы подарить ей такую вещицу, - ничего, скоро узнает... Happy Birthday, dear Hooaryou!
6.16 На заброшенном вагоне можно увидеть забавное граффити: надпись "I'm loving It" с изображением сердечка и кавайного Дьявола. Кроме того, некоторые из нанесенных на вагон граффити уже встречались нам в SH2 (в ВудСайде).
6.17 Спящие в метро Insane Cancer'ы напоминают бомжей.
6.18 Если забежать в заброшенный поезд, то вы сможете стрелять в существ через окно, а вот разжиревшие Кэнсеры не смогут забраться в маленький проем. Легкая победа.
6.19 Если после взятия шотгана вернуться наверх к турникетам, то сможете повстречать невесть откуда появившихся Клозеров.
6.20 Если попытаться подергать дверь с красным свечением, то своими действиями вы вызовете поезд и трех песиков. Как эти события связаны между собой, и что это все может символизировать - неизвестно никому, т.ч. лучше даже не ломайте себе голову.
6.21 В поезде можно видеть граффити с надписями "Bat", "Bad Artist", "Stop Real Crime" и другие.
6.22 Попробуйте выйти в заднюю дверь поезда - поверьте, вид того стоит.
6.23 Вы можете попытаться спрыгнуть с поезда - это выглядит впечатляюще (сцена показана от первого лица), но тогда вы погибнете. Мораль: "дети, не прыгайте с движущегося поезда - сдохните!"
6.24 Каждый пройденный вами вагон будет автоматически отцепляться и исчезать - т.ч. вы каждый раз будете находиться в последнем.
6.25 В общей сложности в составе 9 вагонов.
6.26 Как особо отмечает Хизер, у состава отсутствует головной вагон с водителем - как же поезд тогда ехал!? ("Wait a minute! There's no place for the conductor? So how does it run?") Сплошная мистика...!
6.27 Не только название одной из станций, но и весь дизайн метро и обстановки вагонов поезда (вплоть до навесных замков на дверях и ручек для пассажиров) был полностью слизан разрабами с образа станции Bergen street из упомянутого ранее фильма "Jacob's Ladder" (thanx 2 Еретик).


7. Неизвестная станция и канализация
7.1 На стенах неизвестной станции мы можем видеть граффити в виде знака Halo of the Sun, а также надписи "Monster" и "Dragon" (такое же граффити мы видели в Вудсайде SH2 - быть может, очередная отсылка к Брюсу Ли?)
7.2 Видимо, кто-то пытался сокрушить ящики, используя булаву... Интересно, а кто вообще мог бегать по канализации с булавой?
7.3 Модница Хизер упорно отказывается брать с собой защитные каски, мотивируя это тем, что они отстойно смотрятся ("Helmets? Should I take them with me...? Nah, never mind. It's pretty geeky-looking"). Дети, МинЗдрав предупреждает: в любых жизненных ситуациях никогда не пренебрегайте защитой!
7.4 В Silent Hill1 мы тоже посещали канализацию.
7.5 В канализации можно найти тело алкоголика, раздавленного ящиками с вином. Запомните, дети: алкоголь вредит вашему здоровью! Кстати, забавно, что вино-водочная продукция хранится именно в канализации - хотя, почему бы и нет? Там темно и прохладно...
7.6 Если осмотреть бутылку с горючим, то Хизер скажет, что не будет пить керосин. А зря...
7.7 В канализации, переходя один из мостов, мы можем впервые увидеть Slurper'а - монстр как раз неподвижно лежит внизу под водой (на первый взгляд существо с длинной мордой даже можно принять за аллигатора - вспоминаем историю работников канализации). При следующих посещениях того же моста, монстра там уже не будет... (сенькс ту Карпинский за напоминание)
7.8 В туннеле можно найти мусорную комнату, где, якобы, собирается весь мусор, выкидываемый в канализацию. Среди всего прочего можно найти инвалидное кресло - не самое подходящее место, правда? А вот в SH1 тоже был момент, когда мы находили инвалидное кресло в канализации. Очередная параллель.
7.9 В комнате канализационных работников на стене есть записка, которую Хизер не может прочитать, из-за того, что она написана не по-английски.
7.10 Если вы попробуете пройти по мостику, не использовав фен, то увидите очередную сцену смерти, в которой "Хентайный" Тентакль хватает главную героиню за ногу и утаскивает под воду.
7.11 Идея с монстром в канализации является стебом на известную американскую городскую легенду о том, что в канализации живут аллигаторы. Щупальце в воде является аналогом щупальца-Bloodsucker'а из первой части. Необходимость кинуть включенный вен в воду - стеб японцев на широко используемый в классическом американском кино метод убийства людей путем погружения электрического фена в воду (обычно - в ванну, где плещется жертва).


8. Строящееся здание и Хиллтоп
8.1 Несмотря на то, что здание еще лишь находится в процессе постройки, туалеты в нем уже использованы, на полу валяются пивные банки, а на верхнем этаже поселился бомж.
8.2 Находясь на пятом этаже здания, можно услышать, как кто-то ходит наверху. Но это ведь последний этаж! Неужели кто-то решил прогуляться по крыше!?
8.3 Если на последнем этаже проломить выделяющуюся зацементированную стену, то вы сможете найти особый предмет - глушитель. К слову, стену можно расковырять даже ножом.
8.4 Некоторые ОШИБОЧНО считают эту сцену отсылкой к Metal Gear'у, но на самом деле момент с обнаружением в строящемся здании замурованного человеческого тела является отсылкой к известнейшему детективу Эдгара По "Черная Кошка" ("Just like 'The Black Cat'" - говорит Хизер, разглядывая зацементированный труп).
8.5 Для продвижения по игре, Хизер необходимо спрыгнуть в пролом (читай - ДЫРУ). Это известная фишка, позаимствованная из второй части игры. Интересно, а почему Джеймс не додумался предварительно сбрасывать в ДЫРЫ матрасики перед прыжками? ^__^
8.6 Хизер, видимо, просто обожает чистоту. "Фу, отвратительный матрас" ("Ugh, a filthy mattress") - говорит она, и тут же приземляется на него пятой точкой =) (благодарю Еретик за наблюдение)
8.7 Если в строящемся здании выйти на леса, а потом залезть обратно в пролом, то там нас встретит неизвестно откуда взявшийся Insane Cancer. Может это он и бродил по крыше? (thanx 2 Petal за наблюдение)
8.8 В Хиллтопе можно наблюдать интересный момент, когда мы заходим в комнату , где находится куча манекенов без головы и один с головой, а Хизер отмечает, что данная часть тела - единственное, что отличает головастый манекен от остальных. Когда девушка берет патроны, у манекена отваливается голова (при этом слышен женский крик) - как будто манекены без головы из зависти отрубили своему головастому собрату сей орган. Играющий может подумать, что эта сцена является отражением страха главной героини перед манекенами.
8.9 Обратите внимание на звучание женского крика в момент, когда отваливается голова манекена - это же голос самой Хизер! Чтбы убедиться, нужно запустить игру на харде и "заставить" Хэзер упасть в любую пропасть - мы услышим тот же крик (благодарю Russell за наблюдение)
8.10 Рассматривая рамку картины "Flame Purifies All" в художественной галерее, Хизер признается, что терпеть не может огонь ("I'm not too fond of fire. It's scary somehow"). Очередные бессознательные воспоминания о прошлой жизни...
8.11 Если осмотреть список предстоящих выставок художественной галереи, Хизер скажет "It's a list of the gallery's upcoming shows. Who really cares about that?" - фраза явно отражает отношение девушки к искусству.
8.12 Если вы хорошенько посмотрите на картину "Repressor of Memories", то сразу же узнаете изображение водной ряби с титульного экрана Silent Hill2! (очередная отсылка) Если вы не врубились, ПОЧЕМУ изображение из второй части игры, повествующей о судьбе страдальца Джеймса Сандерленда, названо именно "Подавляющий Воспоминания", то вы абсолютно безнадежны и никакие мои объяснения тут не помогут. Столь же безнадежна и наша химическая блондинка Хизер, которая совершенно не врубилась в смысл сего шедевра, о чем и свидетельствуют ее комменты ("Its title is "Repressor of Memories." What the hell kind of title is that? I don't get this picture at all").
8.13 Стоимость одной из картин составляет аж целых 5000$ - определенно, такая цена искусства не может не шокировать Хизер ("There's a price written here. Let's see...5000?! Man, what a world").
8.14 Осматривая экспонаты художественной галереи, девушка скажет, что её понравилась только одна картина - “Гора”, потому, что она “тихая и спокойная”, а так же “милая и простая” ("Now this is a calm, relaxing picture. 'Mountain'. Nice and simple"). Это высказывание помогает лучше понять предпочтения главной героини и ее характер (благодарю Еретик за наблюдение).
8.15 Такое оружие, как катана, должно вызвать море ностальгических соплей и фанатов первой части. Кстати, Хизер вполне могла бы взять две катаны.
8.16 Обратите внимание, что даже в офисе по продаже автомобильных запчастей установлены доисторические телефоны с "круговым" набором номера. Технический прогресс налицо...
8.17 Головоломка с открытием ящика с помощью отвертки ИМХО была полностью содрана Конамиевцами с культового японского мистического хоррора Clock Tower2: Ghost Head, где главная героиня (к слову, страдающая раздвоением личности) в одной игровой сцене точно так же открывала отверткой ящик. Кстати, у Хизер в инвентаре валяется нож и меч - и она все равно ищет какую-то идиотскую отвертку, чтобы взломать ящик!? Да уж, не самая сообразительная девочка...
8.18 Если осмотреть запчасти, Хизер признается, что ей пофиг на тачки ("I've got no interest in cars, so I have no idea what these parts are for anyway").
8.19 В раздевалке можно найти два журнала о балете - Хизер признается, что читала один из них. Неужели наша Истр######тельница Печенья и Шоколадок интересовалась танцами!?
8.20 На дверце одного из шкафчиков висят фотографии - если осмотреть их, то Хизер делает предположение, что это фото любовника обладательницы шкафчика ("There are photos hung here... maybe the locker owner's lover"). Пасиба Еретику за наблюдение.
8.21 На дверце одного из цкафчиков висит неприметная записка: "I got a map of the building from Mr. Harris. Come to the office to get it", намекающая на местоположение карты Хиллтопа. Некоторые фэны серии считают, что "мистер Гаррис" как-то связан с Гарри Мэйсоном, но на мой взгляд это вряд ли так. Скорее уж "Mr. Harris" может являться отсылкой к известному писателю по имени Thomas Harris - автору "Молчания Ягнят" и создателю Ганнибала Лектера.
8.22 Примечательно название офисного здания - ХИЛЛТОП (букв. перевод - "Вершина Холма"). Напоминает о "Безмолвном Холме".
8.23 Довольно забавно, что в школе балетных танцев Monica's Dance Studio, если зайти в класс, вы увидите... нет, не красивых и здоровых балерин, а две жирные туши спящих на полу больных Insane Cancer'ов (поразительный контраст - вот кого уж мы точно не ожидали здесь увидеть!). Видимо, существа решили заняться танцами - тем не менее, у них-то уж точно нет никаких шансов стать балеринами. Вот как вредные привычки могут загубить танцевальную карьеру! (благодарю Линк за наблюдение)
8.24 Если вы, имея в инвентаре веревку, осмотрите дверь напротив открытого лифта, то Хизер выскажет свои сомнения по поводу того, что дверь выдержит ее весомую тушку ("I wonder if I could attach the rope to this door's handle? The question is will that little door handle be able to hold my weight?"). Дверь все же выдержала - значит, не все так уж и плохо.
8.25 Чтобы пройти дальше, Хизер необходимо спустить в шахту лифта. Нет, ну вы объясните мне, неужели разрабам еще не надоело на протяжении серии начиная с SH2 так бессовестно эксплуатировать идею спуска в ДЫРЫ!? (ведь шахта лифта - тоже ДЫРА).
8.26 Если осмотреть диван в интерьер-салоне, Хизер проверит и скажет: "Nobody is hiding under the covers".
8.27 В интерьер-салоне ECHO есть статуэтка долматина - если осмотреть ее, то Хизер подивится, насколько же реальной она смотрится ("A dog figurine. It looks real enough to bite"). А рядом с ней лежит вяленная говядина. Кто-то принял фигурку за настоящего долматинца и собрался покормить собачку? (благодарю Еретик за наблюдение) К слову, точно такую же фигурку мы увидим в SH4...
8.28 Ванна в том же салоне выглядит странно: тёмное красное пятно на днище в равной степени может быть и ржавчиной и кровью (благодарю Еретик за наблюдение)
8.29 Тот факт, что Хизер, покрутив вентиль ванной, сразу же попадает в альтернативный мир, имеет интересное значение и связан с трактовкой философского смысла вентилей, который раскрывают нам создатели в ролике о создании Silent Hill3. Как мы понимаем, вентили существуют для того, чтобы открывать и перекрывать течение воды по трубам. В Silent Hill 3 мы попеременно попадаем то в "реальный мир", то в мир альтернативный. Правда заключается в том, что вентили, которые мы видим в игре, символизируют переход между двумя мирами - поэтому странное существо Валтиэль, являющееся проводником в "ином мире" неоднократно встречается в игре, крутящим вентили ("Water flows through pipes. Valves are used to allow or obstruct that flow. In Silent Hill 3, you go back and forth between the real world and a parallel world. Valves that the monster opens and closes represent the passage between these two worlds" - рассказывает Масахиро Ито). Тогда совершенно неудивительно, почему Хизер, повернув вентиль, попадает из "нормального" в "альтернативный" мир.
8.30 Фраза, которую слышит Хизер во сне ("It’s being invaded by the Otherworld. By a world of someone’s nightmarish delusions come to life") является ничем иным, как словами Гарри Мэйсона, произнесенными им в первой части игры (в сцене встречи с Сибил на лодке). Вот вам очередной элемент, призванный продемонстрировать игроку связь между событиями SH1 и SH3.


9. Альтернативный Хиллтоп
9.1 Мумифицированная кукла, сидящая в кресле-каталке символизирует Алессу (вспоминаем финальную сцену SH1, где мы видели Алессу в аналогичном кресле) - именно поэтому при виде данной сцены у Хизер появляется плохое предчувствие ("There's a doll in the wheelchair. I have a bad feeling about it").
9.2 Рядом можно видеть в высшей степени странную картину: труп в ритуальных одеждах культа (напоминающий Валтиэля) удерживает за руку над пропастью куклу. Одежда трупа свидетельствует о том, что тело символизирует ангела из местной религии - Валтиэля, хранителя цикла Перерождений, не позволяющего главной героини обрести смерть. А со смыслом куклы мы уже разобрались выше - она олицетворяет Алессу. Теперь, остается только сопоставить значения - получается, что "Валтиэль" держит "Алессу" над пропастью, не давая ей разбиться и *УМЕРЕТЬ*. Если вы понимаете значение Валтиэля в концепции игры, то, безусловно, должны сразу же раскусить значение и этой сцены.
9.3 К ржавой решетке привязаны лампы, будто кто-то хотел их распять.
9.4 Если осмотреть растение в офисе психотерапевта, Хизер пожалеет одиноко стоящее в офисе иссохшееся без людского внимания и заботы растение ("I don't know what kind of plant this is, but it's withering away. Poor thing") - значит, девушке все же не чужды чувства сострадания и сопереживания.
9.5 Если осмотреть фото Хизер с надписью "Find the Holy One. Kill Her?", протагонистка задастся вопросом о личности человека, снявшего эту фотографию: "Who could have taken this photo...?" Тем не менее, как мы понимаем, фотография могла быть снята лишь Дугласом Картландом - тайно следившим за девушкой детективом.
9.6 Мы встречаем Винсента в кабинете психотерапевта (Green Ridge Mental Health Clinic) - там ему самое место.
9.7 На стене в комнате, где происходит встреча с Винсентом, написано слово "FRIEND". Естественно, оно там начертано неспроста. К слову, там есть ещё странный рисунок человеческого лица. Кто бы это мог быть…
9.8 После упоминания Винсентом некоего "Гарри" и "сумасшедшей старой карги", являющейся матерью Хизер, даже самый последний тугодум уже должен догадаться о связи частей. Конями очевидно переборщили с намеками подсказками...
9.9 Забавно, как Винсент пугается, видя разъяренную Хизер. Очевидно, крутой парень со щетиной боится, что хрупкая девушка его отпинает...
9.10 Почему-то над каждой дверью в Хиллтопе стоит ДВА БЕЛЫХ КРЕСТА, в вверху дверей заметны странные символы... Что это может значить?
9.11 Обратите внимание на беспорядок в кафе-баре "Last Drop": на одном из столиков кафешки лежит море сигаретных окурков, бутылка спиртного, шприцы, а в довершение - стул. Пол кафе-бара заляпан кровью, а касса распотрошена и вокруг валяются денежные купюры. По всей видимости, один из посетителей, находящийся в состоянии алкогольно-наркотического опьянения устроил драку в заведении и совершил кражу денежных средств из кассы. Впрочем, если вы вспомните арты из Lost Memories и ролик "USAGI", то все сразу же встанет на свои места - здесь произошла потасовка между кроликами, в которой голубой кролик зарезал розового... Во как!
9.12 Иронично, что в баре, где раскиданы бутылки спиртного, в холодильнике лежит ПЕЧЕНЬ. Не пропивайте свою печень, дети! ^__^
9.13 Хизер говорит о печени "Gotta do something with it before it goes bad" - тайный намек от Конами: "бросайте пить, дети, пока печень не испортилась!"
9.14 К разговору о вредных привычках. В Хиллтопе при получении спичек Хизер признается, что бросила курить ("no more sigarettes for me!") - возможно, она сделала это не столько из-за боязни неприятного запаха изо рта и желтых зубов, сколько из опасений, что подобная вредная привычка приведет к раковым заболеваниям, которые негативно скажутся на внешности и здоровье девушки? Конами в очередной раз предупреждает: курение опасно для вашего здоровья!
9.15 В коридоре за непроницаемым стеклом можно увидеть инвалидное кресло. Это отражение воспоминаний Алессы о времени госпитализации в альтернативном мире. "I don't know why... but the world on the other side is calling me" - комментирует Хизер, что наводит нас на мысль о связи между главной героиней игры и историей Алессы. Это очередной намек создателей на истинную сущность главной героини (напомню, что по развитию сюжета к этому моменту играющий еще не знает, что Хизер - реинкарнация Алессы, и подобные элементы игры выполняют роль намеков). Тут все должно быть предельно ясно. Кстати, сцена с инвалидным креслом за стеклом присутствовала также в фильме "session 9" и могла быть позаимствована разрабами оттуда (благодарю Еретик за напоминание).
9.16 Обратите внимание, что в "ином мире" картина "Подавляющий Воспоминания" сменилась на красный мистический символ "Halo of the Sun", который, как мы знаем, наоборот - пробуждает скрытые воспоминания героини.
9.17 На картине "Flame Purifies All" изображена объятая пламенем темноволосая девушка в белом одеянии, за спиной которой проглядывается странный силуэт, напоминающий силуэт Дьявола. Очередная отсылка к событиям первой части игры. То, что мы должны сжечь девушку на картине, намекает на проведенный Далией ритуал сожжения.
9.18 Вы не можете сжечь картину из огнемета.
9.19 В первой части игры тоже была загадка, где главный герой должен был облить препятствие горючим и поджечь его.
9.20 Хизер говорит, что раньше не видела эту картину, но почему-то изображение на ней ей знакомо. Не удивительно.
9.21 После того, как вы "очистите" картину пламенем, слова на вывеске сменятся с "Flame Purifies All" на "Flame Purified All".
9.23 Помимо всего прочего стоит отметить, что из некоторых обгоревших тел тянется длинный красный шнур, напоминающий пуповину; в них также воткнуты огромные ножницы, а кроме того и прилеплены изображения окровавленного человеческого уха (что может быть отсылкой к указанному в Lost Memories фильму Дэвида Линча "Синий Бархат", события которого начинались с обнаружения главным героем отрезанного человеческого уха). Вот так вот извратились разрабы.
9.24 В Хиллтопе можно найти комнату, где за пробитой решеткой видна одиноко стоящая кровать с лежащими на ней призами. Но при попытке подойти оказывается... что под кроватью притаился кровожадный Slurper! Данная сцена является реализацией распространенных детских страхов о монстрах, живущих под кроватью. Быть может, и Алесса боялась, что под ее кроватью живет "Slurper"?
9.25 "Заимствуя" монеты, Хизер убеждает нас, что она НЕ ВОР, несмотря на то, что со стороны иногда ее действия и могут показаться воровством (как мы помним, маленькую Алессу одноклассники обзывали воровкой, о чем свидетельствовала надпись на ее парте "Go Home. Thief. Drop Dead").
9.26 Выпивка в автомате по продаже прохладительных напитков стоит ровно 25 центов.
9.27 Несмотря на то, что Хизер обещалась ничего не пить, она все же покупает баночку колы из "иного мира".
9.28 Нахождение ключа в банке не только продолжает традицию разрабов запихивать различные предметы в самые неожиданные места, но, согласно комментариям Хироюки Оваку в LM, должно также вызвать страх у игрока, т.к. странный автомат выполняет несвойственные ему функции.
9.29 Блокирующий выход из Хиллтопа монстр предположительно является отражением воспоминаний Хизер\Алессы о прочитанной сказке. В первой части игры мы также сталкивались в "ином мире" с отражениями страхов маленькой девочки.
9.30 Основной темой сказки является тема перерождения и магии.
9.31 Слова, произносимые Хизер ("Tu Fui Ego Eris"), переводятся с латыни, как "Я был тобой, ты станешь мной". Изначально, эти слова писали на надгробных плитах - вот почему при произнесении сего заклинания существо исчезает.
9.32 При выходе из альтернативного Хилтопа мы проходим сквозь грязную литую дверь, а после яркой вспышки и перехода в светлый мир оказывается, что дверь стеклянная, и сквозь неё даже можно увидеть участок помещения, из которого мы только что вышли (thanx 2 Russell)
9.33 На выходе из Хиллтопа можно увидеть полицейскую тачку - куда смотрели копы, пока "Миссионер" убивал Гарри Мэйсона в доме напротив!? Кстати, оранжевая тачка на выходе напоминает Мустанг 67 года...
9.34 Табличка на здании, в котором находится квартира Мэйсонов, гласит "Daisy Villa ApartmentS", но, если ее осмотреть, в тексте сообщения почему-то будет значиться "Daisy Villa Apartment_". Видимо, ошибка переводчиков.


10. Квартира Мэйсонов
10.1 Если осмотреть Нимб Солнца в жилом здании, то Хизер скажет "Looking at that makes ME head hurt" (хотя должно было быть "my head"). Это очередная ошибка в тексте игры - видимо, халтурные переводчики ее не заметили.
10.2 Если на вашей карте памяти имеется сэйв Silent Hill2, то при осмотре почтовых ящиков Хизер скажет, что там нет писем от мертвой жены ("The mail box is empty. There's no letter...from a dead wife or otherwise. Well, I don't have one of those anyway"). Это отсылка к событиям второй части игры, где главный герой получает письмо от умершей жены Мэри.
10.3 Хизер возвращается домой после настоящей кровавой мясорубки, и как обычно говорит отцу "Dad, I'm home", будто бы ничего и не случилось.
10.4 За 17 лет Гарри не удосужился переодеться (точнее, разрабы не удосужились его "переодеть" ^__^). Тем не менее, если вы внимательно осмотрите текстуры Гарри Мэйсона в файлах игры, то заметите, что писатель заметно состарился (точнее, разрабы его "состарили" ^__^). Благодарю dzamy занаблюдение.
10.5 Если вы дойдете до Daisy Villa apts, убивая монстров только Sexy Beam'ом, то получите секретную концовку Revenge, раскрывающую тайну событий всех частей серии! Кстати, обратите внимание, что монстры, поверженные сексуальными лучами, убитыми не считаются и в результаты не заносятся.
10.6 Блондин в зеленой куртке из UFO-концовки - никто иной, как известный нам по предыдущей части игры Джеймс Сандерленд! Неужели Джеймс на самом деле и был Миссионером, подосланным Клаудией для убийства Гарри!?
10.7 Труп Гарри в кресле перед телевизором выглядит точно так же, как труп человека перед телевизором, которого мы видели в ВудСайде Silent Hill2.
10.8 В сцене с обнаружением трупа Мэйсона, Хизер запачкает воротник куртки кровью - и всю оставшуюся половину игры будет разгуливать по улице с отцовской кровью на одежде.
10.9 Миссионер не умеет отражать пули, выпущенные из оружия с глушителем.
10.10 Согласно признаниям разрабов в Lost Memories, "Миссионер" на самом деле является членом культа, лишь предстающим взору Хизер в облике монстра.
10.11 Если осмотреть дверь, в которую вышла Клаудия, то Хизер назовет культовичку "сукой".
10.12 В квартире писателя нет ни компьютера, ни печатной машинки!
10.13 В квартире две ванных комнаты. Конями явно перестарались ^__^
10.14 Гарри Мэйсон любил детективные рассказы...
10.15 Если осмотреть кресло, в котором сидел Гарри, то Хизер скажет "Dad... Why did you have to die? You told me you were the strongest man in the world... Liar...", а при последующих осмотрах будет лишь продолжать называть отца лжецом.
10.16 Если осмотреть тело Гарри, то Хизер скажет: "I'll find that woman and make her pay. I promise I will. I wonder if my dad would be mad at me for thinking that way". Очевидно, ее отец не одобрял месть во всех ее проявлениях.
10.17 Над кроватью Гарри можно увидеть висящий крест - значит, Мэйсон был христианином? (благодарю Ром за наблюдение)
10.18 На стене можно увидеть крайне интересный рисунок (автором которого, естественно, была маленькая Хизер) - на нем изображены 3 девочки - все они держатся за руки. Посередине - старшая девочка с темными волосами, слева - маленькая девочка с темными волосами и справа - еще одна маленькая девочка со светлыми волосами. Ничего не напоминает? Да-да, фактически это Алесса, Шерил и Хизер (предположительно, во время, когда Хизер рисовала эту картинку, она была еще маленькой - поэтому изображена именно МАЛЕНЬКАЯ девочка со СВЕТЛЫМИ волосами) - они держатся за руки, т.к. связаны одним телом и цепью реинкарнаций. Вот и еще одна отсылка к истории Алессы.
10.19 Две куклы, купленные героиней на гаражной распродаже, напоминают о двух любимых куклах маленькой Алессы - по имени Скарлетт и... "Damn, I forgot the other one's name!". Возможно, Хизер купила их, т.к. в ней продолжала жить личность Алессы?
10.20 Любимым фильмом главной героини был выпущенный в 1977 году (так гласит надпись на постере в комнате Хизер) фильм "Un notte". Почему-то особенно в этом фильме ее зацепила оптимистичная фраза, гласящая, что утро всегда наступает, но если твои глаза закрыты, то всегда кажется, будто тебя окружает непроглядная тьма ночи ("Morning allways comes. It's corny, but it's true. But if your eyes are closed, it allways feels like night"). Быть может, Хизер понравилась эта фраза именно потому, что вся прошлая жизнь девушки была сплошной кошмарной ночью, и ей хотелось верить, что когда-нибудь обязательно настанет светлое утро?
10.21 Над кроватью Хизер висит фотография светловолосой девушки, немного напоминающая саму главную героиню...
10.22 Несмотря на то, что Дуглас с пеной у рта уверяет, что *только что* встретил парня по имени Винсент - каким-то образом снятая детективом фотография еще ранее оказалась рядом с кабинетом, где сидел Винсент. Очевидно, они встречались ранее и между этими двумя есть какая-то связь (позже мы узнаем, что Дуглас был нанят культом, а Винсент как раз и является членом религиозной организации).
10.23 Видимо, пока Хизер была на крыше, Дуглас обыскал тело Гарри и нашел его записную книжку. Эй, мог бы и помочь разделаться с "Миссионером"!
10.24 Если во второй части игры главный герой получает "письмо от умершей жены", то в третьей Хизер получает "послание от убитого отца". Наверное, у разрабов серьезные проблемы с фантазией.
10.25 Сцена поездки на машине в Silent Hill полностью повторяет аналогичную сцену из первой части игры: только вместо Шерил с альбомом для рисования мы видим Хизер с записной книжкой отца, а вместо Гарри - престарелого Дугласа.
10.26 На номерах машины Дугласа стоит обозначение "CALIFORNIA" - можно подумать, что детектив жил в Калифорнии.
10.27 Несмотря на то, что в прощальном письме Гарри пишет, якобы Далия говорила о Шерил: "Returned to her former self", на самом деле в оригинальном варианте фраза Гиллеспи в игре-первоисточники звучала "RESTORED to her former self". Могу разве что порекомендовать незадачливым переводчикам из WordBox внимательнее играть в SH1!
10.28 Несмотря на то, что в английской версии Хизер говорит об Алессе "She could make things happen with her mind", в оригинальной японской версии эта фраза звучала скорее как "Алесса обладала необъяснимой силой". Очередная неточность в переводе...

11. Безмолвный Холм
11.1 Дуглас признается, что боится находиться в одиночестве - а ведь мы знаем, что у него как раз нет близких ("No one’s going to cry over my grave anyway").
11.2 Обои в номере 106 мотеля Jack's Inn, где остановились Хизер с Дугласом, разодраны в пух и прах. Учитывая это, довольно удивителен тот факт, что вентилятор работает.
11.3 Название каждой улицы в Безмолвном Холме таит в себе скрытый смысл - все они были названы в честь известных писателей, творчество которых оказало влияние на сюжет SH.
-- Шоссе Натан (Nathan Avenue). Роберт Натан работает в жанре фэнтэзи, а также пишет стихи. Среди его известных работ - "Портрет Дженни", "Приключения Тапиолы" и "Гораздо Позже Лета".
-- Улица Катц (Katz Street). Среди работ Уильяма Катца значатся такие произведения как "Создатель Лиц" и "Вечеринка сюрпризов". Катц хорош в научно-фантастическом саспенсе.
-- Улица Соул (Soul Street). Джон Соул - один из ведущих писателей ужасов во всем мире, уступающий лишь Кингу и Кунцу. Его известнейшие работы - "Guardian" и "Creature" (фильм по этой книге шел в российском прокате под названием "Тварь").
-- Улица Мансон (Munson Street). Рональд Мансон специализируется на саспенс-романах, посвященных компьютерной темактике. Из известных работ Мансона стоит отметить "Почта от фаната" и "Ночное видение".
-- Улица Ренделл (Rendell Street). Рут Рэнделл - писательница, которая считается королевой современной английской мистики. Из ее известных работ - серии "Семисола" и "Инспектор Уэксфорд".
-- Улица Кэрролл (Carroll Street). Джонатан Кэрролл - современный писатель ужасов, чья специальность - темные книги, наподобие "Земля Смеха" и "После Тишины". Сейчас он живет в Вене.
11.4 В отличие от SH1 в городе на этот раз не идет снег (видимо, это связано с проблемностью реализации задумки со снегом на новом движке), а в отличие от SH2 - туман стал в несколько раз плотнее (это потребовалось из-за улучшения графики, и, как следствие, увеличения системных требований).
11.5 Мы уже были в этой области города во второй части игры. Фаны SH2, будьте готовы изойтись розовыми ностальгическими соплями!
11.6 У мотеля нет машины с красным сэйвом из SH2. Либо ее угнали, либо она еще не приехала.
11.7 У бензозаправки нет никакой пробитой стальной трубой машины. Видимо, вандалы еще не успели постараться.
11.8 Цены на бензозаправке Texxon колеблются от 11.79$ до 12.49$ - они НА ПОРЯДОК меньше, чем на "адской" бензоколонке в северной части города.
11.9 Название "Texxon" является совмещением названий двух крупных западных компаний - "TEXaco" и "ExXON Mobile".
11.10 Палите по бензоколонке из огнемета сколько вздумается - она не взорвется. А жаль...
11.11 Двери кегельбана Pete's Bowl-a-Rama наглухо закрыты.
11.12 На западной стене улицы Carroll street есть изображения людей, играющих в боулинг.
11.13 Как бы вы ни старались, вы не сможете отыскать в городе собачью будку с ключом в виде косточки. Если вы никак не можете понять, о чем я тут говорю, и почему эта будка вообще должна быть в городе, - лучше даже не парьтесь.
11.14 В конце Nathan Avenue нет никакого обрыва с трупом.
11.15 Вы не можете зайти в парк Роузвотер и встретить там стриптизера, внешне напоминающего умершего отца главной героини. Какая досада! ^__^
11.16 В городе можно найти рекламные щитки из второй части игры: Andy's Pizza, Dance Company, Dry Cleaner, Air International, Neighborhood cafe, а также рекламу СайлентХилловского исторического общества, которое мы посещали в SH2.
11.17 Также имеется щиток легендарного отеля Лэйквью. Но если в SH2 камера давала нам отдельный ракурс, позволяющий хорошенько рассмотреть сей щиток, то в третьей части камера на рекламку никак не реагирует...
11.18 На одном из зданий на Nathan avenue можно заметить нанесенное каким-то панком граффити "Obedience, Die!!".
11.19 Вы можете зайти в стриптиз-бар Heaven's Night - бар, который мы посещали во второй части игры. К сожалению, это единственная локация в игре, куда можно зайти "по желанию".
11.20 Если у вас на карте памяти имеются сэйвы SH2, то на сцене в баре мы найдете флаер с рекламой предстоящего выступления стриптизерши под сценическим псевдонимом "Мария" ("The Return of Lady Maria! From 8:00 pm on 27th!") - у женщины на изображении длинные ЧЕРНЫЕ волосы. Этот момент проясняет события второй части: значит, в баре действительно работала стриптизерша, которая во многом стала прообразом для формированной в подсознании главного героя образа Марии из игры. Некоторые считают, что тот факт, что в SH3 выступление Марии лишь НАМЕЧЕНО, может означать, что события третьей части игры хронологически происходят ДО событий SH2.
11.21 Туристический гайд, который мы находим в стриптиз-баре, также фигурировал в SH2.
11.22 Если осмотреть неоновую вывеску стриптиз-клуба с надписью "Paradise" и изображением обнаженной девушки, Хизер скажет, что это место все равно куда больше похоже на Рай, чем то, о котором мечтает Клаудия ("Paradise, huh? It's one sleazy paradise, all right. But it's better than the paradise that Claudia is talking about. Well anyway, this isn't exactly where I want to hang out").
11.23 Бар в третьей части отличается от аналогичного заведения из второй тем, что: во-первых, над дверью висит металлический щиток; а, во-вторых, на первом столике теперь находится множество бутылок из-под спиртного (в SH2 он был пуст). Зачем разрабам понадобилось вносить столь дурацкие и бессмысленные изменения в интерьер - никому не известно.
11.24 На стене рядом со входом в бар написано "COOKIE" (или "Gookie"?). Я лично почему-то не припоминаю подобной надписи во второй части игры - т.ч., быть может, это отражение любви протагонистки SH3 к печенью? ^__^
11.25 Номера на машине напротив бара Heaven's Night совпадают с номерами машины Дугласа. Либо это его машина, либо разрабы использовали одни и те же текстуры.
11.26 В отличие от SH2, южная часть Кэрролл стрит заблокирована.
11.27 Рядом с госпиталем нет грузовика. Можно подумать, что он просто еще не приехал, но скорее всего разрабы убрали громадину, чтобы немного освободить пространство на улице для более удобного маневрирования.
11.28 На табличках рядом с госпиталям видны забавные надписи: "No POrking Any Time" (что можно перевести как "Не свинячить в любое время") и "Permit PErking Only" ("Наглеть только с разрешения"). Как мы видим, юморные разрабы решили немного поиздеваться над глаголом "парковаться".
11.29 В отличие от SH2, госпиталь Брукхэвен на этот раз ОТМЕЧЕН на карте (в SH2 дела обстояли иначе). Тем не менее состояние госпиталя все равно говорит о его явной заброшенности...
11.30 Как признаются создатели в Lost Memories, несмотря на то, что по сюжету игры город Silent Hill находится в США, в целях создания наиболее реалистичной карты города разработчики использовали в качестве прообразов такие места в Японии как Towadako и Tozawako.
  • 0

#3 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 05 Март 2006 - 04:19

14. Парк Развлечений
14.1 Хизер прибывает в LakeSide Amusement Park, когда уже стемнело. К слову, это тот же парк, который мы посещали в SH1.
14.2 Парк развлечений… место весёлого времяпровождения многих детей… Что ж, Алесса всегда была немного странной. Поэтому в подсознательном мире измученной девочки понятия смерти и наслаждения стали неотделимы друг от друга. А так как в мире зазеркалья все границы стираются, место, которое должно было стать приютом радости, превращается лишь в вечное царство боли и смерти… Само название уже наводит на размышления: “Lake Side Amusement Park” очень похоже на “Other Side”. Лишнее напоминание о том, что у всего в этом городе есть другая, тёмная сторона (благодарю Еретик за версию о значении локации).
14.3 Как только Хизер оказывается в парке, у нее опять начинается головная боль, свидетельствующая о пробуждении спящего в девушке "Бога". Видимо, это связано с тем, что при виде СайлентХилловского парка развлечений в Хизер пробуждаются скрытые воспоминания Алессы...
14.4 Обратите внимание, что во сне туман был нежно-белым, а теперь он приобрел какую-то странную желто-коричневую окраску...
14.5 Клоун-жонглер на вывеске LSAP выглядит довольно жутко...
14.6 Наш любимый шестой фонарь все еще не починили ^__^
14.7 На мусорных урнах написано "Waste, please". Забавно.
14.8 Интересное наблюдение: если до Парка девушка глядя на кулон, который подарил ей отец, не говорила ничего слишком интересного, то теперь она скажет, что “чувствует себя плохо”, глядя на него (благодарю Еретик за наблюдение).
14.9 Секретная сцена с Валтиэлем. Если вы погибнете в парке развлечений, прямо на выходе из магазина сувениров (там обитают два Клозера, которые вам в этом начинании с радостью помогут), то в 15-20% случаев станет доступна секретная сцена утаскивания тела Хизер, которую играющий может наблюдать под несколько более пробуждающим фантазию ракурсом wink.gif Если в это время на Хизер будет альтернативный костюм Princess Hearts, то вы даже сможете полюбоваться... (далее текст гайда запятнан кровью, что не позволяет вам узнать, чем же вы сможете полюбоваться в этой "трогательной" сцене).
14.10 В Lakeside Amusement park e в магазине сувениров, возле упавшей коробки с ключом, лежат коробки с шоколадом - Rosewaterpark chocolate. Видимо, шоколад назван в честь известного нам по второй части игры парка (благодарю DARx за наблюдение).
14.11 Что делает ключ от американских горок в коробке из-под шоколада!? Конами в своем стиле - самые неожиданные предметы в самых неожиданных местах...
14.12 Если осмотреть ключ от американских горок, то узнаем, что Хизер (или Алесса?) всегда мечтала заполучить такой полезный артефакт ("I always dreamed I'd have one of these"), чтобы иметь возможность абсолютно бесплатно кататься сколько вздумается... вечно, круг за кругом... Как мы знаем, "иной мир" часто исполняет самые сокровенные желания своего создателя ^__^
14.13 В кабинке управления американскими горками висит кусок трупа, напоминающий чью-то ногу, к которому Хизер упорно не хочет притрогаться ("What the hell is this? I feel like I'd catch something nasty if I touched it. I really better not mess with it. Not that I especially want to. I guess it could be someone's leg")
14.14 На этот раз в процессе шастанья по рельсам вы уже не услышите "странных звуков" из кошмара.
14.15 Если вы предварительно не отключили вагонетку, то Хизер не доагадается спрыгнуть - и умрет точно так же, как и в пророческом сне.
14.16 Даже несмотря на то, что Хизер попыталась изменить судьбу и отключила питание, вагонетка все равно "оживает" - этот момент может означать невозможность изменить предначертанное.
14.17 В диалоге с Клаудией Дуглас говорит, что ему уже приходилось убивать ранее.
14.18 В той же сцене хорошо видно, что у Дугласа точно такая же модель пистолета, как и у того, что Хизер подобрала на полу в магазине одежды (там, где валялся труп и Клозер).
14.19 Весьма интересно значение сцены, когда прыжок с горок по счастливой случайности спас жизнь Хизер. Как это ни странно, но то, что казалось неминуемой смертью, стало единственным верным решением: после падения она приходит в себя, и выглядит вполне нормально. Интересная мораль от Конями: оказывается, самоубийство иногда является единственным выходом (благодарю Еретик за напоминание).
14.20 В той локации загляните под решетку - у вас под ногами лежит очередной труп.
14.21 Забавно, что после всего случившегося, Хизер пытается побежать вызывать скорую помощь для Дугласа, всерьез думая, что та прибудет ("I’ll call an ambulance!"). У блондинки наверное какое-то помутнение с рассудком, если она и впрямь считает, что дозвонится до скорой помощи в "ином мире"!
14.22 Название "Borley Haunted Mansion" вероятнее всего происходит от одноименного реально существующего особняка, расположеннего в Англии, где тоже скончалась целая семья владельцев (благодарю Еретик за информацию). Но это еще весьма напоминает о "Baldwin Haunted Mansion" из дополнительного сценария в SH2:Restless Dreams.
14.23 В особняке на третьем этаже горит свет в окне - внутри кто-то есть? (thanx 2 Еретик)
14.24 Рядом с особняком имеется 11 могил (на них разве что не хватает цифр "01121" - "11121") и несколько импровизированных фигурок призраков. Выглядит забавно.
14.25 Согласно предостережению на будке по продаже билетов, дети в возрасте до 8-ми лет не допускаются в BHM без сопровождения родителей - видимо, 7-милетней Алессе так и не удалось посетить аттракцион. Кстати, просьба беременным женщинам воздержаться от входа ("If you may be pregnant, please retrain from entering") также довольно иронична в свете происходящих в игре событий - ведь Хизер как раз в каком-то роде беременна! ^__^
14.26 Как только девушка зайдёт внутрь, дверь закроется и открыть её уже будет невозможно (очередная параллель с судьбой главной героини - отсутствие реального выхода). Интересно: внутри особняка Noise Effect практически отсутствует (thanx to Еретик).
14.27 В процессе блуждания по "домику с привидениями", Хизер слышит голос диктора. В основном, его страшноватые рассказы и черно-юморные комментарии призваны настроить игрока на нужный лад и дать разнообразные пояснения к значениям помещений. Играющий может подумать, что либо диктор является плодом фантазии Алессы, либо это душа умершего человека, запертая в "ином мире" Безмолвного Холма, и даже после смерти продолжающая "развлекать" заблудших в аттракцион посетителей.
14.28 Лейтмотивом историй всех комнат является идея, что "правда" на самом деле зачастую бывает совсем не такой, какой кажется на первый взгляд. Давайте разберем значение всех комнат:
-- В первой комнате нам рассказывают историю маньяка, который якобы убил 4 членов своей семьи (разрабы продолжают эксплуатировать четверку), но как только Хизер начинает верить этому, выясняется, что все сказанное диктором было ложью и на самом деле тут умер лишь один человек - он покончил с жизнью. Но кровь в комнате все равно смотрится слишком реально... Так, какая же из двух "правд" была истинной правдой?
-- Во второй комнате рассказывается о молодом человеке по имени Дэнни, который приехал в Сайлент Хилл после того, как первый раз сбился с пути. Но Хизер никак не может понять, кто же из двух человек является этим самым "Дэнни", о котором ведется речь - подвешенный труп или человек перед телевизором ("That's just a doll sitting in a chair. Is Danny the doll? Or is Danny that hanging thing?" - комментирует Хизер). А значит, тут есть как бы две равнозначных правды - либо Дэнни приехал в Сайлент Хилл и стал жертвой маньяка, которого мы видим сидящим в кресле перед телевизором, либо Дэнни приехал в Сайлент Хилл, поселился в доме и начал убивать людей... Так какая же из двух версий - истина?
-- В третьей комнате нас предупреждают о том, что особняк очень стар, и посему нужно ступать очень осторожно и опасаться, что ПОЛ может вдруг провалиться - а на самом-то деле опасность исходит совсем не от пола, а от шипастого ПОТОЛКА.
-- Несмотря на то, что на дверью висит табличка "Exit", на самом деле это неправда. Нас опять обманули. То, что поначалу казалось выходом, на самом деле обернулось новым кошмаром.
14.29 Кукла в кресле перед телевизором в комнате Дэнни в равной мере напоминает и о трупе перед телевизором из SH2, и о моменте смерти Гарри Мэйсона...
14.30 Хизер комментирует, что подвешенный за ноги труп, падающий с потолка - настоящий.
14.31 Как признаются создатели в ЛМ, одежда трупа была смоделирована по одежде одного из разрабов.
14.32 Обратите внимание, что красное свечение, следующее за главной героиней в финальном коридоре - точно такое же, как и при пробуждении воспоминаний от взгляда на Halo of the Sun. Как мы знаем, в символической концепции SH-серии, красный цвет олицетворяет кровь, страдание, перерождение и воспоминания. Таким образом, некоторые игроки могут интерпретировать сцену, как "побег главной героини от причиняющих боль воспоминаний".
14.33 В предыдущей части игры уже была сцена, где главному герою приходилось убегать по лабиринту от *чего-то красного*. Ну да, ну да, оригинальные идеи не бесконечны...
14.34 Как мы узнаем из постеров на сцене для представлений, символами парка помимо розового кролика Robbie the Rabbit (сувенирные игрушки и футболки с его изображением можно также прикупить в СайлентХилловском парке), были еще и утенок Dawn the Duck, конь Huey the Horse и кошечка Kathy the Kitty. Обидно, что разрабы в игре сконцентрировали внимание на кроликах и совсем забыли о других харизматичных зверюшках...
14.35 Тут часто ставили "Золушку" - как-то раз Алесса присутствовала на одном из этих представлений, тогда в парке было много людей ("This place is empty now, but I'll bet it was packed that day..." - к Хизер возвращаются смутные воспоминания ее второй половины).
14.36 Цена билета на шоу составляет около 0.5$, но действует и система скидок - так, 5 билетов стоят 1.5$, а 15 билетов - 4$ (благодарю st-MK за напоминание).
14.37 Если осмотреть красную туфельку, то Хизер скажет, что сей незамысловатый тапок не налезает ей на ногу - что ж, значит не судьба побыть прекрасной Золушкой. К слову о деструктивных последствиях истребления печенюшек и шоколадок... ^__^
14.38 Детектив отправился в парк, желая помочь главной героини - но эта альтруистская попытка закончилось плачевно. Как мы помним, тоже самое было с Сибил Беннетт в первой части игры - разрабы опять вводят очередную параллель.
14.39 Момент, когда у карусели Дуглас наставляет на главную героиню пистолет очень напоминает сцену с одержимой Сибил в SH1.
14.40 У Хизер, наверное, есть глаза на затылке, раз она поняла, что Картланд в нее целится.
14.41 Две фигурки в домике сказок "Marchen Travel", которым нужно вернуть недостающие вещи - это Золушка и Белоснежка, персонажи известных детских сказок. Как мы знаем, данные произведения очень нравились Алессе.
14.42 Помимо Золушки и Белоснежки, в комнате находятся и Гномы из известной сказки. Трех из них можно найти в левом углу комнаты, а маленькие обгоревшие тельца остальных четырех (4!) сказочных гномов лежат в хрустальных гробиках, украшающих пол - в общей сложности получается семь штук, как и в сказке. Только объясните, КТО и ЗАЧЕМ сжег 4 гномов, одел их в ритуальные одежды культа и положил в хрустальные гробы!?
14.43 В следующей комнате есть огромный Дракон, сторожащий сокровища, но Хизер комментирует, что он совсем не страшный (тем не менее, туфелька и маска гнома казались главной героине довольно жуткими). Возможно, этот момент пересекается с высказываниями разрабов о том, что в современном обществе люди уже не боятся рогатых-крылатых чудовищ (в том числе драконов, чертей и т.п.), они куда больше боятся себе-подобных и всего непонятного.
14.44 А вот тут мы уже были в первой части игру - только почему-то карта местности чуть изменилась.
14.45 Палатка "Magic Icecream" - это именно та палатка, рядом с которой происходила парковая встреча Гарри и Алессы. В первой части там тоже лежал блокнот (сэйв).
14.46 Помните, как в процессе SH1, Гарри делал записи в встречающихся ему блокнотах, в надежде, что оставленная им информация может пригодиться еще кому-нибудь, кто попадет в подобную ситуацию ("Someday, someone may experience these bizzare events. Hopefully, they will find my notes useful" - говорил писатель). Особенно интересно, что записи Мэйсона впоследствии действительно оказались полезны 17 лет спустя - причем, их обнаружил никто иной, как его собственная дочь!!
14.47 Записи Гарри сохранились и спустя 17 лет - очевидно, время не властно в "ином мире".
14.48 Если внимательно посмотреть в кустах, то вы заметите, что там притаился еще один труп в ритуальных одеждах наподобие тех, что мы видели в первой части игры.
14.49 Карусель Happy Carousel - это именно та карусель, где в первой части игры была убита полицейская Сибил Беннет. Если осмотреть табличку с названием карусели, главная героиня не зря скажет "Don't they mean 'Unhappy Carousel'?"
14.50 Если осмотреть билетную кассу, то Хизер скажет, что рядом никого нет, т.ч. она может пролезть на аттракцион не платя денег (что-то подобное мы уже слышали от нее в метро, когда протагонистка хотела перелезть через турникеты - антисоциальные наклонности дэвушки налицо).
14.51 В SH1 на этой каруселе играла немного другая мелодия.
14.52 Играющий может подумать, что живые лошади на карусели являются следствием веры Алессы в то, что они на самом деле были живыми, или страха девочки перед тем, что они могут ожить.
14.53 Обратите внимание, что в лоб одной из лошадей вбит здоровенный гвоздь и к ней прилеплена записка...
14.54 Карусель была названа именно HAPPY Carousel, т.к. на карусели ровно 12 лошадей - счастливое число... Но как только кто-то заходит на карусель, общее количество становится 13 (12 лошадей + посетитель = 13), что является несчастливым числом - и карусель попадает под проклятье, т.ч. необходимо убить всех лошадей, пока карусель не сделала 4 (че-ты-ре) оборота - иначе человек умрет от чудовищного проклятья. Да, значит, есть лишь один выход - убивать, пока тебя не убили... Об этом и говорит нам надпись на записке: "When 13 turns count 4, you will die from the curse. If you wish to escape, there is but one way out. To kill before you are killed: You will be saved by the 12th death". Видимо, Алесса всерьез верила, что над аттракционом нависло проклятье...
14.55 Обратите внимание на спины лошадок - ОМГ! Оказывается, Лошадки насажены на огромные стальные крючья, не позволяющие им сдвинуться с места. Да уж... скакуны на "Счастливой карусели", видимо, не так уж и счастливы - посему, главной героине необходимо освободить их от страдания посредством умерщвления. Но даже после этого они опять возрождаются... Как мы видим, лошади и карусель связаны с идеей страдания, смерти и перерождения, что отсылает нас к судьбе Алессы Гиллеспи. Посему ничуть не удивительно, что именно тут мы встречаемся со своей темной стороной...
14.56 Целых четыре (опять четверка!) раза Алесса перерождается и нападает на главную героиню с новым оружием (нож, пистолет, труба, пулемёт - в таком порядке мы находим их в игре) - согласно LM, эта деталь говорит о степени отчаяния Алессы, о силе ее желания умереть и покончить со своим страданием...
14.57 В туннеле, ведущем из парка к церкви, мы находим кровавые надписи. Согласно Lost Memories, это "The voice of a believer that suggests self-sacrifice" - т.е. предсмертные мысли человека, совершившего ритуальное самопожертвование, отразились в "ином мире" в облике кровавых молитв на стенах.
14.58 Кстати, с каких это пор детские карусели и церкви соединяются туннелями?
14.59 На двери, ведущей в церковь, сказано “This door is the gate which leads to the Road to Paradise. Embrace the bosom of the Holy Mother. Admit your sins and be forgiven. Eternal tranquility can be yours”. Кто это написал? Какой-то религиозный фанатик? Когда я вижу это, так и хочется спросить "кому нужно вечное спокойствие и умиротворение, если оно ничем не отличается от смерти и забвения?". But it seems like I've heard this "Holy Mother" business somewhere before...




15. Церковь и наблюдения, касающиеся концовок
15.1 Сцена в которой Клаудия стоит у алтаря, глядя на изображение Бога, но, заслышав звук шагов Хизер, оборачивается, в точности повторяет сцену встречи Гарри Мэйсона и Далии Гиллеспи (вспомним момент в Balkan Church: Далия стоит у алтаря, глядя на распятие, но, услышав Мэйсона, оборачивается), что призвано навести играющего на мысль о том, что 17 лет спустя история повторяется.
15.2 Если осмотреть оргАн, то Хизер признается, что даже не знает, как на нем играть... ("There's nothing I can do with the organ. I don't know how to play anyway" - говорит пожирательница печенья).
15.3 Шесть картин в церкви иллюстрируют миф о Рождении Бога, который является базой религиозной доктрины культа. Обратите внимание на значительное отличие мифологии культа от христианской мифологии: здесь не Бог создал человека, а сами люди родили Бога! Примечательно, что данная концепция довольно близка к идеям сатанизма ("это Человек всегда создавал богов, а не они его" - цитата из Сатанинской Библии довольно точно описывает ситуацию).
15.4 Если сопоставить содержание мифа с историей города, то становится ясно, что миф культа метафорически описывает события, последовавшие сразу же после окончания Гражданской Войны 1865г., когда, согласно комментариям создателей в Lost Memories, и был впервые создан СайлентХилловский культ.
15.5 Довольно интересно значение и истоки второй части мифа, повествующей о "Рождении", в которой мужчина и женщина родили Бога, преподнеся в жертву Солнцу "Змея и Тростник" (от чего потом и пошло характерное название божества - "Лорд Змей и Тростников"). Дело в том, что в культуре некоторых южноамериканских индейских племен также присутствовали схожие по смыслу обряды "преподнесения Солнцу и Небу змеи и фрукта", заключавшиеся в совокуплении исполняющих ритуал мужчины и женщины и зачатии ребенка во славу божествам. Учитывая это, можно сказать, что разработчики при создании игрового мифа использовали в качестве базы некоторые особенности реальной культуры и обрядов индейцев (вообще, для Конамиевцев характерно черпать вдохновение в реальном мире - мифологии, кино и книжках), а преподнесение в жертву Змея и Тростника, приводящее к Рождению, метафорически описывает зачатие ребенка мужчиной ("змея") и женщиной ("тростник"). Надеюсь, почему МУЖЧИНА преподносит именно змею, объяснять не нужно, а идея с преподнесением тростника ЖЕНЩИНОЙ, по всей видимости, связана с тем фактом, что стебель тростниковых растений представляет собой трубочку, с отвертсием в ней...
15.6 Длинное красное платье, в которое одето божество на картине, иллюстрирующей "Спасение" может напомнить играющему кровь или языки пламени... Примечательно, что у создателей в начале процесса работы над игрой была мысль одеть Клаудию именно в такое платье.
15.7 Обратите внимание, что божество в мифе - женского пола, хотя в SH1 Далия упоминала Бога в мужском роде ("HE had been nurtured by that nightmare" - говорила она о божестве внутри Алессы). Это может быть следствие проведенных верховной жрицей Клаудией редактировок религии культа...
15.8 Довольно интересно, что описанная в части о "Создании" система, в которой многочисленные божки подчиняются основному Богу также в корне отлична от христианства ("This structure in which many lesser gods appear under the chief deity differs greatly from Christianity" - обращают наше внимание создатели в Lost Memories).
15.9 "Красный Бог Кзучилбара" с картины о "Создании" уже фигурировал во второй части игры (в дополнительном сценарии за Марию - в книге, где описывался старый индейский миф), но там он упоминался под именем "Кзучилпаба" - очевидно, что религия культа позаимствовала имя одного из индейских богов, слегка изменив его имя.
15.10 Если внимательно осмотреть картину о "Создании", то слева на заднем плане вы увидите странное существо с красной пирамидой на голове (фэны SH2, сегодня ваш день!), очевидно, и являющееся этим самым красным богом Кзучилбарой...
15.11 Согласно признаниям разработчиков в Lost Memories, имена божеств, упомянутых в мифе о "создании", имеют индейские мотивы. "Xuchilbara" может представлять собой несколько видоизмененное слово "Xibalba", в языке индейцев Майа обозначающее "иной мир" или "мир мертвых". Известно, что индейцы из этого племени на самом деле осуществляли ритуалы кровавых жертвоприношений, считая, что таким образом они могут открыть врата в "мир мертвых" - Xibalba.
15.12 Имя желтого бога "Lobsel Vith" в свою очередь тоже может быть переведено с языка индейцев Майа примерно как "плохой цикл плоти" ("Lob" - "плохой", "sel" - круг\цикл и "vith" - плоть). Название божества может быть связано с верованием в перерождения.
15.13 Картина о "вере" символизирует создание культа, целью которого было посредством молитв и ритуалов осуществить Рождение Бога (для чего, согласно комментариям разработчиков, нередко членами культа похищались молодые девушки). Обратите внимание и на помещение с ДЫРОЙ - это же та комната церкви, с которой будет происходить финальная встреча с Клаудией! Специфическая эллипсовидная форма изображенной ДЫРЫ, соглано признаниям разрабов, связана с идеей рождения ребенка ("many holes also appear in the third game, these ones are oblong and elliptical in shape. In other words, they are depicted as a 'birth' motif" - Хироюки Оваку раскрывает значение формы ДЫР в третьей части игры) - думаю, комментарии излишни.
15.14 На витраже изображены Бог, а также мужчина и женщина, от которых Она рождена. Т.к. карта Таро 22 "the Eye of Night" символизирует именно Бога, то мы вовсе не случайно находим ее именно на алтаре под витражем с изображением божества. Кстати, хорошенько взгляните на алтарь - там тоже выгравирован такой же "глаз", как и на карте Таро.
15.15 В Lost Memories Хирюки Оваку комментирует, что изображенние на символизирующей Бога карте Таро "the Eye of Night" также связано с ДЫРАМИ ("The design drawn on the Eye of Night card is also related to holes") - получается, здесь изображен вовсе никакой не "глаз", а очередная овальная ДЫРА на фоне звезд, символизирующая... гммм... как бы это сказать... в общем, ее значение тоже связано с идеей рождения happy.gif
15.16 Если осмотреть витраж, то Хизер прокомментирует, что, когда она была маленькой, она часто бывала в этой церкви и молилась тут Богу - но ни одна из ее молитв так и не была услышана. Правда, это была не совсем она, а маленькая Алесса ("I used to come to this chapel all the time when I was a little girl. I came to worship God and to ask for my prayers to be answered. But it wasn't exactly me... It was actually Alessa when she was a little girl. But anyway, none of my prayers were ever answered").
15.17 В коридоре мы находим карту, нарисованную кем-то из детей, посещавших церковь культа - в Lost Memories намекается, что эта карта могла быть некогда нарисована самой Алессой и являться отражением ее воспоминаний в "ином мире" ("In the church that is the final stage of the game, a young girl's crying voice and footsteps materialize, as well as a map that is reminiscent of childlike scribbling. A map that is drawn with a childlike simplicity. Alessa, whose mother was Dahlia, must have visited this church" - LM).
15.18 Согласно признаниям создателей в "Making of SH3" и LM, прообразом для создания карты послужила реальная картинка, нарисованная ребенком - пятилетним сыном одного из друзей дизайнеров игры. Гениальное дитё попыталось изобразить Францию ^__^
15.19 Зайдя в исповедальню культовой церкви, Хизер слышит голос состоявшей в религиозной организации женщины (но не Клаудии). Правда заключается в том, что дочь обладательницы слышимого нами голоса погибла, и женщина ради отмщения совершила убийство виновной в смерти своего ребенка девушки, после чего была приговорена к смертной казни за содеянное преступление ("I know I’ll be put to death for the sins I’ve committed"). Женщина молит Бога даровать ей прощение, а также молится за душу своего ребенка и убитой девушки. А Хизер, содержащей в себе Бога, приходиться сделать трудный выбор: утешить ли женщину, простя ее от имени Бога, или нет - ваше решение окажет влияние на концовку.
Согласно комментариям Хироюки Оваку, данный момент призван показать играющему, что "в жизни не существует истинно "правильного" или "неправильного" выбора. Игроку даны две возможности, но ни одна из них не является единственно верной. Так, если вы скажете женщине, что вы ее прощаете, значит, вы врете, а также в какой-то степени оправдываете ее преступление и почитание злого Бога. Если же вы ответите 'нет' пытающейся спасти свою душу женщине, вы тем самым откажете ей в праве быть прощенной, и вас будет терзать совесть". Таким образом, посредством сцены с женщиной в исповедальне создатели ставят игрока в неудобное положение, при котором вы должны сделать сложный выбор между вариантами, среди которых нет единственно верного. Оваку-сан также признается, что уже бывал в подобных ситуациях и хотел поделиться жизненным опытом с игроками.
15.20 Книжка, лежащая в исповедальне - культова Библия. Примечательно, что в особняке Эрнеста Болдуина мы видели книжку с точно такой же обложкой - но, скорее всего, разработчики просто использовали одни и те же текстуры...
15.21 В исповедальне висит очень хорошо заметная фотография какого-то мужчины (видимо, член культа). "Who can this be?" - вопрошает Хизер. Некоторые фэны серии считают, что это фотография Леонарда Вульфа, но на самом деле этому предположению в игре нет никаких подтверждений.
15.22 Если осмотреть инвалидное кресло в коридоре, Хизер скажет, что она терпеть не может госпитали, да и церкви не особо любит ("God, I hate hospitals! It's not that i like churches either"). Нелюбовь к подобного рода местам связана с отрицательными эмоциями, которые пришлось перенести Алессе в стенах церкви и госпиталя.
15.23 В коридоре мы слышим плач маленькой девочки и видим темные следы - но, учитывая комментарии создателей в LM, на самом деле они вовсе не призваны указать Хизер путь (равно как и карта), а являются отражением воспоминаний о том, как Алесса бесцельно бродила по церкви и плакала оттого, что ее обзывали "ведьмой" ученики в школе - видимо, воспоминания девочки даже 24 года спустя продолжают существовать в церкви...
15.24 Несмотря на то, что изображение на картине, заслоняющей дверь, сначала может показаться ангелом, взлетающим в небеса ("There's a picture here of an angel flying into the heavens" - комментирует Хизер), обратите внимание на крышу здания, изображенного на заднем плане - получается, что на самом деле на картине изображен *ПАДШИЙ* ангел ("Actually, now it looks more like a fallen angel" - выровняв картину, Хизер понимает ее истинный смысл). Тот факт, что кто-то перевернул картину, попытавшись тем самым превратить "плохого" падшего ангела в обыкновенного "хорошего" ангела, является метафорой действиям Клаудии, которая вывернула религию культа наизнанку. Тем не менее, как ни крути картину, ее изначальный истинный смысл остается неизменным...
15.25 Если после прочтения книжки о значении культового символа Halo of the Sun, осмотреть его огромное изображение в церковной колокольне, Хизер скажет довольно интересную фразу: "This circle means reincarnation. That's what it said on that paper back there. So death isn't the end. Pretty good deal, if you ask me. Thanks to reincarnation, I died as Alessa but I'm still living as myself. But you know... just the thought of it is starting to turn my stomach". Учитывая объяснения Хироюки Оваку, смысл слов Хизер состоит в том, что перерождение - это, в общем-то, штука хорошая, но из-за этого Богоматери (главной героине) приходится переживать смерть снова и снова, не имея шансов вырваться из круга перерождений - а одна даже мысль об этом приносит ей боль.
15.26 В колокольне на картине слева изображена культовичка Дженнифер Кэрролл (фэны SH2 истекают ностальгическими слюнями), которая сохранила непокол######мую веру в Бога даже перед ликом смерти - эта девушка уже упоминалась во второй части игры: она стала жертвой преследования со стороны христиан и была убита на берегу озера Толука, после чего ей был поставлен памятник в парке Роузвотер (как раз под этим памятником один из Брукхэвенских психов закопал коробку с ключом к зданию исторического общества).
15.27 В колокольне на картине справа изображен человек в желтой одежде, Святой Николай - доктор Бога (видимо, он как раз и осуществлял медпомощь Богу из мифа). Согласно LM, Николас, как и Дженнифер Кэрролл, был причислен к лику святых незадолго после окончания Гражданской Войны (1865г.) Обратите внимание на халатик доктора, свисающий с края стола - точно такую же одежду носили палачи в тюрьме Толука и Валтиэль в SH3. Заставляет задуматься...
Кстати, именно эту картину со святым Николаем мы сможем увидеть и в другой игре от Конями - в Metal Gear Solid 3: когда в конце игры Снейк идет по коридору на встречу с Президентом США, на левой стене висит икона со святым культа (получается довольно забавно - будто Президент США тоже был причастен к СайлентХилловскому культу).
15.28 Картина с изображением Святой Алессы: матери Божьей, дочери Божьей является отсылкой к событиям первой части игры (на фоне пламени темноволосая девушка в белом одеянии держит на руках ребенка - финальная сцена SH1). Видимо, Алесса была причислена к лику святых культа верховной жрицей Клаудией, которая боготворила свою "сестру".
15.29 Чем больше пробуждается в Хизер личность Алессы и чем ближе становится момент рождения, тем чаще перед нами появляется и Валтиэль. Первый раз в церкви мы можем видеть, как он опять заперт в узком пространстве - и ползает туда-обратно по узкому проходу в стене (Валтиэлю вообще свойственны возвратно-поступательные движения во всем их многообразии). Возможно, нахождение Валтиэля в замкнутом пространстве, из которого он никак не может выбраться, символизирует его запертость в "ином мире"?
15.30 Символично, что мы встречаем Винсента сразу после взятия в библиотеке карты Таро "Луна" - ведь, учитывая комментарии разработчиков, эта карта олицетворяет именно Винсента.
15.31 Фраза Винсента "I don't have powers like you two" намекает на то, что в Клаудии присутствует такая же "сила", как и в Алессе\Хизер.
15.32 Согласно признаниям автора сценария SH2 и SH3 - Хироюки Оваку в LM и Making of SH3, библиотечная фраза Винсента о том, что монстры на самом деле являются обычными людьми, которых Хизер лишь видит в облике монстров, была введена в игру, чтобы ответить на вопросы фанатов об истинной сущности монстров в SH.
15.33 Заметьте, с каким воодушевлением Винсент описывает, как Хизер получает удовольствие, убивая "монстров", давя их ногами и внимая их предсмертным крикам - по возбужденности речи Винсента становится понятно, что он немного того... садист. Впрочем, Винсент ведь еще при первой встрече признавался, что считает кошмарный "иной мир" весьма волнующим и подходящим ему местечком...
15.34 В книге "Законы Иного Мира", которую нам дает Винсент, знакомый нам по первой части игры символ в виде круга со вписанным в него треугольником именуется как "Virun VII Crest"... Исходя из того, что в SH1 Далия называла один и тот же символ "Знаком Самаэля" и "Талисманом Метратона" (да-да, она говорила именно *Метратон*), в SH3 Винсент и Клаудия называют его "Печатью Метатрона", а в книжке тот же знак еще и значится под названием "Virun VII Crest", можно с уверенностью сказать, что единого употр######мого названия этого символа вообще не существует и каждый называл знак так, как ему заблагорассудится ^__^
15.35 В книге "About Syncretic Religions", повествующей о постепенных изменениях в религии культа, мы видим изображения двух божеств: версию Бога, в которого верила Далия (Демон из первой части) и версию Бога, в которого верила Клаудия (изображение Алессы). Из этой книжки мы понимаем, что образ Бога с течением времени многократно изменялся. Но обратите внимание: кое-что на обоих изображениях сходится - странный нимб над головой обоих божеств...
15.36 На столе в библиотеке лежит книжка под странным названием "Tome of Seer". Хизер комментирует, что скорее всего это оккультная книжка.
15.37 Когда вы берете в морге карту Таро "Повешенный", обратите внимание на интересные комментарии главной героини - девушка говорит, что она уже привыкла к "иному миру" и, чувствует, что постепенно сходит с ума - а, может, уже давно сошла с ума. Кто знает... ("A corpse wrapped in some vinyl-type bag. This crazy mixed-up world has got me used to the strangest things. Easy for me to say. They're still totally disgusting. I feel like I'm gonna go crazy myself sooner or later. I might even already be crazy. Who knows?")
15.38 Комната рядом с моргом является полной копией комнаты Гарри Мэйсона (предположительно, отражение воспоминаний Хизер о комнате отца, отраженное в "ином мире"). Обратите внимание на кровать, где лежал труп Гарри - от нее тянется кровавый след к двери, будто убитый Мэйсон в "ином мире" сам встал с кровати и ушел куда-то.... Что это может значить!?
15.39 Дневник на кровати раскрывает истинные чувства Гарри Мэйсона по отношению к своей "дочери". Но, очевидно, он не является просто отражением воспоминаний Хизер (ведь Хизер же не читала реальный дневник отца), а имеет несколько иную сущность ("WHY would it be here?" - удивляется Хизер).
15.40 После прочтения дневника Гарри, к Хизер возвращаются смутные воспоминания из ее прошлой жизни (из жизни Шерил) и она вспоминает свою мать (жену Гарри, умершую за 4 года до событий SH1): "I do have just a trace of one more memory left. I haven't forgotten my sweet and gentle mother". Получается, что в Хизер живут не только воспоминания Алессы, но и воспоминания Шерил.
  • 0

#4 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 05 Март 2006 - 04:46

15.40 После прочтения дневника Гарри, к Хизер возвращаются смутные воспоминания из ее прошлой жизни (из жизни Шерил) и она вспоминает свою мать (жену Гарри, умершую за 4 года до событий SH1): "I do have just a trace of one more memory left. I haven't forgotten my sweet and gentle mother". Получается, что в Хизер живут не только воспоминания Алессы, но и воспоминания Шерил.
15.41 Выглянув из "окна" неподалеку с комнатой Алессы, мы можем наблюдать странную сцену: Валтиэль держит медсестру над пропастью, схватив ее за шею - и безрезультатно пытается ее вытащить. Очевидно, что медсестре бы лучше упасть и погибнуть, чем вечно страдать в таком состоянии (ведь больно же, когда тебя на протяжении всей вечности держат за горло, не давая упасть, но и не в силах вытащить). Если мы вспомним историю Алессы, то смысл сцены станет очевиден. Кстати, согласно LM, *эта* медсестра не имеет ничего общего с Лизой из игры-первоисточника и сцены на лестнице в Брукхэвене.
15.42 В церкви заметно странное изображение на стенах - как признаются создатели в LM, на самом деле это размытое изображение женщины, вокруг которой изображены Валтиэль и Демон из первой части игры ("In a passageway and on an outer wall of the otherside church, a mural is created from a drawing of Valtiel and Incubus centered around a female figure" - LM).
15.43 На стенах в альтернативной церкви заметны странные числа и буквы, не поддающиеся расшифровке. Их точная сущность нам не известна, но стоит вспомнить, что в классе, где училась Алесса, школьники изучали буквы и цифры и наклеивали их на доску и ящики (см. Мидвич из воспоминаний Алессы). Так что вполне возможно, что цифры и буквы на стенах в Алессином мире - это отражение воспоминаний о школе в подсознательном мире девочки.
15.44 Рядом с "палатой Алессы" мы в очередной раз замечаем старого знакомого - Валтиэля. На этот раз он, высунувшись из ДЫРЫ, снова крутит свой вентиль, а над Валтиэлем видны двое пар женских ножек в красных юбках (причем, получается довольно забавно, когда Валтиэль снова и снова крутит свой любимый красный вентиль перерождения, глядя как бы под юбки). Очевидно, ноги двух девочек символизируют Алессу и Шерил ("Overhead, the legs of two young girls that resemble those of Alessa and Cheryl are hanging" - дает нам подсказку LM). Метафора событий первой части игры, где душа девочки была разделена напополам (Алесса и Шерил). Тот факт, что висят только нижние половины как бы обрезанных тел может быть расценен как намек на то, что как раз эти половины и содержат то, что согласно религии необходимо для осуществления рождения happy.gif
15.45 Палата Алессы, куда в очередной раз приводят нас следы на полу, поазимствована из первой части игры и является отражением воспоминания девочки о времени, проведенном в госпитале. Правда, разрабы зачем-то немного изменили изображение на картине по сравнению с первой частью.
15.46 Если осмотреть фотографию Алессы в 7 лет, то Хизер скажет, что девочка всегда выглядела грустной и унылой в детстве ("It's a picture of me when I was 7. I look bored and sad. Well, of course I do. I was always like that back then"). А если осмотреть кровать, Хизер расскажет о событиях 24-летней давности и кошмарном времени, проведенном Алессой в госпитале (не пропустите - фраза появляется только один раз): "24 years ago, Mo... Dahlia used me to summon God. God was in my womb, but I couldn't deliver Her. Then I was shut up here in this hospital room. I stayed here until Dad helped me out when I was 14. "God" ate away at me from within, driving me mad with suffering. There I was, wishing I could just die and be done with it... But I went on living that nightmare for seven years. Looking at this bed just reminds me of those awful days. And I don't want to remember them. Because I'm not Alessa anymore... But Alessa is still me. I'm really not trying to deny it or anything... I just... don't want to remember. Get me out of here". Обратите внимание, что у нее язык не поворачивается назвать Далию (свою биологическую мать) матерью в то время, как девушка без раздумий называет Гарри Мэйсона (который вовсе не является её биологическим отцом) папой.
15.47 Упомянутая в книжке у кровати магическая жидкость для изгнания злых демонов "Аглаофотис" не только уже фигурировала в первой части игры, но и является реально существующим растением. Так, аглаофотис - это растение небольшого роста (длина корня примерно в 4-5 раз превышает длину надземной части растения), с толстоватым стеблем и плотными толстыми листьями, произрастающее в Аравийских пустынях. Считается, что оно обладает чудодейственным свойством изгонять злых духов\демонов и призывать добрых (например, использовалось для вызова духов ветра - каждый дух соответствовал определенному направлению ветра и был наделен своим именем - к примеру, Хамум - дух северного ветра, Фалех - дух южного ветра) Соответственно, в этих целях используется лишь корень растения.
15.48 Детская комната - это комната маленькой Алессы (точнее, отражение воспоминаний о ней в "ином мире"). Мы уже видели ее в первой части игры. Комната Алессы (где замкнутая девочка проводила много времени) во многом отражает жизнь и увлечения девочки, т.ч. внимательный анализ интерьера поможет лучше понять душу Алессы.
а) На стене мы видим коллекцию бабочек - можно подумать, что Алесса увлекалась энтомологией... Хотя, на самом деле (как сказано в LM) девочка все же совсем не любила насекомых (в особенности тараканов) - скорее всего, она просто получала удовольствие, втыкая булавку в погибшее насекомое, которое и так никуда не убежит, и тем самым немного вымещая накопившуюся ненависть. Лучшим экспонатом коллекции был почти гигантских размеров мотылек (ставший предметом многочисленных фантазий девочки - хотя в глубине души Алесса боялась мотылька, что и отражено в ее мире). Если внимательно посчитать бабочек, станет очевидно, что в коллекции Алессы было ровно 49 экспонатов - но девочке очень хотелось собрать 50 штук, т.ч. иногда она вешала старый медный ключ от своей комнаты на доску с бабочками, представляя, что это и есть долгожданная 50-я бабочка, завершающая коллекцию (к сожалению, настоящую 50-ю бабочку Алессе так поймать и не довелось).
б) На полу лежат рисунки с изображениями страшных существ - по определенной причине (из-за перенесенного в детстве насилия) девочка рисовала страшных монстров, когда оставалась в одиночестве ("The scribbling on the floor here is Alessa's. For some reason, she always drew monsters like this when she was alone" - замечает Хизер, разглядывая мрачные рисунки Алессы). На одном из рисунков изображен крылатый монстр, на другом - большая собака, которых Алесса очень боялась... Дело в том, что зачастую дети с творческим развитием стремятся нарисовать то, чего они боятся, по двум причинам: во-первых, запомнить "монстра", т.к. когда знаешь "врага" в лицо; а во-вторых, чтобы выместить свой страх и оставить его на бумаге - когда рисуешь, персонаж перестаёт быть страшным (благодарю st-MK за идею о причинах рисования Алессой монстров). Но Алесса не всегда рисовала одних лишь монстров - когда к ней приходила маленькая Клаудия, вместе они рисовали идеальных маму с папой, школу, где можно было весело проводить время, идеальный мир, где все были счастливы ("She used to draw with Claudia, too. A nice daddy and mommy and a fun school... A happy world where everyone smiled and laughed all day long. In short, everything we never had..." - говорит Хизер). Вместе они мечтали о том, чего никогда не было и не будет в их жизни...
в) Рядом с кроватью лежат две куклы, одну из которых зовут Скарлетт. Алесса всегда брала их с собой в кровать, когда ложилась спать (очевидно, т.к. девочке было страшно засыпать одной в темноте).
г) Книжная полка наполовину заполнена любимыми Алессиными сказками: "Алиса в стране Чудес", "Волшебник из страны Оз", "Сказки матушки Гусыни", "Золушка" и т.п. (фрагменты этих сказок стали частью внутреннего мира девочки). На верхней полке можно найти кучу религиозных книг ("The top shelf has books on religious teachings and textbooks--serious stuff" - комментирует Хизер в SH3)
д) На полу лежат карты, но отнюдь не гадальные Таро, а самые обыкновенные игральные карты. Если осмотреть их, то Хизер скажет, что в детстве Алесса с Клаудией проводили много времени за игрой в карты - но Клаудия всегда проигрывала и начинала плакать из-за этого. Видимо, маленькой Клаудии не везло в игре из-за ее патологической честности, и легковерности...
е) В комнате можно найти и блокнот, в котором Гарри Мэйсон 17 лет назад оставил свою запись - время не властно в "ином мире", поэтому даже спустя 17 лет с блокнотом ничего не случилось.
ж) Обратите внимание на изображение Нимба Солнца - тут он изображен несколько иначе, чем обычно - на самом деле это детский рисунок. Видимо, этот символ был нарисован самой Алессой в детстве...
з) Также можно найти различные коробочки, школьную одежду Алессы, фотографию ее матери в молодости (кстати, Далия была брюнеткой ^__^), а также фотографии самой Алессы и дома Гиллеспи.
и) А на кровати лежит альбом для рисования, на котором маленькая Шерил запечатлела портрет отца: здесь написана загадка (разумеется на разных уровнях сложности, содержание отличается). Если это Hard, то можно прочитать, что Шерил увидела сон, в котором у неё было другое имя, т.е. она видела сон, связанный со своей прошлой жизнью, с Алессой. Если уровень загадок Средний, то это будет интересный стих о картах Таро. Кстати, обратите внимание, что на обложке, как и в первой части игры а также SHPN, вместо "Drawing Block", почему-то написано "Coowigr Dinok".
15.49 Классная комната является отражением воспоминаний Алессы о времени, проведенном в школе, когда одноклассники издевались над ней и обзывали ведьмой - Алесса была не такой, как все остальные дети, поэтому не удивительно, что школьники начинали испытывать страх перед странной мрачной девочкой - и ненавидеть её. Точно такая же комната была в "Нигде" первой части игры, т.ч. всё помещение является одной большой отсылкой создателей к SH1. Вот что интересного мы тут находим:
а) На парте, за которой некогда сидела Алесса, нацарапаны ругательства "Go Home. Thief. Drop Dead" - правда заключается в том, что одноклассники вырезали эти слова на парте маленькой Алессы. По всей видимости, Алессу в классе считали не только ведьмой, но и воровкой... Поглядев на свою старую парту, Хизер скажет, что вид этого предмета пробуждает отнюдь не самые приятные воспоминания: "This used to be Alessa's... I mean, this was my desk, once upon a time. Well it brings back memories, but not very pleasant ones".
б) Записка на столе написана никем иным, как К.Гордоном - школьным учителем Алессы из первой части игры (по всей видимости, он погиб еще при событиях SH1, когда город был поглощен кошмаром). Как мы понимаем, учителя прекрасно видели издевательства матери и одноклассников над маленькой Алессой, но ничем не помогли несчастной девочке - а ведь, проявив хоть чуточку внимания и заботы к ученице, они могли предотвратить кошмарные события!
в) Если осмотреть стул за партой, то Хизер возрадуется и даже поблагодарит Бога за то, что она уже выросла и никогда больше не будет сидеть за такой партой: "What a tiny chair! I can't sit in it anymore. Thank God...".
г) Если осмотреть постер со школьными правилами, то Хизер скажет: "Hmph. Doesn't say anything about abandoning your friends or scribbling on the desks".
д) На стене висит постер с изображением волка. Как комментирует Хизер, на изображении животное больше похоже на собаку, но фраза "WOLF" все же свидетельствует о том, что это волк. Рисунок с собако-волком и надписью "WOLF" в контексте сюжета третьей части игры приобретает особый смысл, если вспомнить, что WOLF - это ни что иное, как фамилия Клаудии и Леонарда...
15.50 Несмотря на то, что в английской версии игры в разговоре на кассете Винсент говорит о Клаудии: "Her sight rarely fail her", как бы намекая на способности Клаудии к предвидению будущего, в японской версии игры ничего не говорилось про предвидение и фраза звучала просто как "В ней присутствует сила". Видимо, английские переводчики решили немного расширить смысл текста - ИМХО английский вариант звучит и подходит по смыслу немного лучше, нежели японский.
15.51 Маленькая комнатка Клаудии поражает бедностью своей обстановки - видимо, всю свою жизнь Вульф проводила в тесной комнатке за чтением книг в вечном ожидании возвращения своей "сестры" (Алесса и Клаудия на самом деле не были биологическими сестрами). Не в силах отпустить прошлое, целых 24 года Клаудия хранила у себя в комнате подаренную ей на 6-летие поздравительную открытку от Алессы ("To little Claudia Happy 6th Birthday I love you as if you were my real sister. Here's to you!"). Из дневника Клаудии мы понимаем, что, помня о тяжелом детстве и прекрасно зная об ужасах современного мира (даже в выходные дни девушка посвящала свое время чтению книг - "I was free all day, so I read 'A Modern History of Refugees' and 'Young Slaves: Child Exploitation'. I don't want to be a mere bystander in this world. I can't do anything now, though, and that's what's hard"), Клаудия мечтала изменить этот мир к лучшему, что говорит о такой стороне ее характера как альтруизм. Помимо того, из текста также видно, что Клаудия в душе не хотела причинять боль Алессе\Хизер ("it's much too cruel"), но это было необходимо для пробуждения Бога и достижения всеобщего счастья...
15.52 Как и в первой части игры, нам нужно расположить пять предметов на двери в комнате Алессы, чтобы пройти в финальную комнату, где и произойдут финальные события -- только на этот раз использовать придется не ритуальные предметы из разных религий, а карты Таро. Согласно комментариям Хироюки Оваку в LM, карты из этой головоломки символизируют персонажей игры:
а) В больничной палате из воспоминаний Алессы Хизер находит свою личную карту - это Таро "0" под названием "The Fool" ("Шут", "Дух Эфира", "Безумец" или вообще - "Дурак"). Что же символизирует эта карта? Карта Таро "0" (в отличие от остальных старших Арканов) представляет из себя олицетворение власти Судьбы, она означает, что исход ситуации во многом не зависит от человека - по сути, у главной героини SH3 не было настоящего выбора, все было предопределено изначально и так или иначе, девушка была обречена на возрождение личности Алессы (вспоминаем олицетворение ее жизненного пути - рельсы без каких бы то ни было развилок). Что же мы видим на "Шуте" в Silent Hill 3? Человека, слепо идущего вперед (традиционно перед ним изображают пропасть - т.е. Безумец не видит, что идет прямо в пропасть), по направлению его движения мы видим Солнце (символизирует Бога) - т.е. Безумец движется прямо к Богу. За ним бежит СОБАКА, хватающая Безумца за ноги и не дающая свернуть с дороги к Богу (собака, постоянный спутник = Валтиэль). А за плечами у Безумца мы видим мешок - в Таротике этот мешок всегда однозначно трактуется как груз прошлых ошибок и заблуждений, которые требуется "отработать", чтобы вновь открыть глаза, увидеть дорогу и обрести возможность выбирать, возможность заново построить свою жизнь. Очень даже напоминает Хизер, вы не находите? В личном раскладе "Шут" символизирует "Святую Простоту" (вспоминаем отношение Хизер к жизни), является символом наивности (отсюда и "власть Судьбы"), неискушенности, но также и большого потенциала, новых начинаний, перемен. Полагаю, параллель очевидна.
б) Мы находим карту Верховной Жрицы на кровати к комнате Клаудии. "Just like Her" - замечает Хизер, осмотрев изображение на предмете. Что же означает эта карта? Согласно книге в культовой библиотеке, значениями "High Priestess" являются интуиция, вера, догматизм. Без сомнения, данная карта символизирует Клаудию Вульф. Давайте же теперь обратимся к головоломке с картами Таро. "Your Excellency, praying to God most high Do you think you can tell me why You always look up at the night sky?" - пишет маленькая Алесса о данной карте Таро. Играющий может истолковать желание жрицы смотреть на ночное небо как символ мечты, ностальгии или религиозной веры. Обратите внимание - Жрица одинока, рядом с ней никого нет. Лишь Око Ночи, символизирующее Бога, находится в ночном небе над Жрицей - это символизирует близость Клаудии к Богу.
в) Личная карта Дугласа Картланда - это Таро "12" под названием "Hanged Man" (чаще всего встречается как "Повешенный", но иногда упоминается и как "Жертва"). Что же символизирует эта карта? Давайте внимательно рассмотрим изображение - перед нами предстает грустная картина: повешенный человек, жертва. Рядом с ним никого нет, это одиночество подчеркивает и маленькая Алесса в свои стихах:
"The upside-down man under the ground:
To his right, to his left, there's no one around.
Leave him alone, though his tears are profound"
Бесспорно, одиночество "Повешенного" - это одиночество Дугласа. Ни слева, ни справа от него никого нет - он потерял жену и сына... Недаром мы находим эту карту Таро именно в морге - это место символизирует смерть близких... Смотрим далее. Жертва висит вниз головой - и привязана к перекладине за правую ногу - именно правую ногу и покалечил Картланд. В чем же заключается основной смысл карты Таро под номером "12"? Конечно же, это самопожертвование, готовность идти на жертвы ради блага близких людей (что и отмечается в LM) - очень даже в стиле детской мечты Картланда о Супермене... Но "Повешенный", однажды отдав себя в жертву и оказавшись прикованным за правую ногу к перекладине, больше уже ничем не может никому помочь - также и Дуглас: попытавшись помочь Хизер и вступив в конфликт с Клаудией, он поранил правую ногу - и из-за этого потерял возможность далее оказывать девушке хоть какую-нибудь помощь ("in the end is not of any help at all" - LM).
г) Карта Таро "Луна", которую мы получаем в библиотеке сразу перед встречей с Винсентом, олицетворяет как раз этого персонажа. "I don't think it's an expecially good card" - признается Хизер, взглянув на карту, а Алесса в своем альбоме описывает надменность и высокомерие Луны: "The moon is up above the sky, Full or crescent, floating high". Давайте проанализируем изображение на 18-м Аркане, чтобы лучше понять образ Винсента: перед нами - ночь, лунная и оттого еще более унылая. Мрачный, пустынный пейзаж. На переднем плане, еще больше подчеркивая царящее вокруг запустение, видны две фигуры - это собака и волк. Они сидят, обратив морды к небу, к полной луне, и заунывно воют. В какой-то мере это изображение относится к Винсенту - притворяясь верным псом, он оказывается волком для Клаудии и Хизер. Согласно Lost Memories, "Луна" также символизирует беспокойство, недоверие или же непостоянство. Как мы видим, Луна как нельзя лучше подходит к образу недоверчивого и вызывающего подозрения у играющего культовика. Также в таротике часто отмечается, что карта "Луна" символизирует людей, испытывающих влечение к таинственному и пугающему (на дизайне карты это отражено через образы волка и собаки, воющих на мрачную луну) - а ведь кошмарный мир Алессы и впрямь завораживал Винсента... "I find it most fascinating..."
д) И как уже отмечалось ранее, карта Таро "Глаз Ночи" олицетворяет Бога.
15.52 Обратите внимание на два огромных вращающихся вентилятора на пути к финальной комнате церкви - согласно LM, вентиляторы олицетворяют цикл перерождения.
15.53 Согласно комментариям в LM, финальная комната церкви - это руины, которые были заперты до сего времени ("It appears that the underground chapel is a ruin that was sealed up until now"). На стенах можно увидеть немного выцветшие картины, аналогичные картинам мифа - и еще одна картина (седьмая, раньше ее мы не видели) висит над овальной ДЫРОЙ - точно такой же, какую мы видели на картине о "вере".
15.54 Обратите внимание, что в отличие от обычных церквей, где прихожане сидят напротив священника, в подвальной церкви культа ряды расположены вокруг священника. Таким образом, это было сделано не для того, чтобы вместе молиться, взирая на лик Божий, но чтобы лучше видеть церемонию, проходящую в центре зала. Как ни странно, но данная идея была навеяна содателям устройством зала Британского Парламента.
15.55 Интересно, что несмотря на то, что Винсент пытается корчить из себя крутого парня и шутить, он вздрагивает и резко оборачивается, как только за ним открывается дверь - эта деталь свидетельствует о том, что в душе Винсент очень напуган.
15.56 Иронично, что, убив Винсента ножом из-за религиозных разногласий, Клаудия в точности повторила судьбу своего отца Леонарда Вульфа.
15.57 Многие фэны недоумевают, почему в третьей части игры не сработала Печать Метатрона. Как мы знаем, в "ином мире" работают те законы, в которые верят сами создатели "иного мира" - но Клаудия считает безделушку простым мусором, не имеющим никакой силы, а Хизер вообще не верит в мистику + даже не знает, КАК именно нужно было использовать Печать. А как мы помним из первой части игры, чтобы Печать сработала, ее надо было использовать в пяти местах города - в школе, в больнице, в антикварном магазине, на маяке и в парке - но Хизер ничего этого не сделала... Бедный Винсент...
15.58 После заставки управление героиней переходит к вам. Если осмотреть тело Винсента, Хизер расскажет о своих чувствах относительно произошедшего (сообщение появляется только один раз): "Vincent's dead. I hated him too, but it doesn't mean this makes me happy. Why couldn't I have stopped Claudia...?"
15.59 Изначально разработчики хотели ввести в игру концовку, в которой Клаудии все-таки удается вызвать долгожданный Рай, но потом по каким-то причинам решили оформить эту "концовку" просто в форме дополнительной сцены смерти. Так, в случае, если ненависть Хизер станет сильна настолько, что девушка решит убить Клаудию - этого негативного чувства вполне хватит для Рождения Бога. Мы видим, как тело Хизер покрывается темно-красными пятнами (возрождается Алесса), и в агонии главная героиня падает на колени. Теперь детская мечта Клаудии осуществится - скоро наступит Спасение, Рай... Но каким будет этот "Рай" Хизер уже не узнает. Не узнает этого также и игрок, который увидит лишь надпись "GAME OVER". Хироюки Оваку комментирует следующее по поводу данной полу-концовки: "The truth is that when we first started development on this project, we considered including an ending for this situation. However, in order to show another means of resolving this in a way that could be easily understood, we decided to show it in the form of a "game over." Just what sort of god was born, and what happened to the world? These questions remain, but Heather is already gone so the player has no way of knowing what happens next".
15.60 Забавно, что кровавое пятно на полу в том месте, где Хизер выплюнула Бога, появляется только в том случае, если вы досмотрели заставку до этого момента (благодарю Еретик за наблюдение).
15.61 Клаудия Вульф поглощает Бога, тем самым принимая на себя роль Богоматери и когда она подходит к "родильной ДЫРЕ" в финальной комнате церкви, нетерпеливый Валтиэль сразу же втаскивает новую Богоматерь в ДЫРУ для осуществления рождения Бога. Тот факт, что при утаскивании Клаудии продолговатая овальная родильная ДЫРА, была "порвана", согласно комментариям разработчиков, связан с тем фактом, что Бог был рожден ("Surely, the hole that is torn up by Valtiel symbolizes the birth of God"). Но я, пожалуй, лучше воздержусь от детального разъяснения сути данной параллели и предоставлю возможность разобраться в этом символизме вам самим happy.gif
15.62 Обратите внимание но то, что после заставки тело Винсента исчезает - если вы внимательно посмотрите сцену, то заметите, что это происходит сразу же после момента, когда Валтиэль забирает Клаудию -- видимо, вместе со жрицей ангел-хранитель забрал и Винсента...
15.63 Если после сцены с рождением, осмотреть дверь, через которую мы входили, то Хизер скажет "I want to get out of here, but I just can't. This is for Dad... and for myself. And... for Claudia, too" - эта фраза свидетельствует о том, что несмотря ни на что Хизер все же прощает Клаудию.
15.64 Спрыгнув в порванную ДЫРУ, Хизер попадает на финальную арену и видит перед собой Бога: бесспорно, это существо слишком ужасно, чтобы принести Рай на землю. Обратите внимание на дизайн существа - оно представляет из себя нечто среднее между Демоном из первой части игры (с которым мы дрались в "Гуд"-концовках) и Алессой. Так как Клаудия приняла на себя роль Богоматери, то существо являет собой отражение смеси представлений о Боге Алессы и Клаудии. Возможность управлять огнем связана с ритуалом очищения пламенем, через который пришлось пройти Алессе.
15.65 То, что может показаться стенами арены, где происходит финальная битва на самом деле является 12-ю мешками для трупов. А тот факт, что Валтиэль накрывает лицо Бога покрывалом (тканью мешка для трупов) связан с распространенной традицией накрывать лица умерших людей ("In many countries, custom dictates that when a person dies, a veil must be drawn over that person's eyes. That's the idea underlying this scene" - говорит Масахиро Ито в MoSH3). Иными словами, образ Бога неразрывно связан с идеей смерти - причиной этому является сильное желание Алессы умереть и тем самым окончить свои страдания.
15.66 Если вы в процессе игры получали много повреждений, убивали много монстров и простили женщину в исповедальне, то будет иметь место концовка "Possessed", в которой Хизер все же становится одержима личностью Алессы и убивает Дугласа ножом. В остальных случаях вы получите концовку "Normal", в которой Хизер и Дуглас остаются живы - девушка решает снова перекраситься в темный цвет и просит Дугласа называть ее именем, которое некогда дал ей отец - т.е. "Шерил". Возможно, Хизер с Дугласом начнут новую жизнь - детектив заменит ей отца, а "Шерил" заменит дочь одинокому детектива...
15.67 Обратите внимание, что в "Normal"-концовке карусель остановилась, а в ночном небе видны звезды...
15.68 В сцене Normal-концовки, когда Хизер решает попугать Дугласа и наставляет на него нож, было бы забавно, если бы Дуглас испугался и пристрелил незадачливую шутницу ^__^ Да.... А потом бы еще из кустов выпрыгнула Великая Сабака, на спине у которой сидел бы ПирамидХэд, и они бы все вместе устроили бы пикник на траве рядом с трупом Хизер, хихихихи... (приходят врачи и забирают SP в Кащенко)
15.69 В титрах Normal-концовки мы видим Хизер, сидящую у могилы - видимо, девушка все же похоронила своего отца (Гарри Мэйсона).



16. Наблюдения, касающиеся монстров
16.1 Все наблюдения, касающиеся дизайна, названий и значений существ Silent Hill3 смотри в гайде "Анализ всех монстров серии SILENT HILL". Вы легко сможете найти этот гайд в интернете на лучших рунетовских сайтах, посвященных SH-тематике.


17. Значения имен и фамилий
17.1 Поначалу протагонистку хотели назвать Хэлен, но потом передумали, т.к. это имя звучало уж слишком старомодно (а, может, чтобы не расценили как плагиат на Clock Tower?). Ну, сроки разработки поджимали, а имени все не было - вот, разрабы, не мудрствуя лукаво, и решили назвать девушку в честь Хизер Моррис, игравшей роль главной героини.
17.2 Имя Дугласа Картланда позаимствовано у знаменитого актера 1920-х годов Дугласа Фейрбэнкса. Вобщем-то тут нет особой связи - просто старомодное имя очень подходит престарелому частному детективу.
17.3 Имя Клаудии позаимствовано у знаменитой актрисы 60-х годов, Клаудии Кардинале. Поначалу ее хотели назвать именем "Кристи", но потом разрабы пришли к мнению, что это имя звучит слишком *мило* для жрицы религиозной организации (хотя, несмотря на то, что имя культовички в финальной версии было изменено, упоминание о "Кристи" по определенным причинам осталось). Свою фамилию Клаудия, как нетрудно догадаться, получила от отца - Леонарда Вульфа.
17.4 Винсент назван в честь Винсента Галло, актера, игравшего в фильме "Buffalo '66". По всей видимости, причиной подобной ассоциаиции у разрабов стала щетина Винсента. Хотя, на самом деле Винсент из игры совсем не так крут, как его тезка.
17.5 Жестокость и кровожадность культовика Леонарда отражена в его фамилии - "Wolf", "Волк". Достаточно интересно также, что имя "Leonard" происходит от "Leo", т.е. "Лев". Тематика животных-хищников в имени Леонарда Вульфа становится очевидна.


18. Наблюдения, касающиеся внешности персонажей
18.1 Главную героиню SH3 (тогда еще ее думали назвать Хэлен) сначала хотели сделать образчиком невинности, но, как известно, людям более близки по духу отнюдь не идеальные рафинированные героини, а именно персонажи, имеющие свои недостатки -- во внешности, в характере (самый лучший пример - Мария)... По этой причине изначально невинную и девственно чистую "Хелен" впоследствии наделили куда более земным обликом - сделали жуткие круги под воспаленными глазами, грязноватую одежду и чуть подбавили сексуальности. Также поначалу Хэлен должна была носить джинсы - но, опять же, женский коллектив Конамиевских дизайнерш все же убедил Shingo Yuri переодеть протагонистку в юбку для придания еще большей сексуальности (могу предположить, что дизайнерши рассчитывали на то, что геймеры, постоянно пытаясь заглянуть Хизер под юбку, не будут замечать графических недочетов видеоигры ^__^). Долгие дискуссии шли и насчет прически Хизер - в результате у главной героини волосы стали чуть виться, хотя в начале это не было запланировано.
Согласно признаниям самих разрабов, образы французских актрис Софи Марсо, Шарлотты Гинзбург, а также Ванессы Паради оказали сильное влияние на ранние эскизы лица Хизер.
18.2 Детектива Дугласа также не старались сделать "идеальным" героем, специально наделив "супермена" совершенно неприметной, старомодной внешностью. Дуглас не лишен и комплексов - если вы внимательно осмотрите голову Дугласа, вы можете заметить, что он уже лысеет и специально зачесывает волосы так, чтобы лысину не было видно - по тем же причинам, видимо, и шляпа... Согласно MoSH3, на внешность Дугласа оказал влияние образ священника из "Пятого Элемента", а согласно LM - моделями для эскизов детектива послужили актеры Ян Холм и Джанкарло Джанини.
18.3 При работе над внешностью Клаудии, разработчики старались добиться неестественности, неординарности ее облика. Вся одежда проповедницы ограничивается черным плащом - мы можем подумать, что подобный минимализм и скромность в выборе одежды является проявлением отстраненности верующей от материального мира. Темный цвет плаща при всей "светлости" убеждений Клаудии также наталкивает на определенные размышления. Девушка не носит обуви, предпочитая соблюдение религиозных обычаев комфорту. Если вы помните, Далия Гиллеспи из SH1, пытавшаяся вызвать Бога, также не носила обувь.
Светлые волосы создают ощущение седины, что заставляет Вульф смотреться несколько старше ее реального возраста (на самом-то деле Клаудии всего лишь 29 лет!) Светло-зеленые глаза Клаудии могут поначалу натолкнуть играющего на мысли о слепоте жрицы, что в общем-то не слишком далеко от истины - Клаудия и впрямь в определенной мере ослеплена своей верой. Также необходимо отметить, что при разговоре (особенно в моменты, когда Клаудия начинает описывать Рай) культовичка имеет привычку закатывать глаза - ее зрачки уходят вверх, в то время как веки остаются неподвижны. Привилегию трактовать эту интересную особенность я, пожалуй, оставлю за вами. Также интересен и тот факт, что у Клаудии нет бровей - согласно высказываниям создателей, отсутствие бровей не позволяет нам понять, какие чувства испытывает культовичка, что придает элемент загадки. В частности, отсутствие бровей скрывает от нас постоянную грусть в душе Клаудии. Любопытно, что на идею отсутствия бровей создателей вдохновил один журнал мод.
Согласно признаниям разрабов, образ голливудской актрисы Джулианы Мур оказал сильное влияние на ранние эскизы лица Клаудии.
18.4 Согласно замечаниям создателей, работа над обликом Клаудии представляла наибольшую сложность. В частности, сначала были созданы несколько вариантов внешности жрицы, которые не были использованы в финальной версии игры, но тем не менее представляют интерес. Давайте внимательно рассмотрим значение каждого варианта облика Клаудии:
-- Один из первых эскизов: голова Клаудии побрита налысо, жрица обнажена по пояс, из одежды на ней - лишь черные перчатки и юбка. Нашему взору открываются многочисленные татуировки на теле Клаудии. Довольно устрашающий своей радикальностью, агрессивный облик, больше подходящий для жрицы сатанинской секты. Конечно же, он не подходил к личности персонажа, т.ч. был отвергнут.
-- Другой эскиз: женщина в длинном красном платье с балахоном, шлейф от платья тянется за ней по земле, подобно кровавому следу. А теперь вспомните изображение Бога в мифе - да-да, "Она" на картинах носила точно такое же длинное кроваво-красное платье. Мы можем подумать, что данный костюм жрицы является проявлением желания стать ближе к Богу.
-- Третий эскиз: Клаудия в золотистом одеянии, над ее головой мы видим нимб. Изображение прямо-таки излучает умиротворение, бесконечную доброту и святость. Конечно, на Вульф оказала влияние христианская религия, и проповедница желает всем счастья, но *настолько* идеальный облик священнослужительницы является явным перебором, почему и не был избран в качестве финального варианта.
18.5 Согласно MoSH3, официальная одежда Винсента призвана скрыть его истинную сущность. Костюм, аккуратная прическа, очки, придающие умный вид, модная щетина а-ля "крутой парень" (хотя на самом деле Винсент достаточно труслив)... Действительно, по внешнему виду игроку весьма сложно догадаться о том, что творится в голове у этого персонажа, тем не менее истинная личина Винсента проявляется через его поведение. Обратите внимание, он всегда старается выглядеть спокойным, ехидная улыбка не сходит с лица Винсента - но на самом деле он находится в постоянном страхе и напряжении, ожидая подвоха со стороны собеседника. Скрытность является основной чертой культовика (что-то подобное было с Эдди Домбровски из SH2) - он использует других людей в своих целях, пытаясь до самого конца не выдавать своих истинных намерений. Стоит отметить и взгляд Винсента - его глаза смотрят немного в разные стороны, что вызывает чувство недоверия (Shingo Yuri в MoSH3 обращает наше внимание на данную важную деталь: "Watch his eyes... when he speaks, you'll notice that one of his eyes is not looking at the observer. Take attention, it's subtle").
Известно, образ актера Итана Хоука оказал сильное влияние на ранние эскизы лица Винсента.


19. Комментарии к экстра-костюмам Хизер
19.1 Несмотря на то, что в LM указано о наличие в игре 25 секретных костюмов, на самом деле их 26 (не считая начального костюма Хизер, который в общем-то не является секретным).
19.2 Существует как бы два вида костюмов - это костюмы класса "Silent Hill3 Original", которые присутствуют в PS2 и PC-версиях игры, а также "консольные" костюмы, которые доступны только пользователям PS2-версии, и не работают на ПК (в основном консольные костюмы являются рекламой различных консольных журналов и игровых вебсайтов). Так, костюмы, описанные в пунктах 19.3-19.14 работают во всех платформах, а костюмы, указанные в пунктах 19.15-19.28 - только в PS2-версии.
19.3 Название: "Heather".
Описание: Джинсики с розовой маечкой в стиле 70-х годов, на которой изображена Хизер, прицеливающаяся из пистолета. В примерно таких же маечках щеголяли разрабы, когда давали интервью перед выходом SH3.
Пароль: "HappyBirthDay". Пароль дается на экране статистики после одного прохождения игры.
19.4 Название: "Transform Costume".
Описание: Волшебная палочка, которая позволяет главной героине превращаться в анимешную Магическую Девочку (процесс трансформации сопровождается убойной заставкой) и использовать секретное оружие - "сексуальные лучи". Образ включает в себя усики-антеннки, бело-розовое платьице с сердечками, синие сапоги, короткую юбку и синие трусики. Данный костюм является стебом разрабов над японскими мультфильмами.
Пароль: "PrincessHeart". Дается на экране статистики после прохождения Extra New Game независимо от результатов и полученной концовки.
19.5 Название: "Golden Rooster".
Описание: Джинсики и темная майка с золотым петухом на ней. В таком же наряде Хизер щеголяла в одном из трейлеров SH3 (известный трейлер "с поющей Хизер").
Пароль: "cockadooodledoo". Дается на экране статистики после прохождения игры с 10-звездным рейтингом. Ну, детишки, кому было не слабо получить этот костюм "по-честному"? ^__^
19.6 Название: "Block head".
Описание: Джинсики и белая маечка с квадратноголовым медведем и логотипом "Sh3". Именно этот квадратноголовый медведь, кстати и был изображен на внутренней стороне двери в "поздравительной" палате альтернативного Брукхэвена - видимо, в SH3 разрабы решили сменить концепцию "пирамидоголовости" на "кубоголовость" happy.gif
Пароль: "PutHere2FeelJoy". Этот пароль дается на экране статистики, в том случае, если вы проявите себя редкостной гуманисткой и убьете за всю игру не более 10 врагов - учитывая, что в это число входят еще и 5 боссов, то вы не можете убить более 5 обычных существ. Тем не менее, в вашем распоряжении есть Сексуальные Лучи, которые *не убивают* врагов - они могут быть весьма полезными, например, если вы хотите, чтобы поверженный босс не был засчитан в количество убиенных монстров...
19.7 Название: "Don't touch".
Описание: Джинсики и фиолетовая маечка с прикольным дизайном: кружок, в котором изображены две скрещенные руки, ладони которых попадают прямо на обе груди главной героини и надписью "DON'T TOUCH" - то бишь "НЕ ЛАПАТЬ".
Пароль: "TOUCH_MY_HEART". Этот пароль можно обнаружить, если осмотреть журнал мод в женской раздевалке на 2-м этаже "нормального" Брукхэвена в Extra New Game. Несмотря на то, что пароль буквально означает "Прикоснись к моему *СЕРДЦУ*", обе ладошки на майке почему-то находятся именно на грудях ~__^
19.8 Название: "God Of Thunder"
Описание: Джинсики и маечка с изображением бога грома на ней (изображение может подразумевать Райдена - японского бога грома). Дополнительными фичами данного костюма является то, что он автоматически перекрашивает цвет волос главной героини в темный цвет, покрывает все ее тело татуировками, а на щеке Хизер будет красовать большущая ссадина. Этот костюм больше соответствут образу "крутой девченки" - что, собственно, и не удивительно, ведь, чтобы получить данный костюм, вам прийдется пройти через 10 кругов Ада (ну или просто набрать приведенный мной ниже пароль ^__^).
Пароль: "GangsterGirl" - пароль дается на экране статистики после того, как вы пройдете игру на финальном экстра-уровне сложности действия "Extreme X". Have fun trying, LOL!
19.9 Название: "Killer Rabbit"
Описание: Желтая майка с убийственным изображением двух кроликов из Парка Развлечений: синий кролик с окровавленным ртом и ножом в правой руке стоит над трупом убитого им розового кролика. Это отсылка к символу LSAP - кролику Робби. Кстати, на Lost Memories DVD также присутствует аналогичный концепт-арт, на котором один кролик убил другого.
Пароль: "BlueRobbieWin". Этот пароль отсутствует в игре и был впервые опубликован в официальном прохождении SH3 от Brady Games.
19.10 Название: "Royal Flush"
Описание: Джинсики и красная маечка с изображенными на ней картами, не представляющая особого интереса.
Пароль: "01_03_08_11_12". Этот пароль является решением к загадке, описанной в пункте 2.13 - вы должны решить экстра-головоломку и плюс к тому догадаться, что ответ нужно вводить на экране секретных костюмов. Данный костюм явно не стоит мороки с его "честным" получением.
19.11 Название: "Zipper"
Описание: Белая маечка с забавным изображением на ней в виде рта-застежки, которая явно намекает "закрой рот".
Пароль: "Shut_your_mouth". Этот пароль отсутствует в игре и был впервые опубликован в официальном прохождении SH3 от Brady Games.
19.12 Название: "Transience"
Описание: Стильная белая майка под названием "Скоротечность" и следами крови в области сердца намекает на идею смерти...
Пароль: "ShogyouMujou". Это майка для настоящих интеллектуалов - вы увидите пароль на экране статистики после того, как пройдете игру на всех трух уровнях сложности головоломок. Кстати, достаточно интересно, что "ShogyouMujou" является буддистской фразой и означает недолговечность вещей.
19.13 Название: "Onsen"
Описание: Зеленая маечка с изображением воды, от которой поднимается пар, что весьма символично, учитывая, что "Onsen" - это японское название горячих источников.
Пароль: "I_Love_You". Этот пароль отсутствует непосредственно в игре и его первоисточник точно не известен - некоторые говорят, что пароль впервые публиковался эксклюзивно в оффгайде от Brady Games, другие - что он был опубликован в японском журнале "Famitsu" еще до выхода англоязычного оффгайда...
19.14 Название: "the Light"
Описание: Очень стильная черная маечка с двумя картинками из первой части игры (помните место в Нигде, где Алесса молилась перед алтарем, а рядом висели две картины?): с передней стороны майки находится картина "Light to Future", а с задней - "Darkness of the Past". Йа хатю сибе такую зе!!!
Пароль: "LightToFuture". Этот пароль можно было получить в 308-й комнате секретного японского оффсайта sh2003.com.
19.15 Название: "PSM"
Описание: майка с изображением одноглазого смайлика с повязкой на глазу является вовсе не пропагандой пиратства (хотя, ИМХО нашим российским продавцам дисков на рынках стоило бы носить такие майки в качестве служебной униформы ^__^), а рекламой журнала "PSM" (PlayStation Magazine) - независимого американского журнала, посвященного PS2.
Пароль: "badical". Пароль был опубликован в вышеуказанном журнале...
19.16 Название: "IGN.COM"
Описание: Синяя майка с логотипом IGN на ней. Для справки, IGN (Internet Gaming Network) - это один из крупнейших мировых сайтов, посвященных видеоиграм. Аффтару читаемого вами в данный момент гайда, кстати, доводилось там публиковаться happy.gif
Пароль: "IGN_pickleboy" - пароль был впервые опубликован на сайте IGN.com
19.17 Название: "GAMEREACTOR"
Описание: красная майка с логотипом GameReactor. Для справки, GameReactor - это европейский ресурс, посвященный видеиграм и расположенный по следующему интернет-адресу: http://www.gamereactor.net
Пароль: "SH3_Wrestlarn" - первоисточником пароля является вышеуказанный ресурс.
19.18 Название: "Gamespy.com"
Описание: черная майка с логотипом американского игрового ресурса gamespy.com (изображение дакого шпиона).
Пароль: "iaml33t" - нужно быть *избранным*, чтобы не догадаться о первоисточнике пароля. Кстати, "iaml33t" на языке западного интернет-сленга означает "i am elite". Скромненькое заявление для пароля, ничего не скажешь...
19.19 Название: "EGM"
Описание: Синяя майка с надписью "the Harder They Come". Это реклама журнала "EGM" (аббревиатура от Electronic Gaming Monthly) - американского видеоигрового журнала.
Пароль: "EGMpretaporter". Угадайте с трех раз, на страницах какого западного журнала появился этот пароль...
19.20 Название: "13eme RUE"
Описание: Красная майка с надписью "13eme RUE" (что переводится с французского как 13-я улица) на ней. Это реклама французского телеканала, транслирующего преимущественно ужастики. Если вы хотите себе такую же майку, как у Хизер - сходите на их вебсайт (www.13emerue.fr) и купите, сколько хотите.
Пароль: "Suspense" - публиковался на вебсайте канала.
19.21 Название: "Play"
Описание: Коричневая майка с черепом - реклама немецкого журнала о видеоиграх под потрясающим своей оригинальнойстью названием "PLAY". Их вебсайт - www.playplaystation.com .
Пароль: "sLmLdGhSmKfBfH" - видимо, в этом пароле нет никакого смысла и это просто рандомный набор букв.
19.21 Название: "PS2RO"
Описание: черная майка с рекламой испанского журнала, посвященного PS2 (PlayStation2 revista oficial).
Пароль: "MATADOR" - ну а какой еще пароль вы надеялись получить от испанского журнала?
19.22 Название: "Game Informer"
Описание: серая маечка с рекламой американского игрового журнала. Их сайт: www.gameinformer.com .
Пароль: "gameinformer" - железная логика ^__^
19.23 Название: "GamePro"
Описание: черная майка с рекламой США-шного журнала GamePro.
Пароль: "ProTip" - а слабо угадать, откуда происходит пароль?
19.24 Название: "OPM"
Описание: Розовая майка с рекламой OPM (Official Playstation Magazine - официального журнала Sony) и надписью "OPM SAYS RELAX".
Пароль: "SH3_OPiuM".
19.25 Название: "OPS2"
Описание: черная майка с изображением милой шестипалой лапки. Это реклама британского журнала Official Playstation2 Magazine. Смысл идеи с ладонью, на которой имеются дополнительные пальцы, в том, что как раз в том номере журнала, где был опубликован пароль на экстра-костюм SH3, еще имелась статья о том, как доктор пытался пришить своему пациенту дополнительные пальцы, чтобы сделать из него более крутого геймера - и слоган звучал примерно как "Official Playstation2 Magazine - куда лучше, чем дополнительные пальцы" =)
Пароль: "extra_thumbs" - из журнала.
19.26 Название: "GMR"
Описание: черная майка с рекламой американского журнала GMR и надписью "SOMETHING WICKED THIS WAY COMES..." (кстати, фраза - отсылка к творчеству Рея Бредбери).
Пароль: "GMRownzjoo". Это расшифровывается как "GMR own you", а по-русски "GMR вас имеет" ^__^
19.27 Название: "GN"
Описание: черная майка с логотипом Game Network. Их сайт: http://www.game-network.net
Пароль: "IwannabeaGJ". GM - это что-то вроде канала, где крутятся передачи про видеоигры, а ведущие по аналогии с DJ-ями на радио и VJ-ями на MTV называются GJ-ями (G - от game). Т.ч. "IwannabeaGJ" означает что-то типа "я хочу стать GJ-ем".
ПРИМ: да успокойтесь вы уже, нет в SH3 официальной майки "Игромании", ну нет её!


20. Интересности, содержащиеся на диске, но не вошедшие в игру
20.1 В файлах с текстурами содержится изображение Валтиэля, спрятавшегося за ржавой решеткой и наблюдающего за Хизер, и надписью "Coming Soon". Видимо, этот кадр присутствовал в демо-версиях игры, но разрабы просто забыли его удалить. Подобные было и в SH1... (для подробностей см. гайд "Все наблюдения и интересности по SH1 от SilentPyramid")
20.2 Также имеется экранчик, на котором у входа в мотель Jack's Inn (где останавливаются Хизер с Дугласом по приезду в SH) видна припаркованная машина (автомобиль Дугласа). В финальной версии игры разрабы по какой-то непонятной причине убрали тачку (благодарю dzamy за наблюдение).
20.3 В файлах также присутствует изображение висящей на стене в квартире Мэйсонов фотографии: на ней мы видим вместе Гарри и Хизер на фоне какого-то забора и деревьев (самое забавное, что Хизер изображена такой же, как в SH3, а Гарри - в точности таким же, как в первой части игры - т.е. за 17 лет до событий игры). В финальной версии игры эта фотография в квартире Мэйсонов ОТСУТСТВУЕТ.
20.4 В текстовых файлах игры были обнаружены записи об еще одном святом религиозной организации - Святом Стивене: "St. Stephen: The Sage Who Spent His Life Restoring Scripture". Очевидно, разрабы изначально задумывали повесить в церковной колокольне картины 4-х святых (Дженнифер, Алессы, Николаса и Стивена), но впоследствии органичились лишь тремя (Дженнифер, Алесса и Николас).
20.5 В текстовых файлах игры также были найдены записи о таинственной новогодней фотографии с Хизер и Гарри, которую мы могли бы получить в игре (если бы разрабы оставили ее в финальной версии). Эта фотография должна была лежать в инвентаре, а Хизер комментировала на неё: "Photograph. It's of Dad and me at Christmas. Looking at this makes me want to try even harder. I have to...I can't lose. They killed my dad and they have to pay for it". Либо это какой-то сверхсекретный бонус, который так никто и не открыл (ну да, канешна), либо разрабы по какой-то причине решили не вставлять данный предмет в финальную версию игры.


21. Скучный официоз
Честно сказать, мне так же лень писать *это*, как и вам *это* читать, но без официоза в наше время никуда. Итак, данный документ создавался исключительно мной (SilentPyramid), и процесс его написания сопровождался такими неизменными спутниками литературного творчества как бессонные ночи, мозоли на пальцах, сломанная клавиатура и т.д. и т.п. Так что прошу уважать мой труд и авторские права. Независимо от того являетесь вы юридическим, либо физическим лицом, в частности - счастливым обладателем сайта, посвященного Silent Hill, вы не имеете права опубликовывать данный документ на нем (либо в иных информационных ресурсах) без моего ведома, а также разрешения. Если вы хотите опубликовать у себя данную статью - просто напишите мне на мыло silentpyramid@mail.ru - и почти наверняка вы получите мое согласие на публикацию при условии
1) сохранения неизменным оригинального текста документа
2) публикации наиболее новой версии документа
3) при условии указания адреса интернет-сайта, на котором вы желаете опубликовать гайд.
4) при условии, что ваш сайт не является платным - нечего стричь капусту с фэнов SH!
5) опубликовав гайд, вы должны четко указать автора (SilentPyramid).

Silent Hill ® является зарегистрированной торговой маркой Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc. Все права защищены.
All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their respective trademark and copyright holders.



Copyright © 2005-2006 by SilentPyramid
  • 0

#5 Ере†ик

Ере†ик

    Master of monsters

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 06 Март 2006 - 09:56

Цитата
Только не спрашивайте меня КАК это решается, и ЧТО разрабы курили, выдумывая такую головоломку!

01_03_08_11_12 (14 buttons all told; therefore, one is always two) т.е. за кнопки
нужно считать и пробелы, а в одном номере – всегда по две цифры, и все цифры связаны. (There's no separating numbers from beginning to end).
Так как загадка именно в библиотеке культа и т.к. там так же лежит карта Таро, то, наверное, тут должно быть что-то, связанное с ними (может, частично)
Например: 3 номер [08] ("The third number is 'king of beasts and goddess of harvests'") – 8 карта Таро ->Сила.

Похоже, все пароли распихали куда попало. Например: 2 F, Woman’s locker room. В журнале записка: Extra Costume Password “TOUCH_MY_HEART”. What does that mean?.. laugh.gif

Пища для размышления: BrookHaven, палата C1. На двери – странные животные жёлтого цвета и отпечаток чьих-то кровавых ладоней… Но даже не это главное(хоть и интересно). Посмотрим внимательно на открытку, которая лежит на матрасе (Happy 38 Birthday(14+7+17=38?)). Ба, где – то мы её уже видели?! Это же открытка, подаренная Алессой Клаудии на её 6 день рождения…На ней написано: “To little Claudia. Happy 6 th birthday! I love you as if you were my real sister. Here’s to you! ” И, кстати, сама формула (14+7+17) не была написана на бумажке – она “из головы” самой Хизер!

3 F – Store room. Та самая «зеркальная» комната. После того, как вас выпустят из неё, попробуйте зайти в неё снова. Нет, кровь по стенам и Хиз сочиться не будет, но звуки, сопровождающие всё это «непотребство» в первый раз, появятся вновь.

LSAP: Мёртвые тела, одетые в церемониальные одежды Тихого Холма, появляются только там.

Изменено: Ере†ик, 06 Март 2006 - 13:23

  • 0

#6 Ере†ик

Ере†ик

    Master of monsters

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 07 Март 2006 - 09:22

8. Строящееся здание и Хиллтоп
а) А Хиз, оказывается, любит чистоту! “Тьфу, нечистый матрас!” и тут же приземляется на него пятой точкой happy.gif
б) В одном из шкафчиков в раздевалке Студии Танцов Моники есть фотография. “Может, они были любовниками?”
в) Осматривая Галерею Искусств, девушка скажет, что её понравилась только одна картина - “Гора”, потому, что она “тихая и спокойная”, а так же “милая и простая”.
г) В интерьер-салоне ECHO есть статуэтка долматина – рядом с ней лежит вяленная говядина. Кто-то собрался покормить собачку?
д) Ванна в том же салоне выглядит странно: тёмное красное пятно на днище в равной степени может быть и ржавчиной и кровью.

9. Альтернативный Хиллтоп
а) На стене в комнате, где происходит встреча с Винсентом, есть ещё странный рисунок человеческого лица. Кто бы это мог быть… biggrin.gif
б) На одном из этажей есть маленькая комната, в которой мы оказываемся в компании с двумя slurperами, от которых отделяет лишь решетка. Забавно, что их можно убить даже оружием ближнего боя (нп. булавой) и даже через решетку.
  • 0

#7 X-Hunter

X-Hunter

    Patrick Bateman

  • Психи
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 284 Сообщений:

Опубликовано 07 Март 2006 - 18:43

Цитата
4.16 Если постучать в дверцу туалета, то по ответному стуку станет понятно, что внутри кто-то есть. Тем не менее, если вы воспользуетесь 3Д-хаком и загляните в кабинку, то увидите, что ВНУТРИ НЕТ НИ ДУШИ! У девочки опять глюки?

Простите, конечно, может я что-то путаю, но разве дверь после того, как ты постучал и собрался уйти, НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ? Просто я отчётливо помню, как дверь открылась, и внутри никого нет.... Или у меня глюкт опять? crazy.gif Или это другая дверь?
Цитата
12.26 При переходе по лестнице между вторым и третьим этажами всегда слышится странный звук.

Не помню какой звук был в 3 части, но в Silent Hill 2 также можно один раз услышать нечто похожее на крик при спуске по лестнице...
  • 0

#8 knwlss

knwlss

    untitled

  • Samael
  • 3 444 Сообщений:

Опубликовано 07 Март 2006 - 20:03

Цитата
Только не спрашивайте меня КАК это решается, и ЧТО разрабы курили, выдумывая такую головоломку!
Рещение одного чела есть здесь.
  • 0

#9 Ере†ик

Ере†ик

    Master of monsters

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 08 Март 2006 - 09:22

Цитата
Простите, конечно, может я что-то путаю, но разве дверь после того, как ты постучал и собрался уйти, НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ? Просто я отчётливо помню, как дверь открылась, и внутри никого нет.... Или у меня глюкт опять?  Или это другая дверь?
Нет, не глюк. Просто ты немного спутал. СП написал про дверь в туалете, куда Хиз зашла в попытке скрыться от Дугласа - ещё в "реальном" мире.
  • 0

#10 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 13 Март 2006 - 03:33

Не стесняемся, описываем наблюдения по следующим локацим самостоятельно.

Цитата
Простите, конечно, может я что-то путаю, но разве дверь после того, как ты постучал и собрался уйти, НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ? Просто я отчётливо помню, как дверь открылась, и внутри никого нет.... Или у меня глюкт опять?  Или это другая дверь?


Путаешь с туалетом в альтернативном мире. Тут имелся в виду туалет, в котором начинается игра.
  • 0

#11 Ере†ик

Ере†ик

    Master of monsters

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 13 Март 2006 - 14:05

Стесняемся wink.gif ! СП, не бей только…
13. Брукхэвен, часть 2
13.1 Если вернуться обратно, в коридор, там появятся 2 медсестры.
13.2 Во время долгого пути по коридору можно заметить, что он отдалённо напоминает катакомбы канализации, которые мы видели после метро.
13.3 Метаморфические решётки, указывающие путь, это ни что иное, как напоминание девушке главного правила её жизни: вперёд, вперёд, но только не назад. Символ предопределённости всех действий (свернуть с пути нельзя) и ещё одна метафора: “узник, заключенный в клетке собственных иллюзий и страхов.”
13.4 После следующего коридора Хизер оказывается в ловушке: несколько решёток запирают её, а на стене появляется знак Самаэля. Не осмотреть его нельзя, и она скажет, что хотя сам знак ей знаком, её голова не болит при взгляде на него.
13.5 Странное видео, где медсестра Лиза из первой части рассказывает о печальной участи Алессы, появляется и в третьей части. Хизер вспоминает доброту девушки, говорит, что она была подобна ангелу в той кошмарной комнате боли в госпитале, но в конце стала немного странной (видимо, сказывалось действие PTV и Аглаофотиса, которые проверял на ней добрый доктор Кауфман.)
13.6 После этой сцены, протагонистка выходит в очередную дверь и оказывается в странной красной комнате с лестницей.
13.7 Забираясь по этой лестнице, можно увидеть много интересного.1) На кровати извивается что-то очень нелицеприятное, а на стене рядом-очень жизнерадостная улыбка(несмотря на то, что кровавая) . 2)Очередная встреча с Валтиэлем, который всё крутит свой вентиль.3) Последняя достопримечательность, это тело медсестры в зелёных туфлях, прибитое к решётке. Это…Лиза? Или у девочки действительно слишком буйное воображение.
3F
13.8 Это интересно: если выйти из этой комнаты, а потом зайти обратно, лестница исчезнет. При попытке “спуститься” вниз: GAME OVER, Heather!
13.9 Госпиталь… Что с ним стало! Ожившие оранжево-красные стены, сочащиеся кровью, под ногами-уже привычная железная решетка…Man, what a world! А рядом с той красной комнатой, справа, образовалась пропасть: в центре пропасти на сваях стоит инвалидная коляска.
13.10 В коридорах на больничных каталках теперь на просто трупы, накрытые простынями, теперь рядом с “труповозками” лежат отрубленные конечности в тон интерьера…
13.11 палата S3: За окном вцепилась в сетку чья-то рука, рядом лежат патроны для пистолета. На кровати - неповторимый знак HotS.
13.12 Examining room: Здесь провели обряд кровопускания. Who would do this and WHY, мы узнаем немного позже.
13.13 Day room: ничего примечательного, кроме дыры посреди комнаты, откуда исходит “странный кислый запах”.
13.14 На выходе с девушкой жаждут познакомиться 3 милых slurper’а (чего стоят только их очаровательные американские-улыбки-в-32-зуба!)
13.15 Store room: Как только девушка зайдёт внутрь, дверь захлопнется. What a hell!? В зеркале отражаются странные вещи: из “раковины” струями вытекает кровь, заливая весь пол и стены, потом то же самое происходит в реальности! Окровавленное отражение Хизер застывает, комната преображается полностью и тут… наконец-то открывается дверь. Если не выйти вовремя, наступит конец игры. Всё это-предупреждение, обозначающее мечту Алессы. Интересно: После того, как вас выпустят из неё, попробуйте зайти в неё снова. Нет, кровь по стенам и Хиз сочиться не будет, но звуки, сопровождающие всё это «непотребство» в первый раз, появятся вновь.
2F
13.16 А это что такое? Странная комната со стеклянными стенами больше напоминает аквариум. Слишком хорошо разглядеть “содержимое” не удаётся, но можно заметить Валтиэля, который “играет” с медсестрой (замечу, что руки медсестры связаны, а на шее одет ошейник и поводок.)
13.17 Men’s locker room: Человек, пожелавший остаться неизвестным, нездоровым фальцетом решил поздравить девушку с днём рождения по-телефону (который “никуда не подключен, и от него никуда не ведёт провод”). Правда, у него редкая форма склероза, т.к. он не помнит ни собственного имени, ни имени Богоматери, ни её возраста (31? 24?) Зато прекрасно помнит, что Леонард Вульф был убийцей, а так же, что труп#7 в морге это Стэнли Колмен.
13.18 Woman’s locker room: В мусорке(!?) лежит хелсдринк и целлофановый пакет. На стене висит медицинский халат(ранее белый, теперь в кровавых подтёках), а в импровизированной клетке из шкафчика для одежды никто иной, чем старый знакомый-Валтиэль. Глядя на него, Хизер говорит, что чувствует жалость – это напоминает ей ребёнка, которого заперли, и у которого нет шанса убежать. Как вы думаете, о ком это она? Ответ очевиден: Алесса…
13.19 Надо отметить, что эта сцена пересекается с судьбоносным вопросом звонившего: “Что ты хочешь? Причинить боль, или почувствовать её? Но получишь ты то, что больше всего ненавидешь! ”
13.20 Со стен стеклянной комнаты спала пелена, лишь медленно стекают редкие капли крови, и больше там никого нет.
1F
13.21 Day room: Там можно прочитать дневник Леонарда и его размышления о еретиках и ненужных людях. Орфография оставляет желать лучшего: в тексте много ошибок, и сам стиль больше похож на детский, так же, как и рисунки: Леонард на них изображён с ножами(!) в обеих руках, а рядом с ним - жертвы его “суда” в лужах крови. Хизер объективно спрашивает: “So YOU think YOU’RE the person the necessary ones?” И говори что уже слышала где-то о делах “защитника печати” раньше…
13.22 Examination room: На стене-опять Ореол Солнца. На столе Рядом со шприцами лежит ампула(странная девушка, кстати: ампулы она использует по-назначению, а шприцы не хочет happy.gif …). В этой же комнате можно прочесть ещё интересную информацию касательно отца Клаудии. Из переписки двух врачей становится понятно, что он всё же воплотил в жизнь свои садистские мечты: он зарезал кого-то ножом в ходе очередного религиозного диспута. Странная, двусмысленная фраза др. Мидкиф наводит на размышления: “I’m a VICTIM too”. Хотя, возможно, это ничего не значит.
13.23 палата C1: На стене рядом с палатой написана странная фраза: “Happy first birthday!” На двери – странные животные жёлтого цвета и отпечаток чьих-то кровавых ладоней… Но даже не это главное(хоть и интересно). Посмотрим внимательно на открытку, которая лежит на матрасе (Happy 38 Birthday(14+7+17=38?)). Ба, где – то мы её уже видели?! Это же открытка, подаренная Алессой Клаудии на её 6 день рождения…На ней написано: “To little Claudia. Happy 6 th birthday! I love you as if you were my real sister. Here’s to you! ” И, кстати, сама формула (14+7+17) не была написана на бумажке – она “из головы” самой Хизер! На тумбочке – подарки от звонившего ко дню рождения(на разном уровне сложности действия они разные: на б.лёгком-патроны(To give pain), на б.тяжёлом-хелсдринки(To reserve it).) Трофеи не только полезные, так же они поясняет личность того, кто их подарил: “If I didn’t really need this stuff right now, HE wouldn’t have given it to me. That WEIRDO, I mean”
13.24 палата C4: Уже изрядно поднадоевший HotS.Девушка опять скажет: “он похож на тот знак, но немного другой, но я видела его уже давно ” Ещё там есть кое-что, что заслуживает внимания: алтарь и картина. На алтаре лежит нож и стоят зажжёные свечи. Рядом книга-Lost Memories, в которой описан истинный смысл ритуала жертвоприношения (вспоминаем труп в Examining room). Что ж, прославим Господа: Хизер выливает кровь на распялку и …рядом с дверью появляется Дыра. Куда она приведёт в этот раз?
13.25 Долгожданная встреча с Леонардом Вульфом!
13.26 Место обитания культовика очень оригинально: оно похоже на сток. Ободранные стены, странное награмождение желесных перекрытий, и самое странное: ужасающего вида сооружение, похожее на огромную мясорубку.
13.27 В процессе общения происходит ещё один религиозный спор: оказывается Богоматерь совсем не желает прихода Рая. Взбешенный её “предательством”, Вульф обвиняет Хизер в ереси и нападает на неё.
13.28 Теперь девушка видит, что внешний облик Леонарда очень эксцентричен: морда так и просит дроби. И со словами “Тут что, все люди ненормальные? Но я думаю, что ты не и человек всё равно” без лишних угрызений совести убивает отца своей лучшей подруги.

13.29 Девушка приходит в себя на полу палаты C4. Долго же она была в отключке – за окном уже закат. Зато нашла желанную печать! Пришло время возвращаться в отель.
13.30 На выходе из госпиталя можно наблюдать интересный диалог Винсента и Клаудии. Жрец с присушим ему чувством юмора размышляет о смерти Леонарда, говоря что это и есть проявление его близости к Богу, а так же припоминая его издевательства над дочерью, намекает, что он вполне заслужил подобную участь. Интересно, что на протяжении всего диалога лицо Клаудии полностью не показывают, опять же с целью того, чтобы не показывать её истинных чувств и отношение к произошедшим событиям.
13.31 На обратной дороге в мотель предстоит встреча с местной фауной.
13.32 Вместо Дугласа там её уже ждёт Винсент. И как он там оказался, зачем скрыл свою недавнюю встречу с Клаудией rolleyes.gif … Культовик передаёт девушке сообщение, якобы полученное от Дугласа, и добавляет, чтобы она шла к Церкви непременно через парк, мотивируя свои слова фактом, что “теперь это единственная дорога”.
13.33 Конечно Хизер не слишком доверяет ему ("Douglas really sad that?") но следует его совету, потому, что другого выхода всё равно нет.

Изменено: Ере†ик, 13 Март 2006 - 18:50

  • 0

#12 SilentPyramid

SilentPyramid

    Satoko-chan, where are you going? (^^)/

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 423 Сообщений:

Опубликовано 14 Март 2006 - 02:41

Выражаю большую пасибу Ере†ику за помощь - заслуженный "+" в репутацию.
Еще ко второй части Брукхэвена хочу заметить следующее:

1) Факт нахождения странного лабиринта под госпиталем - отсылка к СХ2.
2) Кстати, а все же - почему у Хизер не болит голова при виде Печати Метатрона? Почему-то этот символ из прошлого, в отличие от ХотС, не пробуждает болезненных воспоминаний... Мне всегда это казалось странным.
3) Когда карабкаемся по лестнице, на стене надпись - "What a wonderfull world" - отсылка к "Изгоняющему Дьявола".
4) сразу же после того, как Хизер попадает в альтернативный Брукхэвен, мы видим на лестнице Валтиэля, крутящего вентили на фоне странной овальной ДЫРЫ (напоминающей отверстие в финальной комнате церкви). Значение вентилей уже было описано выше, а вот удлинненные овальные ДЫРЫ связаны с идеей рождения и (в отличие от квадратных ДЫР в SH2) символизируют собой влагалище Богоматери, откуда, согласно верованиям культа и появляется Бог. Иными словами, сцена призвана дать играющему намек на связь между Валтиэлем и рождением Бога. Чуть выше развлекающегося с ДЫРАМИ и вентилями чудо-гениколога мы видим прибитое к решетке окровавленное тело медсестры, которое согласно комментариям разрабов в LM, является никем иным как Лизой Гарланд - быть может, то что Валтиэль постоянно перерождает Алессу, способствуя рождению Бога, как-то связано с тем, что Лизе все еще приходится страдать "ином мире", созданном не могущей обрести покой вследствие перерождений душой Алессы?
5) Символично, что сразу же после изображения Печати Метатрона и воспоминания о Лизе мы встречаем эту самую Лизу и Валтиэля (на плече которого как раз и вытатуирована Печать Метатрона).
6) в первом же коридоре после лестницы, если глянуть через обрыв посреди которого находится странная конструкция с инвалидным креслом, то можно наблюдать сцену, в которой Валтиэль за ноги утаскивает в ДЫРУ тело мертвой медсестры (выпала из инвалидного кресла и разбилась?) - если вы сравните это с моментом посмертного утаскивания ангелом-хранителем тушки главной героини, то параллель станет очевидна. Красные следы на теле медсестры так же напоминают нам о периодически появляющихся красных пятнах на коже Хизер. Вот значит как происходит перерождение... (ПРИМ: сее действо можно увидеть только при первом посещении того коридора. Благодарю Salin за обнаружение сцены).
7) Подойдя к телу в морге №7 можно услышать, как *кто-то* шепотом произносит слово "Хизер".
8) Как я уже писал ранее в ПА, имена докторов в записке являются отсылкой к фильму "Кладбище домашних животных".
  • 0

#13 Che_Guevara

Che_Guevara

    .:: Бот-Поздравлялка::.

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишка
  • 176 Сообщений:

Опубликовано 09 Сентябрь 2006 - 17:04

3 :: Количество благодарностей получил автор темы ::
от:
Линк, Ере†ик, dzamy
  • 0

#14 Ере†ик

Ере†ик

    Master of monsters

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 15 Март 2006 - 14:09

QUOTE
Выражаю большую пасибу Ере†ику за помощь

Спасибо за поддержку.
“Пока меня маразм ещё не пробил”, я буду писать про третий Сайлент Хилл happy.gif . Не могу без дела сидеть:

14. Парк Развлечений
14.1 Парк развлечений… место весёлого времяпровождения многих детей… Что ж, Алесса всегда была не-от-мира-сего. Поэтому в подсознательном мире измученной девочки понятия смерти и наслаждения стали неотделимы друг от друга. А так как в мире зазеркалья все границы стираются, место, которое должно было стать приютом радости, превращается лишь в вечное царство боли и смерти… Само название уже наводит на размышления: “Lake Side Amusement Park” очень похоже на “Other Side”. Лишнее напоминание о том, что у всего в этом городе есть другая, тёмная сторона.
14.2 Лишь переступив порог Парка, Хизер скрючивается от боли: тот, кого местные жители назвали Богом, даёт о себе знать. Мир перед глазами стремительно изменяется, и девушка вновь оказывается на “другой стороне”
14.3 Несомненно, это вызвано тем, что к Хизер вновь возвращаются воспоминания.
14.4 Можете даже не пытаться открыть дверь, через которую вошли - бесполезно.
14.5 Интересное наблюдение: если до Парка девушка глядя на кулон, который подарил ей отец, не говорила ничего слишком интересного, то теперь она скажет, что “чувствует себя плохо”, глядя на него.
14.6 Такая реакция указывает на всё большее пробуждение “тёмной личности” в Хизер, а вследствие этого – увеличение ненависти в сердце девушки. Но более глубокий смысл данной фразы можно понять позже, лишь оказавшись в Церкви.
14.7 Главную знаменитость парка: Robby the Rabbit’а (вернее, служащих парка в костюмах) можно встретить по всему парку. Ничего странного в том, что они не слишком приглянулись Богоматери: милые мордашки оскалены в улыбке и перепачканы в крови: такое чувство, будто смерть приносит им радость... Так же интересно, что мёртвые фигуры, одетые в церемониальные одежды Тихого Холма, появляются только в Парке. Некоторые из них “висят” в клетках, что очень напоминает картины в SHHS из СХ 2, где изображены ритуальные казни, которые проводились в городе.
14.8 Главное отличие происходящего от сна в начале игры это то, что теперь в магазине сувениров девушка среди коробок с печением (истр######тельница печенья, да…) находит ключ от Американских горок, а так же знак HotS. (При первом прохождение, “во сне”, оглядывая прилавки, она скажет: “Здесь есть и обычные игрушки. Ха, никогда бы не подумала, что скажу “обычные” ЗДЕСЬ!” Сейчас она ничего подобного не скажет: настолько привыкла к кошмару.)
14.9 Кроме многочисленных коробок со сладостями и одежды, в магазине продавали и *милых розовых кроликов* с-красными-мордочками, а так же вяленую говядину.
14.10 Ключом, которым она нашла ранее, девушка откроет дверь в комнату управления Горок. На стене рядом висит очередной труп, и Хизер говорит, что не горит желанием прикоснутся к подобному. Отключив питание, она спуститься на рельсы.
14.11 Звуки, которые сопровождали этот путь во сне, исчезли. Несмотря на то, что девушка отключила питание, аттракцион вновь заработал. Вагонетка смерти вновь несётся к девушке, единственное, что она может сделать – спрыгнуть вниз…

14.12 А Дуглас, выходит, действительно отправился в Парк… Происходит очень интересный диалог между ним и Клаудией: два одиноких человека вступают в спор, но они никогда не поймут друг друга. Дуглас обвиняет жрицу во лжи, говоря, что она использовала его, а так же о том, что Хизер совсем не счастлива от осознания правды, совсем наоборот. Но Клаудия лишь удивлённо спрашивает, про какую ложь он говорит: жрица считала, что вся прошлая жизнь Богоматери была сплошной ложью, и ей надо проснуться от этого глубокого сна.
14.13 В этом диалоге Клаудия впервые открывает своё представление о Рае: место без боли, где нет ни голода, ни войн, ни старости, место, где люди будут счастливы, просто находясь там… Но детектив, прожив долгую (и, видимо, трудную) жизнь, лишь осмеивает её сокровенную мечту, эту “совершенную Утопию ” наставляя на неё пистолет.
14.14 На лице девушки нет ни тени страха: она лишь потрясена, как легко он может лишить жизни другого человека. И на словах жрицы: “Мне действительно жаль тебя” занавес опускается…

14.15 Как это ни странно, но то, что казалось неминуемой смертью, спасло жизнь Хизер: после падения она приходит в себя, и выглядит вполне нормально (на первый взгляд)
14.16 Интересная мораль от Конями: оказывается, самоубийство иногда является единственным выходом.
14.17 Следующая достопримечательность Парка: “Дом Ужасов Борли”. (Реально существующий особняк, расположенный в Англии, где тоже скончалась целая семья владельцев). Своё название он получил благодаря ещё одному известному особняку в городе: особняку Болдуинов, о котором тоже ходили слухи, будто там обитают приведения (на стене так и написали: Haunted Mansion). На будке для билетов написано предостережение: “If you weak heart or may be pregnant, please retrain from entering. And children under the age of eight must be accompanied by an adult.” Стандартное предостережение, нечего беспокоится, но почему тогда там же изображен Ореол Солнца?..
14.18 Из интересного снаружи: на 3 этаже горит свет в окне, число могил, вокруг здания - ровно 11.
14.19 Как только девушка зайдёт внутрь, дверь закроется и открыть её уже будет невозможно (очередная параллель с судьбой главной героини – отсутствие реального выхода). Интересно: внутри особняка Noise Effect практически отсутствует (не значит ли это, что это воспоминание принадлежит вовсе не Алессе?).
14.20 С самого начало и до конца этого *тура* девушку будет сопровождать неизменный гид – диктор, который является либо очередной галлюцинацией, либо душой человека, которого затянуло в “мир иной”.
14.21 1комната: просто холл, но выйти назад нельзя. 2комната: Там находится панорама, огороженная жёлтой полицейской лентой, наглядно показывающая, как там произошло убийство “4 членов семьи”. На стене - отпечатки ладоней, в углу стоят старые часы (но они “либо ненастоящие, либо сломаны”), на стенах висят фотографии (члены той семьи?) 3 комната: вдоль стен длинные стеллажи с бутафорскими книгами. В кресле-качалке восседает деревянная кукла (напоминающая куклу с руинов Wish Hous’а из SH4). При попытке выйти в левую дверь, с потолка свалится труп человека, причём, уже настоящий. 4 комната: до боли напоминает тюремную камеру, очень кровавую, надо заметить. Очередная пугалка: потолок, усеянный пиками, упадёт Хизер прямо на голову… хорошо, что здесь больше ничего не работает, и вообще, место разваливается, иначе девушке пришлось бы несладко. 5-коридор:После разглагольствования диктора относительно жизни и смерти Хизер начинает преследовать та самая краснота, что заволакивала всё при взгляде на HotS, теперь может и убить, если не пошевелиться! Но почему законы мира так резко изменились?
14.22 Следующая остановка – аттракцион Swing Rocket. Хизер скажет, что у неё нет времени на подобные игрушки (ну конечно…). Дверь в кабину управления закрыта. Придётся искать другой выход.
14.23 Сквозь брешь в заборе можно прочитать название ещё одного аттракциона: Star Travel. (Откровенный стёб разрабов над “Star Track”)
14.24 К кирпичной стене “прислонен” Robbie the Rabbit и стена позади него обагрена кровью… Глядя на него, девушка спрашивает, мог ли его убить *тот большой монстр*, и напоминает себе, что нужно быть осторожней. За спиной кролика виднеется надпись: “Amusement” (даже на смертном одре они думают только о саморекламе! happy.gif ).
14.25 Довольно интересна сама сцена, где проходили местные представления, с участием таких “звёзд”, как: Robbie the Rabbit, Huey the Horse, Kathy the Kitty и Dawn the Duck. На сцене одиноко стоит она единственная красная туфля (забыли после очередного представления, не иначе, но вот откуда на одной из скамеек цепь?..) Наверняка Алессе нравились эти представления, учитывая её любовь к сказкам.
14.26 Дверь в кабинку запуска карусели теперь открыта: на панели лежат патроны к пистолету…
14.27 Хизер находит раненого Дугласа на том месте, где он разговаривал с Клаудией (рядом с аттракционом Tea Cup. Аттракцион, как видно из названия, представляет собой крутящуюся подставку, на которой находятся по 3 чашки, в свою очередь, стоящие на других подставках(всего их три). Эта круглая карусель вращается, создавая впечатление вечного замкнутого круга, вечного цикла. Стоит отметить, что эту самую карусель Хизер видит в своём сне в начале игры. Тогда можно заметить, что при взгляде сверху, она очень напоминает HotS: внешний большой круг, в котором заключены ещё 3 круга меньшего размера.). Интересно то, что правая нога детектива сломана (по его собственным словам), здесь явно видна параллель с его личной картой Таро (Повешенный), на которой висельника изображают точно так же (именно подвешенным за правую ногу). Забавно, что девушка видя, что он ранен, даже собралась позвонить в больницу.
14.28 В ходе разговора выясняется, что Дуглас больше ничем не может помочь Хизер: он “пошёл бы с ней, если бы не нога”(очередная параллель с его картой: единственный раз принеся себя в жертву, он ничем больше не сможет помочь другим людям), а так же то, что Дуглас уже… видел этого Бога? "But if THIS is how a god of mercy acts, I don’t want to see any more of him" Можно предположить, что жрица, воспользовавшись своей собственной силой, затянула его в свой подсознательный мир, где его и постигла “кара Господня”, либо на него напал неизвестный культовик.
14.29 Так же детектив расскажет, что у него был ребёнок – сын, который погиб при ограблении банка (вероятно он сделал это потому, что у его отца всегда было мало денег, на такой работе много не заработаешь…), и что девушка очень напоминает его. Но несмотря на это, когда девушка уже собирается уходить, он наставляет на неё пистолет (подозрительно похожий на тот, что Богоматерь нашла в торговом центре.) Это очень напоминает момент из СХ1, когда в парке развлечений Сибил нападает на Гарри.
14.30 Дуглас ранее уже говорил, что всегда хотел быть Суперменом, спасти мир… чтож, теперь у него есть такая возможность: всего один выстрел мог бы положить конец этому кошмару. Но Хизер, к тому моменту уже прекрасно сознавая, что именно из-за неё происходит все эти “события”, именно она может положить конец этому миру, всё ещё не хочет умирать. Но и Дуглас не может выстрелить: без девушки его жизнь опять станет пуста и одинока, он уже не сможет жить без той, кто стал для него почти дочерью. Какая разница, даже если он спасёт весь мир, в этом мире Хизер уже не будет и его жизнь всё равно потеряет всякий смысл…
14.31 А Богоматерь тем временем отправляется дальше, по направления к заветной цели, чтобы положить всему конец и сразиться с тенями своего прошлого.
14.32 Следующий аттракцион интересен: “Fortune House”, которая могла принадлежать кому-то из культа (например, Далии - она увлекалась гаданиями и вообще подобными вещами, либо Клаудии, как большой идейной последовательницы Гиллеспи). Под вывеской можно заметить нарисованные знаки зодиака, а в самой палатке – записную книжку Дугласа, где он записывал все результаты своего расследования о семье Мэйсонов: 1) После событий СХ1 Гарри с дочерью переехал в Портленд(реально существующий город, в штате Мэн), на другой конец страны. 2) Но видимо он уехал недостаточно далеко, потому, что через 5 лет культ всё же находит их. Происходит драка, в результате которой Гарри убивает культовика, но избегает наказания в виде лишения свободы, потому, что смог доказать необходимую самозащиту. 3) После этого инцидента, Мейсоны переезжают в другой город (Эшфилд, но название мы узнаём только в Sh4, который находится совсем недалеко от злополучного города (по местным меркам, конечно) всего 350-700 км - это полдня езды на машине)) меняют имена и Гарри перекрашивает волосы дочери. 4) Так же там указан истинный возраст девушки – 24 года, но Клаудия сказала детективу, что та выглядит на 17, и это весьма удивило Дугласа. 5) Детектив проводил расследование пожара в доме Гиллеспи, но видимо, довёл дело не до конца (так и написано: “приоритет – низкий”)
14.33 На столе: подсвечник и кубок (обсидиановый?...) а ещё – деревянная кукольная маска. На стуле лежат ампулы. А на хрустальном шаре, по которым гадалки определяли будущее и могли “вызвать духов”, нанесен Ореол Солнца (очень символично, вспоминая его значение). Осмотрев шар, Хизер признается, что обычно выглядящий ненатурально и странно знак здесь очень к месту, хоть её голова всё ещё болит при взгляде на него.
14.34 Следующая остановка: “Marchen Travel”. В первой комнате панорама: Золушка и Белоснежка(им нужно вернуть недостающие вещи). Рядом с ними по периметру можно увидеть стеклянные “гробы”(всего их 4), в них те же самые фигуры, что и везде в парке. (Несомненно это место Алессе так же приглянулось.) Дальше можно увидеть огромную фигуру дракона, стерегущего сокровища (“я не боюсь его”, скажет девушка.)
14.35 Выйдя на улицу на стойке с мороженым можно найти заряды для электрошокера(прямо как в Daisy Appartament’ах), а рядом лежит чей-то блокнот, в котором повествуется о судьбе девочки по имени Шерил. “H’s dated some 17 years early and sailed by Harry…Dad? ” Действительно, что мог делать блокнот Гарри в мире Алессы, учитывая то, что ни одна из трёх девочек не могла читать их? (об этом подробнее чуть позже).
14.36 Пройдя дальше, Богоматерь оказывается около карусели (в этом месте особенно много ритуальных трупов). Надпись гласит: “Happy Carousel”, но оглядывая вывеску, девушка скажет, что название “Unhappy Carousel” подходит ей больше. Подобное отношение к парку вообще (через весь LSAP лейтмотивом проходит идея о самоубийстве) кроется в прошлом Алессы. С одной стороны, ей нравились сказочные образы парка, но с другой стороны, это место так же ассоциировалось у неё с понятием смерти. Предположительно, в Апреле(20-го?), 1986 (информация неофициальная, но интересная) Алесса сбежала от матери в парк и решила покончить с собой на этой карусели, но замешкалась – Далия нашла её и, приведя, домой, провела обряд.
14.37 Поэтому нет ничего странного в том, что на этой карусели мы встречаем “тёмную Алессу”, которая пришла, чтобы “облегчить” страдания Хизер. На этой же карусели есть 13 лошадей, но видно, что одна из них уже мертва (детское поверье о том, что если прокатиться на карусели именно с таких количеством фигурок, за этим обязательно последует смерть, поэтому число “сократили” до 12). То, что Алесса атакует Хизер 4 раза (цифра “4” на японском созвучна со словом “смерть”) говорит о глубине её страданий и желании умереть.
14.38 Каждый раз “Алесса” приходит с разным оружием: нож, пистолет, труба, пулемёт (в таком порядке мы находим их в игре). Нужно ли говорить, что сама битва проходит лишь в голове девушки, это главная борьба: между желанием жить и желанием умереть. Но мы видим, что желание ЖИТЬ всё же побеждает…
14.39 После окончания битвы, мы можем прочитать послание Алессы, где она объясняет свои действия: “It would be better for "myself" to die….That I would like to bestow a more gentle and peaceful death on "myself". Why do "I" resist? I never thought of "myself" as such a fool.” Но Хизер говорит, что хоть и не отрицает своего “родства” с ней, но думает совершенно по-другому.
14.40 Девушка попадает в странный коридор: все стены исписаны молитвами, обращённые к Богу (да, именно к Лорду, в смысле, “Lord’у of Serpents and Reeds”), которые верующие читали перед собственным жертвоприношением. Длинный коридор заканчивается дверью, на которой весьма странная религиозная надпись: “This door is the gate which leads to the Road to Paradise. Embrace the bosom of the Holy Mother. Admit your sins and be forgiven. Eternal tranquility can be yours.”

Изменено: Ере†ик, 16 Март 2006 - 19:09

  • 0

#15 Ере†ик

Ере†ик

    Master of monsters

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 489 Сообщений:

Опубликовано 16 Март 2006 - 12:55

19. Комментарии к экстра-костюмам Хизер
Вот, собственно, Все Экстра-Костюмы Хизер (их скриншоты)

Изменено: Ере†ик, 16 Март 2006 - 12:58

  • 0