Перейти к содержимому


Фото

Silent Hill 4 - лучшая часть


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
11 ответов в теме

#1 Verevkin_

Verevkin_

    Отчаянный

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишка
  • 156 Сообщений:

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 13:48

Я очень давно не играл в СХ (в последний раз прошел СХ2 в 2012 вроде). Так что я могу многое сказать неправильно, уж простите. Может, скажу банальные вещи.

 

Но за последние годы я пришел к выводу, что The Room была лучшей частью.

 

Аргументы:

 

1) Первые три игры одинаковы в плане геймплея.

    The Room же в этом плане очень оригинален.

 

2) Совершенно новый, более глубокий уровень погружения в игру.

    Игра заставляет привыкнуть, что можно вернуться в свою квартиру, тем самым избежать всех напастей, подлечиться. В общем, возвращение в квартиру становится для игрока становится спасением, возможностью отдышаться, отдохнуть в спокойной обстановке, чуть ли не в домашнем уюте.

    Затем игра резко отнимает это удовольствие, успевший полюбиться дом не просто становится небезопасным, но и заставляет беспокоится - что же ждет меня там? Какие новые опасности меня там поджидают? Появляется постоянное чувство дискомфорта. То есть у игрока действительно появился "дом" внутри игры, где он себя спокойно чувствовал, "дом" успел полюбиться, игрок действительно начинал чувствовать себя "дома". Затем игра поступает очень жестоко с игроком - отнимает спокойствие, заменяя ее постоянным беспокойством.

   

    Это был совершенно другой уровень погружения в игру. Игрок как бы сам частично становится главным героем игры.

    Я считаю, что это был очень смелый и оригинальный ход разработчиков, который сработал. 

 

+ еще кое-какая художественная задумка, которая не была, видимо, полностью воплощена.

 

СХ4 - игра от первого лица.

 

Где мы видим всё от первого лица? Когда  просыпаемся в квартире Генри. 

Когда мы видим игру от третьего лица? Проводя время в мирах Уолтера, во сне. То есть, когда нам это снится. А во сне вполне возможно видеть себя в третьем лице. Таким образом, игрок действительно является главным героем игры, а не просто наблюдателем, как это было в первых трех частях. Это является очень сильной художественной идеей.

 

Таким образом, я прихожу к выводу, что "погружение в игру" было не просто новой "фишкой", а единой художественной концепцией всей игры, которой добивалась команда разработчиков. Команда разработчиков поставила для себя совершенно новые цели в тот раз.

 

Сложно представить, каким успехов могла бы достичь Team Silent, если бы их не распутила Konami. Учитывая прекрасные первые три части и крайне оригинальную четвертую часть. Мы могли бы увидеть просто мегашедевры, которые далеко превзошли бы первые четыре части.

 

В любом случае, СХ4 был очень оригинален, очень смел, необычен. Особенно для такой серии как Silent Hill. И это при том, что он делался Team Silent - это делает игру просто бесценной.


Изменено: Verevkin_, 11 Октябрь 2017 - 13:58

  • 0

#2 Verevkin_

Verevkin_

    Отчаянный

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишка
  • 156 Сообщений:

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 15:17

Полностью согласен с самим собой. 

Все верно написано.


  • 0

#3 DEADushka

DEADushka

    Отчаянный

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишка
  • 294 Сообщений:

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 17:12

Всё правильно написал.


  • 0

#4 Siar Mortal

Siar Mortal

     

  • Samael
  • 3 697 Сообщений:

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 20:25

Я считаю, что прощать игре её хреновость как игры - не ок.


  • 0

#5 Verevkin_

Verevkin_

    Отчаянный

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишка
  • 156 Сообщений:

Опубликовано 12 Октябрь 2017 - 00:20

 

Я считаю, что прощать игре её хреновость как игры - не ок.

 

Курутая жэ игра


  • 0

#6 Mr. Somnambula

Mr. Somnambula

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 022 Сообщений:

Опубликовано 15 Октябрь 2017 - 09:06

Тоже согласен. Достаточно представить возврат в квартиру с видом от третьего лица и станет заметно, как это ударит по слиянию с главным персонажем. А вне квартиры игрок воспринимает как "я играю за своего персонажа где-то", в то время, как в квартире "это я в своих четырех стенах".

Я считаю, что прощать игре её хреновость как игры - не ок.

Кривое управление, повтор локаций, отсутствие сильной драмы - вы про это?
Как по мне, сила погружения в кошмар - это главное для серии, и сх4 с этим справился.

Немного забавно писать об этом в 2017.
  • 0

#7 Henry Townshend

Henry Townshend

    Выживший

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишка
  • 140 Сообщений:

Опубликовано 18 Октябрь 2017 - 20:12

Драма там, кстати, чуть ли не самая сильная. Ребенка бросили родители сразу после рождения. Он оказался никому не нужен. Чужие люди обманом внушили ему, что его мать можно призвать, используя его переживания в своих целях. В конечном итоге, мальчик посвещает этому ритуалу всю свою жизнь и в итоге умирает за свои ложные убеждения. Как Вы считаете?


Изменено: Henry Townshend, 18 Октябрь 2017 - 20:13

  • 0

#8 Mr. Somnambula

Mr. Somnambula

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 022 Сообщений:

Опубликовано 19 Октябрь 2017 - 09:59

Как Вы считаете?


По факту, чужая драма есть. Но лично у меня, во время первого прохождения игры, что-то не возникло желание ему сопереживать.
  • 0

#9 Metalist1925

Metalist1925

    Свежая кровь

  • Рождённые
  • Фишка
  • 1 Сообщений:

Опубликовано 07 Декабрь 2017 - 11:46

Лучшая 2 часть! Четверка должна была быть игрой отдельной от линейки СХ, вот потому фанаты и не очень приняли в то время. Драма Уолтера совершенно не впечатлила, так как впечатлила драма Алессы, Лизы, Джеймса, Анжелы.. Но опять же, в то время.  Но для меня Room самая страшная часть именно благодаря саспенсу.  И когда в комнате завелись призраки, действительно было очень страшно. Не удивительнно, что Кодзима в своей демке продолжил идеи СХ4


  • 0

#10 Mr. Somnambula

Mr. Somnambula

  • Заглянувший в кошмар™
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 022 Сообщений:

Опубликовано 28 Сентябрь 2018 - 12:26


«Silent Hill 4. Концепция кошмара
Аноним 01/07/16 https://2ch.hk/v/arc...es/1098243.html
Посмотрел вебку с соседнего треда, посвящённую сабжу (насколько я знаю, она показывалась как тизер до выхода игры). Все эти стоны, шумы, резкие смены планов и какая-то заторможенность происходящего натолкнули меня на размышления. Ещё когда я первый раз прошёл 4 часть (т.е. около 13 лет назад), поймал себя на мысли, что эта игра дико пугает. И я говорю не про конкретных монстров, локации или задумку про "осаждённую крепость". Пугало что-то другое, что-то, что даже по нынешний день заставляет меня видеть кошмарные сны (редко конечно, но бывает) на тематику сабжа. Тогда я не мог понять, что же так сильно напугало меня в этой игре. Да, там была убогая (даже по меркам 3 части) графика, некоторые монстры могли показаться скорее забавными, а отход от канонов серии обильно поливался говном. Но было нечто, что цепляло в плане страха получше любой другой части. И недавно я наконец понял, что же это. На мой взгляд, 4 часть строиться по принципу ночного кошмара. Я имею ввиду логику кошмарного сновидения. В кошмаре, обычно, опасность неизбежна. Без разницы что это - маньяк, собака или нечто более злое - в ночном кошмаре мы всегда не можем избежать опасности. Она либо преследует нас бесконечно долго, либо некая сила не даёт нам сдвинутся с места. Мы словно оказываемся в ловушке. Куда бы мы не бежали во сне - мы не можем спрятаться. Нас словно видят сквозь стену. И в 4 части серии построили таким образом всю игру. Конечно, задумкой с кошмарным сном разработчики вдохновлялись ещё при создании 1 части игры, но там (как и во 2 и в 3) герой всегда мог спрятаться (условно). Были проблемы с выходом из города (в 1 и 2 части), была опасность, но ничего конкретного герою не угрожало (имею ввиду, что монстры были не более, чем случайными проекциями страхов). В 4 же части угроза есть - маньяк, в мире которого мы находимся. И нет ни одного угла, где герой мог бы спрятаться. В 4 части лично у меня возникало сильнейшее чувство паранойи. Мне казалось, что на каждой локации кто-то есть (кого я не вижу), каждая стена на меня смотрит и каждый призрак прекрасно знает, где я сейчас нахожусь. Первую половину игры мы не встречаем Уолтера (и она поэтому в разы безопаснее), просто потому, что он охотится на других, до нас очередь ещё не дошла. И как же сильно меняется ситуация, после того, как очередь доходит до нас. В квартире появляются призраки. Начинаешь отчётливо понимать, что в любую секунду в квартиру залезет труп, и ты не сможешь его остановить (я имею ввиду задумку сюжета, технически, конечно, такого нет). Ты можешь запастись свечами, можешь подготовить револьвер или забаррикадироваться в ванной, но тебя всё равно достанут. Саливан никуда не торопится. Мир в предыдущих 3 частях не пытался нас убить. Он не был едино-организован. Монстры были препятствиями в сознании героя, и бывали моменты, когда ГГ мог перевести дух. В 4 части ничего такого нет -весь мир пытается нас убить. Он настроен агрессивно, и он живой. Наверное, по этой причине куда бы мы не приходили - в старую тюрьму или в мрачный лес - призраки тут же появлялись рядом. А это говорит о том, что за нами каждую секунду следят. В 4 пугала клаустрофобия. Я чувствовал себя как герои из фильма "Лангольеры" - теоретически я мог пойти куда угодно, но это было бы иллюзией - мир был пустым. А может быть даже и не связан между собой (если допустить, что он состоял из воспоминаний Уолтера, то можно представить, что за пределами зон, где мы ходили, ничего попросту не существовало, только пустота). И от этого становилось жутко. Я даже не буду говорить про ебанутую ( в хорошем смысле слова) больницу, где даже расположение палат каждое прохождение разное. Первая и третья часть ассоциировались с кровью, разложением, болью. Это, безусловно, напрягало. А 4 часть стерильная. Она не тёмная, даже наоборот - мы всегда видим, что в конце коридора. И что-то в этой серости и сырости было отталкивающим. Наверное, потому, что было неестественным и мёртвым. Даже монстры в 4 части, в отличие от первых трёх - мертвы во всех смыслах этого слова. В предыдущих частях монстры чувствовали боль (это было видно хотя бы по их дизайну), они не были настоящими, но они были живыми. Те же собаки постоянно ели чьи-то останки, кто-то стонал перед смертью. Это делало их живыми, а потому - более "привлекательными", чем лишённые эмоций и каких-либо чувств создания 4 части. В общем, ты понял мою мысль, анон. Предлагаю обсудить этот аспект 4 части. Без срача про то, какая часть лучше\хуже, без упоминаний про плохие продажи и слабую графику, без рыгающих пациентов, и прочего дерьма - обсуждает суть. И да, я не очень впечатлителен, до 4 части успел пройти 3, 2, и парочку страшных игр, так что закалка у меня была.»

Изменено: Mr. Somnambula, 28 Сентябрь 2018 - 12:27

  • 0

#11 DEADushka

DEADushka

    Отчаянный

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишка
  • 294 Сообщений:

Опубликовано 28 Сентябрь 2018 - 15:59

Насчёт лишённых чувств и эмоций монстров СХ4 ОП маленько погорячился, но в остальном я знаю эти чувства.


  • 0

#12 Verevkin_

Verevkin_

    Отчаянный

  • Заблудшие души
  • ФишкаФишкаФишка
  • 156 Сообщений:

Опубликовано 12 Июль 2019 - 08:40

Хм, сейчас не согласен со своим постом.

 

Четвертая часть ушла в сторону обычных компьютерных игр аля Resident Evil. Смена вида с третьего лица на первое и наоборот подсознательно даёт понять игроку, что перед ним - всего лишь игра. Полоска здоровья и индикатор силы удара тоже не способствуют погружению.

Зачем мы смотрим фильмы и играем в игры? Потому что мозг на какой-то % убежден, что это происходит с нами или мы являемся участниками события, находимся вместе с персонажем рядом. 

В то же время стоит отметить, что переход между видами зрения очень грамотно скреплен - вид от третьего лица является "сном", вид от первого - явью. Даже такое грубое изменение по ходу игру Team Silent облекли в такой изящный приём.

Вид от первого лица - очень смелый прием создателей игры и его можно поощрить или хотя бы простить. Но полоска здоровья и индикатор силы удара... От этого стоило бы отказаться. Либо стоило изобразить Генри большим любителем видеоигр, которые он любит так сильно, что они влияют на его сновидения.

 

Игру не назовёшь легкой, но она сделала шаг в сторону "оказуаливания".

 

Дизайн монстров в СХ4 слишком прост в сравнении с дизайном монстров из 2-й и 3-й. По канону это можно объяснить тем, что данный мир является миром Уолтера, у которого фантазия была не настолько развита как у Алессы и Джеймса. Уолтер является интеллектуально отсталым (во всяком случае, у меня создалось такое впечатление), поэтому его монстры примитивны и прямолинейны.

Алесса же является девушкой с богатым внутренним миром (предположительно), а Джеймс - является закрытам человеком с не совсем здоровыми сексуальными фантазиями.

 

Я рассуждаю согласно моим воспоминаниям 7-15 летней давности, поэтому моя память могла много исказить.

 

Мои поспешные выводы о казуальном СХ4 напоролись на контраргументы, основанные на мастерстве Team Silent... 


Изменено: Verevkin_, 12 Июль 2019 - 08:45

  • 0